Es mag Sie überraschen zu erfahren, dass Dungeons & Dragons seine Wurzeln in einem realen Abenteuer hat: Ein Teenager erkundet Tunnel unter einer verlassenen Anstalt in seiner Heimatstadt Illinois. Gary Gygax schöpfte aus diesen Underground Crawls, als er und Dave Arneson anfingen, gemeinsam Spiele zu entwickeln. Ihre Arbeit hat ein ganz neues Genre ins Leben gerufen: das Rollenspiel.
Als Erwachsener hatte Gygax ein starkes Interesse an Kriegsspielen entdeckt, darunter Little Wars: A Game for Boys, das als erstes zeitgenössisches Kriegsspiel gilt . Dieses Spiel und ähnliche Spiele wurden 1913 von HG Wells von den Spielzeugsoldaten seines Sohnes entwickelt und verwendeten Würfel, um festzustellen, ob Aktionen erfolgreich waren, und Schiedsrichter verhandelten Streitigkeiten im Spiel.
Gygax – fasziniert von den Regeln und Hintergründen der Charaktere seiner Kriegsspiele – hat sich mit Arneson zusammengetan, um eine neue Art von Kriegsspiel zu entwickeln. Arnesons Appetit auf einfallsreiches, nie endendes Spiel, zusammen mit dem Konzept eines meisterhaften Geschichtenerzählers, kombiniert mit Gygax' Akribie und Durst nach Charakteren, um 1974 Dungeons & Dragons zu produzieren [Quelle: Kushner ].
Vielleicht ist es diese Kombination aus Fantasy-Überlieferungen und intensiver Liebe zum Detail, die D&D den Ruf einbrachte, ein Spiel für zurückgezogen lebende Außenseiter zu sein. Aber in Wirklichkeit ist D&D sehr sozial. Die Spieler sitzen nicht nur am selben Tisch (oder vielleicht am selben Google-Hangout), sondern ihre Charaktere arbeiten auch gemeinsam an einem Abenteuer. Das Spiel dreht sich um einen Geschichtenerzähler oder Dungeon Master, der nicht nur eine Erzählung aufbaut, sondern auch den Dialog zwischen Charakteren und Spielern ermöglicht.
Auf den nächsten Seiten lassen wir die Würfel rollen und lernen die Grundlagen von Dungeons & Dragons kennen. Wir werden auch sehen, wie sich Dungeons & Dragons etabliert und kulturell entwickelt hat. Schnappen Sie sich also Ihren Charakterbogen, Bleistift und Papier und Ihren 20-seitigen Würfel, denn auf der nächsten Seite werden wir herausfinden, was Sie von einem D&D-Spiel erwarten können.
- Nein, wirklich, was ist D&D?
- Das Basis-Set: Einen Charakter aufrollen
- Das Basis-Set: Charakterklassen und Ausrichtung
- Verstehen, wie man Dungeons & Dragons spielt
- Der Kerkermeister
- Der Zweck und die Mittel von D&D
- Dungeons & Dragons-Strategien für Anfänger
- D&D-Versionen!
- D&D in der Popkultur
- Anmerkung des Autors: Kate Kershner
Nein, wirklich, was ist D&D?
Lassen Sie uns ein paar Dinge über Dungeons & Dragons klären, bevor wir anfangen zu spielen. Das Spiel selbst ist ein kollaboratives Abenteuer mit einer sich ständig weiterentwickelnden Geschichte. Während jeder Spieler einen Teil der Action bekommt, ist der Dungeon Master ( DM ) derjenige, der alles zusammenhält. Der DM leitet das Spiel und die Geschichte, indem er Herausforderungen präsentiert und die gesamte Erzählung organisiert. Er oder sie achtet auch darauf, dass sich alle an die Regeln halten.
Dieser letzte Teil ist keine Kleinigkeit – der DM muss ein gründliches Verständnis haben von:
- The Player's Handbook , für Regeln zur Charaktererstellung und zum Gameplay aus der Perspektive eines Spielers
- Das Monster-Handbuch , das Eigenschaften und Beschreibungen der Bestien des Spiels auflistet
- Die Feinheiten des Dungeon Master's Guide , der die eigentlichen Regeln und Vorschriften des Spiels enthält
Und – genauso wichtig wie all dieses konkrete Wissen – der DM muss in der Lage sein, eine Geschichte zu erzählen, Meinungsverschiedenheiten zwischen Spielern zu schlichten, das Spiel am Laufen zu halten und sich spontan anzupassen, wenn Spieler sich entscheiden, etwas Unerwartetes zu tun.
Wenn Sie nicht der DM sind, sind Sie ein Spieler, und Ihr Charakter ist ein Spielercharakter oder kurz PC. PCs entwickeln sich im Laufe der Kampagne basierend auf den Entscheidungen, die sie treffen, und dem, was sie lernen. Jeder SC hat spezifische Eigenschaften und Attribute, die diese Entscheidungen beeinflussen – wie zusätzliche Feuerkraft, ein scharfer Verstand oder ein allumfassender Wunsch, Gutes zu tun – aber Ihre Entscheidungen als Spieler werden auch beeinflussen, wie die Fähigkeiten Ihres Charakters eingesetzt werden und wie sie wachsen oder abnehmen .
Während Sie spielen, gewährt der DM Ihrem Charakter Erfahrungspunkte , je nachdem, wie Sie zur Kampagne beitragen. Ihr Charakter wird wachsen und sich verändern, wenn Sie diese Punkte verwenden, um aufzusteigen oder stärkere Statistiken und bessere Fähigkeiten zu erlangen.
Und da haben Sie es! Du spielst jetzt Dungeons & Dragons! Okay, nicht genau. Sagen wir unserem DM, dass wir zur nächsten Seite übergehen, um ein wenig mehr ins Detail zu gehen, wie diese Fantasie funktioniert.
Was ist in einem Spiel?
Sogar das Wort „Spiel“ kann bei der Beschreibung von D&D schwierig sein. Technisch gesehen besteht ein Spiel aus einem einzigen Abenteuer, das mit anderen Abenteuern kombiniert werden kann, um eine Kampagne zu erstellen.
Das Basis-Set: Einen Charakter aufrollen
Es gibt mindestens 10 verschiedene Versionen von Dungeons & Dragons (zusammen mit einem Meer von Überarbeitungen), daher wäre es unmöglich, die spezifischen Regeln für alle in einem Artikel durchzugehen. Wenn Sie zum ersten Mal spielen und Fragen haben, ist Ihre erste und beste Ressource Ihre Direktnachricht. Er oder sie kann Sie über alles informieren, von der D&D-Edition, die Sie verwenden werden, bis hin zu allen Einzelheiten, die Sie für Ihr Spiel (oder den Spielstil Ihres DM) wissen müssen.
Stattdessen gehen wir die Grundlagen des Spiels mit dem klassischen Set durch, das den Spielern als Red Box-Set bekannt ist . Es ist ein D&D-Stil der alten Schule, aber es hat auch zugängliche, leicht verständliche Regeln, die Ihnen eine Vorstellung von dem Framework geben, auf dem viele spätere Versionen aufbauten. Diese speziellen Regeln stammen aus der Ausgabe von 1983 (auch als dritte Ausgabe bekannt), herausgegeben von Frank Mentzer.
Zu Beginn muss jeder Spieler einen Charakter erstellen. In D&D hat jeder Charakter eine Reihe von Fähigkeitswerten , die ihn einzigartig machen. In den Red-Box-Regeln sind diese Fähigkeiten:
- Stärke – wie viel Zeug ein Charakter tragen kann (und wie viel körperlicher Schaden dieser Charakter anrichten kann)
- Weisheit – Intuition
- Dexterity –nimbleness, both in using a weapon and in slinking around unnoticed
- Intelligence – the capacity for learning new things
- Constitution – a character's stamina and toughness
- Charisma – likability, which comes in handy in avoiding fights and making friends
You roll up a character by rolling dice – three six-sided dice for each ability, yielding a score of 3 to 18 for each one.
Added to that, two other important numbers informing a character's basic framework are:
- Armor class: a number that represents how difficult a character is to hit
- Hit points: a number that represents how much damage a character can withstand before dying
Together, these numbers will influence how well your character would work in a range of classes, or character types. We'll look at those on the next page.
The Basic Set: Character Classes and Alignment
D&D has used scores of character types over the years, and later editions separate the idea of a character's race (human, elf, dwarf and the like) from his or her class (fighter, thief, and so on). But in the Red Box rules, there are seven playable character classes:
- Fighter – a human of above-average strength who is skilled in combat. Fighters are typically responsible for taking on threats to protect the rest of the group.
- Cleric – a cross between a fighter and a wizard. These humans are usually high in strength, dexterity and wisdom, so they can both fight and cast spells. Their spells come through meditation (accounting for the need for a high wisdom ability score).
- Magic-user – a human with a high intelligence score. The magic-user is high in dexterity, for throwing balls of lighting accurately, and in intelligence, which is required for learning new spells from books.
- Thief – a dexterous human who can pick locked doors and detect traps, making them invaluable. They tend to hang back during combat, not having much strength.
- Zwerg – ein 4 Fuß großer Nichtmensch mit Bart (sowohl Männchen als auch Weibchen), dessen Fähigkeiten auf Stärke, Konstitution und ihrer besonderen Fähigkeit, Magie abzulenken, basieren. Zwerge sind gute Kämpfer.
- Halbling – ein winziger, 3 Fuß großer, 60 Pfund schwerer halbmenschlicher Charakter, der sowohl eine hohe Geschicklichkeit als auch eine hohe Konstitution aufweist. Diese Fähigkeiten machen Halblinge im Kampf schwer zu treffen, was sie zu hervorragenden Kämpfern macht. Sie sind auch wie Zwerge in der Lage, magischen Angriffen besser standzuhalten als menschliche Charaktere.
- Elf – ein weiterer kleiner halbmenschlicher Charakter, Elfen sind eine Art Kreuzung zwischen Kämpfern und Magieanwendern, daher erfordern sie ein hohes Maß an Stärke und Intelligenz. Elfen haben auch Infravision und können im Dunkeln 60 Fuß sehen und Dinge wie versteckte Türen erkennen.
Kombinieren Sie Fähigkeitswerte mit einer Klasse, und Sie haben das Grundgerüst eines Charakters. Als nächstes kommt ein sehr grundlegender Aspekt der Persönlichkeit des Charakters: seine oder ihre Gesinnung . Die Ausrichtung Ihres Charakters bereitet die Bühne für Interaktionen mit anderen vor – und spielt eine Rolle dabei, welche Aktionen der Charakter möglicherweise ausführt oder nicht. In den Red-Box-Regeln gibt es drei Ausrichtungen:
- Gesetzlich – Gesetz ist das Äquivalent von Gut. In jeder gegebenen Situation wird ein Charakter mit einer rechtmäßigen Ausrichtung die Sicherheit und die Ziele der Gruppe vorhersehbar an die erste Stelle setzen, vor seinen Wünschen oder seiner Sicherheit.
- Chaotisch – Chaos ist das Gegenteil von Gesetz und das Äquivalent zum Bösen. Ein chaotisch ausgerichteter Charakter trifft Entscheidungen auf der Grundlage seiner eigenen Ziele, ohne Rücksicht auf die Wünsche oder das Wohlergehen der Gruppe.
- Neutral – Diese Ausrichtung ist die tierischste der drei; Wo Gesetz und Chaos Überlegungen höherer Ordnung wie Selbstaufopferung oder Manipulation erfordern, basieren neutrale Ausrichtungen auf dem Überleben des Organismus. Weder wirklich „gut“ noch „böse“, der neutrale Charakter wird mit der Gruppe kämpfen, wenn ihm das hilft, zu überleben oder sich notfalls zurückzuziehen.
Interessanterweise sind nur einige spielbare Charaktere in der Lage, Sprachen zu sprechen, aber unter Verwendung der Red-Box-Regeln kann jeder zumindest seine Gesinnungssprache sprechen . Dadurch können Charaktere derselben Gesinnung miteinander sprechen, ohne dass Charaktere anderer Gesinnungen verstehen, was gesagt wird.
In anderen Editionen werden Sie all dies mit einer Reihe zusätzlicher Fähigkeiten ausstatten. Unabhängig von der Ausgabe kann es Ihnen helfen, eine Hintergrundgeschichte zu schreiben, die Ihrem Charakter mehr Persönlichkeit und Tiefe verleiht. Dies könnte sogar etwas sein, um das Sie Ihr DM im Voraus bittet, um Ihr Spiel zu steuern und die Gesamtgeschichte zu beeinflussen.
Als Nächstes schauen wir uns an, was passiert, wenn Sie in dieser Geschichte sind – und was Würfel damit zu tun haben.
Verstehen, wie man Dungeons & Dragons spielt
Eines der ersten Dinge, über die ein neuer Dungeons & Dragons-Spieler rätseln kann, sind die seltsamen Würfel, die im Spiel verwendet werden. Basic D&D verwendet sechs polyedrische Würfel mit vier, sechs, acht, 10, 12 und 20 Seiten. Diese Würfel sind das Lebenselixier der Spielmechanik von D&D ; sie sind das, was Sie verwenden, um herauszufinden, ob das, was Sie zu tun versuchen, funktioniert oder nicht.
In der D&D-Kurzschrift sind die Würfel durch ein kleines „d“ gefolgt von der Gesamtzahl der Seiten des Würfels bekannt, sodass ein 20-seitiger Würfel (ein Ikosaeder) ein d20 ist . Diese Kurzform sagt Ihnen auch, wie oft der Würfel geworfen werden muss: 2W8 würde bedeuten, dass Sie den achtseitigen Würfel zweimal werfen (oder zwei achtseitige Würfel werfen) und dann die Zahlen addieren müssen. Auf diese Weise wurde Ihr achtseitiger Würfel einfach zu einem 16-seitigen Würfel.
Wenn Sie würfeln, vergleichen Sie und Ihr DM Ihr Ergebnis mit einer Zahl, die in einem der Handbücher des Spiels zu finden ist. Dieser Vergleich bestimmt das Ergebnis Ihrer Aktion: Mit anderen Worten, Sie können alle Ihre Aktionen im Spiel auf Zahlen reduzieren. Wenn Sie beispielsweise einen Kämpfer spielen und eine Streitaxt nach einem wandernden Ghul schwingen, würfeln Sie, um zu sehen, ob Sie sich verbinden. Da Ghule eine Rüstungsklasse von 14 haben (was, denken Sie daran, wie schwer es ist, einen Charakter zu treffen), müssen Sie mit einem 20-seitigen Würfel (W20) eine 14 oder höher würfeln [Quelle: Carton ]. Wenn der Würfelwurf einen Treffer ergibt, würfeln Sie erneut, um zu sehen, wie viel Schaden Sie zugefügt haben.
Das Schöne an Dungeons & Dragons ist, dass auf diesem Skelett aus Tabellen und Zahlen das Fleisch und Fleisch des Spiels liegt, das von der Vorstellungskraft der Spieler erschaffen wurde. Während das Ergebnis einer Aktion auf den Vergleich zweier Zahlen hinausläuft, liegt es an Ihnen, zu entscheiden, wie diese Aktion aussehen soll. Unterwegs können Sie sich in das Spiel vertiefen, indem Sie die Action vor Ihrem geistigen Auge sehen.
Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wer für die Einrichtung all dieser Aktionen verantwortlich ist.
Der Kerkermeister
Eine der großartigen Grundlagen von D&D ist, dass sich eine Gruppe von Spielern gemeinsam auf ein Abenteuer begibt. Es ist der Dungeon Master (DM), der sie durch dieses Abenteuer führt. Dazu muss der DM nicht nur wissen, was für Spielercharaktere, Monster und Nichtspielercharaktere – die anderen Charaktere, denen Sie begegnen und mit denen Sie interagieren, die normalerweise vom DM gespielt werden – möglich ist, sondern auch alles, was es darüber zu wissen gibt das Spiel selbst.
Ausgestattet mit Leitfäden wie dem Dungeon Master's Guide und dem Monster Manual, dem Spielmodul (eine Beschreibung der Kampagne, die das Layout der Umgebung mit deutlich notierten und beschriebenen Gefahren zeigt) und einem Satz Würfel, leitet der DM die Spiel mit einem fast allwissenden Wissen. Es ist die Aufgabe des DM, das Spiel reibungslos am Laufen zu halten, indem er die Umgebung beschreibt, die Spieler fragt, was sie tun möchten, und dann den Ausgang der folgenden Ereignisse bestimmt.
Angenommen, Sie befinden sich in einer Gruppe von Charakteren in einer Kampagne in einem Dungeon. Der DM sagt Ihnen vielleicht so etwas wie: „Sie befinden sich in einem langen, dunklen Korridor. Sie können ein schwaches Licht an einem Ende sehen. Rechts von Ihnen ist eine 10 x 10 Fuß große Tür. Sie ist verschlossen Möchtest du versuchen, das Schloss zu knacken oder den Korridor hinunter zum Licht weitergehen? Sie und Ihre Gruppe entscheiden, dass der Dieb in Ihrer Gruppe versuchen soll, das Schloss zu knacken, damit der DM den Diebwurf hat, um zu sehen, ob die Aktion erfolgreich ist. Da der Dieb einen hohen Geschicklichkeitswert hat und nur eine niedrige Zahl oder höher würfeln muss, ist er erfolgreich und die Tür öffnet sich.
Unbekannt für den Spieler (aber nicht für den DM, da er das Spielmodul hat), befindet sich auf der anderen Seite der Tür ein neutral ausgerichteter gallertartiger Würfel, der auf Ihre Gruppe zuströmt. Indem er im Namen der Monster im Spiel würfelt, liegt es am DM, festzustellen, ob der gallertartige Würfel bei seinem geistlosen Angriff erfolgreich ist und alles auf seinem Weg absorbiert und verdaut, einschließlich der Körper unglücklicher Opfer.
Ein Würfelwurf bestimmt, ob sich der Dieb rechtzeitig bewegt, um dem gallertartigen Würfel auszuweichen. Wenn nicht, würfelt der DM, um festzustellen, wie viel Schaden der Würfel verursacht. Angenommen, der Dieb hat 7 Trefferpunkte. Der Schaden, den ein gallertartiger Würfel verursacht, fordert den DM auf, 2W4 zu würfeln [Quelle: Hack & Slash ]. Wenn in diesem Fall diese Zahl 7 oder mehr beträgt, ist der Dieb tot. Er wurde von dem gallertartigen Würfel lebendig verdaut.
Aber was ist der Sinn von all dem? Lesen Sie weiter, um Strategien zu lernen.
Die Wissenskluft zwischen Spieler und Charakter
Die Existenz der Ausrichtungszunge ist ein gutes Beispiel für die Verantwortlichkeiten des Kerkermeisters. Nehmen wir zum Beispiel an, dass es drei Spieler in einer Kampagne gibt: zwei chaotisch ausgerichtete Magieanwender und einen rechtmäßigen Kämpfer. Die beiden Magieanwender verschwören sich in ihrer Gesinnungssprache, um den Kämpfer mit einem Zauber des Zwanges zu belegen. Der Kämpfer muss dann sein Gebot abgeben. Wenn Sie der Kämpfer sind, können Sie die Magieanwender in Ihrem nächsten Zug nicht präventiv angreifen. Sie sind sich der Verschwörung vielleicht bewusst, aber Ihr Charakter, der Kämpfer, ist es nicht. Es liegt am DM, das Wissen der Spieler vom Wissen der Charaktere getrennt zu halten. Manchmal kommt es vielleicht auf diese Erinnerung an: „Das würdest du nicht wissen.“
The End and the Means of D&D
One of the ironies of Dungeons & Dragons is that it was created by people who were into war games like Risk or Axis and Allies, which simulate battles carried out by opposing sides [source: Kushner]. In these games, there are clear winners and losers.
This is not the case in D&D, where the closest a player can come to losing is for his or her character to die. Even then, the player can just create a new character and rejoin the game – the DM will find a way to introduce a new character to the surviving party. Since characters can go on limitless campaigns that may last for hours or months (depending on the breadth of the adventure), the goal of Dungeons & Dragons – beyond just enjoying the story and playing a part in it – is to keep your characters alive and grow their abilities until they're more powerful and better at what they do.
This is done through accumulating experience points (XP) in the game. Every monster slayed and every coin or gem in a captured treasure has an experience point value attached. For killing the rare Minotaur, a difficult adversary indeed, a character is handsomely rewarded with 275 XP. Slaying lesser, more commonly encountered monsters, like a giant centipede or a skeleton, may generate only 10 or 20 XP for a character. On the other hand, treasure tends to grant characters far more XP. Gold coins, for example, offer a 1:1 ratio for experience points, and they're usually found in large amounts in campaigns. Having treasure offer more experience points than killing was a deliberate decision by the game's creators, who wanted players to use their wits to get out of sticky spots [source: Mentzer]. (In other editions, you may get XP for other acts as well, or just based on the DM's sense of your overall contribution.)
With experience points, characters evolve as they enter new levels (all the way up to 36 for human characters in Basic D&D) [source: Mentzer]. Each new level makes them more powerful and more advanced. Clerics and magic-users can learn new spells, for example. Fighters' blows become more deadly; thieves become more adept at picking locks. Even more important, players come to understand their characters and the world more and more, making the game even more enjoyable.
So, you get it: You know who you are and what you're doing. But as a first-time player, how do you do it better? We'll look at that next.
Dungeons & Dragons Strategies for Beginners
Remember that D&D is, at its heart, a very social game, and finding people to play with is, forgive the pun, a good move. One of the best strategies you can employ as a beginner is to find more experienced players, who can explain as you go and serve as an example of how to approach game play.
Even if you don't have D&D-playing friends, have no fear: D&D meet-ups and groups are easy to find. Use Meetup.com in your city, check with a local gaming store, or go to the Dungeons & Dragons official Web site to search for groups. While some have closed games – that is, ongoing campaigns with the same players week after week – there are also shorter adventures that can be played in one session. Mini-campaigns like these often take place Wednesdays in game stores and the like. Wizards of the Coast, the company now producing D&D, has also created D&D Encounters, which is a set of adventures specifically designed to be played in game stores, with many different groups of players working their way through the same story each season.
Also, take advantage of the resources available to newbies. Familiarize yourself with the Player's Handbook for the edition you'll be using, as well as any other materials your DM gives to you. Read about other players' experiences on the many gaming blogs on the Internet. Spend some quality time with your character sheet, so when your DM asks you what your dexterity is, you don't have to hunt around for it. You can also use pre-generated characters to get ideas or to make the process of getting started a little quicker.
Some other tips for first-timers:
- Spend your first D&D game as a player, not as a DM. DMs have a lot to juggle, and it's better to get some familiarity with the game (and some of the ways players will try to push the boundaries) before you try to run a campaign yourself.
- Remember to separate what you know from what your character knows, and don't let things only you would know influence your character's decisions.
- Think creatively about what your character can do. Just because you're a fighter armed with a sword doesn't mean the only thing you can do is swing your sword at enemies. For instance, pay careful attention to the way the DM describes the setting – you may find ways to use your environment and what's in it to your advantage, even before you pick a target to attack or defend against.
- Try not to dither. You can weigh your options before making a move, but too much analysis of actions and potential outcomes can slow the game down tremendously.
- Don't feel too attached to your character. Sometimes characters die, in spite of the entire party's best efforts. The important thing to do then is to roll up another character you'd like to play, and then get back into it.
- Bring your own dice. As skeptically-minded as many D&D players are, a fair number are also superstitious about their dice.
Now a little more about all those D&D editions we've been referencing.
D&D Versions!
The first version of Dungeons & Dragons was released in 1974: It was just a run of 1,000 rulebooks at a cost of $2400 [source: Kushner]. The game was modeled on Chainmail, a Medieval role-playing game created by Gary Gygax and modified to take place in cramped quarters (like a dungeon) and led by a guide (like a dungeon master) by his collaborator Dave Arneson.
