Post-Genre, Anti-Genre & Art Games

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

Post-genreอธิบายถึงสื่อที่ไม่เข้ากับประเภทใดประเภทหนึ่งหรือประเภทใดประเภทหนึ่ง คำนี้อาจหมายถึงดนตรี ภาพยนตร์ วรรณกรรม เกม หรือศิลปะและความบันเทิงในรูปแบบอื่นๆ นอกจากนี้ยังสามารถหมายถึงสื่อที่รวมองค์ประกอบจากหลายประเภท หรือที่ท้าทายแบบแผนและความคาดหวังที่เกี่ยวข้องกับประเภทเฉพาะ สื่อประเภทหลังมักถูกมองว่าเป็นนวัตกรรมและการทดลอง และอาจสร้างความท้าทายหรือสร้างความสับสนให้กับผู้ชมที่คุ้นเคยกับแนวเพลงแบบดั้งเดิมมากกว่า
ตัวอย่างของวิดีโอเกมประเภทหลัง ได้แก่ :
The Legend of Zelda: Breath of the Wildผสมผสานองค์ประกอบของเกมแอ็คชั่น การผจญภัย และเกมสวมบทบาทเข้าด้วยกัน มีสภาพแวดล้อมแบบโลกเปิด ปริศนา และการต่อสู้ แต่ยังช่วยให้ผู้เล่นสำรวจและทดลองในรูปแบบที่ไม่ใช่เส้นตรง
No Man's Skyผสมผสานองค์ประกอบของเกมสำรวจ การเอาชีวิตรอด และเกมจำลองสถานการณ์ มีฉากอยู่ในจักรวาลที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน และให้ผู้เล่นสำรวจ แลกเปลี่ยน และสร้างฐานบนดาวเคราะห์ต่างๆ ที่หลากหลาย

Journeyผสมผสานองค์ประกอบของเกมผจญภัย ปริศนา และศิลปะเข้าด้วยกัน เกมนี้เล่นจากมุมมองบุคคลที่สาม และมีความสวยงามแบบมินิมอลและเน้นที่การสำรวจและการค้นพบตัวเอง
Fezผสมผสานองค์ประกอบของเกมไขปริศนา แพลตฟอร์ม และการผจญภัยเข้าด้วยกัน เล่นจากมุมมอง 2 มิติ แต่ให้ผู้เล่นหมุนโลกของเกมเพื่อค้นหาเส้นทางที่ซ่อนอยู่และไขปริศนา
The Stanley Parableผสมผสานองค์ประกอบของเกมผจญภัย ไขปริศนา และนิยายเชิงโต้ตอบ มีเนื้อเรื่องที่แตกแขนงและตอนจบที่หลากหลาย และช่วยให้ผู้เล่นเลือกตัวเลือกที่ส่งผลต่อผลลัพธ์ของเรื่องราวได้
Anti-genreอธิบายถึงสื่อที่ต่อต้านหรือท้าทายแบบแผนและความคาดหวังของประเภท ซึ่งอาจรวมถึงสื่อที่จงใจหลีกเลี่ยงไม่ให้เหมาะกับประเภทใดประเภทหนึ่ง หรือสื่อที่ล้มล้างหรือล้อเลียนแบบแผนของประเภทใดประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ สื่อต่อต้านแนวเพลงมักถูกมองว่าเป็นกบฏหรือเป็นการทดลอง และอาจมีจุดประสงค์เพื่อท้าทายสภาพที่เป็นอยู่หรือเพื่อผลักดันขอบเขตของสิ่งที่ถือว่า "ปกติ" หรือยอมรับได้ภายในสื่อหนึ่งๆ
ตัวอย่างของวิดีโอเกมต่อต้านประเภท ได้แก่:

