ในกรณีที่คุณไม่ได้สังเกต โฆษณาได้เข้าสู่โลกของวิดีโอเกมแล้ว บางทีคุณอาจเคยเห็นโฆษณาเหล่านั้น เกี่ยวกับเกม โป๊กเกอร์ ออนไลน์ที่คุณชื่นชอบ และไม่ได้คิดอะไรมาก หรือคุณสังเกตเห็นป้ายโฆษณาที่โฆษณาเครื่องดื่มที่คุณโปรดปรานเมื่อเล่นเกมบนXboxของ คุณ ทันใดนั้นคุณก็รู้ว่าโลกของเกมกำลังกลายเป็นจริงมากขึ้น และเพื่อให้สอดคล้องกับความเป็นจริงในแต่ละวันของเรา โลกเสมือนจริงนี้กำลังทำการตลาดให้กับคุณเช่นเดียวกับโลกแห่งความเป็นจริง มันมีประสิทธิภาพหรือไม่? อาจจะ. เป็นหนทางแห่งอนาคตหรือไม่? อย่างแน่นอน. บริษัทต่างๆ จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ กำลังทดสอบน้ำด้วยวิธีการเข้าถึงผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าที่เรียกว่าadvergaming
ในบทความนี้ เราจะมาดูกันว่า advergaming คืออะไร มันเริ่มต้นอย่างไร และเหตุใดบริษัทต่างๆ จึงหันมาใช้ advergaming เพื่อโฆษณาผลิตภัณฑ์และบริการของตน
Advergaming เป็นการผสมผสานระหว่างโฆษณาและความบันเทิงในรูปแบบของวิดีโอเกม. จากข้อมูลของ eMarketer.com อย่างน้อยก็ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ที่ Kool-Aid และ Pepsi พัฒนาเกม Atari 2600 ที่นำเสนอผลิตภัณฑ์ของตนและจำหน่ายตลับเกมเป็นโปรโมชัน American Home Foods ยังมีวิดีโอเกมที่โปรโมต Chef Boyardee ที่เผยแพร่บนฟลอปปีดิสก์ ตั้งแต่นั้นมา บริษัทอื่นๆ หลายแห่งก็ได้พัฒนาเกมที่เน้นที่ผลิตภัณฑ์ของตน หรือแม้แต่ตัวละครส่งเสริมการขาย Trix Rabbit ของ General Mills เป็นส่วนหนึ่งของเกมที่เขาและเพื่อนเล่นเบสบอลกับผู้เล่นในเมเจอร์ลีก เกมนี้ เช่นเดียวกับเกมอื่นที่ชื่อว่า "Chex Quest" (เปิดตัวในปี 1996) ซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่ Chex Cereal ได้รับการแจกจ่ายผ่านกล่องซีเรียล ซึ่งนับว่าก้าวกระโดดจากรางวัลของเล่นแบบเดิมๆ อย่างแน่นอน
ในปี 1998 NVision Design (ปัจจุบันคือ Blockdot) จำเป็นต้องสร้างการรับรู้ของบริษัท ดังนั้นพวกเขาจึงสร้างเกมที่เรียกว่า "Good Willie Hunting" ซึ่งเป็นเกมล้อเลียนเรื่อง Whack-a-Mole ที่ล้อเลียนการนอกใจของประธานาธิบดีคลินตัน เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างมากและได้รับความสนใจมากขึ้นกับวิธีการส่งเสริมการขายใหม่นี้
ในปี 2544 คำว่า "advergames" ถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ "Jargon Watch" ของนิตยสาร Wired ตั้งแต่นั้นมา มีการใช้เพื่ออธิบายเกมออนไลน์ฟรีที่บริษัทใหญ่ๆ หลายแห่งกำลังใช้เพื่อโปรโมตผลิตภัณฑ์ของตน
.
ขอบคุณ
ขอขอบคุณAlex ObringerและJack Obringerสำหรับความช่วยเหลือในบทความนี้
- ประเภทของ Advergaming
- ตลาดเป้าหมาย
- ประโยชน์ของ Advergaming
- ประสิทธิผลของ Advergaming
- การพัฒนาและจัดจำหน่าย
- อนาคตของ Advergaming
ประเภทของ Advergaming
มีสามกลุ่มทั่วไปสำหรับ advergames ประการแรก เกมอาจถูกวางบนเว็บไซต์ของบริษัท (หรือแม้แต่เว็บไซต์เกมพิเศษที่บริษัทเป็นเจ้าของหรือสนับสนุน) เพื่อดึงดูดผู้เยี่ยมชมเว็บและดึงดูดพวกเขาให้อยู่ในเว็บไซต์นานขึ้น ยิ่งมีผู้มาเยี่ยมชมเว็บไซต์นานขึ้น ข้อความของบริษัทก็อยู่ตรงหน้าพวกเขานานขึ้นเท่านั้น เกมอาจหรือไม่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์
ประเภทที่สองใกล้เคียงกับวิดีโอเกมเชิงพาณิชย์แบบดั้งเดิมที่พัฒนาและขายเพื่อเล่นบนคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกม แต่ความแตกต่างหลักคือเกมดังกล่าวได้รับการพัฒนาโดยคำนึงถึงวัตถุประสงค์เฉพาะ ตัวอย่างเช่น กองทัพสหรัฐฯ สนับสนุนเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงที่เรียกว่า " กองทัพของอเมริกา " เพื่อเพิ่มการรับสมัคร
การจัดกลุ่มที่สามของ advergame คือสิ่งที่เรามักเรียกว่าการจัดวางผลิตภัณฑ์หรือการโฆษณาในเกม โดยที่ผลิตภัณฑ์หรือโฆษณาของผลิตภัณฑ์นั้นเป็นส่วนหนึ่งของเกม ตัวอย่างเช่น คุณอาจเห็น Ford Mustang แล่นไปตามถนนเสมือนจริงของเกม
ดังนั้น เกมดังกล่าวสามารถเล่นได้ฟรีและเล่นทางออนไลน์ได้อย่างสมบูรณ์ หรือคุณอาจพบว่าโฆษณาเป็นส่วนหนึ่งของเกมเชิงพาณิชย์ที่คุณซื้อเพื่อเล่นบนคอนโซลเกมหรือคอมพิวเตอร์ วิธีการเฉพาะเพิ่มเติมสำหรับ advergaming ได้แก่:
ป้ายภายในเกมที่มีอยู่
นี่เป็นการโฆษณาแบบพาสซีฟมากกว่าที่วางโฆษณาผลิตภัณฑ์ภายในฉากเกม คุณอาจเห็นป้ายโฆษณา โฆษณาบนรถเมล์ หรือเครื่องขายเครื่องดื่มที่มียี่ห้อโซดาอยู่ด้านข้าง เว็บไซต์เครื่องดื่มให้พลังงาน Red Bull มีเกมชื่อRed Bull Flugtag Baltimoreซึ่งเป็นเกมเครื่องบินที่มีผู้เล่นปล่อยเครื่องบิน ขนาดเล็ก ลงรันเวย์เหนือท่าเรือบัลติมอร์เพื่อดูว่าพวกเขาสามารถบินได้ไกลแค่ไหน ป้ายกระพือ Red Bull เรียงแถวบนรันเวย์
การผสานรวมผลิตภัณฑ์เข้ากับตัวเกม
ด้วยเกมประเภทนี้ คุณจะโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ (หรือสิ่งที่เป็นตัวแทน) โดยเป็นส่วนหนึ่งของเกม ตัวอย่างเช่น ที่Postopia.com Factory Frenzy จะพาคุณไปยังโรงงาน Honeycomb ที่คุณรวบรวมชิ้นส่วนของธัญพืช Honeycomb แฟชั่น Mario โดยเอาหัวชนกับกล่อง Post Honeycombs เกมอื่น ๆ บนเว็บไซต์ทำให้คุณกินซีเรียลหนึ่งช้อนเต็มในขณะที่คุณขี่รถเลื่อนหิมะหรือตอบคำถามเรื่องไม่สำคัญเกี่ยวกับ Flintstones ขณะที่กล่อง Fruity Pebbles ปรากฏบนหน้าจอ
