
Lange Schatten verzehren langsam das orangefarbene Leuchten der Dämmerung, während sich die Dämmerung über eine verschlafene Stadt im Mittleren Westen legt. In einer kleinen Wohnung beugt sich ein junger Mann namens Ben über seinen Computer, klickt gedankenlos mit der Maus und tippt auf die Tastatur, während der Bildschirm sein Gesicht mit blauem Licht beleuchtet.
Seine müden Augen folgen dem elfenhaften Avatar, den er durch eine staubige, orangefarbene Landschaft navigiert, die mit schroffen Bäumen übersät ist und von einer Vielzahl mythischer Kreaturen bewohnt wird . Gelegentlich trifft Bens Charakter auf einen Feind, den er schnell tötet, bevor er sich seine Beute schnappt – wertvolle Gegenstände wie virtuelle Münzen. Er hat tatsächlich einen ziemlichen Cache dieser Münzen erhalten, nachdem er das Spiel 10 Stunden am Stück gespielt hat. Er wird sie brauchen, um Dinge wie Rüstungen und Waffen zu kaufen, die ihm helfen, im Spiel aufzusteigen. „Ich wäre Level 100, wenn es nicht so verdammt lange gedauert hätte, diese Münzen zu verdienen“, denkt sich Ben, bevor seine Gedanken wieder in seine Fantasiewelt abschweifen.
Schnitt zu einem kleinen Büro auf der halben Welt entfernt in China. Dutzende von Arbeitern sitzen an langen Tischen, jeder sitzt unter dem Summen kalter Neonlichter an einem Computer. Bei genauerem Hinsehen offenbart sich Überraschendes: Sie alle spielen ein Computerspiel. Tatsächlich ist es dieselbe, durch die sich Ben quält. Der Unterschied besteht darin, dass Ben zum Spaß vor seinem Computer geparkt ist, während die chinesischen Spieler arbeiten. Und die Münzen, die sie verdienen, sind in gewisser Weise echtes Geld, weil sie basierend auf der Anzahl, die sie einbringen, bezahlt werden.
Und warum arbeiten sie so hart daran, ein Videospiel zu spielen? Natürlich um Münzen an ungeduldige Spieler wie Ben zu verkaufen. Willkommen in der Welt des Goldfarmens , einem Handel, bei dem Einzelpersonen Online-Spiele spielen, um virtuelle Währung und andere Waren zu verdienen, sich dann umdrehen und sie – für echtes Geld – an andere Spieler verkaufen, die nach einer Abkürzung suchen .
- Eine Geschichte der Goldfarm
- Die Ökonomie des Goldfarmens
- Die Vor- und Nachteile des Goldfarmens
- Regeln und Vorschriften für das Goldfarmen
Eine Geschichte der Goldfarm

Bevor Sie über die Ursprünge des Goldfarmens sprechen können, müssen Sie über die Geschichte der Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) sprechen – sie sind der wichtigste Marktplatz für das Goldfarmen. MMOGs sind Spiele, bei denen Tausende oder sogar Millionen von Menschen gleichzeitig über eine Internetverbindung interagieren. Sie begannen Ende der 1980er Jahre, als vernetzte Mainframes eingerichtet wurden, um textbasierte Spiele auszuführen, die als Multi-User-Dungeons (MUDs) bekannt sind [Quelle: Heeks ]. Ähnlich wie moderne MMOGs wurden MUDs in Fantasiewelten angesiedelt und enthielten virtuelle Objekte wie Währungen, Waffen und Rüstungen.
Fortschritte in der Technologie führten Ende der 1990er Jahre zu einer Explosion von grafikbasierten MMOGs, darunter Spiele wie „Ultima Online“, „EverQuest“ und „Lineage“. Solche Rollenspiele (RPGs) – eine Art MMOG, in denen Spieler Charaktere durch virtuelle Welten navigieren und Aufgaben oder Quests ausführen – sind nach wie vor sehr beliebt. Analysten prognostizierten, dass das bekannte Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ( MMORPG ) „World of Warcraft“ Ende 2015 8,2 Millionen Abonnenten haben würde [Quelle: SuperData ].