Undertaleล้มล้างและล้อเลียนแบบแผนของเกมเล่นตามบทบาท มีเรื่องเล่าที่ตลกขบขันและเข้าใจตนเอง และให้ผู้เล่นเลือกได้ว่าจะเข้าร่วมในการต่อสู้หรือแก้ไขข้อขัดแย้งอย่างสันติ
Super Meat Boyล้อเลียนและล้มล้างแบบแผนของเกม platformer มันมีความสวยงามแบบมินิมอลและการเล่นเกมที่ยากอย่างไร้ความปราณี และมักจะทำลายกำแพงที่สี่เพื่อเยาะเย้ยความก้าวหน้าของผู้เล่น
คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้นท้าทายแบบแผนของการเล่าเรื่องและเอเจนซี่ของผู้เล่น นำเสนอชุดของเกมต้นแบบที่เชื่อมต่อถึงกัน และบรรยายโดยผู้สร้างเกม ซึ่งจะแนะนำผู้เล่นผ่านประสบการณ์และให้คำอธิบายเกี่ยวกับความหมายและความสำคัญ
Goat Simulatorล้อเลียนและล้มล้างแบบแผนของเกมจำลองสถานการณ์ มันมีรูปแบบการเล่นที่อิงฟิสิกส์ที่ไร้เหตุผลและไร้เหตุผล และกระตุ้นให้ผู้เล่นก่อความวุ่นวายและทำลายล้างให้ได้มากที่สุด
I Am Breadล้อเลียนและล้มล้างแบบแผนของเกมปริศนาและเกมจำลองสถานการณ์ ผู้เล่นต้องควบคุมขนมปังหนึ่งแผ่นและนำทางผ่านสภาพแวดล้อมและความท้าทายต่าง ๆ ในขณะที่พยายามหลีกเลี่ยงการไหม้หรือขึ้นรามากเกินไป
เกมศิลปะหรือที่เรียกว่า "เกมศิลปะ" คือวิดีโอเกมที่มีจุดประสงค์เพื่อเป็นศิลปะหรือแสดงออกมากกว่าความบันเทิงเพียงอย่างเดียว พวกเขามักจะสำรวจธีมหรือแนวคิด และอาจใช้กลไกการเล่นเกมที่แปลกใหม่หรือองค์ประกอบแบบโต้ตอบเพื่อถ่ายทอดข้อความหรือธีมของตน เกมศิลปะอาจหรือไม่เหมาะกับประเภทวิดีโอเกมแบบดั้งเดิม และอาจรวมองค์ประกอบจากหลายประเภทหรือไม่มีเลย
เป็นที่ถกเถียงกันว่าเกมศิลปะสามารถจัดประเภทเป็นวิดีโอเกมได้หรือไม่ เนื่องจากคำว่า "ประเภท" มักจะหมายถึงหมวดหมู่ของสื่อที่มีธีม การประชุม หรือองค์ประกอบการเล่นเกมร่วมกัน เกมศิลปะมักจะมีความหลากหลายในธีม ความสวยงาม และรูปแบบการเล่น และอาจไม่จำเป็นต้องมีอะไรเหมือนกันมากนักนอกจากจุดประสงค์ทางศิลปะหรือการแสดงออก
นักวิจารณ์และนักพัฒนาบางคนแย้งว่าเกมศิลปะไม่ควรถูกพิจารณาว่าเป็นประเภท เนื่องจากสิ่งนี้อาจนำไปสู่การทำให้เป็นชายขอบหรือเป็นนกพิราบในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมขนาดใหญ่ คนอื่นแย้งว่าป้ายกำกับ "เกมศิลปะ" อาจมีประโยชน์สำหรับการระบุและอภิปรายเกมที่สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงเป้าหมายทางศิลปะหรือการแสดงออก
ตัวอย่างของเกมศิลปะ ได้แก่ :
Proteusใช้สภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนและเสียงดนตรีแวดล้อมเพื่อสร้างความรู้สึกของการสำรวจและการค้นพบ ไม่มีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์และกระตุ้นให้ผู้เล่นเดินเตร่และสังเกตภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลง
Dear Estherบอกเล่าเรื่องราวที่ไม่เป็นเส้นตรงผ่านการเล่าเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมและเสียงบรรยาย มันมีรูปแบบการเล่นที่น้อยที่สุดและควรได้รับประสบการณ์ในฐานะบทกวีแบบโต้ตอบ
The Night Journeyใช้การออกแบบภาพและเสียงเชิงนามธรรมเพื่อสำรวจธีมของชีวิต ความตาย และการก้าวข้ามจิตวิญญาณ เกมนี้เล่นจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และเกี่ยวข้องกับการนำทางผ่านชุดของสภาพแวดล้อมเหนือจริงและการโต้ตอบกับวัตถุและปรากฏการณ์ที่เป็นสัญลักษณ์
Passageใช้กราฟิกและรูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายเพื่อสำรวจธีมของความรัก ความสูญเสีย และกาลเวลา ประกอบด้วยชุดของหน้าจอที่เชื่อมต่อกัน และเกี่ยวข้องกับการนำทางตัวละครผ่านภูมิประเทศที่เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา
That Dragon, Cancerบอกเล่าเรื่องราวที่แท้จริงของการต่อสู้กับโรคมะเร็งของลูกชายคนเล็กของผู้สร้าง ใช้การผสมผสานระหว่างกราฟิก 2 มิติ คำบรรยายด้วยเสียง และองค์ประกอบเชิงโต้ตอบเพื่อสำรวจธีมของความเศร้าโศก ความหวัง และความศรัทธา
ฝนจะตก | A Ludoremage เป็นการรีมิกซ์เสียงลูโดโลจิคัลและการแสดงซ้ำ (เช่น 'ludoremage') ของผลงานเทปคลาสสิกของ Steve Reich เรื่อง “It's Gonna Rain” ที่นี่งานเสียงของ Reich ได้รับการเกิดใหม่เป็นเกม เกมดังกล่าวมีความสร้างสรรค์เป็นส่วนใหญ่แต่รวมเอาการโต้ตอบแบบมินิมอลเข้าไว้ด้วย ซึ่งเหมาะสำหรับงานที่เน้นความเรียบง่ายแบบเป็นตัวเป็นตน รางวัลสำหรับผู้เล่นไม่ได้อยู่ในคะแนนที่จะได้คะแนน แต่อยู่ในความเป็นไปได้ใหม่ (เช่น ช่วงเวลาแห่งความเงียบงัน) ที่ได้รับจากการแก้ไของค์ประกอบบนแพลตฟอร์มเกม ( ที่มา )
ดูสิ่งนี้ด้วย
คู่มือเนื้อหาฉบับสมบูรณ์เกี่ยวกับเสียงและการออกแบบ
หลักสูตรฟรีทั้งหมด

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
Post-Genre, Anti-Genre & Art Games
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- ศิลปะภาพยนตร์โดย David Bordwell และ Kristin Thompson
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: สถานที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN