ビデオゲームのローカリゼーションの仕組みの概要

Apr 28 2016
ゲームの外観と言語を微調整することで、さまざまなオーディエンス向けにゲームをパーソナライズできます。また、非常に厄介になる可能性もあります。ハウスタッフワークスでビデオゲームのローカリゼーションの詳細をご覧ください。
「ゼロウィング」の翻訳者はそれを完全に釘付けにしました。

外国映画の受容は、しばしばその翻訳の質に大きく依存します。そのスクリプトが文字通りにレンダリングされている場合、またはダブが俳優の唇の「フラップ」と一致しない場合(初期のカンフー映画のように)、崇高さはすぐにばかげたものになります。

同様の問題は、日本のゲームをアメリカに持ち込もうとする初期の試みを悩ませ、インターネットにその初期のミームの1つである「すべての基地は私たちのものです」を与えました。横スクロールのアーケードシューティングゲーム「ゼロウィング」の標準以下の適応は、「誰かが私たちに爆弾を仕掛けた」、「あなたは生き残るチャンスがない」、「あなたの時間を作る」などの不滅のフレーズを私たちのポップカルチャー用語集に贈りました。偉大な正義のために。」

それを「あなたが支払うものを手に入れる」というパラダイムの場合と考えてください。

「1970年代の終わりから1980年代の初めにかけて、日本企業はより多くのゲームを開発および輸出し、英語に翻訳し始めました」と、「ゲームのローカリゼーション:グローバルデジタルエンターテインメント業界向けの翻訳」の共著者であるCarmeMangironは述べています。 「」

「翻訳は通常、英語に堪能でない開発者によって行われ、これが多くの間違いや面白い文章につながり、ミームになりました。」

ゲームが主にテキストまたは単純なグラフィックで構成されていた初期の頃、ゲーム会社は画面、ボックス、またはドキュメント上の単語の基本的な翻訳でうまくいくことができました。しかし、ゲームがより複雑で没入型になるにつれて、単なる「ボックスアンドドキュメント」翻訳以上の必要性が浮上しました。1990年代後半までに、ゲーム会社は、外国映画をまだ外国に感じさせている潜水艦やダブを押しのけて、まるで会社が彼らと一緒にゲームを作ったかのように、プレーヤーがくつろ​​げるアプローチを見つける方法が必要であることに気づきました。マインド。

このローカリゼーションプロセスは、より微妙な翻訳から始まりましたが、すぐに文化的規範、歴史的感受性、地元の好みなどの微妙な問題を網羅するようになりました。必要に応じて、ローカリゼーションでは、シーン全体、ナレーション、ビジュアル、キャラクターデザイン、筋書き、音楽の変更が必要になる場合があります。今日、需要の高まりにより、業界はこの方向にさらに進んでおり、文化化と呼ばれる、より包括的なアプローチに向かっています。

「それは経験を翻訳することです」とMangironは言います。「ゲームが適切にローカライズされている場合、ユーザーはローカライズされたバージョンをプレイしていることに気付かないはずです。」

ビデオゲームのローカリゼーションは業界とともに成長し、投資収益率(ROI)で利益を上げています。それでも、ゲームのローカリゼーションは後から付け加えられたものであり、多くの点で、ゲーム自体の成功の犠牲になっています。

内容
  1. ローカリゼーションを考え、グローバルに行動する
  2. 翻訳の罠
  3. 文化化の呼びかけ
  4. 日常のある一日

ローカリゼーションを考え、グローバルに行動する

「メタルギア」のクリエーター、小島秀夫が「眠りにつく」という悪名高い言葉を発したキャラクターでポーズをとる。

ビデオゲーム業界は、1970年代の創業以来大幅に成長しており、それに伴い、より良いローカリゼーションとそれを実現するためのリソースが必要になっています。

「古いゲームは、無意味な文法や「メタルギア」の「眠りにつく」などのスペルミスを含む低品質のローカリゼーションで知られていますが、高品質のゲームに対する需要の高まりには、より高品質のローカリゼーションが必要です」と元Language Automation Inc.(LAI)のゲームローカリゼーションスペシャリスト。 「この増大するニーズに対応するために、何年にもわたって多数のローカリゼーション企業が出現しました。」

それは価値のある投資です。今日、ゲームのローカリゼーションは、平均して業界の総収益ストリームの約半分を占めており、個々の企業やゲームでは30〜70%です[出典:Edwards、Mangiron]。繰り返しになりますが、おそらく「ストリーム」は、調査会社Newzooが2015年にセクター全体に噴出すると予測した915億ドルの収益急流、または2017年に予測される1,070億ドルの洪水を完全には捉えていません[出典:シンクレア]。

インターネット時代の幕開けとともに、新しいオンラインゲームの種類が登場し、より良く、より速く、より広範囲なローカリゼーションがより緊急に必要になりました。

「マルチプレイヤー、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)などのゲームタイプも、世界中のプレイヤーへのアクセスをより一般的にし、それらのオーディエンスのためにローカライズする必要性がより重要になりました」とステファニーO 'は言いました。ローカリゼーション用のコンテンツ管理ソフトウェアを提供するXLOCInc。の社長であるMalleyDeming氏。

一方、ビデオゲームの規模が拡大し続けることで、このセクターに問題と機会の両方が生まれました。2009年にリリースされ、15か国語で公開された「FableII」は、420,000語、48,000の音声ファイル、54の俳優、238時間のゲームプレイに翻訳される50のクエスト、そして男性ヒーローと女性ヒーローの両方で構成されていました[出典:エドワーズ]。おそらく、単一のプラットフォームでのみ実行する必要があったのも同様です。

このような大規模なゲームをローカライズするにはかなりのリソースが必要であり、ゲーム会社は市場を選択する際に戦略的に考える必要があります。当然のことながら、ほとんどの企業は、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語(業界では「EFIGS」として知られています)、中国語、日本語、韓国語(別名「CJK」)など、幅広い言語にローカライズすることを選択しています。 [出典:Skoog]。他の人は「FIGSとJ」というニックネームのサブセットを使用します[出典:Edwards ]。

言語的なショットガンアプローチに加えて、企業は、特定のゲームに最も関心を示す国も検討する必要があります。それを理解するには専門知識と注意深い研究が必要であり、一部の企業はこの種の市場分析を行うニッチを切り開いています。たとえば、Skoogの旧会社であるLAIは、ゲームプロデューサーがマーケティング計算を行うのを支援するGame Market Analyzerというアプリを公開しました[出典:Skoog]。

クラウドソーシング:注意の物語

ローカライズはもちろん、公開する余裕がほとんどないインディーゲームでは、Crowdinなどのオンラインローカリゼーションプラットフォームを使用して翻訳をクラウドソーシングすることがあります。このアプローチは、プレイヤーとのコミュニティの感覚を構築しながら、バンドルを節約しますが、トロールの手に渡ると、ひどく失敗する可能性もあります。不幸な例の1つ:アフリカーンス語で「シングルプレイヤー」を意味するエンケルスペラーの代わりに、クラウドソースの翻訳者が人種的なスラーを交換した、Minecraftのホーム画面のアフリカーンス語のローカリゼーション[出典:コンディット]。

翻訳の罠

ドイツのプレイヤーはおそらく「トーリンの通路」を他のプレイヤーほど楽しんでいませんでした。

厳しい期限の下でコンテンツのボリュームを効果的にローカライズすることは、深刻な課題をもたらします。翻訳プロセスだけでも落とし穴がたくさんあります。多くの場合、翻訳者は、文脈を奪われた単語やフレーズのスプレッドシートしか受け取りません。そのような真空の中で働くことは、基本的な言葉の意味やニュアンスを占うことを難しくし、文化特有のジョークや比喩をほとんど不可能にします。

「ローカリゼーション会社がプレーヤーに高品質のエクスペリエンスを提供することに関心を持っていても、高品質のローカリゼーションを作成するために必要な情報が常に提供されるとは限りません」とSkoog氏は述べています。 「これは、一部の開発者がゲームのローカリゼーションを専門としないローカリゼーション会社を使用しているため、翻訳者がゲーマーではなく、ゲームで使用される用語を知らない可能性があるという事実によって悪化します。」

