Facetas de Storyworlds

Um guia de conteúdo completo para som e design

Provavelmente é verdade dizer que o aspecto menos teorizado da narrativa é o Storyworld. A Poética de Aristóteles enfocou o Tempo (início, meio, fim), o Caráter (consistência dos traços) e a Ação (a representação dramática primária). Nos ~2500 anos desde a Poética , estes são ainda temas dominantes na compreensão, pesquisa e comentário narrativo, aos quais o século XX acrescentou novas e importantes áreas de exploração, como os códigos culturais (por exemplo, semiótica, pós-colonialismo), recepção do público e identidade (por exemplo, feminismo, estudos queer).
Talvez a razão pela qual o Storyworld tenha sido tão pouco teorizado seja que ele é literalmente o pano de fundo – os cenários, espaços, objetos – entre os quais os personagens representam seus conflitos em seus arcos dramáticos ou momentos episódicos. O mundo da história muitas vezes é "apenas" o pano de fundo, e esses outros elementos são colocados em primeiro plano em nossa atenção. Então, pensar sobre o Storyworld é literalmente trazer o pano de fundo para o primeiro plano de nosso foco e consideração. Além disso, é muito mais importante do que 'apenas' pode implicar.
Para adicionar alguma evidência empírica à alegação de que Storyworld é amplamente subteorizado em comparação com quase qualquer outro aspecto da narrativa, vamos olhar para os resultados da pesquisa de frequência de artigos no banco de dados acadêmico JSTOR sob alguns termos-chave:
Ação: ~2.300.000
Personagem: ~1.800.000
História: ~1.500.000
Narrativa: ~782.000
Mundos virtuais: ~141.000
Feminismo: ~121.000
Pós-colonialismo: ~68.000
Semiótica: ~37.000
Mundo da história: 1232 Mundo da história
: 385
Isso dá uma noção do interesse relativo no mundo da história em um grande banco de dados acadêmico de artes e humanidades em comparação com outros itens frequentemente associados à narrativa em geral e à narrativa interativa em particular (observe, por exemplo, que o termo de comparação 'mundos virtuais' retorna mais sucessos do que 'feminismo'! Isso é um pouco chocante). Portanto, embora este não seja o método mais sofisticado ou rigoroso para medir o interesse do pesquisador em Storyworlds, ele descreve em traços gerais com bastante precisão o terreno descoberto relativo de Storyworld em narrativas e teorias de mídia em geral.

Portanto, embora muito do conteúdo das palestras on-line anteriores tenha se concentrado nos aspectos temporais da narrativa – a sequência de eventos (linear ou multilinear), a estrutura dos Três Atos, picos e vales de tensão emocional, árvores de decisão – ou conflitos de personagens que impulsionam a progressão narrativa — com o Storyworld, temos que focar firmemente no pano de fundo e nos arredores das ações e eventos narrativos. Todos os eventos acontecem em algum lugar, e o espaço é rico em significados simbólicos, princípios estruturais e detalhes de organização narrativa e, como a maioria das mídias é espacial de alguma forma, conecta-se às dimensões materiais e perceptivas do conteúdo mediado.
Assim, o espaço também não é apenas representado na narrativa (por exemplo, uma casa, uma nave espacial, um cockpit, um celeiro, um restaurante, uma delegacia de polícia), mas a mídia narrativa também tem sua própria configuração espacial: uma sala de estar com mesa de centro cheio de controladores de jogos, um teatro escuro com poltronas reclináveis, uma mesa de jantar com jogadores de RPG sentados ao redor, um dispositivo móvel acessado em uma plataforma de metrô, um fliperama de realidade virtual ou apenas uma cadeira confortável para sentar e ler um romance ou história em quadrinhos livro. Este 'espaço de mídia para a narrativa' não é o Storyworld per se, embora possa ser ativado por uma narrativa (por exemplo, através do Direct Address ) ou simplesmente presumido ser deles para a narrativa se desenrolar em primeiro lugar.
Storyworld pode se referir aos locais específicos, posições, arranjos, direções, orientações e movimentos de ambientes nos quais os personagens vivem e agem. Os storyworlds podem ser compostos pelos espaços transitórios que cercam os personagens em determinados momentos, ou podem ser constituídos por múltiplos mundos que constituem todo um universo narrativo. Além disso, às vezes, as situações do mundo real do público podem ser levadas em consideração, por exemplo, distância de visualização dos frequentadores do cinema, equipamento de cabeça de realidade virtual, controladores e interfaces de interface do usuário, etc.

Espaço e Objetos
É útil distinguir entre espaço e objetos como veículos primários para transmitir informações do Storyworld. Sem objetos, os Storyworlds seriam apenas recipientes vazios, o que tornaria os cenários narrativos entidades bastante abstratas. Da mesma forma, um mundo de objetos sem seus arredores espaciais também não faz sentido. Vejamos um clipe interessante que fala muito sobre o Storyworld através de sua apresentação de Espaço e Objetos em uma cena chave - o momento em Snowden quando Edward Snowden contrabandeia para fora do espaço de TI de alta segurança os dados do governo que provocaram tanta controvérsia pública (clique em imagem para ver.

O espaço estrutura-se ao longo de uma divisão geral ou contraste que poderíamos definir como Espaço de Alta Segurança vs. Espaço Público Livre. O limiar de transição entre essas duas zonas narrativas é o posto de controle de segurança. Nos Storyworlds, os objetos compõem 'inventários' enquanto os espaços são definidos como locais específicos.
Existe o que poderíamos chamar de 'objeto triplo', que é o objetivo de atravessar de um espaço para o outro:
Objeto 1: os 'dados'
Objeto 2: o pen drive USB com os dados
Objeto 3: o cubo mágico escondendo o drive USB com os dados
Este é um objeto bastante rico! Mas as narrativas estão cheias de objetos ricos. Para dar outro exemplo de um objeto narrativo importante: sabres de luz (da fama de Star Wars ). Para a maioria das pessoas familiarizadas com os filmes de Star Wars , o sabre de luz é um objeto simples.
Ah, mas se você é um fã de Star Wars , sua compreensão dos sabres de luz é mais complexa ou nuançada — como um fã obstinado, você sabe que os sabres de luz contêm dentro deles cristais Kyber ou mesmo pedras Kunda que são suas fontes de energia, e que existem em uma variedade de variações geológicas (fictícias, é claro), de modo a transmitir cores diferentes e até mesmo poderes Jedi ao seu portador. Quanto mais abrangente o Star Wars Storyworld torna esses objetos 'simples' muito mais complexos, mais você sabe sobre isso (ou quanto mais você pesquisa no Google!).

Assim, um storyworld não é apenas o cenário para atos narrativos, mas a narrativa geralmente revela mais detalhes sobre o storyworld, desde que seja desenvolvido o suficiente (você já reparou como os storyworlds se tornam mais complexos quanto mais temporadas um programa está no ar? ou, hum, pode ser transmitido?, já que a maior parte do que assistimos hoje em dia não é tecnicamente 'exibido' em ondas de rádio como nos 'velhos tempos' da televisão). A narrativa orienta nossa compreensão do mundo da história, assim como o mundo da história permite nossa percepção da narrativa.
O Storyworld permite principalmente os principais aspectos da trama - desertos são ótimos para laboratórios de metanfetamina ou enterrar corpos (em Breaking Bad ), planetas do pântano são ótimos para treinamento Jedi (em Return of the Jedi ), o shopping é um ótimo lugar para ser um adolescente e atacar trans alienígenas tridimensionais (em Stranger Things ), as rodovias são ótimas para viagens femininas (em Thelma e Louise ) etc.
E, claro, hoje temos novos formatos narrativos que surgiram no leste da Ásia (Tóquio, Seul e China), como VR Arcades e Escape Rooms, onde as narrativas são experimentadas e jogadas coletivamente em novos formatos físicos criados especialmente para explorar a narrativa. .



Espaço e Escala
O próprio espaço, é claro, também é escalar ou tem dimensões de escala que impactam a narrativa. Os filmes de Guerra nas Estrelas sempre ocorrem na 'Galáxia', por exemplo - observe que nossa galáxia tem um nome, a Via Láctea. Hora do quiz: qual é o nome da galáxia em Star Wars? Quero dizer, é sempre referido apenas como 'a Galáxia'.

Portanto, há escala no Storyworld - um planeta tem sua galáxia, assim como uma cidade pode ter seu país ou qualquer vila tem sua Terra Média. Mas a escala geográfica real pode facilmente entrar em jogo nas narrativas digitais de hoje, já que um aplicativo de realidade aumentada como o Pokemon Go! faz uso de dados de GPS e redes de satélites para integrar o espaço físico real e os sistemas de informação em rede em sua experiência narrativa pessoal.

Mundo da história e dimensionalidade
Alguns teóricos analisaram as 'dimensões' do Storyworld com base em como a mídia específica pode articulá-lo:
0D : puramente temporal, por exemplo, reproduções de rádio e livros de áudio
1D : movendo linhas de texto, por exemplo, banner de notícias ou texto estilo ticker
2D : página impressa e imagem
2D + Time : filmes e jogos
3D : por exemplo, sinais e marcadores em locais históricos
4D : performance ao vivo



“O que distingue o gênero cultural dos jogos de computador de outros como romances e filmes, além de suas óbvias diferenças cibernéticas, é a preocupação com o espaço.”
“Como prática espacial, os jogos de computador são tanto representações do espaço (um sistema formal de relações) quanto espaços representacionais (imagens simbólicas com finalidade principalmente estética).”
– Espen Arseth, Alegorias do Espaço
Níveis de Espaço Narrativo
Ao projetar ou analisar o espaço nas narrativas, podemos distinguir entre:
1) Enquadramentos Espaciais: Os arredores imediatos dos personagens, por exemplo, salão, quarto, organizados hierarquicamente por relações de contenção, com limites claros ou difusos. Estes variam constantemente.
2)Enquadramento: Um contexto sócio-cultural-histórico relativamente estável.
3)Espaço da História: O espaço relativo ao enredo, conforme mapeado pelas ações e pensamentos dos personagens. Isso inclui todos os quadros espaciais mais os locais mencionados, mas que não ocorrem na história.
4)Storyworld: o espaço da história completado pela imaginação do público.
5)Universo Narrativo: Este elemento agrega em todos os mundos contrafactuais, por exemplo, crenças das personagens, desejos, medos, especulações, pensamentos hipotéticos, sonhos, fantasias…
Acima, “storyworld” é usado como um termo em apenas um nível de cinco possíveis configurações de espaço narrativo, uma vez que os teóricos estão longe de serem unânimes em seu uso de termos-chave.
Mapas de histórias
Experiências e mídias semelhantes a mapas costumam fazer parte de narrativas, explícita ou implicitamente. Narrativas muito complexas compostas por enredos múltiplos e intersecionais normalmente diferenciam seus enredos, por exemplo, desdobrando a ação em grandes distâncias por meio de personagens espalhados por muitos locais.

Os filósofos Deleuze e Guattari distinguiram entre o que chamaram de Espaço Liso e Estriado. Em essência, eles imaginaram algumas construções espaciais como sendo subdivididas ou esculpidas em zonas discretas, enquanto outros espaços são mais suaves e contínuos.


Passeios e mapas
Linde e Labove distinguiram entre Tours e Mapas. Um Tour fornece mais uma perspectiva de primeira pessoa em um espaço narrativo à medida que o atravessamos e o construímos a partir dos recursos que ele apresenta ao longo do tempo, enquanto um Mapa nos dá uma compreensão imediata do espaço narrativo tipicamente de uma perspectiva mais onisciente ou panorâmica que examina toda a cena.

Mapas Cognitivos
Pense no caminho que você faz para ir à loja, academia, escola ou trabalho. Agora, pense em uma história que você conhece bem e imagine-se viajando de uma parte do mundo da história para outra. As chances são altas de que, no último cenário, haja muito mais lacunas do que no primeiro! No entanto, em ambos os casos, você está fazendo uso de seu próprio mapa mental ou cognitivo, seja de espaços reais ou narrativos.
Os mapas cognitivos são como os cães perdidos podem encontrar o caminho de volta para casa, como chegamos aonde estamos indo (quando não estamos usando o GPS!) E como o público dá sentido aos espaços da história. Os Mapas Cognitivos foram teorizados pela primeira vez em 1948 no contexto de experimentos com ratos que tentaram entender como esses pobres animais de laboratório percorriam seus proverbiais labirintos.


Os Mapas Cognitivos atendem a cinco funções importantes:
1) Eles permitem dar instruções a estranhos.
2) Eles permitem o ensaio do comportamento espacial (por exemplo, com um cavaleiro que passa mentalmente por uma pista de obstáculos antes de uma competição de salto).
3) Eles são usados como dispositivos mnemônicos (por exemplo, a técnica de loci de memorização ).
4) Eles estruturam e armazenam conhecimento
5) Eles podem funcionar como um “Campo dos Sonhos” para a imaginação (por exemplo, todos nós temos nossa própria imagem fantasiosa de como Bora Bora pode ser, se nunca estivemos lá).
Os mapas cognitivos são inerentemente incompletos, o que pode explicar por que os mapas da Terra Média nos livros de Tolkein parecem tão incompletos!
Eles “são necessariamente incompletos e esquematizados; eles nunca podem alcançar uma correspondência exata com o território que representam”
– Bjornson, 1981: 53



Estratégias de Mapeamento
As estratégias para transmitir o mundo da história semelhante a um mapa para o público podem incluir:
- Abstrato: usando elementos geográficos ou direcionais formais, geometria, mapas reais, símbolos.
- Icônico: fazendo uso de imagens, semelhanças, símbolos.
- Mapeando os movimentos dos personagens no espaço.
- Mapeando os principais pontos da trama e as batidas da história.



Lembre-se de que a diegese se refere a tudo o que faz parte ou está dentro da própria narrativa. Assim, um mapa que é intradiegético faz parte do mundo da história, enquanto um mapeamento extradiegético faz parte da experiência narrativa do público e do espaço em que ele se envolve na narrativa. Algumas histórias apresentam mapas como parte do enredo (por exemplo, o papel de um mapa do tesouro) ou mise-en-scène .
Mas também estamos familiarizados com mapas que são criados para leitores, espectadores ou fãs como parte de aumentar seu entusiasmo ou interesse geral no mundo da história das narrativas que eles apreciam. Às vezes, mapas extradiegéticos são colocados nas primeiras páginas dos livros, antes do início da narrativa, mas, ao mesmo tempo, esses mapas são parte integrante do livro como mídia impressa e, portanto, importantes para a experiência do leitor no universo da história. Os jogos geralmente usam mapas como parte da interface do usuário (interface do usuário) e, portanto, esses mapas explícitos que são essenciais para a navegação espacial no mundo virtual são definidos como intradiegéticos.
Romances multimodais — ou seja, 'livros' que são ricos em mídia além de apenas texto — frequentemente incluem mapas como um tipo de elemento visual. Essa mídia narrativa híbrida apresenta muitas oportunidades de design para confundir as linhas entre o que pode ser considerado intra ou extradiegético, uma vez que o jogo das formas de mídia também faz parte da construção narrativa.




Espaço Estratégico vs. Espaço Mimético/Emocional
Os mundos de histórias interativos geralmente têm aspectos que variam entre o que alguns autores chamam de considerações de design emocional versus estratégico, enquanto outros podem usar o termo mimético em vez de emocional (sempre há variação nos conceitos teóricos, já que a maioria dos autores não concorda 100% entre si ).
O conceito aqui é que o design espacial Mimético ou Emocional apresenta lugares com os quais podemos nos identificar em um nível emocional (por exemplo, mansão assustadora, cabana de madeira nostálgica, discoteca emocionante) - e esses espaços são miméticos , porque representam lugares que podem ser identificados de qualquer um deles. nossas experiências reais ou baseadas em narrativas - enquanto outro design espacial tem mais a ver com ganhar ou perder, ou sobreviver, ou encontrar uma saída, ou descobrir o saque, com este último conjunto de qualidades definido como sendo considerações estratégicas em vez de emocionais ou natureza representacional.


As histórias de detetive podem ser particularmente interessantes na mistura de espaços estratégicos e emocionais, já que geralmente há um enredo de interesse romântico entrelaçado com o mapeamento de todas as cenas de crime, pistas e paradeiro de personagens-chave. Os detetives geralmente devem seduzir (ou ser seduzidos) ao mesmo tempo em que resolvem o quebra-cabeça narrativo principal e, assim, combinam construções espaciais íntimas e de trabalho.


Estratégias Espaciais
Os teóricos desenvolveram alguns conceitos relacionados à travessia do espaço em conjunto com o desenvolvimento do enredo:
Narrativas pontuais: contar uma história a partir de um único ponto no espaço.
Narrativas sequenciais: arranjos lineares do conteúdo narrativo ao longo de trilhas ou caminhos.
Narrativas de Área: Estendem-se por grandes áreas e envolvem longos períodos de tempo.
Hibridizações do Acima.
Perspectiva vs. Aperspectiva: algumas narrativas apóiam ilusão, imersão e representações naturalistas, enquanto outras buscam ativamente minar qualquer tipo de continuum espacial (esta é uma das distinções definidoras entre montagem e estilos de continuidade de edição e filmagem).

Storyworlds paralelos: às vezes, as narrativas se desenrolam em vários espaços simultaneamente e 'trocam de trilha' (por exemplo, cortando entre as duas histórias) ou até mesmo executando as duas simultaneamente, como no exemplo abaixo, onde há uma conversa do 'mundo real' no telefone rodando em paralelo e simultaneamente com um universo de rabiscar fantasia.
Ponto de vista fixo x móvel: se você assiste a muitos filmes estrangeiros independentes ou de baixo orçamento, deve ter notado que uma das maneiras de os diretores manterem os custos baixos é fixar a câmera em um tripé e desenrolar a ação na frente dela. quase da mesma forma que você organizaria os atores em um palco. POV, seja estável ou em movimento, é um aspecto fundamental da definição de espaços em storyworlds.

Contrastes temáticos
Os mundos de histórias geralmente incorporam fortes contrários, onde algum tipo de antítese é representado no design espacial. Frequentemente estruturamos aspectos-chave da realidade social, tanto no mundo real quanto no fictício, ao longo de opostos como:
Esquerda / Direita (caminho certo, caminho errado)
Alto / Baixo (deuses x humanos, ricos x pobres)
Perto / Distante (confortável, perigoso)
Aberto / Fechado (vivos x mortos)
Movimento / Imobilidade
Liberdade / Escravidão (por exemplo, humanos vs. animais)
Fronteiras, Zonas, Regras — o herói normalmente cruza fronteiras, e o espaço é definido como Dentro ou Além dos limites.

Chaves de associação
No entanto, às vezes os significados desses opostos temáticos são reversíveis. Por exemplo, se tomarmos o contraste Dentro/Fora, podemos ver que eles podem significar coisas opostas no design dos espaços da história:
Dentro = Proteção
Fora = Perigo
Dentro = Confinamento
Fora = Liberdade
Dentro = Pessoal
Fora = Social
Neste videoclipe do Metallica, observe todos os papéis temáticos com os quais estar dentro ou fora se relacionam na psicologia do protagonista e em seu mundo da história:

Associações Espaciais e Temáticas
Quase qualquer tipo de lugar em um mundo de história terá certas associações 'arquetípicas':
Castelo = Poder Cumes
das montanhas = Comunicação com a divindade
Áreas abertas = Perigo
Áreas fechadas = Segurança
Colonizado x não colonizado (opressores x rebeldes)
Urbano x rural (veja acima!)
Real x mundo da fantasia (na mente ou em outra dimensão)
Não há espaços vazios no ciberespaço
Online, não há espaços abandonados – existem apenas sites e conexões. No mundo real, existem todos os tipos de espaços que são desabitados, cobertos de vegetação, abandonados, abandonados etc. ou espaço ausente (exceto talvez para espaço de armazenamento não utilizado nos discos rígidos do servidor).

Espaços Baseados em Regras
Alguns espaços são definidos explicitamente como um conjunto de regras — o espaço é o conjunto de regras, em outras palavras. Essas regras definem, implicam e impõem condições, comportamentos, limites, objetivos, motivações e dinâmicas de caráter estritos (por exemplo, equipe contra equipe). Qualquer campo ou quadra esportiva é um bom exemplo de espaço baseado em regras, o que obviamente conecta esses espaços aos mundos gamificados das narrativas interativas.

O Homo Ludens de Johan Huizinga é uma fonte popular para os teóricos dos espaços de regras.

círculo mágico de Huizinga
Nas áreas de conceitos de jogos e design de jogos há um autor muito importante para referência: estou falando de Johan Huizinga e neste post quero discutir um conceito muito importante: a ideia do “círculo mágico”.
Johan Huizinga (1872–1945) foi um historiador holandês e um dos fundadores da história cultural moderna. Em seu livro “Homo Ludens” (1938), ele discute a possibilidade de que o brincar seja o elemento formativo primário da cultura humana.
Neste livro, o autor apresenta a ideia do “círculo mágico”. Conforme descrito por Adams e Rollings (2009, página 8), Huizinga não utilizou o termo como um nome genérico para o conceito: seu texto se refere ao próprio playground, ou um espaço físico para brincar.
Dentro do círculo mágico, os eventos do mundo real têm significados especiais, como no exemplo abaixo (ADAMS & ROLLINGS, 2009, página 8):

