Einführung in die Funktionsweise der Lokalisierung von Videospielen

Apr 28 2016
Das Aussehen und die Sprache eines Spiels zu optimieren, kann es für verschiedene Zielgruppen personalisieren. Es hat auch das Potenzial für massive Unbeholfenheit. Erfahren Sie mehr über die Lokalisierung von Videospielen bei .
Die „Zero Wing“-Übersetzer haben es auf den Punkt gebracht.

Die Rezeption eines ausländischen Films hängt oft stark von der Qualität seiner Übersetzung ab. Wenn sein Drehbuch zu wörtlich wiedergegeben wird oder wenn der Dub nicht mit dem „Flattern“ der Lippen der Schauspieler übereinstimmt – wie in frühen Kung-Fu-Filmen – kann das Erhabene schnell ins Lächerliche umschlagen.

Ein ähnliches Problem plagte frühe Versuche, japanische Spiele nach Amerika zu bringen, und bescherte dem Internet eines seiner frühesten Memes, „All Your Base are Belong to Us“. Eine unterdurchschnittliche Adaption des Side-Scrolling-Arcade-Shooters „Zero Wing“ beschenkte unser popkulturelles Lexikon mit unsterblichen Phrasen wie „Jemand hat uns die Bombe gelegt“, „Du hast keine Chance zu überleben, mach deine Zeit“ und „ Für große Gerechtigkeit."

Betrachten Sie es als einen paradigmatischen Fall von „Sie bekommen, wofür Sie bezahlen“.

„Gegen Ende der 1970er und Anfang der 1980er Jahre begannen japanische Unternehmen, mehr Spiele zu entwickeln und zu exportieren und sie ins Englische zu übersetzen“, sagte Carme Mangiron, Co-Autorin von „Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry“. "

„Die Übersetzungen wurden normalerweise von den Entwicklern gemacht, die kein Englisch konnten, und das führte zu vielen Fehlern und lustigen Sätzen, die zu Memes geworden sind.“

In jenen frühen Tagen, als Spiele hauptsächlich aus Text oder einfachen Grafiken bestanden , konnten Spielefirmen mit einer einfachen Übersetzung der Wörter auf dem Bildschirm, der Verpackung oder der Dokumentation auskommen. Aber als Spiele immer komplexer und immersiver wurden, entstand ein Bedarf an mehr als nur einer „Box-and-Docs“-Übersetzung. In den späten 1990er Jahren erkannten Spielefirmen, dass sie einen Weg brauchten, um die Subs und Dubs zu überwinden, die ausländische Filme immer noch fremd erscheinen ließen , und einen Ansatz zu finden, der den Spielern das Gefühl gab, zu Hause zu sein, als ob die Firma das Spiel mit ihnen gemacht hätte Geist.

Dieser Lokalisierungsprozess begann mit nuancierteren Übersetzungen, umfasste aber bald subtilere Themen wie kulturelle Normen, historische Empfindlichkeiten und lokale Geschmäcker. Je nach Bedarf kann die Lokalisierung die Änderung ganzer Szenen, Voiceovers, Visuals, Charakterdesigns, Handlungsstränge oder Musik beinhalten. Heute treibt die wachsende Nachfrage die Branche weiter in diese Richtung, hin zu einem umfassenderen Ansatz, den manche als Kulturalisierung bezeichnen .

„Es geht darum, Erfahrung zu übersetzen“, sagt Mangiron. „Wenn ein Spiel richtig lokalisiert ist, sollten Benutzer nicht bemerken, dass sie eine lokalisierte Version spielen.“

Die Lokalisierung von Videospielen ist mit der Branche gewachsen und macht sich durch ihren Return on Investment (ROI) bezahlt. Die Lokalisierung von Spielen bleibt jedoch eher ein nachträglicher Einfall und ist in vielerlei Hinsicht ein Opfer ihres eigenen Erfolgs geworden.

Inhalt
  1. Lokal denken, global handeln
  2. Die Übersetzungsfalle
  3. Der Aufruf zur Kulturalisierung
  4. Ein Tag im Leben

Lokal denken, global handeln

„Metal Gear“-Schöpfer Hideo Kojima posiert mit der Figur, die die (berüchtigten) Worte „Ich fühle mich eingeschlafen“ von sich gab.

Die Videospielindustrie ist seit ihren Anfängen in den 1970er Jahren erheblich gewachsen, und damit einhergehend ist der Bedarf an besserer Lokalisierung und den Ressourcen, um dies zu ermöglichen.

„Ältere Spiele sind bekannt für minderwertige Lokalisierung, einschließlich unsinniger Grammatik- und Rechtschreibfehler – wie „Metal Gear“ ‚Ich fühle mich eingeschlafen‘ – aber die wachsende Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Spielen erfordert eine qualitativ hochwertigere Lokalisierung“, sagte Karin Skoog, eine ehemalige Spielelokalisierungsspezialist bei Language Automation Inc. (LAI). „Im Laufe der Jahre sind zahlreiche Lokalisierungsunternehmen aus dem Boden geschossen, um diesem wachsenden Bedarf gerecht zu werden.“

Es ist eine lohnende Investition. Heutzutage macht die Lokalisierung von Spielen im Durchschnitt etwa die Hälfte der gesamten Einnahmen der Branche aus und variiert zwischen 30 und 70 Prozent für einzelne Unternehmen und Spiele [Quellen: Edwards , Mangiron]. Andererseits erfasst „Stream“ vielleicht nicht ganz die Einnahmeflut von 91,5 Milliarden US-Dollar, die das Forschungsunternehmen Newzoo für 2015 durch den Sektor ergießen würde, oder die für 2017 prognostizierte Flut von 107 Milliarden US-Dollar [Quelle: Sinclair ].

Mit dem Anbruch des Internetzeitalters kamen neue Arten von Online-Spielen und ein dringenderer Bedarf an besseren, schnelleren und weiterreichenden Lokalisierungen.

„Spielarten wie Multiplayer, MOBAs (Multiplayer Online Battle Arenas) und dergleichen haben auch den Zugang zu Spielern aus der ganzen Welt häufiger gemacht, und die Notwendigkeit, für diese Zielgruppen zu lokalisieren, wurde immer relevanter“, sagte Stephanie O' Malley Deming, Präsident von XLOC Inc., einem Anbieter von Content-Management-Software für die Lokalisierung.

Unterdessen schuf der ständig wachsende Umfang von Videospielen sowohl Probleme als auch Chancen für den Sektor. „Fable II“, das 2009 veröffentlicht und in 15 Sprachen veröffentlicht wurde, umfasste 420.000 Wörter, 48.000 Audiodateien, 54 Schauspieler, 50 Quests, die in 238 Stunden Spielspaß übersetzt wurden, und sowohl einen männlichen als auch einen weiblichen Helden [Quelle: Edwards ]. Es ist wahrscheinlich genauso gut, dass es nur auf einer einzigen Plattform laufen musste.

Die Lokalisierung solch massiver Spiele erfordert erhebliche Ressourcen, und Spieleunternehmen müssen bei der Auswahl ihrer Märkte strategisch denken. Es überrascht nicht, dass sich die meisten Unternehmen für die Lokalisierung in Sprachen mit großer Reichweite entscheiden: am häufigsten Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch (in der Branche als „EFIGS“ bekannt) sowie Chinesisch, Japanisch und Koreanisch (auch bekannt als „CJK“). [Quelle: Skoog]. Andere gehen mit einer Teilmenge mit dem Spitznamen „FIGS and J“ [Quelle: Edwards ].

Über den sprachlichen Schrotflintenansatz hinaus müssen Unternehmen auch berücksichtigen, welche Länder das größte Interesse an einem bestimmten Spiel zeigen werden. Um dies herauszufinden, sind Fachwissen und sorgfältige Studien erforderlich, und einige Unternehmen haben sich mit dieser Art von Marktanalysen eine Nische geschaffen. Zum Beispiel veröffentlichte Skoogs altes Unternehmen LAI eine App namens Game Market Analyzer , um Spieleherstellern bei der Marketingberechnung zu helfen [Quelle: Skoog].

Crowdsourcing: Eine warnende Geschichte

Indie-Spiele , die es sich oft kaum leisten können, sie zu veröffentlichen, geschweige denn zu lokalisieren, nutzen manchmal Online-Lokalisierungsplattformen wie Crowdin , um ihre Übersetzungen zu beschaffen. Dieser Ansatz spart ihnen ein Bündel und baut gleichzeitig ein Gemeinschaftsgefühl mit ihren Spielern auf – aber in den Händen eines Trolls kann es auch schrecklich schief gehen. Ein unglückliches Beispiel: Die Afrikaans-Lokalisierung des Startbildschirms von Minecraft, bei der ein Crowdsourcing-Übersetzer einen rassistischen Beleidigungssatz anstelle von enkelspeler austauschte , dem Afrikaans-Wort für „Einzelspieler“ [Quelle: Conditt ].

Die Übersetzungsfalle

Deutschen Spielern hat "Torin's Passage" wahrscheinlich nicht so viel Spaß gemacht wie anderen.

Die effektive Lokalisierung von Inhaltsmengen unter engen Fristen ist eine große Herausforderung. Allein der Übersetzungsprozess ist mit Fallstricken gespickt. Übersetzer erhalten oft nichts weiter als eine Tabelle mit Wörtern und Phrasen, die jeglichen Kontexts beraubt sind. Die Arbeit in einem solchen Vakuum macht es schwierig, die Bedeutung oder Nuancen einfacher Wörter zu erraten , und kulturspezifische Witze oder Redewendungen nahezu unmöglich.

„Auch wenn sich das Lokalisierungsunternehmen darum kümmert, ein qualitativ hochwertiges Erlebnis für den Spieler zu schaffen, werden ihm nicht immer die Informationen zur Verfügung gestellt, die für eine qualitativ hochwertige Lokalisierung erforderlich sind“, sagte Skoog. „Dies wird durch die Tatsache verschlimmert, dass einige Entwickler Lokalisierungsfirmen verwenden, die nicht auf Spielelokalisierung spezialisiert sind, sodass Übersetzer möglicherweise überhaupt keine Spieler sind und die in Spielen verwendete Terminologie möglicherweise nicht kennen.“

Um eine weitere Variable in den Mix zu werfen, sind nicht alle Zeichensätze gleich. Asiatische und lateinische Alphabete werden von vielen Programmen und Betriebssystemen unterschiedlich gespeichert. Darüber hinaus kann Japanisch mit verschiedenen Zeichensätzen geschrieben werden, darunter Kanji, Hiragana und Katakana. Verschiedene Kanji werden gleich ausgesprochen, und ein einzelnes Kanji kann je nach Kontext unterschiedliche Aussprachen haben. Ohne weitere Informationen ist nicht abzusehen, wie ein japanischer Name ausgesprochen oder geschrieben wird [Quelle: Hatori und Suzuki ].

Selbst unter den besten Umständen entziehen sich einige Wörter der Übersetzung. Ganze Bücher wurden über Wörter geschrieben, die nur in einer bestimmten Kultur existieren und deren Bedeutung zu entschlüsseln Absätze erfordern würde.

Das ist ein Problem in einem Medium, in dem es aufgrund starrer Spieldesignelemente wie Textfelder möglicherweise keine Option ist, die Länge eines Satzes zu ändern. Erschwerend kommt hinzu, dass einige Sprachen mehr Platz einnehmen als andere: Deutsch läuft durchschnittlich 30 Prozent länger als Englisch, das 30 Prozent mehr Platz einnimmt als Japanisch [Quelle: Mangiron].

Der Umgang mit solchen Einschränkungen erfordert einen Übersetzer, der nicht nur mit dem modernen Gebrauch und Slang der Sprache vertraut ist, sondern auch ein Händchen für kreatives Schreiben hat [Quelle: Skoog]. Nicht jeder passt auf die Rechnung.

„Es gibt viele Facetten, die einen Qualitätsübersetzer ausmachen“, sagte Skoog. „Obwohl jemand zwei Sprachen fließend beherrscht und ein Spieler ist, ist Schreiben – insbesondere kreatives Schreiben – möglicherweise nicht seine Stärke.“

In seltenen Fällen können Sprachtricks dazu führen, dass die Lokalisierung ein Spiel kaputt macht. "Torin's Passage" (1995) enthielt ein Puzzle, bei dem Spieler Audiokristalle zusammenbringen mussten, um einen Satz zu bilden. Da im Deutschen das Verb am Satzende steht, konnten Spieler in Deutschland die Aufgabe nicht lösen. Am Ende fügte der Herausgeber der Spielbox eine Notiz mit Anweisungen zum Bestehen des Puzzles hinzu [Quelle: Mangiron].

Solche Beispiele verdeutlichen die Notwendigkeit, Spiel-Engines flexibel zu gestalten, und die Herausforderungen, die auf uns warten, wenn sich die Branche über die Lokalisierung hinaus in Richtung Kulturalisierung bewegt.

Nochmal sagen?

Sprachen wimmeln von Wörtern, die darauf ausgelegt zu sein scheinen, Übersetzer zu Fall zu bringen. Betrachten Sie Homographen , Wörter, die gleich geschrieben, aber nicht unbedingt gleich ausgesprochen werden, oder Homophone , die dieselbe Aussprache haben, egal wie sie geschrieben werden. Und dann gibt es Heteronyme wie „Träne“, die Homographen mit unterschiedlichen Aussprachen und Bedeutungen sind … nun, Sie verstehen schon.

Der Aufruf zur Kulturalisierung

Die Macher von „Little Big Planet“ gerieten in Schwierigkeiten, als sich herausstellte, dass der Soundtrack ihres Spiels Schnipsel aus dem Koran enthielt.

Die heutigen Videospiele sind Kulturdokumente. Durch ihre Regeln, ihr Vokabular und ihre Darstellung von rassischen, ethnischen, kulturellen, sexuellen, geschlechtsspezifischen und anderen Normen spiegeln sie die Kulturen wider, die sie erschaffen, und projizieren diese Kultur in andere Regionen der Welt. Daher muss eine angemessene Lokalisierung über das Oberflächliche hinausgehen, bis hin zu den Vorlieben und tiefsitzenden Erwartungen einer Zielkultur.

Fast-Food- und Süßwarenunternehmen haben längst erkannt, dass der Erfolg auf neuen Märkten mehr erfordert, als einen Viertelpfünder in einen „Royale mit Käse“ zu verwandeln. Es bedeutet, in lokale Geschmäcker und Vorlieben einzutauchen. So verkauft McDonald's in Japan Gewürze mit Pflaumengeschmack für seine Pommes, während KitKat eine schwindelerregende Auswahl an Geschmacksrichtungen mit sorgfältig ausgewählten Verpackungen und Kunstwerken anbietet.

Am häufigsten bedeutet das Portieren von Spielen jedoch, Sex und Gewalt abzuschwächen. Deutschland ist bekannt für seine Beschränkungen für gewalttätige Inhalte, z. B. die Verpflichtung, dass Unternehmen Blut entfernen oder neu einfärben müssen [Quelle: Mueller ]. Das amerikanische Bewertungssystem ESRB hat weniger mit Gewalt zu tun als Europas PEGI, dafür aber puritanische Prüderie.

„Ein Beispiel dafür ist die Bewertung für ‚Grand Theft Auto V‘“, sagte Skoog. „Die PEGI-Einstufung nennt Gewalt und Kraftausdrücke als Gründe für die Einstufung als 18-Jährige, ohne sexuelle Inhalte zu erwähnen, während die ESRB-Einstufung auch sexuelle Inhalte und den Konsum von Drogen und Alkohol auflistet.“

Natürlich gibt es keinen Mangel an Möglichkeiten, die Bürger oder die Regierung eines Landes zu beleidigen. Es ist schwer vorstellbar, dass Lara Croft in traditionellen islamischen Kulturen gut abschneidet, besonders wenn ihr syrisches Gegenstück, ein Spiel namens „Zoya“, weniger als 100 Exemplare verkaufte [Quelle: Sisler ]. China verlangte bekanntlich, dass Blizzard Entertainment die Knochen von Skeletten in „World of Warcraft“ [Quelle: Skoog] abdeckt. Und dann ist da noch "Resident Evil 5" ...

„‚Resident Evil 5‘ wurde von Capcom entwickelt, einem japanischen Unternehmen, wo die Kultur nicht die Rassengeschichte unseres Landes hat, aber dennoch ziemlich viel Gegenreaktion wegen seiner Darstellung von weißen Helden erhielt, die gegen schwarze Zombies kämpfen – und erinnert der Kolonialisierung und des Sklavenhandels", sagte Deming.

Da die Geschichte einen langen Schatten auf die nationale und persönliche Identität wirft, kann sie große Probleme bei der Lokalisierung und Kulturalisierung verursachen. Die südkoreanische Lokalisierung von „Age of Empires“ musste ein historisches Szenario ändern, an dem die japanischen Yamato-Streitkräfte und die Choson der koreanischen Halbinsel beteiligt waren, um mit der südkoreanischen Version der Geschichte übereinzustimmen [Quellen: Edwards ]. China verbot "Football Manager 2005", weil es Tibet und Taiwan als unabhängig darstellte. „Hearts of Iron“, das beginnt, bevor es die Volksrepublik überhaupt gab, stieß auf den gleichen Einwand [Quellen: Edwards , Skoog]. Deutschland verbietet Darstellungen oder Erwähnungen von irgendetwas, das mit Nazis zu tun hat, was Probleme für eine Industrie darstellt, die so verliebt in den Zweiten Weltkrieg ist [Quellen: Deming, Skoog].

Und dann ist da noch die Religion , die größte kulturelle dritte Schiene überhaupt. „Little Big Planet“ war mit Verzögerungen konfrontiert, nachdem bekannt wurde, dass sein Musiktrack Schnipsel aus dem Koran enthielt. Sie hatten Grund zur Sorge: Ein früheres Spiel, „Kakuto Chojin: Back Alley Brutal“, wurde weltweit zurückgerufen, nachdem die saudi-arabische Regierung einen formellen Protest gegen ein ähnliches Problem gestartet hatte [Quellen: Brown , Edwards , Mangiron, Skoog].

Nuancen, technische Probleme, Umschreibungen und kulturelle Empfindlichkeiten: Wie man es auch betrachtet, es gibt eine Menge zu beachten. Kein Wunder, dass Lokalisierung ein Teamsport ist.

Die Generizitätsfalle

Um die größtmögliche Abdeckung für ihren Lokalisierungsdollar, Mark, Franken usw. zu erhalten, verwenden Spielefirmen manchmal die "neutralste" Version einer weit verbreiteten Sprache wie Französisch oder Spanisch. Dies kann jedoch nach hinten losgehen, da Spieler erwarten, dass der Dialekt für das Setting und die Einstellung des Spiels wahr ist. Darüber hinaus hat die Gamer-Kultur ihre eigenen sprachlichen Erwartungen [Quelle: Skoog]. Ein weiteres Problem entsteht, wenn Unternehmen versuchen, das Spiel selbst generischer zu gestalten, wie etwa ein Farmspiel, das nur „Pflanzen“ oder „Vieh“ beinhaltet. Untersuchungen haben gezeigt, dass Spieler Spezifitäten bevorzugen, auch – vielleicht besonders – wenn die Details nicht mit denen ihres Heimatlandes übereinstimmen.

Ein Tag im Leben

Der Sprecher und gebürtige Texaser Troy Baker hat mehreren Videospielcharakteren seine Stimme gegeben.

Die Lokalisierung von Videospielen erfordert eine Gruppe talentierter Leute, die viele Hüte tragen können. Ein typisches Team besteht aus folgenden Spezialisierungen:

  • Übersetzer konvertieren sprachliche Elemente – nicht nur In-Game-Elemente, sondern auch Dokumentationen wie Glossare und Styleguides. Sie arbeiten oft mit einem Team zusammen, das aus einem Hauptübersetzer, Lektoren und Lektoren besteht, die ihre Arbeit überprüfen.
  • Künstler passen visuelle Elemente an eine bestimmte Alterseinstufung oder Kultur an, indem sie vielleicht Charakteren Kleidung hinzufügen oder eine Hochzeitsszene von einem weißen Kleid in Rot und Gelb für den chinesischen Markt ändern [Quelle: Skoog].
  • Synchronsprecher nehmen Dialoge, Erzählungen oder Geräusche auf.
  • Untergruppen der Qualitätssicherung (QA) führen Funktions- und Sprachtests durch, um Fehler oder andere Probleme zu vermeiden.
  • Projektmanager/Lokalisierungskoordinatoren überwachen Prozesse, Zeitpläne, Budgets usw. für jeden Schritt der Lokalisierung. Sie fungieren auch als Brücke und Kontaktpunkt zum Spieleentwickler.
  • Vermarkter überlegen, ob bestehende Werbekampagnen funktionieren oder ob neue Regionen nach neuen Ansätzen verlangen.

Einige Unternehmen ziehen es vor, einen oder mehrere dieser Bereiche intern zu erledigen und einen Vertrag mit einem Lokalisierungsunternehmen abzuschließen, um den Rest zu erledigen.

„Überarbeitungen und Umschreibungen brauchen Zeit und kosten Geld, daher ist es unglaublich vorteilhaft, einen Lokalisierungsexperten im Team zu haben“, sagte Deming.

Wie bei jedem kreativen Unternehmen überschneiden sich die Rollen. Der Übersetzer, Korrektor oder Redakteur kann die Länge einer Zeichenfolge anpassen oder sicherstellen, dass sie ihre beabsichtigte Bedeutung und ihren ursprünglichen Zweck beibehält. Wenn jemand über Fachwissen in einem bestimmten Fach wie Sport verfügt, kann dies ebenfalls ins Spiel kommen [Quelle: Skoog]. Und so geht es durch mehrere Durchgänge, bis das Produkt gut genug ist – oder vermutlich bis Zeit und Geld ausgehen.

Heute konkurrieren Hunderte von Übersetzungshäusern weltweit, und kein einzelnes Unternehmen dominiert – obwohl einige, wie Keywords International, Niederlassungen in mehreren Ländern unterhalten [Quelle: Deming, Mangiron]. Skoog sagte, sie mache sich Sorgen, dass eine wachsende Flut von Lokalisierungsunternehmen die Preise auf ein unrealistisches Niveau treibe. Dieser „Wettlauf nach unten“ verzerrt die Kostenwahrnehmung der Entwickler – und lässt die Qualität sinken.

„Die Kosten lassen sich leicht quantifizieren, aber die Qualität ist nicht so einfach zu beurteilen, insbesondere wenn ein Entwickler keine der Zielsprachen spricht und die Auswirkungen zusätzlicher Kosten – wie z. " Sie erklärte.

Es ist eine wichtige Unterscheidung. Schlechte Qualität kann den ROI eines Spiels in einer Region ruinieren, was dazu führen kann , dass Spieleproduzenten annehmen, dass das Spiel ein schlechtes Spiel ist, anstatt zu sehen, dass das Problem wirklich von der Schnäppchenqualität der Arbeit herrührt.

„Spieleunternehmen sind sich bewusst, dass Lokalisierung notwendig ist, um weltweit erfolgreich zu sein und ihre Kapitalrendite zu maximieren, aber ich glaube nicht, dass alle sie als Priorität betrachten; für einige von ihnen ist es eher ein notwendiges Übel“, sagte Mangiron .

Viele weitere Informationen

Anmerkung des Autors: So funktioniert die Lokalisierung von Videospielen

Einer meiner Lieblingsaspekte in der Übersetzungs- und Lokalisierungswelt hat mit der Wahl des Dialekts zu tun. Wie ein Artikel des Wall Street Journal aus dem Jahr 2011 hervorhob, kann dies auf eine Make-or-Break-Entscheidung hinauslaufen, insbesondere in der arabischsprachigen Welt, wo Dialekte in den Köpfen der Betrachter unterschiedliche Assoziationen haben. Ägyptisches Arabisch wird beispielsweise mit Comedy assoziiert, während Syrisches Arabisch als besser geeignet für Drama gilt.