โฆษณาระหว่างการเปลี่ยนภาพ
ในสถานการณ์นี้ คุณอาจเห็นโฆษณาสำหรับผลิตภัณฑ์เมื่อเกมโหลดหรือเมื่อคุณไปถึงระดับใหม่
โฆษณารอบหน้าจอเกม
เช่นเดียวกับโฆษณาในช่วงเปลี่ยนผ่าน ผลิตภัณฑ์และข้อความไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเกม ในกรณีนี้ โฆษณาอาจเป็นส่วนหนึ่งของกระดานคะแนน หรือแม้แต่ส่วนหนึ่งของสนามแข่งขัน (ถ้ามี) หรือโฆษณาอาจอยู่แค่รอบหน้าจอ ตัวอย่างเช่น ที่makaimedia.comโฆษณาแบนเนอร์จะอยู่ที่ด้านบนของหน้าจอเหนือเกม ที่เกม MSNคุณสามารถเล่น Bunco ซึ่งสนับสนุนโดย Prilosec OTC ขณะที่คุณกำลังเล่น โลโก้ Prilosec จะอยู่ที่ด้านบนของหน้าจอและจางลงบนพื้นผิวการเล่นที่ทอยลูกเต๋า Honda Racing สนับสนุนเกมบนเว็บไซต์ของสหราชอาณาจักร เกมดังกล่าวมีการออกแบบและการใช้งานที่ง่ายมาก โดยมีเพียงแบนเนอร์ Honda Racing ที่ด้านบน
โฆษณาแบบไดนามิก
ด้วย การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต บรอดแบนด์ที่แพร่หลายมากขึ้น การโฆษณาแบบไดนามิกภายในเกมจึงเป็นประโยชน์มากขึ้น การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตทำให้สามารถแสดงโฆษณาในเกมได้แบบเรียลไทม์ ทำให้สามารถอัปเดตเนื้อหาได้ โฆษณาบิลบอร์ดสามารถเปลี่ยนแปลงได้ โฆษณาวิดีโอสามารถแสดงที่ด้านนอกอาคารในเมืองเสมือนจริง และแม้แต่ตู้เกมแบบโต้ตอบก็สามารถรวมเข้ากับเกมอื่นได้
อันที่จริงแล้ว ในเดือนธันวาคม 2549 Adweek รายงานว่า Mochi Media (บริษัทที่ติดตามการเข้าชมเกมบนเว็บ) ได้พัฒนาเครือข่ายโฆษณาแห่งแรกที่นำเสนอโฆษณาที่แทรกแบบไดนามิกในเกมออนไลน์ฟรี บริการประเภทนี้จะช่วยให้ผู้โฆษณาสามารถเข้าถึงกลุ่มประชากรเฉพาะผ่านเกม Flash ที่เผยแพร่แบบไวรัล
บริษัทอื่น Adscape Media ยังเสนอโฆษณาแบบไดนามิกในรูปแบบของโฆษณาบนป้ายโฆษณาหรือเครื่องขายแสตมป์อัตโนมัติที่ปรากฏในวิดีโอเกม Adscape นำเสนอผลิตภัณฑ์ที่เรียกว่า AdverPlay™ ซึ่งช่วยให้ผู้โฆษณาสามารถเปิดใช้งานและปิดใช้งานสปอตโฆษณาแบบชำระเงินจากระยะไกลและแบบไดนามิกภายในเกมได้ แม้จะเผยแพร่ไปแล้วก็ตาม ทำให้ไม่จำเป็นต้องอัปเดตเกมเพื่อเปลี่ยนตำแหน่งสปอตโฆษณา
ตลาดเป้าหมาย