Goldfarming war von Anfang an ein Teil von MMOGs. Spieler der textbasierten MUDs waren die ersten, die virtuelle Währung und andere Gegenstände gegen echtes Geld eingetauscht haben, wenn auch nicht annähernd in dem Umfang, wie es heute der Fall ist. Die Praxis kam 1999 richtig in Fahrt, als die Spieler damit begannen, die neue Online-Handelsplattform eBay zu nutzen, um virtuelle Güter zu verkaufen. Die erfolgreichen Bieter würden den Verkäufer im Spiel treffen, und die Gegenstände würden in der virtuellen Welt gehandelt. Bald erkannten opportunistische Unternehmer, dass man mit virtuellem Handel echtes Geld verdienen konnte, und gründeten Unternehmen, um Reichtum an Videospielen zu schaffen und zu verkaufen. Und sie waren ziemlich erfolgreich: Bis 2009 machten diese Transaktionen mit Dritten schätzungsweise 3,023 Milliarden US-Dollar aus [Quelle: Lehdonvirta und Ernkvist ].
Die Ökonomie des Goldfarmens
Goldfarming ist ein wichtiger Teil der virtuellen Wirtschaft . Dieser Begriff wurde erstmals verwendet, um Ökonomien innerhalb von Online-Spielen zu beschreiben, da Fantasiewelten ebenso wie die reale Welt endliche Ressourcen enthalten können, die den Gesetzen von Angebot und Nachfrage unterliegen. Goldfarming erweitert diese Definition jedoch auf die reale Wirtschaft, da es den Austausch von virtuellen Gütern und Währungen gegen echtes Geld beinhaltet.
Wie läuft Goldfarming eigentlich ab? Erstens erhalten Goldfarmer virtuelle Waren und Währungen, indem sie ein Online-Spiel spielen und diese sammeln. Sie können Amateure sein, was bedeutet, dass sie es als Hobby tun oder um ein wenig zusätzliches Geld zu verdienen, oder sie könnten Profis sein, die damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Es gibt einige Profis, die alleine arbeiten, aber der Trend geht seit den frühen 2000er Jahren in Richtung Unternehmen, die mehrere Goldfarmer beschäftigen, auch bekannt als Spielwerkstätten . Diese Betriebe befinden sich in Ländern auf der ganzen Welt, darunter Mexiko, Rumänien, Russland und Indonesien – obwohl die meisten in China angesiedelt sind. Dieses Land verfügte 2007 über geschätzte 2.000 Glücksspielwerkstätten, die etwa 500.000 Goldfarmer beschäftigten [Quelle: Heeks ].
Als nächstes müssen Goldfarmer die Spieler über ihre Dienstleistungen informieren, und genau wie jedes Unternehmen tun sie dies durch Werbung. Um dies bekannt zu machen, werden Goldfarmer auf Fanseiten oder Suchmaschinen werben und sogar Charaktere erstellen, die herumlaufen und andere Spieler über die Chat-Funktion im Spiel ansprechen. In einem grausamen, aber kreativen Beispiel buchstabierten die Goldfarmer von „World of Warcraft“ den Namen ihrer Website mit Leichen.
Interested buyers then contact the gold farmer and pay real money for the virtual currency or goods that they need. This used to be done over sites like eBay, but the e-commerce company banned the practice in January 2007 [source: Dibbell]. Now, most gold farmers have websites where buyers can make payments through PayPal . Delivery then happens in a couple of ways. Either the buyer can meet the gold farmer in the game and exchange the virtual goods, or, in some cases, the trade can be made using an in-game mail function.
How many players actually use these services? Surveys indicate between 22 and 25 percent, depending on the region of the world [source: Lehdonvirta and Ernkvist]. That's surprising, especially because gold farming doesn't have the best reputation.
Power-leveling
Closely related to gold farming is power-leveling. As characters in MMORPGs like "World of Warcraft" achieve certain tasks and quests, they achieve higher levels and become increasingly effective in the game. Power-leveling is when players hire someone to advance a character for them or simply purchase a new character at a higher level. This practice can be quite lucrative: In 2007 a player purchased a "World of Warcraft" character for $9,500 [source: Lehdonvirta and Ernkvist].
The Pros and Cons of Gold Farming

If gold farming seems a little shady to you, you aren't alone. Many players have a negative view of the practice because of how it affects the game. Even human rights activists have called into question the labor practices in gaming workshops. Still, there are defenders who have some surprising arguments for keeping gold farming alive.
Players dislike gold farming because of the way it changes the gaming experience. For one, it creates a whole class of characters who aren't really playing the game. Instead of interacting with other characters to complete quests and achieve a higher level, gold farmers simply wander through the game's virtual world to collect currency and goods or advertise their services. Some characters, known as bots, aren't even controlled by actual human beings: They're virtual players that gold farmers program to do the work for them.
Additionally, some players believe that gold farming creates inflation in the virtual economy. The thinking goes like this: Gold farmers focus so much on killing monsters and taking their gold that they're flooding the market with money. As a result, the value of the virtual currency goes down and virtual goods become more expensive and time-consuming to purchase. While some have questioned this belief – after all, gold farmers are simply collecting coins other players might have earned anyway – it remains a widely accepted theory in the gaming community [source: Heeks].
The other main criticism of gold farming is related to the working conditions. Workers at some Chinese gaming workshops live in on-site dormitories and must endure 12-hour shifts, seven days a week with few evenings off. Despite all this effort, the average worker made only an estimated $145 a month in 2007, leading some critics to label these operations "virtual sweatshops" [source: Heeks]. Some reports also suggest that Chinese prisoners are forced to play games for similarly long hours for no pay [source: Vincent].
Nevertheless, gold farming has its defenders, too. Some suggest that because earning gold the usual way is such a slow process, MMORPGs reward people who have a lot of time on their hands and punish those who have busier schedules. Gold farming helps to level the playing field. Others argue that it's also a good deal for the developing countries. Of the more than $3 billion gold farms generated in 2009, most of the money stayed in the countries that hosted the service. Compare that with the coffee industry, which, in 2002, generated $70 billion but contributed only $5.5 billion to the countries in which the coffee beans were grown [source: Lehdonvirta and Ernkvist].
Gamers vs. Gold Farmers
For many gamers, the dislike for gold farmers runs deep. Some will harass their currency-collecting counterparts, calling them names or massacring their characters. Channeling this hatred in a more constructive way is NoGold.org, an organization set up in 2005 to combat the influence of gold farming and power leveling in MMORPGs through tactics like encouraging fan sites to boycott advertisements for such services [source: Jin].
Rules and Regulations for Gold Farming

After all this talk of gold farming, you've probably been wondering: Is it even legal? Well, yes, in the sense that it probably won't land you in jail, but ultimately no, because it violates many MMORPGs' terms of service , which you agree to when you enter the game. For these reasons, it's a bit of a legal gray area.
There's no disputing that gold farming violates the terms of service in many games. Blizzard, the parent company of "World of Warcraft," made this painfully clear in that game's terms, which state, "you may not sell in-game items or currency for 'real' money." However, this bit of remarkably understandable legalese has done little to stop the practice. Players in violation of the rule are actually quite hard to detect, and even if they're caught, the worst that usually happens is their account is suspended. In that case, they can just create a new one.
Dennoch haben die Hersteller von Videospielen einige rechtliche Erfolge erzielt. Im Jahr 2008 erzwang Blizzard eine Einigung mit dem Goldfarm- und Power-Leveling-Unternehmen In Game Dollar, das sie dazu verpflichtete, die Werbung im Spiel einzustellen und virtuelle Gegenstände für echtes Geld zu verkaufen [Quelle: Duranske ].
Einige Länder haben Gesetze, die dem Goldfarmen Grenzen setzen. Südkorea zum Beispiel hat 2006 ein Gesetz verabschiedet, das geändert wurde, um den Austausch virtueller Güter gegen echtes Geld zu verbieten, wenn diese Güter durch eine Sicherheitslücke oder den Einsatz automatisierter Bots erworben wurden. Goldfarmer können jedoch weiterhin Gegenstände und Währung im Spiel auf normale Weise sammeln. Entwicklungsländer wie China waren eher zurückhaltend, der Praxis Grenzen zu setzen: Obwohl sie etwas herabgesehen wird, war sie auch enorm erfolgreich [Quelle: Lehdonvirta und Ernkvist ].
Eine Möglichkeit, wie Sie in Schwierigkeiten geraten können, besteht darin, keine Steuern auf Ihre Goldfarmerträge zu zahlen. Ob Sie es glauben oder nicht, der US Internal Revenue Service (IRS) hat eine Webseite, die speziell Hinweise zu den „steuerlichen Folgen von Transaktionen in der virtuellen Welt“ gibt. Darin heißt es, dass, wenn Sie mehr Geld aus der virtuellen Welt einbringen, als Sie ausgeben, dieses Geld möglicherweise besteuert wird [Quelle: IRS ]. Lokale chinesische Beamte wollen auch von der aufstrebenden Industrie profitieren und verlangen manchmal von Goldfarmen, dass sie sich bei der Gemeinde registrieren und Steuern auf ihre Einnahmen zahlen [Quelle: Jin ].
Abonnement vs. Free-to-Play
Beim Handel mit virtuellen Gütern bekämpfen manche Unternehmen Feuer mit Feuer. Sie verwenden ein Free-to-Play- Modell, was bedeutet, dass Spieler das Spiel kostenlos spielen können, aber echtes Geld ausgeben müssen, um Gegenstände im Spiel auf dem Marktplatz des Unternehmens zu kaufen. Das nimmt Goldfarmer weitgehend aus der Gleichung heraus. Das ist ein anderer Ansatz als bei Spielen wie „World of Warcraft“, die mit monatlichen Abonnements Geld verdienen, aber keinen eigenen Marktplatz haben. Das schafft eine große Nachfrage nach Dienstleistungen von Drittanbietern wie Goldfarming.
Viele weitere Informationen
Anmerkung des Autors: Wie Goldfarming funktioniert
Bei der Recherche zu diesem Artikel fiel mir auf, wie viel Geld Spieler jedes Jahr für das Goldfarmen ausgeben. Ich kann den Drang verstehen. Stellen Sie sich vor, das Leben wäre so: Brauchen Sie einen Schub? Machen Sie einfach einen Handel und Sie haben es. Ich nehme an, wir können das auf gewisse Weise tun, wie zum Beispiel vier Jahre unseres Lebens gegen einen Hochschulabschluss und einen besseren Job oder 35 Jahre Spareinlagen gegen einen guten Notgroschen und einen angenehmen Ruhestand eintauschen. Gar nicht so einfach, oder? Aber andererseits, wenn das Leben mehr wie ein Rollenspiel wäre, würden uns viel mehr Monster verfolgen.
Zum Thema passende Artikel
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- Wie MMORPGs funktionieren
- Wie World of Warcraft funktioniert
- Warum verbietet eBay den Verkauf virtueller Assets von Online-Spielen?
Weitere tolle Links
- NoGold.org
- WoWWiki: Goldfarmer
Quellen
- Dibell, Julian. "Das Leben des chinesischen Goldbauern." Die New York Times. 17. Juni 2007. (20. April 2015) http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all
- Duranske, Benjamin. "Blizzard vs. In Game Dollar Update: Einstweilige Verfügung eingeführt, Peons nicht mehr 4Hire in World of Warcraft." Praktisch blind. 1. Februar 2008. (21. April 2015) http://virtuallyblind.com/2008/02/01/peons4hire-blizzard-injunction/
- Heeks, Richard. "Aktuelle Analyse und zukünftige Forschungsagenda zum Thema "Goldfarming": Realweltliche Produktion in Entwicklungsländern für die virtuellen Ökonomien von Online-Spielen." Arbeitsgruppe Entwicklungsinformatik – Institut für Entwicklungspolitik und -management. 2008. (23. April 2015) http://www.sed.manchester.ac.uk/idpm/research/publications/wp/di/documents/di_wp32.pdf
- Finanzamt. "Steuerliche Folgen von Transaktionen in der virtuellen Welt." 9. Januar 2015. (24. April 2015) http://www.irs.gov/Businesses/Small-Businesses-&-Self-Employed/Tax-Consequences-of-Virtual-World-Transactions
- Jin, Ge. "Chinesische Goldfarmer in der Spielwelt." Verbraucher, Rohstoffe & Konsum. Mai 2006. (22. April 2015) http://csrn.camden.rutgers.edu/newsletters/7-2/jin.htm
- Lehdonvirta, Vili und Mirko Ernkvist. "Wissenslandkarte der virtuellen Wirtschaft." infoDev. April 2011. (22. April 2015) http://www.infodev.org/infodev-files/resource/InfodevDocuments_1076.pdf
- NoGold.org. (23. April 2015) http://www.nogold.org/
- Stoke, Jon. "WoW-Spieler könnten eines Tages 'fair gehandeltes' Gold von chinesischen Farmen kaufen." Ars Technica. 7. April 2011. (22. April 2015) http://arstechnica.com/gaming/2011/04/07/wow-players-could-one-day-buy-fair-trade-gold-from-chinese-farms /
- SuperDaten. "MMO-Marktbericht 2015." (23. April 2015) http://www.superdataresearch.com/market-data/mmo-market/
- Thomson, Toni. „Sie spielen 10 Stunden lang Spiele – und verdienen 2,80 £ in einem ‚virtuellen Sweatshop‘.“ The Guardian. 12. März 2005. (21. April 2015) http://www.theguardian.com/technology/2005/mar/13/games.theobserver
- Vincent, Danni. "China setzt Gefangene für lukrative Internet-Gaming-Arbeiten ein." Der Wächter. 25. Mai 2011. (20. April 2015) http://www.theguardian.com/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam