
Longas sombras consomem lentamente o brilho laranja do crepúsculo enquanto o crepúsculo se instala em uma pacata cidade do Meio-Oeste. Dentro de um pequeno apartamento, um jovem, Ben, debruça-se sobre seu computador, clicando sem pensar no mouse e tocando no teclado enquanto a tela ilumina seu rosto com luz azul.
Seus olhos cansados seguem o avatar elfo que ele navega por uma paisagem laranja e empoeirada pontilhada de árvores escarpadas e habitada por uma vasta gama de criaturas míticas . Ocasionalmente, o personagem de Ben encontra um inimigo, que ele mata rapidamente antes de pegar seu saque – itens valiosos como moedas virtuais. Ele obteve um bom cache dessas moedas, na verdade, depois de jogar o jogo por 10 horas seguidas. Ele precisará deles para comprar coisas como armaduras e armas que o ajudarão a subir no jogo. "Eu estaria no nível 100 se não demorasse tanto para ganhar essas moedas", Ben pensa consigo mesmo antes de sua mente vagar de volta ao seu mundo de fantasia.
Corta para um pequeno escritório a meio mundo de distância na China. Dezenas de trabalhadores estão amontoados em torno de longas mesas, cada um sentado em um computador sob o zumbido de luzes fluorescentes frias. Um olhar mais atento revela algo surpreendente: eles estão todos jogando um jogo de computador. Na verdade, é o mesmo pelo qual Ben está se esforçando. A diferença é que enquanto Ben está estacionado na frente de seu computador para se divertir, os jogadores chineses estão trabalhando. E as moedas que eles ganham são, em certo sentido, dinheiro real porque eles são pagos com base no número que trazem.
E por que eles estão trabalhando tanto para jogar um videogame? Para vender moedas para jogadores impacientes como Ben, é claro. Bem-vindo ao mundo da fazenda de ouro , um comércio no qual os indivíduos jogam jogos online para ganhar moeda virtual e outros bens, depois os vendem - por dinheiro real - para outros jogadores que procuram um atalho .
- Uma história da exploração de ouro
- A economia da exploração de ouro
- Os prós e contras da pecuária de ouro
- Regras e Regulamentos para Gold Farming
Uma história da exploração de ouro

Antes que você possa falar sobre as origens do gold farming, você precisa falar sobre a história dos jogos online multiplayer massivos (MMOGs) – eles são o principal mercado para gold farming. MMOGs são jogos em que milhares, ou mesmo milhões, de pessoas interagem simultaneamente por meio de uma conexão com a Internet. Eles começaram no final da década de 1980, quando mainframes em rede foram configurados para executar jogos baseados em texto conhecidos como masmorras multiusuário (MUDs) [fonte: Heeks ]. Assim como os MMOGs modernos, os MUDs eram ambientados em mundos de fantasia e apresentavam objetos virtuais como moeda, armas e armaduras.
Os avanços na tecnologia levaram a uma explosão de MMOGs baseados em gráficos no final da década de 1990, incluindo jogos como "Ultima Online", "EverQuest" e "Lineage". Esses jogos de interpretação de papéis (RPGs) – um tipo de MMOG no qual os jogadores navegam pelos personagens através de mundos virtuais e realizam tarefas ou missões – permanecem bastante populares. Analistas projetaram que o conhecido jogo de RPG online para vários jogadores massivos ( MMORPG ) "World of Warcraft" teria 8,2 milhões de assinantes no final de 2015 [fonte: SuperData ].
A criação de ouro faz parte dos MMOGs desde o início. Os jogadores dos MUDs baseados em texto foram os primeiros a trocar moeda virtual e outros itens por dinheiro real, embora não na escala que é feito hoje. A prática realmente decolou em 1999, quando os jogadores começaram a usar a nova plataforma de negociação online eBay para vender bens virtuais. Os licitantes vencedores encontrariam o vendedor no jogo e os itens seriam negociados no mundo virtual. Logo, empreendedores oportunistas perceberam que havia dinheiro real a ser ganho no comércio virtual e montaram negócios para criar e vender riqueza de videogames. E eles tiveram bastante sucesso: em 2009, essas transações de terceiros representaram cerca de US$ 3,023 bilhões [fonte: Lehdonvirta and Ernkvist ].
A economia da exploração de ouro
A produção de ouro é uma parte importante da economia virtual . Este termo foi usado pela primeira vez para descrever economias dentro de jogos online, porque, assim como o mundo real, os mundos de fantasia podem conter recursos finitos que estão sujeitos às leis de oferta e demanda. A produção de ouro expande essa definição para a economia real, no entanto, pois envolve a troca de bens virtuais e moeda por dinheiro real.
Então, como a agricultura de ouro realmente acontece? Primeiro, os fazendeiros de ouro obtêm bens e moedas virtuais jogando um jogo online e coletando-os. Eles podem ser amadores, o que significa que fazem isso como um hobby ou como uma forma de ganhar um pouco de dinheiro extra, ou podem ser profissionais, que fazem isso para ganhar a vida. Existem alguns profissionais que trabalham sozinhos, mas a tendência desde o início dos anos 2000 tem sido para empresas que empregam vários criadores de ouro, também conhecidos como oficinas de jogos . Essas operações são encontradas em países de todo o mundo, incluindo México, Romênia, Rússia e Indonésia – embora a maioria esteja localizada na China. Esse país ostentava cerca de 2.000 oficinas de jogos que empregavam cerca de 500.000 fazendeiros de ouro em 2007 [fonte: Heeks ].
Em seguida, os criadores de ouro precisam informar os jogadores sobre seus serviços e, como qualquer negócio, fazem isso por meio de publicidade. Para divulgar, os fazendeiros de ouro anunciarão em sites de fãs ou mecanismos de busca e até criarão personagens que irão envolver outros jogadores através do recurso de bate-papo no jogo. Em um exemplo macabro, mas criativo, os fazendeiros de ouro do "World of Warcraft" soletraram o nome de seu site usando cadáveres.
Os compradores interessados entram em contato com o fazendeiro de ouro e pagam com dinheiro real pela moeda virtual ou pelos bens de que precisam. Isso costumava ser feito em sites como o eBay, mas a empresa de comércio eletrônico proibiu a prática em janeiro de 2007 [fonte: Dibbell ]. Agora, a maioria dos produtores de ouro tem sites onde os compradores podem fazer pagamentos através do PayPal . A entrega então acontece de duas maneiras. Ou o comprador pode encontrar o fazendeiro de ouro no jogo e trocar os bens virtuais ou, em alguns casos, a troca pode ser feita usando uma função de correio no jogo.
Quantos jogadores realmente usam esses serviços? As pesquisas indicam entre 22 e 25 por cento, dependendo da região do mundo [fonte: Lehdonvirta e Ernkvist ]. Isso é surpreendente, especialmente porque a pecuária de ouro não tem a melhor reputação.
Nivelamento de energia
Intimamente relacionado à agricultura de ouro está o nivelamento de poder . À medida que personagens em MMORPGs como "World of Warcraft" realizam certas tarefas e missões, eles alcançam níveis mais altos e se tornam cada vez mais eficazes no jogo. O nivelamento de poder é quando os jogadores contratam alguém para avançar um personagem para eles ou simplesmente compram um novo personagem em um nível superior. Essa prática pode ser bastante lucrativa: em 2007, um jogador comprou um personagem de "World of Warcraft" por US$ 9.500 [fonte: Lehdonvirta and Ernkvist ].
Os prós e contras da pecuária de ouro

Se a criação de ouro parece um pouco obscura para você, você não está sozinho. Muitos jogadores têm uma visão negativa da prática por causa de como ela afeta o jogo. Até ativistas de direitos humanos questionaram as práticas trabalhistas nas oficinas de jogos. Ainda assim, há defensores que têm alguns argumentos surpreendentes para manter viva a produção de ouro.
Os jogadores não gostam de farmar ouro por causa da maneira como isso muda a experiência de jogo. Por um lado, cria uma classe inteira de personagens que não estão realmente jogando o jogo. Em vez de interagir com outros personagens para completar missões e alcançar um nível mais alto, os fazendeiros de ouro simplesmente vagam pelo mundo virtual do jogo para coletar moedas e mercadorias ou anunciar seus serviços. Alguns personagens, conhecidos como bots , nem são controlados por seres humanos reais: são jogadores virtuais que os fazendeiros de ouro programam para fazer o trabalho por eles.
Além disso, alguns jogadores acreditam que a agricultura de ouro cria inflação na economia virtual. O pensamento é o seguinte: os fazendeiros de ouro se concentram tanto em matar monstros e pegar seu ouro que estão inundando o mercado com dinheiro. Como resultado, o valor da moeda virtual cai e os bens virtuais se tornam mais caros e demorados para comprar. Embora alguns tenham questionado essa crença – afinal, os fazendeiros de ouro estão simplesmente coletando moedas que outros jogadores podem ter ganho de qualquer maneira – ela continua sendo uma teoria amplamente aceita na comunidade de jogos [fonte: Heeks ].