Es überrascht nicht, dass frühe Bemühungen, die amerikanische Fernsehsendung „Law & Order“ ins ägyptische Arabisch zu synchronisieren, nicht allzu gut ankamen [Quelle: Spindle ].

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Weitere tolle Links

  • Marktanalyse für Spiele
  • Karin Skoog - Spiellokalisierung für die MENA-Region
  • LocJAM

Quellen

  • Braun, Paul. "Microsoft zahlt teuer für Beleidigungen durch Unwissenheit." Der Wächter (Großbritannien). 19. August 2004. (17. April 2016) https://www.theguardian.com/technology/2004/aug/19/microsoft.business
  • Condit, Jessica. "Das Minecraft-Sprachupdate enthielt versehentlich rassistische Beleidigungen (aber jetzt behoben)." Engadget. 28. Januar 2012. (17. April 2016) http://www.engadget.com/2012/01/28/minecraft-language-update-inadvertently-contained-racial-slur-b/
  • Deming, Stephanie O’Malley. Präsident von XLOC Inc. Persönliche Korrespondenz. 7. bis 13. April 2016.
  • DiMarco, Francesca. "Kulturelle Lokalisierung: Orientierung und Desorientierung in japanischen Videospielen." Revista Tradumàtica: Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació (Zeitschrift für computergestützte Übersetzung: Übersetzung und Informations- und Kommunikationstechnologie). Nr. 5. November 2007. (17. April 2016) http://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n5/15787559n5a6.pdf
  • Edwards, Kate. "Spiele für Global Player erstellen: Lokalisierung und Kulturalisierung berücksichtigen." AltDev Student Summit. 10. Nov. 2012. (17. April 2016) https://www.youtube.com/watch?v=HKh_qLiEd-0
  • Hatori, Jun und Hisami Suzuki. "Vorhersage der Wortaussprache auf Japanisch." In Computerlinguistik und Intelligenter Textverarbeitung. Springer Berlin-Heidelberg. 2011. (17. April 2016) http://research.microsoft.com/pubs/149611/cicling2011.pdf
  • Kenn dein Meme. "Alle Ihre Basis gehören uns." 2009. (17. April 2016) http://knowyourmeme.com/memes/all-your-base-are-belong-to-us
  • Mangiron, Carme. Vorsitzender des Masterprogramms für audiovisuelle Übersetzung an der Universitat Autònoma de Barcelona und Co-Autor von „Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry“. Persönliche Korrespondenz. 5. bis 12. April 2016.
  • Müller, Hanna. "Die Zensur deutscher Videospiele: Die Auswirkungen nationaler Gewaltsensibilität auf Unterhaltungsinhalte." Bachelorarbeit, Robert D. Clark Honors College, University of Oregon, Eugene. Juni 2015. (17. April 2016) https://scholarsbank.uoregon.edu/xmlui/bitstream/handle/1794/19123/Thesis%20Final-Mueller.pdf
  • Sinclair, Brendan. „Gaming wird dieses Jahr 91,5 Milliarden Dollar erreichen – Newzoo.“ GamesIndustry.biz. 22. April 2015. (17. April 2016) http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-04-22-gaming-will-hit-usd91-5-billion-this-year-newzoo
  • Sisler, Vit. "Entwicklung von Videospielen im Nahen Osten: Iran, die arabische Welt und darüber hinaus." Gaming weltweit: Produktion, Spiel und Ort. Nina B. Huntemann und Ben Aslinger (Hrsg.). Palgraf Macmillan. Seiten 251-272. 2013. (17. April 2016) http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=8394
  • Skog, Karin. Ehemaliger Marketingspezialist für Spielelokalisierung bei Language Automation Inc. (LAI). Persönliche Korrespondenz. 5. bis 13. April 2016.
  • Spindel, Bill. "Warum Harry Potters neuester Trick darin besteht, einen syrischen Dialekt zu sprechen." Das Wall Street Journal. 26. Juli 2011. (17. April 2016) http://www.wsj.com/articles/SB10001424052702303661904576456580655391702