別の変数をミックスに投入するために、すべての文字セットが同じように作成されるわけではありません。アジア語とラテン語のアルファベットは、多くのプログラムやオペレーティングシステムによって異なる方法で保存されます。さらに、日本語は、漢字、ひらがな、カタカナなど、さまざまな文字セットを使用して書くことができます。異なる漢字は同じ発音であり、1つの漢字は文脈に応じて異なる発音を持つことができます。これ以上の情報がなければ、日本の名前がどのように発音または綴られるかはわかりません[出典:羽鳥と鈴木]。

最良の状況下でさえ、いくつかの単語は翻訳に逆らいます。全体は、特定の文化にのみ存在する単語について書かれています。その意味では、段落を開梱する必要があります。

これは、テキストボックスなどの厳格なゲームデザイン要素のために、文の長さを変更するオプションがない可能性があるメディアでは問題になります。さらに悪いことに、一部の言語は他の言語よりも多くのスペースを占有します。ドイツ語は英語よりも平均30%長く実行され、日本語よりも30%多くのスペースを消費します[出典:Mangiron]。

このような制約に対処するには、言語の現代的な使用法とスラングに密接に調和しているだけでなく、創造的な執筆のコツも持っている翻訳者が必要です[出典:Skoog]。誰もが法案に適合するわけではありません。

「質の高い翻訳者を構成する多くの側面があります」とSkoog氏は述べています。「ゲーマーだけでなく2つの言語にも堪能な人もいるかもしれませんが、書くこと、特に創造的な書くことは、彼らの強みではないかもしれません。」

In rare cases, tricks of language can cause localization to break a game. "Torin's Passage" (1995) included a puzzle in which players had to bring together audio crystals to make a sentence. Because German tends to place the verb at the end of sentences, players in Germany could not complete the task. In the end, the publisher resorted to adding a note in the game box with instructions on how to pass the puzzle [source: Mangiron].

Such examples highlight the need to build flexibility into game engines, and the challenges that await as the industry moves beyond localization toward culturalization.

Say Again?

言語は、翻訳者をつまずかせるように設計されているように見える単語で溢れています。同綴異義語、同じように綴られているが必ずしも同じ発音であるとは限らない単語、またはどのように綴られていても同じ発音を共有する同音異義語を検討してください。そして、そこの同形異音語異なる発音や意味を持つ同形異義ある「涙」などは、...よく、あなたのアイデアを得ます。

文化化の呼びかけ

「リトルビッグプラネット」の作成者は、ゲームのサウンドトラックにコーランのスニペットが含まれていることが判明したときに、問題が発生しました。

Today's video games amount to cultural documents. Through their rules, vocabulary and presentation of racial, ethnic, cultural, sexual, gender and other norms, they reflect the cultures that create them and project that culture into other areas of the world. Thus, proper localization must reach past the superficial, down to the tastes and deep-seated expectations of a target culture.

Fast food and candy companies have long since figured out that success in new markets takes more than changing a quarter pounder into a "royale with cheese." It means delving into local tastes and preferences. Thus, in Japan McDonald's sells plum-flavored seasoning for its fries, while KitKat offers a dizzying array of flavor varieties with carefully targeted packaging and artwork.

Most commonly, though, porting games means toning down sex and violence. Germany is well known for its restrictions on violent content, such as requiring that companies remove or recolor blood [source: Mueller]. The American rating system, ESRB, has less of an issue with violence than Europe's PEGI but makes up for it with Puritanical prudishness.

"An example of this is the rating for 'Grand Theft Auto V,'" Skoog said. "The PEGI rating details violence and strong language as reasons for the age 18 rating, with no mention of sexual content, whereas the ESRB rating also lists sexual content and the use of drugs and alcohol."

Of course, there's no shortage of ways to offend a country's citizens or government. It's hard to imagine Lara Croft doing well in traditional Islamic cultures, especially when her Syrian counterpart, a game called "Zoya," sold less than 100 copies [source: Sisler]. China famously required that Blizzard Entertainment cover the bones of skeletons in "World of Warcraft" [source: Skoog]. And then there's "Resident Evil 5" ...

"'Resident Evil 5' was created by Capcom, a Japanese company, where the culture doesn't have the racial history that our country does, yet received quite a bit of backlash over its depiction of white heroes fighting black zombies — and being reminiscent of colonization and the slave trade," Deming said.

Because history casts a long shadow over national and personal identity, it can cause major issues in localization and culturalization. The South Korean localization of "Age of Empires" had to change a historical scenario involving the Japanese Yamato forces and the Choson of the Korean Peninsula to comport with South Korea's version of history [sources: Edwards]. China banned "Football Manager 2005" because it depicted Tibet and Taiwan as independent. "Hearts of Iron," which begins before the People's Republic even existed, faced the same objection [sources: Edwards, Skoog]. Germany bans portrayals or mentions of anything Nazi-related, which poses problems for an industry so enamored with World War II [sources: Deming, Skoog].

そして、宗教があります。これは、すべての中で最大の文化的第三軌条です。「リトルビッグプラネット」は、その音楽トラックにコーランからの抜粋が含まれているというニュースがリークされた後、遅れに直面しました。彼らには懸念の理由がありました。サウジアラビア政府が同様の問題について正式な抗議を開始した後、以前のゲーム「格闘超人:裏通りの残忍」は世界的にリコールされました[出典:ブラウン、エドワーズ、マンギロン、スクーグ]。

ニュアンス、技術的な問題、書き直し、文化的感受性:どのように見ても、追跡することはたくさんあります。ローカリゼーションがチームスポーツであることも不思議ではありません。

ジェネリックトラップ

ゲーム会社は、ローカリゼーションのドル、マーク、フランツなどを最大限にカバーするために、フランス語やスペイン語など、広く話されている言語の最も「中立的な」バージョンを使用することがあります。ただし、ゲーマーは方言がゲームの設定と態度に忠実であると期待しているため、これは裏目に出る可能性があります。さらに、ゲーマー文化には、独自の言語的期待があります[出典:Skoog]。「作物」や「家畜」だけを使った農場ゲームなど、企業がゲーム自体をより一般的なものにしようとすると、別の問題が発生します。調査によると、ゲーマーは、詳細が母国の詳細と一致しない場合でも、おそらく特に、特異性を非常に好むことがわかっています。

日常のある一日

ナレーション俳優でテキサス出身のトロイベイカーは、いくつかのビデオゲームのキャラクターに声をかけました。

ビデオゲームのローカリゼーションには、多くの帽子をかぶることができる才能のある人々のグループが必要です。典型的なチームは、次の専門分野で構成されています。

  • 翻訳者は、ゲーム内の要素だけでなく、用語集やスタイルガイドなどのドキュメントも言語要素に変換します。彼らはしばしば、彼らの仕事をチェックする主任翻訳者、編集者査読者を含むチームと協力します。
  • アーティストは、おそらくキャラクターに服を追加したり、中国市場向けに結婚式のシーンを白いドレスから赤と黄色に変更したりすることで、視覚要素をターゲットの年齢評価や文化に適応させます[出典:Skoog]。
  • 声優は、対話、物語、または音を録音します。
  • Quality assurance (QA) subgroups perform functional and language testing to avoid bugs or other problems.
  • Project managers/localization coordinators oversee processes, timelines, budgets, etc., for every step of localization. They also act as a bridge and point of contact with the game developer.
  • Marketers consider whether existing promotional campaigns will work or if new regions call for fresh approaches.

Some companies prefer to handle one or more of these areas in-house and contract with a localization company to do the rest.

"Reworking and rewrites take time and cost money, so having a localization professional on staff is incredibly beneficial," Deming said.

As with any creative enterprise, roles overlap. The translator, reviewer or editor might adjust a string for length or ensure it retains its intended meaning and original purpose. If someone has expertise in a particular subject, such as sports, that can come into play as well [source: Skoog]. And so it goes, through multiple passes until the product is good enough — or, presumably, until time and money run out.

Today, hundreds of translation houses compete worldwide, and no single company dominates — although some, such as Keywords International, maintain offices in several countries [source: Deming, Mangiron]. Skoog said she worries that a growing glut of localization companies is driving rates down to unrealistic levels. This "race to the bottom" distorts how developers perceive costs — and causes quality to slide.

"It is easy to quantify cost, but it is not as straightforward to judge quality, especially if a developer doesn't speak one of the target languages and doesn't understand the quality impact an extra cost — such as linguistic QA — has," she explained.

It's a vital distinction. Poor quality can ruin a game's ROI in a region, which can lead game producers to assume that the game is a poor match, rather than seeing that the problem really stems from the bargain-basement quality of the work.

"Game companies are aware that localization is necessary to be successful globally and to maximize their return of investment, but I do not think all of them view it as a priority; for some of them it is more like a necessary evil," Mangiron said.

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Author's Note: How Video Game Localization Works

One of my favorite aspects of the translation and localization worlds has to do with the choice of dialect. As a 2011 Wall Street Journal article pointed out, this can amount to a make-or-break decision, particularly in the Arabic-speaking world, where dialects have varying associations in viewer's minds. Egyptian Arabic is associated with comedy, for example, whereas Syrian Arabic is considered better suited to drama.

Not surprisingly, early efforts to dub the American TV show "Law & Order" into Egyptian Arabic didn't go over too well [source: Spindle].

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More Great Links

  • Game Market Analyzer
  • Karin Skoog - Game Localization for the MENA-region
  • LocJAM

Sources

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  • Conditt, Jessica. "Minecraft Language Update Inadvertently Contained Racial Slur (But It's Fixed Now)." Engadget. Jan. 28, 2012. (April 17, 2016) http://www.engadget.com/2012/01/28/minecraft-language-update-inadvertently-contained-racial-slur-b/
  • Deming, Stephanie O'Malley. President of XLOC Inc. Personal correspondence. April 7-13, 2016.
  • Di Marco, Francesca. "Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games." Revista Tradumàtica: Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació (Journal of Computer Assisted Translation: Translation and Information and Communications Technology). No. 5. November 2007. (April 17, 2016) http://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n5/15787559n5a6.pdf
  • Edwards, Kate. "Creating Games for Global Players: Consider Localization & Culturalization." AltDev Student Summit. Nov. 10, 2012. (April 17, 2016) https://www.youtube.com/watch?v=HKh_qLiEd-0
  • Hatori, Jun and Hisami Suzuki. "Predicting Word Pronunciation in Japanese." In Computational Linguistics and Intelligent Text Processing. Springer Berlin Heidelberg. 2011. (April 17, 2016) http://research.microsoft.com/pubs/149611/cicling2011.pdf
  • Know Your Meme. "All Your Base Are Belong to Us." 2009. (April 17, 2016) http://knowyourmeme.com/memes/all-your-base-are-belong-to-us
  • Mangiron, Carme. Chair of the Master in Audiovisual Translation program at the Universitat Autònoma de Barcelona and co-author of "Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry." Personal correspondence. April 5-12, 2016.
  • Mueller, Hannah. "The Censorship of German Video Games: The Effects of National Sensitivity to Violence on Entertainment Content." Bachelor of Arts Thesis, Robert D. Clark Honors College, University of Oregon, Eugene. June 2015. (April 17, 2016) https://scholarsbank.uoregon.edu/xmlui/bitstream/handle/1794/19123/Thesis%20Final-Mueller.pdf
  • Sinclair, Brendan. "Gaming Will Hit $91.5 Billion This Year — Newzoo." GamesIndustry.biz. April 22, 2015. (April 17, 2016) http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-04-22-gaming-will-hit-usd91-5-billion-this-year-newzoo
  • Sisler, Vit. "Videogame Development in the Middle East: Iran, the Arab World, and Beyond." Gaming Globally: Production, Play and Place. Nina B. Huntemann and Ben Aslinger (Eds.). Palgrave Macmillan. Pages 251-272. 2013. (April 17, 2016) http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=8394
  • Skoog, Karin. Former game localization marketing specialist at Language Automation Inc. (LAI). Personal correspondence. April 5-13, 2016.
  • Spindle, Bill. "Why Harry Potter's Latest Trick Is to Speak a Syrian Dialect." The Wall Street Journal. July 26, 2011. (April 17, 2016) http://www.wsj.com/articles/SB10001424052702303661904576456580655391702