A outra principal crítica à exploração do ouro está relacionada às condições de trabalho. Os trabalhadores de algumas oficinas de jogos chinesas moram em dormitórios no local e devem suportar turnos de 12 horas, sete dias por semana, com poucas noites de folga. Apesar de todo esse esforço, o trabalhador médio ganhou apenas cerca de US$ 145 por mês em 2007, levando alguns críticos a rotular essas operações de "sweatshops virtuais" [fonte: Heeks ]. Alguns relatórios também sugerem que os prisioneiros chineses são forçados a jogar por longas horas sem remuneração [fonte: Vincent ].
No entanto, o cultivo de ouro também tem seus defensores. Alguns sugerem que, como ganhar ouro da maneira usual é um processo tão lento, os MMORPGs recompensam as pessoas que têm muito tempo livre e punem aqueles que têm agendas mais ocupadas. A agricultura de ouro ajuda a nivelar o campo de jogo. Outros argumentam que também é um bom negócio para os países em desenvolvimento. Das fazendas de ouro de mais de US$ 3 bilhões geradas em 2009, a maior parte do dinheiro ficou nos países que hospedavam o serviço. Compare isso com a indústria do café , que, em 2002, gerou US$ 70 bilhões, mas contribuiu com apenas US$ 5,5 bilhões para os países onde os grãos de café eram cultivados [fonte: Lehdonvirta e Ernkvist ].
Jogadores contra fazendeiros de ouro
Para muitos jogadores, a antipatia pelos fazendeiros de ouro é profunda. Alguns vão assediar seus colegas coletores de dinheiro, xingando-os ou massacrando seus personagens. Canalizar esse ódio de uma maneira mais construtiva é o NoGold.org, uma organização criada em 2005 para combater a influência da agricultura de ouro e do nivelamento de poder nos MMORPGs por meio de táticas como incentivar sites de fãs a boicotar anúncios de tais serviços [fonte: Jin ].
Regras e Regulamentos para Gold Farming

Depois de toda essa conversa sobre gold farming, você deve estar se perguntando: isso é legal? Bem, sim, no sentido de que provavelmente não o levará à prisão, mas no final não, porque viola os termos de serviço de muitos MMORPGs , com os quais você concorda quando entra no jogo. Por essas razões, é um pouco uma área cinzenta legal.
Não há como contestar que a criação de ouro viola os termos de serviço em muitos jogos. A Blizzard, a empresa controladora do "World of Warcraft", deixou isso dolorosamente claro nos termos do jogo, que afirmam: "você não pode vender itens ou moedas do jogo por dinheiro 'real'". No entanto, esse pouco de legalês notavelmente compreensível fez pouco para impedir a prática. Os jogadores que violam a regra são realmente muito difíceis de detectar e, mesmo que sejam pegos, o pior que geralmente acontece é a suspensão da conta. Nesse caso, eles podem simplesmente criar um novo.
Ainda assim, os fabricantes de videogames tiveram algumas vitórias legais. Em 2008, a Blizzard forçou um acordo com a In Game Dollar, empresa produtora de ouro e niveladora de energia, que exigia que eles parassem de anunciar no jogo e vender itens virtuais por dinheiro real [fonte: Duranske ].
Alguns países têm leis que limitam a produção de ouro. A Coréia do Sul, por exemplo, aprovou uma legislação em 2006 que foi alterada para proibir a troca de bens virtuais por dinheiro real se esses bens fossem obtidos por meio de uma vulnerabilidade de segurança ou do uso de bots automatizados. No entanto, os fazendeiros de ouro ainda podem coletar itens e moedas do jogo por meios normais. Países em desenvolvimento como a China têm sido mais relutantes em impor limites à prática: embora seja um pouco menosprezada, também tem tido um enorme sucesso [fonte: Lehdonvirta and Ernkvist ].
Uma maneira de ter problemas é não pagar impostos sobre seus ganhos com a exploração de ouro. Acredite ou não, o Internal Revenue Service (IRS) dos EUA tem uma página na web que fornece orientações específicas sobre as "consequências fiscais das transações no mundo virtual". Ele afirma que, se você trouxer mais dinheiro do mundo virtual do que gasta, esse dinheiro pode estar sujeito a tributação [fonte: IRS ]. As autoridades chinesas locais também estão procurando se beneficiar da indústria em desenvolvimento, às vezes exigindo que as fazendas de ouro se registrem no município e paguem impostos sobre seus ganhos [fonte: Jin ].
Assinatura x Gratuito para jogar
Quando se trata de transações de bens virtuais, algumas empresas estão combatendo fogo com fogo. Eles usam um modelo free-to-play , o que significa que os jogadores podem jogar de graça, mas devem gastar dinheiro real para comprar itens do jogo no mercado da empresa. Isso em grande parte tira os fazendeiros de ouro da equação. É uma abordagem diferente de jogos como "World of Warcraft", que ganham dinheiro por meio de assinaturas mensais, mas não têm mercado próprio. Isso cria uma grande demanda por serviços de terceiros, como o cultivo de ouro.
Muito Mais Informações
Nota do autor: Como funciona o cultivo de ouro
Pesquisando este artigo, fiquei impressionado com quanto dinheiro os jogadores gastam em fazendas de ouro a cada ano. Eu posso entender o desejo. Imagine se a vida fosse assim: Precisa de um impulso? Basta fazer uma troca e pronto. Suponho que podemos fazer isso de algumas maneiras, como trocar quatro anos de nossa vida por um diploma universitário e um emprego melhor ou 35 anos de depósitos de poupança por um bom pé-de-meia e uma aposentadoria agradável. Não é tão fácil, não é? Mas, novamente, se a vida fosse mais como um jogo de RPG, teríamos muito mais monstros nos perseguindo.
Artigos relacionados
- O IRS pode tributar o dinheiro virtual?
- Como funcionam os MMORPGs
- Como funciona o World of Warcraft
- Por que o eBay está proibindo a venda de ativos virtuais de jogos online?
Mais ótimos links
- NoGold.org
- WoWWiki: Fazendeiro de Ouro
Origens
- DIBELL, Juliano. "A vida do fazendeiro de ouro chinês." O jornal New York Times. 17 de junho de 2007. (20 de abril de 2015) http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all
- Duranske, Benjamim. "Blizzard v. In Game Dollar Update: Injunction Entered, Peons Not 4Hire in World of Warcraft Anymore." Praticamente cego. 1º de fevereiro de 2008. (21 de abril de 2015) http://virtuallyblind.com/2008/02/01/peons4hire-blizzard-injunction/
- Beijos, Ricardo. "Análise Atual e Agenda de Pesquisa Futura sobre 'Gold Farming': Produção no Mundo Real em Países em Desenvolvimento para as Economias Virtuais de Jogos Online." Grupo de Informática para o Desenvolvimento – Instituto para a Política e Gestão do Desenvolvimento. 2008. (23 de abril de 2015) http://www.sed.manchester.ac.uk/idpm/research/publications/wp/di/documents/di_wp32.pdf
- Receita Federal. "Consequências Fiscais das Transações do Mundo Virtual". 9 de janeiro de 2015. (24 de abril de 2015) http://www.irs.gov/Businesses/Small-Businesses-&-Self-Employed/Tax-Consequences-of-Virtual-World-Transactions
- Jin, G. "Fazendeiros de ouro chineses no mundo do jogo." Consumidores, Commodities & Consumo. Maio de 2006. (22 de abril de 2015) http://csrn.camden.rutgers.edu/newsletters/7-2/jin.htm
- Lehdonvirta, Vili e Mirko Ernkvist. "Mapa do Conhecimento da Economia Virtual". infoDev. Abril de 2011. (22 de abril de 2015) http://www.infodev.org/infodev-files/resource/InfodevDocuments_1076.pdf
- NoGold.org. (23 de abril de 2015) http://www.nogold.org/
- Stokes, Jon. "Jogadores de WoW podem um dia comprar ouro 'comércio justo' de fazendas chinesas." Ars Technica. 7 de abril de 2011. (22 de abril de 2015) http://arstechnica.com/gaming/2011/04/07/wow-players-could-one-day-buy-fair-trade-gold-from-chinese-farms /
- SuperDados. "Relatório de Mercado MMO 2015." (23 de abril de 2015) http://www.superdataresearch.com/market-data/mmo-market/
- Thompson, Tony. "Eles jogam por 10 horas - e ganham £ 2,80 em uma 'Sweatshop Virtual'." The Guardian. 12 de março de 2005. (21 de abril de 2015) http://www.theguardian.com/technology/2005/mar/13/games.theobserver
- Vicente, Dani. "China usa prisioneiros em trabalho lucrativo de jogos na Internet." O guardião. 25 de maio de 2011. (20 de abril de 2015) http://www.theguardian.com/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam