Guia para iniciantes de Dungeons & Dragons

Mar 26 2012
Talvez você já tenha ouvido rumores de dragões, Mestres de Jogo e dados de 20 faces, mas o quanto você realmente sabe sobre o RPG mais famoso do mundo? Entre no personagem, porque estamos indo em uma missão para aprender o ABC do D&D.
Aqui (não surpreendentemente) há dragões... Como o nome sugere, dragões são antagonistas clássicos de D&D.

Você pode se surpreender ao saber que Dungeons & Dragons tem raízes em uma aventura da vida real: um adolescente explorando túneis sob um asilo abandonado em sua cidade natal de Illinois. Gary Gygax se inspirou nesses rastejos subterrâneos quando ele e Dave Arneson começaram a criar jogos juntos. Seu trabalho lançou um gênero totalmente novo: o jogo de RPG.

Quando adulto, Gygax descobriu um grande interesse em jogos de guerra, incluindo Little Wars: A Game for Boys, que é considerado o primeiro jogo de guerra contemporâneo . Desenvolvido por HG Wells a partir dos soldados de brinquedo de seu filho em 1913, este jogo e outros como ele usavam dados para determinar se as ações eram bem-sucedidas, e os árbitros negociavam disputas no jogo.

Gygax – intrigado com as regras e os antecedentes dos personagens de seus jogos de guerra – juntou-se a Arneson para criar um novo tipo de jogo de guerra. O apetite de Arneson por um jogo imaginativo e sem fim, junto com o conceito de um árbitro mestre em contar histórias, combinado com a meticulosidade e sede de Gygax por personagens para produzir Dungeons & Dragons em 1974 [fonte: Kushner ].

Talvez seja essa combinação de tradição de fantasia e intensa atenção aos detalhes que deu a D&D a reputação de ser um jogo para estranhos reclusos. Mas, na realidade, D&D é muito social. Não apenas os jogadores estão sentados na mesma mesa (ou talvez no mesmo ponto de encontro do Google), mas seus personagens também estão trabalhando juntos em uma aventura. O jogo gira em torno de um contador de histórias, ou Dungeon Master, que não está apenas construindo uma narrativa, mas também facilitando o diálogo entre personagens e jogadores.

Nas próximas páginas, vamos jogar os dados e aprender o básico de Dungeons & Dragons. Também veremos como Dungeons & Dragons se estabeleceu e evoluiu na cultura. Então pegue sua ficha de personagem, um lápis e papel, e seu dado de 20 lados, porque na próxima página, descobriremos o que esperar de um jogo de D&D.

Conteúdo
  1. Não, sério, o que é D&D?
  2. O conjunto básico: enrolando um personagem
  3. O Conjunto Básico: Classes de Personagem e Alinhamento
  4. Entendendo como jogar Dungeons & Dragons
  5. O Mestre do Calabouço
  6. O Fim e os Meios de D&D
  7. Estratégias de Dungeons & Dragons para iniciantes
  8. Versões de D&D!
  9. D&D na cultura pop
  10. Nota do autor: Kate Kershner

Não, sério, o que é D&D?

O Livro do Jogador é uma fonte inestimável de informações para novos jogadores.

Vamos estabelecer algumas coisas sobre Dungeons & Dragons antes de começarmos a jogar. O jogo em si é uma aventura colaborativa com uma história em constante progresso. Enquanto cada jogador recebe uma parte da ação, o Dungeon Master ( DM ) é quem mantém tudo junto. O Mestre guia o jogo e a história apresentando desafios e organizando a narrativa geral. Ele ou ela também garante que todos sigam as regras.

Essa última parte não é pouca coisa – o Mestre precisa ter uma compreensão completa de:

  • O Livro do Jogador , para regras sobre criação de personagens e jogabilidade da perspectiva de um jogador
  • O Manual dos Monstros , que lista características e descrições das feras do jogo
  • Os meandros do Dungeon Master's Guide , que contém as regras e regulamentos reais do jogo

E – tão importante quanto todo esse conhecimento concreto – o DM tem que ser capaz de contar uma história, resolver desacordos entre os jogadores, manter o jogo em movimento e se adaptar rapidamente quando os jogadores decidem fazer algo inesperado.