Essas ideias são essenciais para estudar e compreender o universo dos games em torno dos jogadores e os impactos da cultura dos games na cena midiática e o quanto ela pode ser importante para o mundo contemporâneo. ( fonte )

Normalmente há muita coisa que não se concilia entre tais regras e as ficções que são sustentadas por elas. Por exemplo, se eu perguntar quanto tempo dura a bateria de um sabre de luz, você não saberá, porque eles sempre ligam quando você precisa. Nos quadrinhos, o Homem-Aranha costuma falar com as pessoas através de janelas de vidro grosso que não poderiam realmente ouvir suas piadas. As regras e a ficção têm, cada uma, seus próprios domínios que não são totalmente cobertos um pelo outro.

Franquias = Imersão Instantânea no Storyworld!
Um aspecto interessante das franquias narrativas é que, a cada nova parcela, o mundo da história já existe nas ofertas anteriores e, portanto, os criadores podem presumir muito em termos de contexto narrativo pré-existente e talvez usar a narrativa como uma oportunidade para aprofundar o storyworld.

Franquias = Transmídia!
Franquias narrativas também constroem narrativas simultaneamente em muitas mídias diferentes, de modo que uma história em quadrinhos é um brinquedo, um filme é um jogo, etc. , ao mesmo tempo em que apresenta formas de continuidade estética entre formatos.

A narrativa transmídia representa um processo em que os elementos integrais de uma ficção são dispersos sistematicamente por vários canais de distribuição com o objetivo de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada meio faz sua própria contribuição única para o desenrolar da história.
– Henry Jenkins, “Transmídia 202”






Com mundos narrativos projetados em um terreno transmídia de recursos e qualidades experimentais tão diversos, é preciso distinguir entre os elementos narrativos do Meio Livre e os elementos narrativos específicos do Meio.
Elementos Livres de Meio incluiriam personagens, eventos, cenários, tempo, espaço e causalidade (por exemplo, magia, física real, superpoderes, ciência, ciência alienígena) que são consistentes em diferentes mídias.
A interatividade não é um meio livre , mas é transmídia : videogames, teatro de improviso, ficção de hipertexto, jogos de interpretação de papéis, histórias orais etc.
Os elementos específicos do meio incluiriam aspectos como a calha (para impressão), molduras (fotografia, vídeo, filme), painéis (quadrinhos), tomada e corte (filme/vídeo), interface do usuário (jogos, webtoons) e assim por diante.
Ficcionalidade
De acordo com Zipfel, a ficcionalidade (o que consideramos ser uma ficção versus uma narrativa 'real') é definida em relação a certos critérios, todos os quais têm repercussões para o design do storyworld.
1) Um Critério de Mundo: para passar por ficcional, o mundo da história tem que ter elementos inventados.
2) Um Critério Cognitivo: o público deve se envolver em formas de faz de conta.
3) Um Critério Institucional: práticas culturais e convenções representacionais (qualquer sociedade criou muitos contextos específicos para que as narrativas ocorram).
Juntando tudo!
Ufa! São muitas facetas do mundo da história abordadas acima! No passo a passo do jogo abaixo, aproveite o mundo de Remember . Se você analisá-lo com bastante profundidade, encontrará muitas das ideias acima bem ilustradas em seu incrível universo ficcional, enquanto o pequeno robô explora seu mundo de histórias tentando resolver quebra-cabeças apenas para se locomover.

Artigos relacionados
Interações de personagens e progressão narrativa
Fontes
As ideias e imagens acima foram selecionadas de uma variedade de textos-chave, incluindo:
O Guia Johns Hopkins para Mídia Digital
Mundos de histórias através da mídia
Narrando o Espaço/Espacializando a Narrativa
Narrativas Interativas e Transmedia Storytelling
Teoria Narrativa: Conceitos Fundamentais e Debates Críticos
Enciclopédia Routledge de Teoria Narrativa
Teoria Narrativa: Uma Introdução Crítica
Narratologia: Introdução à Teoria da Narrativa