Os gerentes de produto precisam entender como as pessoas pensam e se comportam?

Como gerente de produto, você pode estar se perguntando como a ciência comportamental pode ser aplicada à sua linha de trabalho. Afinal, a ciência comportamental não lida com a cognição e as interações humanas no mundo natural? A resposta é sim – mas a ciência comportamental também descreve o estudo do comportamento humano por meio de experimentação e observação sistemáticas. Em outras palavras, pode ser usado para ajudar a explicar por que as pessoas tomam as decisões que tomam.
Alguns exemplos bem conhecidos de ciências comportamentais incluem psicologia, antropologia, psicobiologia e ciências cognitivas. Compreender o gerenciamento de produto comportamental é a chave para o sucesso de qualquer gerente de produto. A ciência comportamental pode ser aplicada à gestão a partir de duas perspectivas - negativa e positiva. Ambas as perspectivas atuam como faces de uma moeda, pois podem influenciar o sucesso de um produto. Ao entender como as pessoas pensam e se comportam, os gerentes de produto podem tomar decisões mais informadas sobre seus produtos.
Cabeças O desenvolvimento de produtos é um negócio arriscado que envolve muitas decisões complexas em condições desconhecidas. Suposições são necessárias ao lidar com essas situações desconhecidas - elas agem como blocos de construção para criar uma solução favorável. Essas suposições criam uma base que inclui o problema a ser resolvido, os clientes-alvo e as possíveis soluções. Ter uma base sólida de suposições permite uma maior chance de sucesso ao desenvolver um novo produto.
Se as condições desconhecidas não fossem suficientes para arruinar nosso produto, então as suposições seriam como gasolina para o fogo, permitindo que vieses entrassem no processo de tomada de decisão - uma mudança do padrão para especificações que podem estar totalmente erradas. Agora sabemos que fazer suposições não nos favorece em nada. Então, por que ainda os fabricamos? Somos muito enganados por nossa mente a pensar que somos seres racionais tomando decisões racionais. No entanto, a realidade é muito diferente.
Em seu livro best-seller, 'Thinking Fast and Slow', Daniel Kahneman atribui irracionalidade a dois modos de pensar - 'Sistema 1' e 'Sistema 2'.
O Sistema 1 é o modo de pensamento rápido e intuitivo que vem do subconsciente quando já existe um padrão armazenado em seu cérebro em relação à atividade. Por exemplo, andar pelas ruas da cidade sem pensar muito porque está acostumado com os caminhos e caminhos.
Por outro lado, o Sistema 2 é um modo mais árduo e demorado controlado pelo nosso consciente. Por exemplo, planejando a festa de aniversário surpresa de seu amigo.
À luz das palavras de Keynes, é interessante notar que muitas vezes pensamos que estamos entrando no modo do Sistema 2 quando, na realidade, somos conduzidos pelo Sistema 1. Isso é surpreendente para muitas pessoas!
Como gerente de produto, é importante estar ciente dos vieses cognitivos que podem nos levar a pensar que nossa visão é a única racional. Esses preconceitos estão assentados em nosso cérebro e conduzidos por nosso subconsciente. Ao entendê-los, podemos evitar tomar decisões baseadas em informações falsas ou pensamentos irracionais.
Existem vários vieses cognitivos que podem distorcer nosso pensamento, mas alguns dos mais comuns incluem o viés de confirmação (uma tendência de procurar ou interpretar informações que confirmam nossas crenças pré-existentes), o efeito Dunning-Kruger (um viés em que uma pessoa com baixa habilidade não é capaz de ver sua falta de habilidade junto com a habilidade genuína dos outros) e o viés “não foi inventado aqui” (uma tendência de ver ideias criadas internamente como superiores a itens externos).
O efeito IKEA é outro viés cognitivo que pode nos levar a atribuir um valor desproporcionalmente alto às coisas que ajudamos a construir. Esse viés pode ter efeitos de longo alcance, afetando tudo, desde a forma como valorizamos nosso próprio trabalho até a forma como julgamos os outros.
A ciência comportamental da Tails
pode ser usada para encorajar mudanças no comportamento do cliente. A pesquisa psicológica deve ser aplicada na construção de produtos, levando em consideração as decisões irracionais que as pessoas tomam. O popular método de feedback do cliente, por mais improvável que pareça, pode levar a conclusões imprecisas porque os seres humanos são seres irracionais e nossas ações são baseadas na situação em que estamos. Nossos comportamentos irracionais não são aleatórios ou sem sentido - eles seguem um padrão. Se reservarmos um tempo para entender esses padrões, podemos usá-los a nosso favor ao criar produtos ou serviços que estimulem o comportamento que queremos ver em nossos clientes.
Existem algumas teorias bem conhecidas que os gerentes de produto podem usar para encorajar os clientes a mudar seu comportamento para melhor.
. Uma dessas teorias é o Fogg Behavior Model, que sugere que um comportamento só acontecerá quando todos os três elementos a seguir estiverem presentes simultaneamente: (Comportamento = Motivação + Habilidade + Gatilho) Motivação — As pessoas devem estar suficientemente motivadas para mudar seu comportamento
.
Habilidade - Eles devem ter a capacidade de realmente fazer o comportamento desejado. Gatilho — Eles devem ser solicitados ou acionados para fazer o comportamento.
. A teoria do nudge é uma ferramenta útil para entender como as pessoas pensam e como ajudá-las a tomar melhores decisões, modificando as influências inúteis existentes. Essa teoria se preocupa principalmente com o 'design de escolhas' e como surpreendentemente uma pequena mudança no design pode ter um grande impacto na realização de algo. Sugere que as escolhas devem ser baseadas em como as pessoas realmente pensam e decidem, e não em crenças tradicionais sobre como as pessoas pensam e decidem.
. O Hooked Model fala sobre 4 elementos-chave para uma mudança de comportamento bem-sucedida:
- Gatilho — Algo que inicia o comportamento. Os gatilhos podem ser externos ou internos.
- Ação — O comportamento que precisa ser realizado para ganhar uma recompensa. Esta ação deve ser fácil de executar.
- Recompensa Variável — As recompensas podem ser categorizadas em três tipos: aceitação social, recompensas materiais ou recompensas para si mesmo (como domínio ou competência em uma determinada área ou habilidade).
- Investimento — O ato de um usuário dedicar tempo e esforço ao produto, usando-o para criar valor para si mesmo.