Se você não é o Mestre, você é um jogador, e seu personagem é um personagem de jogador, ou PC para abreviar. Os PCs evoluem ao longo da campanha com base nas decisões que tomam e no que aprendem. Cada PC tem características e atributos específicos que afetarão essas decisões – como poder de fogo extra, uma mente aguçada ou um desejo abrangente de fazer o bem – mas suas decisões como jogador também afetarão como as habilidades de seu personagem são usadas e como elas crescem ou diminuem .

Conforme você joga, o Mestre concederá pontos de experiência ao seu personagem com base em como você contribui para a campanha. Seu personagem crescerá e mudará à medida que você usar esses pontos para subir de nível ou ganhar estatísticas mais fortes e melhores habilidades.

E aí está! Você está jogando Dungeons & Dragons agora! Certo, não exatamente. Vamos dizer ao nosso Mestre que estamos indo para a próxima página para entrar um pouco mais em detalhes sobre como essa fantasia funciona.

O que há em um jogo?

Até mesmo a palavra "jogo" pode ser complicada ao descrever D&D. Tecnicamente, um jogo consiste em uma única aventura que pode ser combinada com outras aventuras para criar uma campanha.

O conjunto básico: enrolando um personagem

Para fazer as coisas rolarem, você precisará de livros de regras, dados e talvez alguns minis (para acompanhar o combate).

Existem pelo menos 10 versões diferentes de Dungeons & Dragons (juntamente com um mar de revisões), então repassar as regras específicas para todas elas em um artigo seria impossível. Além disso, se você for um jogador iniciante e tiver dúvidas, seu primeiro e melhor recurso será seu mestre. Ele ou ela pode informá-lo sobre tudo, desde a edição de D&D que você usará até quaisquer detalhes que você precise saber para o seu jogo (ou o estilo de jogo do seu Mestre).

Em vez disso, abordaremos o básico do jogo usando o conjunto clássico conhecido pelos jogadores como o conjunto Red Box . É um estilo antigo de D&D, mas também possui regras acessíveis e fáceis de entender que lhe darão uma ideia da estrutura sobre a qual muitas versões posteriores foram construídas. Essas regras particulares vêm da edição de 1983 (também conhecida como Terceira Edição) editada por Frank Mentzer.

Para começar, cada jogador deve criar um personagem. Em D&D, cada personagem tem um conjunto de valores de habilidade que o tornam único. Nas regras da Caixa Vermelha, essas habilidades são:

  • Força – quanta coisa um personagem pode carregar (e quanto dano físico esse personagem pode infligir)
  • Sabedoria – intuição
  • Destreza – agilidade, tanto no uso de uma arma quanto em se esgueirar despercebido
  • Inteligência – a capacidade de aprender coisas novas
  • Constituição – resistência e resistência de um personagem
  • Carisma – simpatia, que é útil para evitar brigas e fazer amigos

Você rola um personagem rolando dados – três dados de seis lados para cada habilidade, rendendo uma pontuação de 3 a 18 para cada um.

Além disso, dois outros números importantes que informam a estrutura básica de um personagem são:

  • Classe de armadura : um número que representa o quão difícil é acertar um personagem
  • Pontos de vida : um número que representa quanto dano um personagem pode suportar antes de morrer

Juntos, esses números influenciarão o quão bem seu personagem funcionaria em uma variedade de classes ou tipos de personagens. Veremos isso na próxima página.

O Conjunto Básico: Classes de Personagem e Alinhamento

Talvez você sempre quis ser um paladino meio-elfo? D&D lhe dá a chance (embora não nas regras da Caixa Vermelha).

D&D tem usado vários tipos de personagens ao longo dos anos, e edições posteriores separam a ideia da raça de um personagem (humano, elfo, anão e similares) de sua classe (guerreiro, ladrão e assim por diante). Mas nas regras da Red Box, existem sete classes de personagens jogáveis:

  • Lutador – um humano de força acima da média que é habilidoso em combate. Os lutadores são normalmente responsáveis ​​por enfrentar ameaças para proteger o resto do grupo.
  • Cleric – um cruzamento entre um guerreiro e um mago. Esses humanos geralmente são altos em força, destreza e sabedoria, então eles podem lutar e lançar feitiços. Suas magias vêm através da meditação (considerando a necessidade de um alto valor de habilidade de sabedoria).
  • Magic-user - um humano com uma alta pontuação de inteligência. O usuário de magia é alto em destreza, para lançar bolas de luz com precisão, e em inteligência, que é necessária para aprender novos feitiços nos livros.
  • Ladrão – um humano hábil que pode abrir portas trancadas e detectar armadilhas, tornando-as inestimáveis. Eles tendem a ficar para trás durante o combate, não tendo muita força.
  • Anão - um não-humano de 1,2 metros de altura com barba (tanto machos quanto fêmeas), cujas habilidades são baseadas em força, constituição e sua habilidade especial de desviar a magia. Anões são bons lutadores.
  • Halfling - um pequeno personagem semi-humano de 3 pés e 60 libras que é alto em destreza e constituição. Essas habilidades tornam os halflings difíceis de serem atingidos em combate, o que os torna excelentes lutadores. Eles também são, como os anões, capazes de suportar ataques mágicos melhor do que os personagens humanos.
  • Elfo – outro personagem semi-humano pequeno, elfos são uma espécie de cruzamento entre guerreiros e usuários de magia, então eles exigem altos níveis de força e inteligência. Elfos também têm infravisão e podem ver 60 pés no escuro e podem detectar coisas como portas escondidas.

Combine valores de habilidade com uma classe e você terá o esqueleto básico de um personagem. Em seguida vem um aspecto muito básico da personalidade do personagem: sua tendência . A tendência do seu personagem prepara o cenário para interações com os outros – e desempenha um papel nas ações que o personagem pode ou não fazer. Nas regras da Caixa Vermelha, existem três alinhamentos:

  • Legal – A lei é o equivalente do bem. Em qualquer situação, um personagem com tendência leal, previsivelmente, colocará a segurança e os objetivos do grupo em primeiro lugar, à frente de seus desejos ou segurança.
  • Caótico – O caos é o oposto da lei e é o equivalente do mal. Um personagem caoticamente alinhado fará escolhas baseadas na promoção de seus próprios objetivos, sem qualquer consideração pelos desejos ou bem-estar do grupo.
  • Neutro – Este alinhamento é o mais animalesco dos três; onde a lei e o caos exigem considerações de ordem superior, como auto-sacrifício ou manipulação, os alinhamentos neutros são baseados na sobrevivência do organismo. Nem realmente "bom" ou "ruim", o personagem neutro lutará com o grupo se isso o ajudar a sobreviver ou decolar em retirada, se necessário.

Curiosamente, apenas alguns personagens jogáveis ​​são adeptos de falar idiomas, mas usando as regras da Red Box, todos podem falar pelo menos sua língua de alinhamento . Isso permite que personagens do mesmo alinhamento falem entre si sem que personagens de outros alinhamentos entendam o que está sendo dito.

Em outras edições, você também desenvolverá tudo isso com um conjunto de habilidades adicionais. Independentemente da edição, pode ajudá-lo a escrever uma história de fundo que dê ao seu personagem um pouco mais de personalidade e profundidade. Isso pode até ser algo que seu Mestre peça para você fazer com antecedência, para ajudar a orientar seu jogo e influenciar a história geral.

A seguir, veremos o que acontece quando você está nessa história – e o que os dados têm a ver com isso.

Entendendo como jogar Dungeons & Dragons

O espectro de dados: d4s, d6s, d8s, d10s e d20s.

Uma das primeiras coisas que um novo jogador de Dungeons & Dragons pode confundir são os dados estranhos usados ​​no jogo. O D&D básico usa seis dados poliédricos, com quatro, seis, oito, 10, 12 e 20 faces. Esses dados são a força vital da mecânica de jogo de D&D ; eles são o que você usa para descobrir se o que você está tentando fazer funciona ou não.

Na abreviação de D&D, os dados são conhecidos por um "d" minúsculo seguido pelo número total de lados do dado, então um dado de 20 lados (um icosaedro) é um d20 . Essa abreviação também informa o número de vezes que o dado precisa ser jogado: 2d8 significaria que você precisa jogar o dado de oito lados duas vezes (ou jogar dois dados de oito lados) e depois somar os números. Desta forma, seu dado de oito lados se tornou um dado de 16 lados.

Quando você rolar, você e seu Mestre estarão comparando seu resultado com um número encontrado em um dos manuais do jogo. Essa comparação determinará o resultado da sua ação: em outras palavras, você pode reduzir todas as suas ações no jogo a números. Por exemplo, se você estiver jogando com um lutador e balançar um machado de batalha em um carniçal errante, você rolará os dados para ver se acerta. Como os carniçais têm uma classe de armadura de 14 (que, lembre-se, é o quão difícil é acertar um personagem), você terá que rolar um 14 ou mais em um dado de 20 lados (d20) [fonte: Carton ]. Se a rolagem de dados produzir um acerto, você rolará novamente para ver quanto dano infligiu.

A beleza de Dungeons & Dragons é que em cima desse esqueleto de tabelas e números está a carne e a carne do jogo, criada pela imaginação dos jogadores. Enquanto o resultado de uma ação se resume à comparação de dois números, cabe a você decidir qual será essa ação. Ao longo do caminho, você pode se envolver no jogo vendo a ação em sua mente.

Continue lendo para descobrir quem é o responsável por configurar toda essa ação.

O Mestre do Calabouço

Um dos grandes fundamentos do D&D é que um grupo de jogadores está em uma aventura juntos. É o Dungeon Master (DM) que os guia nesta aventura. Para fazer isso, o Mestre precisa saber não apenas o que é possível para personagens jogadores, monstros e personagens não-jogadores – os outros personagens que você conhece e interage, que geralmente são interpretados pelo Mestre – mas também tudo o que há para saber sobre o jogo em si.

Armado com guias como o Dungeon Master's Guide e o Monster Manual, o módulo do jogo (uma descrição da campanha, que mostra o layout do ambiente com perigos claramente anotados e descritos) e um conjunto de dados, o DM preside o jogo com um conhecimento quase onisciente. É o trabalho do DM manter o jogo sem problemas, descrevendo o ambiente, perguntando aos jogadores o que eles querem fazer e então determinando o resultado dos eventos que se seguem.

Digamos, por exemplo, que você esteja em um grupo de personagens em uma campanha em uma masmorra. O Mestre pode lhe dizer algo como: "Você está em um corredor longo e escuro. Você pode ver uma luz fraca em uma extremidade. À sua direita há uma porta de 3 metros por 3 metros. Está trancada. quer tentar arrombar a fechadura ou continuar pelo corredor em direção à luz?" Você e seu grupo decidem que o ladrão em seu grupo tente arrombar a fechadura, então o Mestre faz o teste de ladrão para ver se a ação foi bem-sucedida. Como o ladrão tem uma pontuação alta em destreza e só precisa rolar um número baixo ou mais alto, ele é bem-sucedido e a porta se abre.

Unbeknownst to the player (but not to the DM, since he has the game module), on the other side of the door is a neutrally-aligned gelatinous cube, which oozes toward your party. By rolling on behalf of the monsters in the game, it is up to the DM to determine if the gelatinous cube is successful in its mindless attack, absorbing and digesting everything in its path, including the bodies of hapless victims.

A roll of the dice determines if the thief moves in time to avoid the gelatinous cube; if he hasn't, the DM will then roll to determine how much damage the cube deals. Say the thief has 7 hit points. The damage a gelatinous cube causes calls for the DM to roll 2d4 [source: Hack & Slash]. If, in this case, that number totals 7 or more, the thief is dead. He has been digested alive by the gelatinous cube.

But what is the point of all this? Read on to learn strategy.

The Player-Character Knowledge Divide

The existence of the alignment tongue is a good example of the responsibilities of the Dungeon Master. Say, for example, that there are three players in a campaign: two chaotically-aligned magic users and a lawful fighter. The two magic-users, in their alignment tongue, conspire to cast a charm of compulsion onto the fighter. The fighter will then have to do their bidding. If you're the fighter, on your next turn you can't preemptively attack the magic-users. You may be aware of the conspiracy, but your character, the fighter, isn't. It's up to the DM to keep players' knowledge separate from the characters' knowledge. Sometimes, it may come down to this reminder: "You wouldn't know that."

The End and the Means of D&D

A Beholder, one of the fiercest and most iconic D&D monsters. You may need some strategy to take it down.

One of the ironies of Dungeons & Dragons is that it was created by people who were into war games like Risk or Axis and Allies, which simulate battles carried out by opposing sides [source: Kushner]. In these games, there are clear winners and losers.

This is not the case in D&D, where the closest a player can come to losing is for his or her character to die. Even then, the player can just create a new character and rejoin the game – the DM will find a way to introduce a new character to the surviving party. Since characters can go on limitless campaigns that may last for hours or months (depending on the breadth of the adventure), the goal of Dungeons & Dragons – beyond just enjoying the story and playing a part in it – is to keep your characters alive and grow their abilities until they're more powerful and better at what they do.

This is done through accumulating experience points (XP) in the game. Every monster slayed and every coin or gem in a captured treasure has an experience point value attached. For killing the rare Minotaur, a difficult adversary indeed, a character is handsomely rewarded with 275 XP. Slaying lesser, more commonly encountered monsters, like a giant centipede or a skeleton, may generate only 10 or 20 XP for a character. On the other hand, treasure tends to grant characters far more XP. Gold coins, for example, offer a 1:1 ratio for experience points, and they're usually found in large amounts in campaigns. Having treasure offer more experience points than killing was a deliberate decision by the game's creators, who wanted players to use their wits to get out of sticky spots [source: Mentzer]. (In other editions, you may get XP for other acts as well, or just based on the DM's sense of your overall contribution.)

With experience points, characters evolve as they enter new levels (all the way up to 36 for human characters in Basic D&D) [source: Mentzer]. Each new level makes them more powerful and more advanced. Clerics and magic-users can learn new spells, for example. Fighters' blows become more deadly; thieves become more adept at picking locks. Even more important, players come to understand their characters and the world more and more, making the game even more enjoyable.

So, you get it: You know who you are and what you're doing. But as a first-time player, how do you do it better? We'll look at that next.

Dungeons & Dragons Strategies for Beginners

Dice of steel. DO NOT TOUCH.

Remember that D&D is, at its heart, a very social game, and finding people to play with is, forgive the pun, a good move. One of the best strategies you can employ as a beginner is to find more experienced players, who can explain as you go and serve as an example of how to approach game play.

Even if you don't have D&D-playing friends, have no fear: D&D meet-ups and groups are easy to find. Use Meetup.com in your city, check with a local gaming store, or go to the Dungeons & Dragons official Web site to search for groups. While some have closed games – that is, ongoing campaigns with the same players week after week – there are also shorter adventures that can be played in one session. Mini-campaigns like these often take place Wednesdays in game stores and the like. Wizards of the Coast, the company now producing D&D, has also created D&D Encounters, which is a set of adventures specifically designed to be played in game stores, with many different groups of players working their way through the same story each season.

Also, take advantage of the resources available to newbies. Familiarize yourself with the Player's Handbook for the edition you'll be using, as well as any other materials your DM gives to you. Read about other players' experiences on the many gaming blogs on the Internet. Spend some quality time with your character sheet, so when your DM asks you what your dexterity is, you don't have to hunt around for it. You can also use pre-generated characters to get ideas or to make the process of getting started a little quicker.

Some other tips for first-timers:

  • Spend your first D&D game as a player, not as a DM. DMs have a lot to juggle, and it's better to get some familiarity with the game (and some of the ways players will try to push the boundaries) before you try to run a campaign yourself.
  • Remember to separate what you know from what your character knows, and don't let things only you would know influence your character's decisions.
  • Think creatively about what your character can do. Just because you're a fighter armed with a sword doesn't mean the only thing you can do is swing your sword at enemies. For instance, pay careful attention to the way the DM describes the setting – you may find ways to use your environment and what's in it to your advantage, even before you pick a target to attack or defend against.
  • Try not to dither. You can weigh your options before making a move, but too much analysis of actions and potential outcomes can slow the game down tremendously.
  • Don't feel too attached to your character. Sometimes characters die, in spite of the entire party's best efforts. The important thing to do then is to roll up another character you'd like to play, and then get back into it.
  • Bring your own dice. As skeptically-minded as many D&D players are, a fair number are also superstitious about their dice.

Now a little more about all those D&D editions we've been referencing.

D&D Versions!

If you're a D&D newbie, a starter kit like this classic Red Box might be an easy way to start playing the game.

The first version of Dungeons & Dragons was released in 1974: It was just a run of 1,000 rulebooks at a cost of $2400 [source: Kushner]. The game was modeled on Chainmail, a Medieval role-playing game created by Gary Gygax and modified to take place in cramped quarters (like a dungeon) and led by a guide (like a dungeon master) by his collaborator Dave Arneson.

After the first version of D&D took off like a rocket, Gygax's company, TSR (Tactical Studies Rules) released a more expanded version of Dungeons & Dragons in 1977. This edition is now called the Basic Set. At the same time, the company also released a different version, called Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). This version of the game more closely followed Gygax's vision for D&D, with more intricate rules and more involved game play and was different enough so as to be considered a different game. The incompatibility between D&D and AD&D game play created a schism called the D&D dichotomy [source: The Acaeum]. So from 1977 on, the game followed at least two trajectories.

Throughout the late 1970s and '80s, TSR released new editions of Basic D&D and AD&D, including an entirely new Second Edition of AD&D in 1989 [source: WOC]. For Basic D&D, the game's creators released Forgotten Realms, a new fantasy setting for a series of campaigns players could insert their characters into. New manuals, like the Monstrous Compendium, the Complete Fighter's Handbook and the Complete Thief's Handbook added further detail and complexity to the game and expanding its capability of engrossing players.

Both games started to lose steam at the end of the 1980s, however, and sat virtually idle, although still available throughout the 90s. In 1997, Wizards of the Coast (the company that produces the successful Magic: The Gathering card game) purchased the rights to Dungeons & Dragons and Advanced Dungeons & Dragons from TSR [source: WOC]. In 2000, Wizards of the Coast released the first new edition of any Dungeons & Dragons, the Third Edition. It went back toward the Basic D&D concept, and the AD&D line was killed off [source: Grabinowski]. Three years later, the company released an updated version of the Third Edition with new rule books.

In late 2007, to much fanfare, WOC released the Fourth Edition of Dungeons & Dragons. The trouble with this version of the game was that characters created with any of the old versions were incompatible with the new edition [source: Grabinowski]. Although Wizards of the coast had cauterized the D&D dichotomy when they stopped releasing new editions of AD&D, it still continued the tradition by releasing what amounted to another entirely new game.

With the release of the Fourth Edition, Dungeons & Dragons had a truly fractured community. Although it was discontinued in 2000, AD&D still had plenty of devotees playing using the old books, either as their exclusive preference or just for a change of pace. What's more, there was now a new schism between Basic D&D and the new Fourth Edition. Then, in 2006, WOC released Dungeons & Dragons Online (DDO), a massively multiplayer online role-playing game. A survey of what started out as just plain old Dungeons & Dragons in 1974 has become a lot of disparate parts.

In the hope of bringing it all together under one tidy title, Wizards of the Coast announced that it would release a fifth edition, aka D&D Next. As of this writing, it remains unreleased, but it's been billed as making all past editions compatible. This announcement has been met with incredulity by the D&D community. One player suggested it would be tantamount to "trying to build a car that can use parts from a 2010 Mustang, a 1950 Packard, and a tractor" [source: Grabinowski].

Despite their differences, all editions and versions of D&D have one thing in common: Some people think they're satanic.

D&D in Pop Culture

Sheldon revisits some Christmas memories during a game of Dungeons & Dragons on The Big Bang Theory.

Dungeons & Dragons is one of the most wildly successful games of all time. It has been published in at least 13 languages, has been played by an estimated 20 million people and has generated about $1 billion in revenue for its owners [source: WOC, McMillan]. And along the way, the game – and its creators – have made some enemies.

Chief among its critics are religious and parents' groups who, during the peak of the outcry in the 1980s, considered D&D at least a waste of their children's time and at worst a recruiting tool for Satanists [source: Chick]. While the imagery associated with the game was enough to raise the fears of some critics, the outcry turned into a type of hysteria beginning in the late 1970s because of some high profile cases concerning people who played the game.

In 1979, Dallas Egbert, a 16-year-old computer prodigy studying at Michigan State University, attempted suicide by overdosing on barbiturates in the steam tunnels beneath campus. He was unsuccessful, and when he regained consciousness the next day, Egbert hid out at a friend's house, prompting a massive hunt for him. The lead investigator used Egbert's playing of Dungeons & Dragons to draw a parallel between a series of steam tunnels and a dungeon maze and suggested that perhaps Egbert had been driven insane by the game [source: Hately].

The media feasted on this and ultimately presented it as fact. Despite Egbert's later admission that it was academic pressure from his parents that made him suicidal, his disappearance gave the critics of D&D a victim of the game.

Egbert eventually committed suicide in 1980. His case was memorialized in a 1982 TV movie called Mazes and Monsters. It starred Tom Hanks, who played a gamer who became so lost in his character that he broke from reality [source: IMDB].

The suicide of another young boy who played Dungeons & Dragons led to the creation of B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons) by the boy's mother, who led a crusade against the game as satanic and offered conferences that introduced law enforcement agencies to the game [source: HolySmoke.org]. Blaming Dungeons & Dragons for violent crime still continues; when a woman went on a shooting rampage at her workplace at the University of Alabama, at least one news outlet suggested her love for D&D motivated the killings [source: Newitz].

Apesar de toda essa publicidade negativa, ou talvez por causa disso, Dungeons & Dragons continuou a aumentar em popularidade no início dos anos 80. Em 1983, um desenho animado de Dungeons & Dragons estreou e durou três temporadas na CBS [fonte: IMDB ]. Um filme de Dungeons & Dragons de 2000 foi decididamente menos bem-sucedido, no entanto.

Embora o que poderia ter sido considerado uma mania popular tenha diminuído ao longo dos anos, o jogo ainda é amplamente apreciado, com uma próspera comunidade de jogadores e recursos disponíveis online. Além disso, tornou-se parte da iconografia da cultura pop. A banda Weezer fez referência a Dungeon Masters em seu álbum de estreia, e episódios do desenho animado Futurama se concentraram em D&D (incluindo um que contou com Gary Gygax como convidado). O jogador de basquete e jogador de D&D Tim Duncan pediu a seus companheiros de equipe que o chamassem de Merlin [fonte: ESPN ]. E mais recentemente, o programa Community da NBC apresentou um episódio inteiro que girava em torno de um jogo de D&D como uma homenagem a ele [fonte: Woerner ].

Se tudo isso o deixou animado para jogar Dungeons & Dragons, confira as informações adicionais na próxima página.

D&D ao redor do mundo

Muitos países fora dos EUA adotaram o D&D. O jogo foi publicado em hebraico, japonês, holandês e pelo menos 13 outros idiomas. D&D é certamente popular em todo o mundo; MeetUp.com lista grupos organizados em 15 países, incluindo Tailândia, Holanda e Egito.

Nota do autor: Kate Kershner

Comecei a pesquisar Dungeons & Dragons com medo. Embora eu dissesse a mim mesma que não acreditava nos estereótipos (tenho amigos homens e mulheres, de hipsters a garotas de irmandades, que jogavam o jogo há anos), eu ainda desconfiava de um jogo tão complicado que exigia três manuais para jogar, cerca de 50 lados de vários dados e fichas de personagens mais complicados do que qualquer número de gráficos em meus arquivos médicos. Mas como qualquer outro novato em D&D, assim que eu realmente tirei um tempo para aprender o jogo com pesquisas e outros jogadores, eu fiquei viciado. D&D não é um jogo para desajustados anti-sociais; é um jogo para quem gosta de ler uma boa história ou jogar um jogo de estratégia. Como qualquer jogo que se preze, a melhor parte é passar o tempo manobrando, discutindo e se solidarizando com os outros jogadores, sejam eles nerds, hipsters, bros,

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Origens

  • Abbott, Henrique. "Por favor, lance seu feitiço sobre nós agora, Tim Duncan." Blog TrueHoop. 3 de maio de 2007. (18 de março de 2012) http://espn.go.com/blog/truehoop/post/_/id/3450/kindly-cast-your-spell-on-us-now-tim-duncan
  • Acaeu, O. "Conjunto Básico de D&D." (28 de março de 2013) http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/basic.html
  • Alexandre, Justino. "Uma Nomenclatura de Edições de D&D." O Alexandrino. (18 de março de 2012) http://www.thealexandrian.net/creations/misc/edition-nomenclature.html
  • BAAD "BADD significa Incomodado com D&D e outras influências nocivas em crianças." Holy Smoke.org. (28 de março de 2013) http://www.holysmoke.org/wb/wb0017.htm
  • Bowers, Randy. "Bem-vindo ao Mundo de Sulerin." Sulerina. Junho de 2010. (18 de março de 2012) http://www.sulerin.com/index.asp
  • Carton, Jan. "Canibal." d20 SRD. (28 de março de 2013) http://www.d20srd.org/srd/monsters/ghoul.htm
  • Dungeons & Dragons Online. "Perguntas frequentes." Warner Bros. Entretenimento. (28 de março de 2013) http://www.ddo.com/ddogameinfo/faq#1
  • Elis, Neil. "Um Guia para Iniciantes de Dungeons & Dragons (Partes 1-3)" DungeonsMaster.com. 13 de janeiro de 2010. (18 de março de 2012) http://dungeonsmaster.com/2010/01/a-beginners-guide-to-dungeons-dragons-part-1/
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