Fazendo videoclipes com Game Engine Cinematics

Dec 04 2022
Algumas Considerações Estéticas
@VJLoopZone Game engines, basicamente engines para a simulação de qualquer coisa que existe no tempo e no espaço, e que está sujeita a leis físicas como causa e efeito — que é, tipo, tudo! — podem ser usados ​​para fazer videoclipes por meio de suas ferramentas cinematográficas integradas. Fazer isso, no entanto, é um tanto contrário do ponto de vista da estética da mídia.
Plataformas, parte da minha série de fotografia virtual.

@VJLoopZone

Engines de jogo, basicamente engines para a simulação de qualquer coisa que existe no tempo e no espaço, e que está sujeita a leis físicas como causa e efeito — que é, tipo, tudo! — podem ser usados ​​para fazer videoclipes por meio de suas ferramentas cinematográficas integradas.

Fazer isso, no entanto, é um tanto contrário do ponto de vista da estética da mídia. Durante décadas, a estética do videoclipe foi dominada por abordagens orientadas à montagem, e a lógica de associação e justaposição também encontramos em formas de arte relacionadas, como poesia e colagem.

O oposto estilístico da montagem é a filmagem e edição contínuas , em que os cineastas tentam recriar um fluxo coerente e uma sensação de tempo e espaço em todas as pequenas fatias de filmagem que editaram juntas. O público não deve perceber todas essas breves fatias, mas, em vez disso, apreender todo um mundo ininterrupto de ação.

Os videoclipes que fazem uso de abordagens relacionadas à continuidade, como práticas de narrativa e documentário — contar uma história (com atuação geralmente sem diálogos) e capturar o real (como gravar uma performance ao vivo) — são as exceções que prove a regra, já que eles são amplamente superados em número pelos vídeos baseados em montagem.

A continuidade e o estilo documental também existem nos vídeos orientados para a montagem, como momentos de narrativa ou realidade que devem ser incluídos em um estilo geral de montagem que trata esses momentos de representação espaço-temporal não fragmentada como um elemento a ser justaposto como qualquer outro em sua gramática de contraste constante .

Myk Eff @ Optophonia & VJ Loop Zone

As cinemáticas do mecanismo de jogo geralmente oferecem o equivalente ao plano geral, que é a forma mais pura de continuidade. É claro que você pode sequenciar peças dessas representações virtuais de tempo e espaço contínuos de uma maneira que evoque a edição de continuidade tradicional, como seguir a máxima de Hitchcock de 'cortar as partes chatas'. A suavidade do movimento através de um espaço virtual é fácil - sem Steadicams ou gimbals necessários para obter aquele tiro fluido deslizando por um ambiente.

O estilo de continuidade automática desse meio parece estar em desacordo com muito do que esperamos dos videoclipes, então, nos trabalhos discutidos abaixo, busquei maneiras de introduzir essa variedade habitual de imagens em montagens dentro do mundo do jogo de produção de continuidade simulada.

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Syzygy , por exemplo, usa vários métodos para induzir o que pode ser chamado de 'reminiscência de montagem' dentro de seu movimento geral de plano geral em torno de uma ilha de fantasia pop art solarpunk. Esses incluem:

Fotografia virtual
  • Constantemente mudando visuais de arte na forma de movimento através de uma espécie de galeria de arte virtual. O vídeo apropria-se de obras de artistas de apropriação que se apropriam de elementos da cultura popular em seus visuais. Como muitos desses trabalhos são colagens, a montagem é formalmente representada por sua contraparte 2D — a fotomontagem.
  • Conseguir exatamente uma edição movendo a câmera diretamente para um objeto e fazendo-o emergir de outro localizado a alguma distância da cena de abertura.
  • Usando mídia de vídeo como texturas para que a estética granulada de baixa resolução do filme analógico Super 8 seja trazida para a renderização 3D intocada do ambiente virtual.
  • Apresentando alguns momentos 'Easter Egg', como trocar as roupas dos personagens quando eles são vistos de diferentes perspectivas, ou preencher repentinamente um nível da estrutura quando a câmera se move para ele, que antes se mostrava vazio.
  • Vídeos de música

Rasasvada faz parte de outro projeto que chamo de Fenomenologia da Diversão, que não é o mesmo que a Fenomenologia do Engraçado de Liz Sills , mas talvez seja engraçado também. Seu nome também está relacionado ao meu interesse em 'aplicar' (seja lá o que isso possa significar) a estética não-ocidental em meu trabalho. Em um mundo globalizado, o 'ocidental' existe para qualquer um se apropriar como um padrão social, então a abertura para o não-ocidental pelos ocidentais é provavelmente artisticamente responsável.

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Embora consista em um único plano, uma sensibilidade de montagem é transmitida através de:

  • Mudando regularmente os objetos que aparecem na grade quando o cubo rosa gigante começa a quicar.
  • Usando uma textura de vídeo que é visualmente ocupada e impregnada de animação experimental analógica de baixa resolução.
  • Alternando texturas de vídeo entre animação e vídeo ao vivo.
  • Deixando todos os pontos de início e fim do loop de vídeo indisfarçáveis, para dar um toque da Nouvelle Vague francesa dos anos 60 e do Cinéma Vérité 'revelar a sensibilidade do aparelho'.
  • Nesse sentido, geralmente gosto de deixar erros computacionais em meus trabalhos baseados em mecanismos de jogos. Este é o mesmo tipo de inclinação que os arquitetos de estruturas de concreto têm quando mostram todos os buracos e marcações das formas de madeira e metal nas quais o concreto úmido foi derramado. As linhas horizontais no padrão de grade principal do plano de chão são, na verdade, erros - deve-se ajustar os parâmetros de iluminação e sombra para se livrar deles, mas gostei da aparência do erro, então deixei-o.
  • Arte de pixel de vídeo
  • Ele alterna entre conteúdo 2D estático e 3D em movimento, abrindo com o primeiro.
  • Essa mudança, no entanto, não é contínua, e a mudança nas condições atmosféricas gerais (o nível de poluição atmosférica) é uma indicação visual para o ponto de edição.
  • Saímos totalmente do ambiente do jogo para o vídeo de ação ao vivo no final. Embora a maior parte do vídeo seja baseada em mecanismo de jogo, ele é agrupado no início com uma imagem 2D (derivada do mesmo ambiente) e no final com uma mistura de vídeo de ação ao vivo e outras formas de animação, que relacionam seu meio. Isso é semelhante aos estilos de videoclipes que montam não apenas conteúdo de filmagem, mas também tipos de mídia, como integrar Academy 35mm, preto e branco 16mm, resoluções de vídeo analógico e digital de várias eras técnicas, Polaroids, animação, etc.
  • E, de fato, a parte final do videoclipe, depois que saímos do mundo do game engine, é mais ou menos uma montagem, apenas uma montagem bem lenta.
  • Uma coisa bastante estranha acontece no final, introduzindo o que poderia ser protagonista nos momentos finais, convertendo o que costuma ser um centro de foco (o personagem principal) em essencialmente um (talvez intrigante) fragmento visual.
  • Ele coloca alguns itens estranhos em alguns lugares estranhos, como um gato que olha no espelho nas treliças, ou um cubo psicodélico também lá em cima, ou uma cabra brilhante que olhamos por um longo tempo. Muitos deles são objetos que não têm análogos no mundo real, enquanto os objetos no mundo de Syzygy (principalmente!) Faziam sentido representacional geral.
  • Ele inclui uma gama mais ampla de loops VJ abstratos e com falhas salpicados espacialmente por toda parte.
  • Há alguma sincronização de batida visual na 'grande revelação' quando o sistema de som aparece do nada, potencialmente dando justificativa causal ou narrativa para a música que está tocando.
  • E, em comparação com os outros vídeos acima, a câmera virtual é um pouco mais instável.

Quanto ao sentido que essas interligações de conteúdo fazem, isso faz parte do jogo de caça aos ovos de Páscoa sendo jogado com essa mídia de mecanismo de jogo. O espectador apenas terá de ver o maior número possível de vídeos, o maior número de vezes possível, para encontrar todos os Ovos de Páscoa, de modo a poder dizer que aqueles Ovos de Páscoa foram todos encontrados; )

Para dar um desses ovos grátis, um desses elementos intertextuais é simplesmente a estratégia criativa de empregar mais relativização da mídia, como infundir cinemática baseada em mecanismo de jogo com abordagens anteriores para visuais interativos e generativos, como o uso de elementos de síntese de vídeo . A síntese de vídeo é o equivalente ao processamento analógico modular de um sinal de vídeo em vez de um sinal de áudio. Somente os métodos de síntese de vídeo usados ​​aqui são emulações digitais desses processos analógicos.

A música e os efeitos sonoros geralmente fornecem a motivação para fazer cortes em uma sequência de montagem, e os sistemas de partículas reativas à música produzem um 'movimento geral na batida' que evoca essa sensibilidade. As montagens têm tudo a ver com ritmo, e fazer com que o conteúdo do mecanismo do jogo seja acelerado e o espectro de áudio responsivo interromperá a continuidade, pois a uniformidade espaço-temporal não deve ser pontuada pela trilha sonora. A música que domina totalmente o visual geralmente é extradiegética no filme - não faz parte da narrativa em si, mas toca diretamente nas emoções do público - e isso também funciona contra o propósito usual da continuidade.

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