After the first version of D&D took off like a rocket, Gygax's company, TSR (Tactical Studies Rules) released a more expanded version of Dungeons & Dragons in 1977. This edition is now called the Basic Set. At the same time, the company also released a different version, called Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). This version of the game more closely followed Gygax's vision for D&D, with more intricate rules and more involved game play and was different enough so as to be considered a different game. The incompatibility between D&D and AD&D game play created a schism called the D&D dichotomy [source: The Acaeum]. So from 1977 on, the game followed at least two trajectories.
Throughout the late 1970s and '80s, TSR released new editions of Basic D&D and AD&D, including an entirely new Second Edition of AD&D in 1989 [source: WOC]. For Basic D&D, the game's creators released Forgotten Realms, a new fantasy setting for a series of campaigns players could insert their characters into. New manuals, like the Monstrous Compendium, the Complete Fighter's Handbook and the Complete Thief's Handbook added further detail and complexity to the game and expanding its capability of engrossing players.
Both games started to lose steam at the end of the 1980s, however, and sat virtually idle, although still available throughout the 90s. In 1997, Wizards of the Coast (the company that produces the successful Magic: The Gathering card game) purchased the rights to Dungeons & Dragons and Advanced Dungeons & Dragons from TSR [source: WOC]. In 2000, Wizards of the Coast released the first new edition of any Dungeons & Dragons, the Third Edition. It went back toward the Basic D&D concept, and the AD&D line was killed off [source: Grabinowski]. Three years later, the company released an updated version of the Third Edition with new rule books.
In late 2007, to much fanfare, WOC released the Fourth Edition of Dungeons & Dragons. The trouble with this version of the game was that characters created with any of the old versions were incompatible with the new edition [source: Grabinowski]. Although Wizards of the coast had cauterized the D&D dichotomy when they stopped releasing new editions of AD&D, it still continued the tradition by releasing what amounted to another entirely new game.
With the release of the Fourth Edition, Dungeons & Dragons had a truly fractured community. Although it was discontinued in 2000, AD&D still had plenty of devotees playing using the old books, either as their exclusive preference or just for a change of pace. What's more, there was now a new schism between Basic D&D and the new Fourth Edition. Then, in 2006, WOC released Dungeons & Dragons Online (DDO), a massively multiplayer online role-playing game. A survey of what started out as just plain old Dungeons & Dragons in 1974 has become a lot of disparate parts.
In the hope of bringing it all together under one tidy title, Wizards of the Coast announced that it would release a fifth edition, aka D&D Next. As of this writing, it remains unreleased, but it's been billed as making all past editions compatible. This announcement has been met with incredulity by the D&D community. One player suggested it would be tantamount to "trying to build a car that can use parts from a 2010 Mustang, a 1950 Packard, and a tractor" [source: Grabinowski].
Despite their differences, all editions and versions of D&D have one thing in common: Some people think they're satanic.
D&D in Pop Culture
Dungeons & Dragons is one of the most wildly successful games of all time. It has been published in at least 13 languages, has been played by an estimated 20 million people and has generated about $1 billion in revenue for its owners [source: WOC, McMillan]. And along the way, the game – and its creators – have made some enemies.
Chief among its critics are religious and parents' groups who, during the peak of the outcry in the 1980s, considered D&D at least a waste of their children's time and at worst a recruiting tool for Satanists [source: Chick]. While the imagery associated with the game was enough to raise the fears of some critics, the outcry turned into a type of hysteria beginning in the late 1970s because of some high profile cases concerning people who played the game.
In 1979, Dallas Egbert, a 16-year-old computer prodigy studying at Michigan State University, attempted suicide by overdosing on barbiturates in the steam tunnels beneath campus. He was unsuccessful, and when he regained consciousness the next day, Egbert hid out at a friend's house, prompting a massive hunt for him. The lead investigator used Egbert's playing of Dungeons & Dragons to draw a parallel between a series of steam tunnels and a dungeon maze and suggested that perhaps Egbert had been driven insane by the game [source: Hately].
The media feasted on this and ultimately presented it as fact. Despite Egbert's later admission that it was academic pressure from his parents that made him suicidal, his disappearance gave the critics of D&D a victim of the game.
Egbert eventually committed suicide in 1980. His case was memorialized in a 1982 TV movie called Mazes and Monsters. It starred Tom Hanks, who played a gamer who became so lost in his character that he broke from reality [source: IMDB].
The suicide of another young boy who played Dungeons & Dragons led to the creation of B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons) by the boy's mother, who led a crusade against the game as satanic and offered conferences that introduced law enforcement agencies to the game [source: HolySmoke.org]. Blaming Dungeons & Dragons for violent crime still continues; when a woman went on a shooting rampage at her workplace at the University of Alabama, at least one news outlet suggested her love for D&D motivated the killings [source: Newitz].
Despite all of this negative publicity, or perhaps because of it, Dungeons & Dragons continued to increase in popularity in the early 1980s. In 1983, a Dungeons & Dragons cartoon show debuted and ran for three seasons on CBS [source: IMDB]. A 2000 Dungeons & Dragons movie was decidedly less successful, however.
While what could have been considered a popular craze has died down over the years, the game is still widely enjoyed, with a thriving community of players and resources available online. What's more, it has become a part of pop culture iconography. The band Weezer referenced Dungeon Masters on its debut album, and episodes of the cartoon show Futurama have centered on D&D (including one which featured Gary Gygax as guest). Basketball player and D&D player Tim Duncan famously asked his teammates to call him Merlin [source: ESPN]. And most recently, the NBC show Community featured an entire episode that revolved around a game of D&D as an homage to it [source: Woerner].
If all of this has you excited about playing Dungeons & Dragons, check out the additional information on the next page.
D&D Around the World
Many countries outside the U.S. have embraced D&D. The game has been published in Hebrew, Japanese, Dutch and at least 13 other languages. D&D is certainly popular around the globe; MeetUp.com lists organized groups in 15 countries including Thailand, the Netherlands and Egypt.
Author's Note: Kate Kershner
Ich habe angefangen, Dungeons & Dragons mit Angst zu recherchieren. Obwohl ich mir sagte, dass ich den Stereotypen nicht glauben würde (ich habe männliche und weibliche Freunde, von Hipstern bis hin zu Schwesternmädchen, die das Spiel seit Jahren spielen), war ich immer noch misstrauisch gegenüber einem Spiel, das so kompliziert war, dass es drei Handbücher erforderte spielen, etwa 50 Seiten verschiedener Würfel und Charakterblätter komplizierter als jede Anzahl von Diagrammen in meinen Krankenakten. Aber wie jeder andere D&D-Rookie war ich süchtig, sobald ich mir tatsächlich die Zeit genommen hatte, das Spiel von der Forschung und anderen Spielern zu lernen. D&D ist kein Spiel für asoziale Außenseiter; Es ist ein Spiel für alle, die gerne eine gute Geschichte lesen oder ein Strategiespiel spielen. Wie bei jedem Spiel, das sein Geld wert ist, ist das Beste daran, Zeit damit zu verbringen, mit den anderen Spielern zu manövrieren, zu streiten und Mitgefühl zu zeigen, seien es Nerds, Hipster, Brüder,
Zum Thema passende Artikel
- Wie MMORPGs funktionieren
- Wie LARP funktioniert
- Dragon*Con Survival Guide
- Wie Second Life funktioniert
- Wie World of Warcraft funktioniert
- So funktioniert Dungeons & Dragons Online
Quellen
- Abt, Heinrich. "Werfen Sie jetzt bitte Ihren Zauber auf uns, Tim Duncan." TrueHoop-Blog. 3. Mai 2007. (18. März 2012) http://espn.go.com/blog/truehoop/post/_/id/3450/kindly-cast-your-spell-on-us-now-tim-duncan
- Acaeum, Das. "D&D-Basisset." (28. März 2013) http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/basic.html
- Alexander, Justin. "Eine Nomenklatur von D & D-Editionen." Der Alexandriner. (18. März 2012) http://www.thealexandrian.net/creations/misc/edition-nomenclature.html
- BAAD "BAD steht für Bothered About D&D und andere schädliche Einflüsse auf Kinder." Heiliger Rauch.org. (28. März 2013) http://www.holysmoke.org/wb/wb0017.htm
- Bowers, Randy. "Willkommen in der Welt von Sulerin." Sulerin. Juni 2010. (18. März 2012) http://www.sulerin.com/index.asp
- Karton, Jan. "Ghul." d20 SRD. (28. März 2013) http://www.d20srd.org/srd/monsters/ghoul.htm
- Dungeons & Dragons Online. "Häufig gestellte Fragen." Warner Bros. Entertainment. (28. März 2013) http://www.ddo.com/ddogameinfo/faq#1
- Elli, Neil. "Ein Leitfaden für Anfänger zu Dungeons & Dragons (Teile 1-3)" DungeonsMaster.com. 13. Januar 2010. (18. März 2012) http://dungeonsmaster.com/2010/01/a-beginners-guide-to-dungeons-dragons-part-1/
- Fundas, Scott. "Dungeons." Vielfalt. 7. Dezember 2000. (18. März 2012) http://www.variety.com/review/VE1117796910?refcatid=31
- Grabinowski, Hrsg. "Warum ist die fünfte Ausgabe von Dungeons & Dragons so eine große Sache?" io9. 11. Januar 2012. (28. März 2013) http://io9.com/5874922/why-is-the-5th-edition-of-dungeons--dragons-a-big-deal
- Hack & Slash. "Über die Ökologie des Gallertwürfels." 10. Januar 2013. (28. März 2013) http://hackslashmaster.blogspot.com/2013/01/on-ecology-of-gelatinous-cube.html
- Harnish, MJ „5. Auflage von D&D ist in Entwicklung – sollten wir uns darum kümmern?“ Wired.com. 9. Januar 2012. (18. März 2012) http://www.wired.com/geekdad/2012/01/5th-edition-dungeons-and-dragons/
- Hartinger, Brent. "20 Prominente, die Dungeons & Dragons spielen." Die Fackel im Internet. 10. März 2009. (18. März 2012) http://thetorchonline.com/latest/20-Celebritys-who-play-dungeons-dragons/
- Hasserfüllt, Shaun. "Das Verschwinden von James Dallas Egbert III (Teil I)." Orte zum Ausgehen, Menschen zum Sein. Februar 1999. (28. März 2013) http://ptgptb.org/0006/egbert.html
- Internet-Filmdatenbank. "Dungeons & Dragons (1983-)." (28. März 2013) http://www.imdb.com/title/tt0085011/
- Internet-Filmdatenbank. "Labyrinthe und Monster (TV 1982)." (28. März 2013) http://www.imdb.com/title/tt0084314/
- Kenzer und Co. "Knights of the Dinner Table Magazine." 18. März 2012. (18. März 2012) http://www.kenzerco.com/index.php?cPath=22_23
- Kushner, David. "Dungeon Master: Das Leben und Vermächtnis von Gary Gygax." Verdrahtet. 10. März 2008. (18. März 2012) http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2008/03/ff_gygax?currentPage=all
- McMillan, Graeme. "Wird Dungeons & Dragons der nächste Hobbit sein?" Zeit. 12. Dezember 2012. (28. März 2013) http://entertainment.time.com/2012/12/12/will-dungeons-dragons-be-the-next-hobbit/
- Mentzer, Frank, Hrsg. "Dungeons & Dragons Dungeon Masters Regelbuch." TSR-Hobbys. 1983. (28. März 2013) http://www.scribd.com/doc/31976389/01-Basic-Red-Set
- Mentzer, Frank, Hrsg. "Dungeons & Dragons-Spielerhandbuch." TSR-Hobbys. 1983. (28. März 2013) http://www.scribd.com/doc/31976389/01-Basic-Red-Set
- MovieReviewer.com. "Ein Interview mit Vin Diesel." 2006. (18. März 2012) http://www.moviereviewer.biz/Pages/VinDiesel.htm
- Newitz, Annalee. „Hat Dungeons & Dragons Dr. Amy Bishops Amoklauf motiviert?“ io9.com. 17. Februar 2010. (18. März 2012) http://io9.com/5473500/did-dungeons--dragons-motivate-dr-amy-bishops-murder-spree
- Pellet, Dirk. "Offener Brief an ClassicGaming.com." (18. März 2012) http://www.armory.com/~dlp/dnd1.html
- Pratschner, Stacie. Persönliche Korrespondenz. 15. März 2012.
- Schnoebelen, William. "Sollte ein Christ Dungeons & Dragons spielen?" Chick-Veröffentlichungen. 2001. (18. März 2012) http://www.chick.com/articles/frpg.asp
- Tito, Greg. "Der Stand von D & D: Gegenwart." Escapist-Magazin. 28. Dezember 2011. (18. März 2012) http://www.escapistmagazine.com/articles/view/features/9293-The-State-of-DD-Present
- Wells, HG "Little Wars: Ein Spiel für Jungen." Frank Palmer Verlag. 1913. (18. März 2012) http://www.archive.org/stream/littlewarsgamefo00well#page/n7/mode/2up
- Williams, Skip. "Aktionen: Teil Eins." Zauberer der Küste. 14. Juni 2005. (18. März 2012) http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20050614a
- Williams, Skip. "Alles über Bewegung: Teil Eins." Zauberer der Küste. 8. Juni 2004. (18. März 2012) http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040608a
- Winter, Stefan. "Eine kurze Geschichte der Würfel." Zauberer der Küste. 2. März 2007. (28. März 2013) http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/alumni/20070302a
- Zauberer der Küste. "FAQs (Archive)." 2003. (18. März 2012) http://www.wizards.com/dnd/DnDArchives_FAQ.asp
- Zauberer der Küste. "Neu bei D&D." Hasbro, Inc. 2012. (18. März 2012) http://www.wizards.com/DnD/Default.aspx
- Zauberer der Küste. "Schnellstartregeln." 2009. (18. März 2012) http://www.wizards.com/dnd/files/QuickStartRules.pdf
- Zauberer der Küste. "Die Geschichte von TSR (Archive)." 2003. (18. März 2011) http://www.wizards.com/dnd/DnDArchives_History.asp
- Wörner, Meredith. "Hat 'Community' D&D gerade cool gemacht?" io9.com. 4. Februar 2011. (18. März 2012) http://io9.com/5752137/how-community-exposed-the-world-to-the-imaginative-wonderland-of-dungeons%E2%80%94dragons
- Wörner, Meredith. "Haben Sie von der Zeit gehört, als NBC versuchte, die D&D-Folge von Community zu töten?" io9.com. 9. Juni 2011. (18. März 2012) http://io9.com/5810498/did-you-hear-about-the-time-nbc-tried-to-kill-communitys-dd-episode