Espaço Tempo Causalidade Meio

Um guia de conteúdo completo para som e design

A Apresentação de Eventos
Considere a seguinte sequência de sentenças (exemplo 'roubado' do estudioso de cinema David Bordwell ):
Um homem se vira e se vira, incapaz de dormir. Um espelho quebra. Um telefone toca.
Agora considere esta sequência:
Um homem briga com seu chefe; ele se revira naquela noite, incapaz de dormir. De manhã, ele ainda está com tanta raiva que quebra o espelho enquanto se barbeia. Então o telefone toca; seu chefe ligou para se desculpar.
Há muito que pode ser dito sobre as duas versões diferentes da história acima. Tal como…

A segunda versão:
- fornece mais contexto
- organiza os eventos em uma sequência ordenada
- dá razões para as coisas que acontecem
- coloca os eventos no mesmo espaço
- tem começo e fim
- claramente nos dá duas pessoas diferentes
- dá mais sentido aos acontecimentos
- é uma coleção de fragmentos
- carece de tecido de conexão que relaciona os eventos e objetos
- pode ser uma história experimental (do tipo que poucas pessoas podem ler ou pagar, além dos cursos de inglês ou teatro)
Um grande 'teste' da teoria da narrativa é comparar a montagem com a edição de continuidade. A montagem também pode transmitir uma série de eventos, mas muitas vezes com sequências de montagem, os eventos não têm coerência narrativa. Abaixo estão algumas sequências de montagens bem conhecidas da história do cinema (atenção, a primeira é meio violenta, pule essa se você não gosta de imagens violentas). Acho que fica bastante claro a partir desses exemplos que simplesmente representar eventos não produz um forte efeito narrativo.



O experimento conceitual de Bordwell acima no início deste artigo é útil, mas um tanto artificial. Aqui estão alguns haicais selecionados do arquivo de poesia.
A aparição desses rostos na multidão; Pétalas em um galho molhado, preto.
Ou que tal:
Pássaros cantando
no escuro
– Amanhecer chuvoso.
O que uma breve forma poética como o haicai pode transmitir de forma bastante concreta é que os efeitos narrativos podem surgir de forma bastante espontânea ou "natural" apenas por meio da justaposição. O texto é um meio linear e, portanto, algo que vem em segundo lugar em uma sequência linear parece que vem depois , embora esse não seja realmente o caso.
Outra tensão que o haicai destaca claramente (novamente, por causa de seu extremo minimalismo como forma de arte) é que às vezes coisas relativamente estáticas ou 'entidades' (imagens de algo) são apresentadas onde não há ação clara (por exemplo, rostos, pétalas, amanhecer). Assim, muitos teóricos da narrativa argumentam que a narrativa requer mais do que a representação de eventos , mas também requer entidades (as coisas que passam por esses eventos). Geralmente essas entidades chamamos de personagens , mas na poesia podem ser qualquer tipo de objeto.

Percepção Narrativa
Em alguns aspectos, a diferença entre entidades e eventos é uma função do tempo. Imagine que você poderia viver por dezenas de milhares de anos e todo esse tempo olhando para uma pedra em um rio. Ao longo dos anos, você pode observar aquela pedra sendo erodida em um pequeno seixo pelo fluxo da água. A entidade da 'rocha' pode, na verdade, parecer mais um evento, ou a passagem de um pedregulho para um seixo. Você pode dizer que as entidades são eventos lentos ou que os eventos são entidades muito rápidas!
Assim como podemos imaginar essa reversibilidade entre eventos e entidades, também podemos imaginar uma reversibilidade entre entidades e personagens. Nossa cognição da narrativa (todos os processos mentais envolvidos quando entendemos as experiências como narrativas) tem sido frequentemente estudada usando formas geométricas muito simples. Os psicólogos têm debates interessantes sobre se o processamento mental narrativo ocorre em um processamento neural muito 'alto' (isto é, na consciência) ou muito 'baixo' (isto é, no nível dos sentidos).
Dê uma olhada nos dois vídeos abaixo, um ligado à Ilusão de Heider-Simmel, e outro do estudo de Albert Michotte sobre a percepção da causalidade.
Existem basicamente três níveis amplos nos quais as pessoas abordam a atribuição de causalidade nas animações de Heider-Simmel:
Interpretação literal. As figuras geométricas são descritas apenas como tal e nenhuma motivação ou qualidades antropomórficas são atribuídas a elas. Exemplo: o triângulo pequeno moveu-se paralelamente ao círculo, o triângulo grande saiu do retângulo, os triângulos pequeno e grande entraram em contato três vezes seguidas.
Interpretação direta ao objetivo. As figuras são descritas como tendo ações antropomórficas como correr, se esconder, lutar, dançar ou fugir. Em outras palavras, eles estão tentando atingir certos objetivos físicos, mas há pouca ou nenhuma descrição de motivações ou desejos. A descrição é escrita principalmente da perspectiva de um observador imparcial que está registrando as ações de um evento. Exemplo: o triângulo pequeno deu duas voltas na casa, o triângulo grande perseguiu o triângulo pequeno na esquina, o círculo moveu-se para a esquina quando o triângulo grande se aproximou dele.
Interpretação da atribuição social.As figuras são descritas como tendo ações antropomórficas, bem como sentimentos e motivações (estados mentais afetivos e cognitivos). Há uma ênfase em por que as figuras agem ou reagem da maneira que agem, com atribuição detalhada de intenção. Exemplo: o círculo está tentando persuadir o triângulo grande, o triângulo grande está com ciúmes, o triângulo pequeno está tentando persuadir o círculo, o triângulo grande está manipulando os sentimentos do círculo, as duas pequenas formas estão comemorando sua decepção do triângulo grande. Além disso, muitas vezes há uma narrativa altamente detalhada usada para explicar o que aconteceu (uma explicação gestáltica). Exemplo: as formas pequenas são amigas e o triângulo grande é um valentão, o círculo deveria sair com o triângulo grande, mas ele ficou bravo ao vê-la com o triângulo pequeno. ( fonte)
Começando com a pesquisa de Albert Michotte, os investigadores identificaram eventos perceptivos simples que os observadores relatam como causais. Por exemplo, suponha que um quadrado se mova em uma tela e pare ao fazer contato com um segundo quadrado. Se o segundo quadrado começar a se mover na mesma direção, os observadores às vezes relatam que o primeiro quadrado “empurrou” o segundo ou “causou seu movimento”. Com base nesses relatórios, Michotte afirmou que as pessoas percebem a causalidade, e vários psicólogos e filósofos seguiram seu exemplo. Este artigo examina a hipótese de Michotte comparando-a com sua principal rival: os observadores possuem representações de empurrões, puxões e outros eventos na memória de longo prazo. Uma exibição michotteana aciona uma dessas representações, e a representação classifica a exibição como uma instância de empurrar (ou puxar, etc.). De acordo com essa segunda explicação, reconhecer um evento como um empurrão é semelhante a classificar um objeto como uma xícara ou um cachorro. Dados relevantes para esse debate vêm de estudos com bebês e animais, experimentos de dissociação cognitiva e neuropsicológica e estudos de efeitos de contexto e diferenças individuais. No entanto, uma revisão da pesquisa nesses paradigmas não encontra razão para preferir a teoria de Michotte em relação à sua concorrente. ( uma revisão da pesquisa nesses paradigmas não encontra razão para preferir a teoria de Michotte em relação à sua concorrente. ( uma revisão da pesquisa nesses paradigmas não encontra razão para preferir a teoria de Michotte em relação à sua concorrente. (fonte )

Embora esses dois exemplos acima possam parecer bastante clínicos ou muito distantes da criatividade narrativa, os criadores de experiências narrativas, particularmente no domínio audiovisual, frequentemente empregam elementos abstratos de design de movimento que têm um forte impulso narrativo. Por exemplo:
Lógica Narrativa
Outro lugar para explorar as condições mínimas da narrativa seria o gênero literário chamado de ficção flash, nano ficção ou micro ficção. Aqui está um exemplo desse gênero, que certamente parece mais uma narrativa e menos uma justaposição de entidades e eventos, com personagens claros e um contexto unificado:
Começo a colocá-lo na cama e ele me diz: “Papai, verifique se há monstros debaixo da minha cama”. Eu olho embaixo para sua diversão e o vejo, outro ele, debaixo da cama, olhando para mim tremendo e sussurrando: "Papai, tem alguém na minha cama." ( fonte )
Essa história micro/nano/flash também foi transformada em um curta-metragem, o que é interessante como algo para compará-lo, embora eu ache que a versão em texto é mais assustadora em seu efeito geral:

Esse contraste que foi feito acima, entre narrativa e poesia, e entre causalidade e justaposição (às vezes também referido como 'associação') é comum nas artes de mídia, e podemos modelar as possibilidades de entidades e eventos que se desdobram no tempo como um espectro como assim:



O cinema é um lugar ideal para explorar esse continuum entre uma lógica de causalidade versus uma lógica de justaposição, uma vez que o mesmo filme narrativo pode empregar ambas as lógicas como parte de seu desenvolvimento. Lógica de justaposição, ou seja, montagem, é frequentemente encontrada em certos momentos especializados da história, como sequências de flashback, compressão do tempo, alucinações induzidas por drogas, sonhos e pesadelos, memórias, sequências de título, possessão demoníaca ou abdução alienígena e assim por diante.
Abaixo, confira as sequências de abertura das duas primeiras temporadas de True Detective , seguidas por uma cena da 1ª temporada. Os dois primeiros clipes são claramente montagens que não são narrativas em si, enquanto o terceiro clipe satisfaz a condição de 'narratividade' ou a qualidade de se sentir como uma narrativa. A narrativa pode, em certo sentido, incorporar seu "oposto" ou o que poderíamos chamar de formas e tendências antinarrativas, alocando certos tipos de momentos a essas sequências de montagem-justaposição.

Uma boa sequência de título de abertura de montagem, por exemplo, nos prepara para a narrativa que se segue, apresentando personagens, locais, humores, temas e servindo como uma espécie de espaço e tempo de transição entre a realidade cotidiana e o universo narrativo. De certa forma, as sequências de títulos nos permitem 'pré-sonhar' o mundo narrativo antes de começar.

A Lógica da Justaposição foi notoriamente explorada pelos primeiros teóricos da montagem soviética por meio de experimentos como o filme Kuleshov Effect, que envolvia o estudo das mudanças de interpretação do público que surgiam por meio da justaposição de um rosto inexpressivo em uma sequência com imagens de comida, uma menina ou mulher morta. deitado em um sofá, que produziu emoções de fome, tristeza ou luxúria, respectivamente.

Aqui está uma visão mais recente do Efeito Kuleshov que você pode achar interessante:
Definição de trabalho
Com base no exposto, podemos dizer que a narrativa veicula as relações causais no tempo e no espaço de eventos envolvendo personagens e entidades:

A narrativa é uma unidade básica de nossa compreensão da experiência, é o sentido de que existem relações causais entre eventos como normalmente os vivenciamos. Damos sentido ao mundo em termos de narrativa. Uma coisa causa outra, dentro de uma sequência de uma após a outra, e ocorrendo em algum lugar.
O filósofo do Iluminismo, Emmanuel Kant, que muitos hoje consideram um importante fundador histórico na história das ideias para conceitos que a psicologia cognitiva ainda hoje utiliza, argumentou que não podemos realmente entender nada a menos que o situemos dentro do espaço, tempo e causalidade. Kant expressou suas ideias em um dialeto alemão chamado Kantese, que soa assim:
Pode-se e deve-se admitir que o espaço e o tempo são meras entidades de pensamento e criaturas da imaginação. Mas porque são a forma essencial de nossa sensibilidade e a receptividade de suas intuições pelas quais os objetos em geral nos são dados, e porque as condições universais da sensibilidade devem ser ao mesmo tempo necessariamente condições a priori da possibilidade de todos os objetos da sentidos como aparências e, portanto, concordam com eles, eles não são fictícios inventados pela imaginação, mas estão subjacentes a todas as suas composições e criações. (On A Discovery, AA 8, 203)
Não se preocupe com a sua compreensão do Kantês, apenas entenda que a compreensão em si é quase impossível sem alguma coerência cognitiva entre espaço, tempo e causalidade! Nesta sólida base cognitiva e kantiana, descobriremos que a narrativa ajuda em muitas coisas importantes, como recordação da memória, formação de identidade pessoal e social , coesão social e é a base de crenças amplamente aceitas em qualquer cultura, como mito e religião ( mito por exemplo, está etimologicamente relacionado com a palavra grega para história ou mythos ).

Um estudioso contemporâneo popular, o historiador Yuval Noah Harari, argumentou que todas as sociedades dependem de histórias para coordenar com flexibilidade a atividade de muitos estranhos que não se conhecem. Em seu argumento, apenas os humanos criaram formas de organização social que são tanto de larga escala quanto altamente flexíveis e adaptáveis. Por exemplo, formigas e abelhas têm organizações sociais muito grandes (por exemplo, colméia e formigueiro), mas os papéis sociais de cada abelha ou formiga são altamente rígidos em termos de codificação genética. A sociedade é maciça, mas inflexível e não adaptativa. Por outro lado, primatas e mamíferos oceânicos, como golfinhos, têm uma organização social muito flexível, mas o tamanho de seus grupos é muito pequeno, em comparação com formigas ou abelhas.
Como fazemos isso? Qual é o 'molho especial' que permite aos humanos fazer o que abelhas, formigas, golfinhos e chimpanzés não podem fazer? Sua teoria: histórias. Ou “mitos”. É porque os humanos criam essas histórias sobre o mundo – mitos gerais sobre a realidade com os quais muitos podem concordar – que somos capazes de coordenar ações com milhões de estranhos em grande escala. Para ter uma noção de seu argumento, salte para cerca de 13 minutos aqui (assista por talvez 5 minutos ou mais para ter uma ideia de seu argumento).

Se você é um leitor muito atento, deve ter notado que introduzi outro termo, “História” em vez de “Narrativa”. Existe alguma diferença? Bem, claro, porque a teoria narrativa precisa de muitos termos! As pessoas costumam usar história e narrativa de forma intercambiável, e não há nada de errado com isso em si. Porém, neste contexto, Narrativa significa o seguinte: uma sequência de eventos causais (envolvendo entidades ou personagens) no tempo e no espaço.
Enredo e história
Nesta série de artigos/palestras, História não será apenas outra palavra para Narrativa, mas será diferenciada de outra palavra, Enredo. As narrativas têm dois aspectos para elas, História e Enredo. O enredo se referirá ao que é diretamente mostrado e dado em uma narrativa, e a História se referirá à contribuição do leitor/espectador/ouvinte para o resto do significado de uma narrativa. Uma narrativa, em outras palavras, apresenta algumas informações diretamente, mas outras informações devem vir de inferência e imaginação. A narrativa tem dimensões de enredo e história, por assim dizer. Na verdade, esses serão três termos diferentes usados neste curso: narrativa, enredo e história .
Podemos ilustrar essas diferenças com uma história em quadrinhos de um painel, “The Cows 'Revenge”.

Definições Narrativas
Agora, vamos revisar rapidamente essas definições de trabalho:
Narrativa
uma sequência de eventos no espaço e no tempo conectados por relações de causa e efeito, envolvendo entidades ou personagens
Enredo
os eventos narrativos apresentados diretamente ao público de intérpretes (seja leitor/ouvinte/espectador/interator)
História
os eventos narrativos que são reconstruídos pelo público de intérpretes, tipicamente via memória, inferência, associações socioculturais compartilhadas e imaginação
Em The Cow's Revenge , podemos fazer perguntas como:
- Qual é o enredo?
- Qual é a história?
- Qual é a linha do tempo?
- O que aconteceu no passado?
- O que vai acontecer?
- Por quê?
- Quais são os elementos narrativos de cada um?
- vacas
- fazenda, cerca, celeiro
- noite, lua, estrelas
- lar
- casal de fazendeiros
- um ordenhador automático convenientemente rotulado como “Ordenhador Automático” para que saibamos o que é
- vacas rangendo e mostrando os dentes, porque essa é a convenção para mostrar vacas furiosas.
Por que VOCÊ acha que eles são loucos? Se você acha que é porque eles não gostam de ser ordenhados automaticamente, provavelmente você está correto, embora seja sua própria invenção e contribuição para a história, porque não é mostrado diretamente no enredo visualizado.
Observe que boas histórias deixam muito para a imaginação. Se as histórias mostrassem tudo, que papel nossas mentes poderiam contribuir? Na diferença entre História e Enredo, já está implícita uma noção de Interatividade. Nossas mentes precisam manipular a Trama para gerar a História. O enredo é quase como uma espécie de controlador de jogo, uma interface narrativa, para interação cognitiva.
Há outro argumento a ser feito aqui: todas as narrativas são por padrão incompletas e requerem uma 'atividade de preenchimento de lacunas' ativa por parte do público para completar seu significado. Não há narrativa sem lacunas, e preencher as lacunas é essencialmente contar qualquer narrativa.
Essas lacunas têm um efeito diferente no processo de antecipação e retrospecção e, portanto, na 'gestalt' da dimensão virtual, pois podem ser preenchidas de maneiras diferentes. Por esta razão, um texto é potencialmente capaz de várias realizações diferentes, e nenhuma leitura pode esgotar todo o potencial, pois cada um preencherá as lacunas à sua maneira, excluindo assim as várias outras possibilidades; enquanto ele lê, ele tomará sua própria decisão sobre como a lacuna deve ser preenchida. Nesse mesmo ato a dinâmica da leitura é revelada. Ao tomar sua decisão, ele implicitamente reconhece a inesgotabilidade do texto; ao mesmo tempo, é essa mesma inesgotabilidade que o obriga a tomar sua decisão. - (Iser, The Reading Process, 216) ( fonte )
Acima, mostramos como a teoria pode ser usada para interpretar a narrativa. Agora, vamos mostrar a teoria sendo usada para criar a narrativa. Este anúncio abaixo é, na verdade, baseado na noção de interação cognitiva e na atividade de preenchimento de lacunas da produção de histórias. É explicitamente baseado em uma grande lacuna bem no meio dela.
Assista a este pequeno anúncio:
Qual é o enredo? Um treinador que está se aposentando dá uma coletiva de imprensa. Qual é a história? Isso provavelmente é classificado como X e requer um aviso de gatilho ou algo assim.
Este anúncio é explicitamente baseado em deixar a história para sua imaginação preenchedora de lacunas (sem trocadilhos:) e fornece um exemplo de como alguém pode usar teorias narrativas não apenas para entender a mídia, mas também para criá-las. Em outras palavras, embora normalmente você esteja acostumado a escrever artigos baseados em teorias (é o que as universidades costumam pedir para você fazer com eles), neste curso você também pode usá-los como Princípios de Design .
A Estrutura do Tempo Narrativo
O tempo como costumamos pensar é linear . Em outras palavras, existe uma direção para o tempo, às vezes chamada de seta do tempo , que é o nome de um episódio de Star Trek , uma coleção de histórias e um conceito geral de física . Podemos desenhar assim:

Outro termo a ser usado aqui é linearidade . Ou seja, um efeito segue uma causa, e ele próprio se torna outra causa para o próximo efeito, porque eles acontecem em uma sequência fixa e inalterável (a menos que sejam empregadas intervenções de viagem no tempo). Além disso, muitas mídias são lineares, como livros, músicas e filmes, porque fixam a ordem dos eventos.
- Os livros são mídias lineares porque são lidos uma página após a outra.
- Os filmes são mídias lineares porque progridem uma contagem de quadros por vez.
- A música é linear porque você pressiona Play e ela é executada em uma linha do tempo até o fim.
- Os quadrinhos são lineares porque, como os livros, eles têm páginas, mas também não lineares porque muitas vezes é possível olhar os painéis de imagens em ordem diferente sem alterar a história.

Outro exemplo de narrativa linear neste mesmo contexto é a Oração do Rosário , onde se conta ao longo das contas do rosário e se faz uma oração específica em uma determinada conta na sequência. No entanto, note que essas formas são altamente narrativas em comparação com, por exemplo, as rodas de oração tibetanas , que são baseadas na repetição e foco em mantras e vários conceitos que são mais abstratos.
Por outro lado, as interfaces interativas nos permitem reconfigurar os espaços para que possamos experimentá-los com base em nossas escolhas e nas possibilidades do meio, construindo os eventos narrativos por meio de nossa navegação pelo conteúdo apresentado.

Tempo de Seccionamento
As narrativas lineares são frequentemente entendidas como tendo três seções reconhecíveis, que podem ser compreendidas das seguintes maneiras:
- Começo – Meio – Fim ( Aristóteles )
- Passado – Presente – Futuro (sentido cotidiano de tempo)
- Equilíbrio – Ruptura – Novo Equilíbrio ( Todorov )
- Memória – Experiência – Antecipação (sentido cotidiano de consciência)
- Retenção – Atenção – Protenção ( Fenomenologia )
Essa forma básica de narrativa, é claro, está de acordo com nossas categorias usuais de Passado, Presente e Futuro, que são mapeadas cognitivamente em nossos estados subjetivos como Memória (do passado), Experiência (do presente) e Antecipação (do futuro). A disciplina filosófica da fenomenologia tem termos mais sofisticados para esse aspecto subjetivo da consciência: retenção, atenção e proteção.
Finalmente, o teórico literário formalista russo Todorov usou um modelo de teoria de sistemas de narrativa, alegando que as narrativas tendem a começar com o Equilíbrio (tudo está calmo, normal, em equilíbrio), então algo surge para Perturbar o Equilíbrio (por exemplo, Trump é eleito), então o Equilíbrio é restaurado no final da narrativa (por exemplo, o golpe de Trump falha!).
Tempo, mídia e escolha
Narrativas lineares são contadas em mídia linear, porque o próprio meio restringe o fluxo de informações narrativas. Um livro não o força a ler da página 1 à 2 à 3 à 4 - você pode começar na p. 321, depois vá para p. 11, depois pule para p. 299 - mas provavelmente você não faria. Quando você vai ver um filme, você senta e relaxa enquanto na cabine de projeção, alguém aperta o Start e o filme corre na linha do tempo.
Mídia Linear são mídias que controlam o desenrolar dos eventos em uma sequência estrita de tempo. Flashbacks, viagens no tempo ou sonhos com o futuro não violam esse princípio, pois esses momentos ainda são determinados pela sequência linear fixa imposta pelo meio.
Assim como vimos acima no exemplo do anúncio curto baseado na atividade de preenchimento de lacunas da construção mental e interpretativa da história, muitas vezes encontramos teorias narrativas construídas em narrativas mediadas. Aqui está uma referência inteligente à construção narrativa linear do filme No Country for Old Men, enfatizando o papel que causa e efeito desempenham na construção do tempo narrativo linear.

BELL Você não pensaria que um carro queimaria assim.
WENDELL Sim, senhor. Devemos trazer salsichas. O xerife Bell tira o chapéu e enxuga a testa.
BELL Isso lhe parece um Ford de 1977, Wendell?
WENDELL Pode ser.
BELL Eu diria que é. Não há dúvida em minha mente.
WENDELL O velho baleado na estrada?
BELL Sim senhor, seu veículo. O homem matou o vice de Lamar, pegou o carro dele, matou alguém na estrada, trocou pelo carro dele, e agora aqui está e ele trocou de novo por Deus sabe o quê.
WENDELL Isso é muito linear Xerife. ( fonte )
A mídia multilinear (ou alternativamente, não linear) permite diferentes configurações de sequências de eventos, normalmente por meio de interatividade, generatividade ou alguma combinação de ambos. A mídia multilinear interativa fornece aos usuários uma interface através da qual eles podem fazer escolhas para produzir novas sequências de eventos a cada escolha. A mídia multilinear generativa usa um banco de dados para automatizar os eventos em novas sequências.
O termo 'não linear' significa simplesmente 'não linear' e definir algo simplesmente pelo que não é geralmente não é muito útil. O termo multilinearidade captura mais o lado positivo da narrativa interativa. A multilinearidade surge porque a) a física do tempo é uma constante e não podemos escapar de seu fluxo físico linear, e b) cada vez que nos envolvemos em uma narrativa interativa, a sequência de eventos será diferente.
Assim, a 'multilinearidade' respeita o fluxo linear do tempo e também destaca que as sequências de eventos mudarão em todas as instâncias de envolvimento de uma narrativa interativa. Também destaca que os designers de narrativa interativa precisam imaginar as principais possibilidades multilineares de sua narrativa interativa e planejar todas as múltiplas histórias que podem surgir.
Narrativa Multilinear Gerativa
Narrativa Multilinear Interativa
Narrativa Linear: o próprio meio restringe a sequência de eventos, de modo que um evento precede ou segue outro em uma ordem definida (página após página, quadro após quadro)
Narrativa multilinear: o meio permite uma sequência diferente de eventos cada vez que a narrativa é iniciada.

No entanto, você pode notar que uma sequência linear de eventos apresenta uma imagem um tanto simplificada do mundo: uma coisa segue uma coisa que produz outra etc. A realidade é muito mais complexa, no entanto. Por exemplo, aqui está a opinião de um arqueólogo sobre um cenário potencial para uma guerra nuclear, com base na observação de padrões históricos que remontam a milhares de anos (desculpe se isso o deprime):
O Brexit no Reino Unido faz com que a Itália ou a França tenham um referendo semelhante. Le Pen vence uma eleição na França. A Europa agora tem uma UE fraturada. A UE, apesar de todas as suas terríveis falhas, evitou uma guerra na Europa por mais tempo do que nunca. A UE também é uma força importante na supressão das ambições militares de Putin. As sanções europeias à Rússia realmente atingiram a economia e ajudaram a moderar os ataques da Rússia à Ucrânia (há uma razão pela qual os bandidos sempre querem uma União Europeia mais fraca). Trump vence nos EUA. Trump se torna isolacionista, o que enfraquece a OTAN. Ele já disse que não honraria automaticamente os compromissos da OTAN diante de um ataque russo ao Báltico.
Com uma UE fraturada e a OTAN enfraquecida, Putin, enfrentando uma crise econômica e social contínua na Rússia, precisa de outra distração estrangeira para reunir seu povo. Ele financia ativistas anti-UE de extrema direita na Letônia, que então criam um motivo para uma revolta dos letões russos no leste do país (a fronteira da UE com a Rússia). A Rússia envia “forças de manutenção da paz” e “caminhões de ajuda” para a Letônia, como fez na Geórgia e na Ucrânia. Ele cede o leste da Letônia como fez com o leste da Ucrânia (a Crimeia tem a mesma população da Letônia, por sinal).
Uma Europa dividida, com os líderes da França, Hungria, Polônia, Eslováquia e outros agora pró-Rússia, anti-UE e financiados por Putin, anula os pedidos de sanções ou uma resposta militar. A OTAN demora a responder: Trump não quer que os Estados Unidos se envolvam e grande parte da Europa está indiferente ou bloqueando qualquer ação. A Rússia, não vendo nenhuma resistência real às suas ações, avança para a Letônia e depois para o leste da Estônia e a Lituânia. Os Estados Bálticos declaram guerra à Rússia e começam a retaliar, pois agora foram invadidos e não têm escolha. Metade da Europa está do lado deles, alguns países permanecem neutros e alguns estão do lado da Rússia. Qual é a posição da Turquia nisso? Como o ISIS responde a uma nova guerra na Europa? Quem usa uma arma nuclear primeiro?
Este é apenas um cenário do arquiduque Ferdinand. O número de cenários possíveis é infinito devido à enorme complexidade das muitas partes móveis. E é claro que muitos deles levam a que nada aconteça. Mas, com base na história, estamos diante de outro período de destruição e, com base na história, todos os indicadores indicam que estamos entrando em um.
Observe como a realidade confusa e multifatorial é interconectada e multifatorial . Na verdade, essa complexidade confusa e interconectada sugere vários princípios de design que podem ser usados em uma narrativa digital interativa:
- As narrativas lineares podem ser melhores para contar histórias simplificadas sobre o mundo (por exemplo, qualquer coisa que um político diga).
- As narrativas multilineares podem ser melhores para ilustrar complicados emaranhados de forças (por exemplo, jogos de guerra).

Os jogos permitem que a complexidade seja explorada por meio da execução de construções alternadas Se/Então de sequências de eventos. Os efeitos das causas são mais difíceis de prever, uma vez que pode haver vários atores envolvidos, em vez de um único autor que apresenta cuidadosamente os eventos em uma sequência linear estrita.
Neste exemplo hipotético de um jogo Risk: Trump Edition , também estou fazendo algo projetado para potencialmente deixar as pessoas desconfortáveis. Embora seja comum criar jogos de guerra a partir de eventos históricos do passado (por exemplo, batalhas da 2ª ou 1ª Guerra Mundial, Roma ou Grécia antigas, ataques vikings, a Guerra Civil Americana etc.), transformar eventos contemporâneos em cenários de jogo geralmente não é feito porque pode invocar muito desconforto emocional ou controvérsia social. Mas há exemplos como a Guerra de Kuma, que traduz batalhas no Iraque em grandes ambientes de tiro em primeira pessoa multijogador online (observe que o vídeo abaixo tem imagens típicas de tiro em primeira pessoa).
Com os eventos atuais, não existe um tipo de distância emocional entre os mundos ficcionais e a realidade real, que é um recurso criativo que pode ser explorado, por exemplo, no design de Serious Games . Com novos movimentos secessionistas nos Estados Unidos, como o Calexit , pode-se imaginar que uma série de jogos baseados em Trump, por exemplo, 'USA: Civil War 2', pode ter bastante sucesso comercial.
Seja ou não a narrativa interativa digital que você cria como seu projeto neste curso é um jogo, o uso da mecânica do jogo incorporada à sua história ajudará a torná-la atraente, pois, como veremos, novas tensões criativas podem ser criadas quando se adiciona a possibilidade de sequências de eventos diferentes e mutáveis para nossas expectativas de prazer narrativo. A mecânica do jogo pode incluir:
winning & losing
levels
challenges
goals
gaining points
random dice throws
challenges
quests
puzzles
territorial control
structure building
capture/eliminate
movement
victory
damage
scores
Se seu colega de quarto estiver lendo um romance, você não perguntaria: “Ei, qual é a sua pontuação?” Você nem perguntaria, provavelmente, em que página eles estão. Você provavelmente também não se perguntaria se, ao ler uma história, eles estão ganhando ou perdendo. Você também não introduziria aleatoriedade ao virar repentinamente um monte de páginas e dizer: “Ok, lance aleatório. Comece a ler aqui agora.”
Essas mecânicas de jogo produziriam narrativas lineares estranhas, de fato! Mas em uma narrativa digital, pode ser estranho não ter algumas mecânicas de jogo, porque senão a narrativa pode parecer muito sem objetivo e sem estrutura. Além disso, é impossível programar todas as possibilidades em um computador e, portanto, todas as escolhas de interação devem ser restringidas por algum fator, e a mecânica do jogo oferece um conjunto de restrições plausíveis para não chamar muita atenção para o fato de que o mundo virtual em que alguém está imerso é altamente carente de possíveis atividades, objetos, pessoas, diálogos, espaços e resultados. A mecânica do jogo limita as expectativas de interação de forma a enriquecer o conjunto altamente limitado de possibilidades de mídia programáveis.
Às vezes, as pessoas confundem ou usam de forma intercambiável essas ideias de Multilinearidade e Interatividade. Esses termos não significam a mesma coisa. Interatividade significa apenas que você permite que um usuário produza alguns efeitos por meio de uma interface. Multilinearidade significa que as sequências de eventos podem se desenrolar de maneira diferente no mesmo meio e na mesma narrativa; portanto, por exemplo, pode haver diferentes finais, começos ou meios de uma narrativa cada vez que ela é iniciada. Além disso, essas diferenças podem ser produzidas generativamente, por exemplo, por um programa de computador, ou interativamente, por exemplo, por meio do uso de uma interface controlada por um usuário. Então, para esclarecer a diferença nesses termos.
Interatividade: o meio permite diferentes sequências de eventos com base em escolhas expressas por meio da manipulação da interface
Multilinearidade: cada apresentação de um enredo pode ser diferente e precisa ser projetada de forma que isso seja levado em consideração
No entanto, nem sempre são tipos separados de mídia, mas podem ser combinados. Um bom exemplo dessa combinação são as cenas cortadas, ou curtas-metragens de animação que separam diferentes níveis, mundos ou desafios em um videogame. Uma cena cortada é um pouco de narrativa linear incorporada em uma forma interativa geral.

Há um paralelo aqui que você deve ter notado com a discussão anterior sobre narrativa incorporando antinarrativa. Assim como uma narrativa de filme ou TV com estilo de continuidade pode conter seu oposto lógico, a montagem, identificando papéis apropriados para ela, da mesma forma a narrativa interativa pode fazer uso de narrativa linear – neste caso, cenas cortadas – para impulsionar o jogo adiante.
mundo da história
A noção de storyworld é, de muitas maneiras, um termo em busca de um conceito ou um substantivo em busca de uma definição formal. Muitas pessoas usam esse termo, mas ele pode ser usado para significar tantas coisas que tende a ser um tipo de palavra que se define. Storyworld por si só faz sentido – significa o mundo da história! Mas isso diz muito e muito pouco ao mesmo tempo.
Storyworld também pode significar a lógica interna do espaço e do tempo em uma narrativa. Afinal, os universos ficcionais podem ter física alternativa, de modo que o que é causa e efeito em nosso mundo pode ser diferente em um mundo ficcional. O curta-metragem The Man Without a Head é interessante a esse respeito, porque o mundo que ele retrata é, em muitos aspectos, perfeitamente normal - a única coisa 'fora' é que o protagonista não tem cabeça. Além desse pequeno detalhe, seu mundo da história é bastante normal e direto (velho mundo europeu, era vitoriana etc. descrito online como “ uma grande cidade industrial à beira-mar ”).
O que mais podemos dizer sobre um Storyworld? Podemos definir outros componentes:
• its internal logic of cause and effect (already discussed)
• its mise-en-scène (stage design, props, placement of actors, lighting, etc.)
• an implied historical backstory
• references and interconnections between its elements
• the affordances of a world
• environment surrounding the action
• aesthetics (look and feel)
Provavelmente muitos de vocês nesta classe já viram Star Wars: The Force Awakens . Mas quantos de vocês sabem que o grande planeta de neve da base Starkiller foi o planeta de neve destruído, reabilitado e reaproveitado Illum originalmente localizado nas Regiões Desconhecidas e lar dos Cristais Kyber, que são o principal ingrediente dos sabres de luz?
Bem, talvez, talvez não, esta é apenas uma teoria de como a base do planeta Starkiller foi feita. No entanto, agora sabemos que as eleições nos EUA podem ser vencidas apenas com teorias da conspiração não comprovadas, então por que não? Eu digo que sim, e isso significa que agora não há mais cristais kyber para fazer sabres de luz com os quais, devido às leis de oferta e demanda, farão o preço dos sabres de luz subir no eBay.
O ponto deste exemplo, é claro, é que os Storyworlds podem ter histórias ficcionais inventadas muito elaboradas, ainda mais complicadas do que a Terra Média ou as Joias do Infinito, e que os elementos dos Storyworlds podem ser densamente auto-referenciais e intertextuais .
Uma affordance é uma possibilidade de ação percebida. Por exemplo, um garfo pode ser um bom coçador de costas porque possui propriedades físicas que suportam esse tipo de ação. Storyworlds permitem que você execute certos tipos de ações naquele mundo. Estas podem ser as ações do seu avatar ou as ações dos NPCs (personagens não-jogadores). O jogo online Machinarium é um excelente exemplo de como fazer seu protagonista explorar as possibilidades do mundo da história para chegar a algum lugar e resolver desafios. Muitos ambientes virtuais o cercam com coisas que fazem coisas no mundo da história, que você precisa descobrir. O mundo é tudo o que envolve as ações do(s) personagem(es) e muitas vezes oferece recursos específicos nos objetos desse mundo para apoiar novas ações.
Cada mundo da história tem uma sensibilidade estética distinta, que se refere às qualidades gerais de aparência, sentimento e afeto (ou seja, tonalidades emocionais). Se você pensar em qualquer experiência narrativa vívida, provavelmente está associada a uma forte sensibilidade estética que é única naquele mundo. O filme de anime Tekkonkinkreet reúne todos esses elementos em uma exibição virtuosística de arte, com um forte senso de referência interna e sua própria história, sensação estética, recursos loucos (por exemplo, saltos selvagens de pessoas minúsculas) e mise en scène.
Sr. Jessop (causalidade como lógica interna)
Você vai assistir ao curta-metragem de animação Mr. Jessop. Mas antes disso, você precisa pegar uma folha de papel e desenhar algumas linhas nela (mostradas abaixo do link do vídeo). Na coluna da esquerda, liste os elementos do vídeo que mostram causa e efeito operando de maneira semelhante ao mundo conforme você o vivencia regularmente. Na coluna da direita, liste os elementos da lógica interna de causa e efeito do mundo ficcional que são específicos apenas desse universo ficcional.

Mundos narrativos com sua própria causalidade idiossincrática podem ser encontrados em todos os lugares, uma vez que você comece a procurá-los. No universo Star Wars , Jedis e Siths podem balançar em feixes de laser emanados de blasters, usando seus sabres de luz como tacos de beisebol, mesmo que os lasers devam viajar na velocidade da luz, que é muito mais rápida do que qualquer um, até mesmo pessoas com poderes de Força. , poderia balançar um sabre de beisebol:

História e Discurso Narrativo
Um conceito mais teórico que você encontrará às vezes é a noção de discurso narrativo, que é a maneira pela qual uma história é vivida, por meio de seu meio e das técnicas estéticas empregadas. A história (quando contrastada com o discurso narrativo em vez do enredo discutido acima) é o que você pode dizer a alguém sobre o que é uma narrativa (sua essência geral), enquanto o discurso narrativo pertenceria a todas as maneiras pelas quais a história foi contada (por exemplo, câmera ângulos, edições rápidas, esquema de cores, enquadramento, etc.).
A narrativa acontece entre criadores e público na forma de alguma mídia. Além disso, o discurso narrativo pode ser analisado independentemente do público ou do criador, uma vez que não há semelhança formal ou obrigatória entre o que se pretende em uma narrativa e como ela é percebida. Tanto a criação de narrativas quanto a criação de interpretações durante experiências são atividades igualmente criativas e nenhum lado – produtor, público, meio – pode ser considerado prioritário na construção de significado.

Montagem bônus!
A montagem como compressão do tempo narrativo:
Sequências de títulos de bônus!
A série Dark da Netflix é especialmente interessante do ponto de vista da representação de eventos, já que os títulos de abertura são diferentes para cada temporada, e mostram (de forma abstrata) muitos acontecimentos que vão fazendo sentido ao longo dos vários episódios de cada temporada.

Artigos relacionados
Interações de personagens e progressão narrativa
IMAGE SOURCES:
http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/narrative/paradigms.html
http://www.altereddreams.net/writing/narrative-leeway-in-games/
https://www.pinterest.com/pin/486951778436136747/
www.advertolog.com/focus/best-ads-for-viagra/6929205/
http://evanerichards.com/2009/450
http://www.motionelements.com/stock-video-3948629-woman-looking-through-interactive-media-library
www.thedivareview.com/Tekkonkinkreet_Review.html (Links to an external site.)
https://www.youtube.com/watch?v=ypQfK2nkJyI
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https://www.atpfestival.com/events/illbeyourmirrorjapan/view/filmsinfo (Links to an external site.)
http://www.kumagames.com/client_04/kw/
https://scottlattablog.wordpress.com/tag/ps3/
https://ifunny.co/tags/vaultboy/1453731503
http://www.prweb.com/releases/2005/04/prweb234099.htm
https://www.pinterest.com/kirillrybin/tekkonkinkreet/
http://gamesolutions.efzeven.nl/machinarium-walkthrough-amanita-design2009/