นักการตลาดจำนวนมากถูกกดดันอย่างหนักในการหาวิธีโปรโมตผลิตภัณฑ์ของตนไปยังตลาดเป้าหมายที่อายุน้อยกว่า วัยรุ่นที่คลั่งไคล้เทคโนโลยี ให้ Tivoข้ามโฆษณาที่ผ่านๆ มาและใช้เมาส์ ที่เร็วขึ้น เพื่อปิดหน้าต่างป๊อปอัปที่แสดงโฆษณาเหล่านี้ โฆษณาแบนเนอร์ซึ่งแทบไม่สร้างผลกระทบที่ผู้ลงโฆษณาต้องการ มักถูกละเลย เมื่อ advergaming เข้าสู่อารีน่า มันเสนอวิธีที่จะเข้าถึงตลาดอายุน้อยที่เข้าถึงได้ยากโดยการเข้าสู่โลกของพวกเขาผ่านเกมที่พวกเขาเล่น การเล่นเกมเป็นหนึ่งในพรมแดนสุดท้ายในพื้นที่โฆษณา เมื่อถูกถาม ผู้เล่นหลายคนบอกว่าพวกเขาไม่สนใจโฆษณา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการจัดวางผลิตภัณฑ์ภายในเกม เพราะมันเพิ่มความสมจริง คุณน่าจะเห็นโลโก้ Pepsi มากกว่าชื่อผลิตภัณฑ์ทั่วไป (หรือไม่เห็นอะไรเลย)
ดังนั้น advergaming อาจใช้ได้ผลหากคุณทำการตลาดผลิตภัณฑ์ของคุณให้กับวัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกม แต่ผลิตภัณฑ์ที่ไม่ได้กำหนดเป้าหมายกลุ่มประชากรนั้นล่ะ นั่นคือที่มาของการวิจัยตลาดที่น่าประหลาดใจ (สำหรับบางคน) ตามรายงานของ Nielsen//NetRatings ในนิวยอร์ก ไม่ใช่แค่กลุ่มวัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกมในทุกวันนี้ การวิจัยแสดงให้เห็นว่า 30.5% ของผู้ชมเกมออนไลน์มีอายุระหว่าง 35-49 ปี เทียบกับ 16.6% ระหว่าง 25-34 และ 14.3% ระหว่าง 12 ถึง 17 ปี ตามการวัดในเดือนกุมภาพันธ์ 2547
และมีผู้หญิงเข้าร่วมมากกว่าที่คุณคิด หลายคนเป็นมืออาชีพ ตัวเลขจาก Nielsen//NetRatings เช่นกัน แสดงให้เห็นว่า 41 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่เว็บไซต์เกมออนไลน์เช่น GameSpot, Candystand และ Pogo เป็นผู้หญิง
Reston บริษัท ScoreNetworks ในรัฐเวอร์จิเนีย ซึ่งเป็นบริษัทที่วัดการใช้เกมออนไลน์ ยืนยันการค้นพบที่คล้ายคลึงกันโดยเสริมว่าผู้เล่นเกมออนไลน์สอดคล้องกับประชากรทั่วไป โดยเฉลี่ยแล้ว 8.9 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นในไซต์เกม 10 อันดับแรกเป็นชาวแอฟริกันอเมริกัน 4.2 เปอร์เซ็นต์เป็นคนเอเชียและ 79.3 เปอร์เซ็นต์เป็นคนผิวขาว นอกจากนี้ ยังมีความสำคัญต่อนักการตลาดอีกด้วย พวกเขาพบว่าประมาณ 35 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นในไซต์เหล่านั้นมีรายได้ 50,000 ถึง 100,000 ดอลลาร์ต่อปี ในขณะที่ 16.2 เปอร์เซ็นต์มีรายได้มากกว่า 100,000 ดอลลาร์ ความสามารถในการกำหนดเป้าหมายไปยังผู้ที่มี รายได้ตามดุลยพินิจในระดับที่สูงขึ้น(เช่น เงินที่เหลือจากรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งซึ่งมักใช้สำหรับ "สินค้าฟุ่มเฟือย") ช่วยให้นักการตลาดสามารถขายสินค้าที่มีมูลค่าสูงขึ้น เช่น รถยนต์และอิเล็กทรอนิกส์
ประโยชน์ของ Advergaming
เหตุใด advergaming จึงกลายเป็นอุตสาหกรรมที่เฟื่องฟูเช่นนี้? บางทีมันอาจเป็นผลที่ดื่มด่ำกับผู้เล่น แทนที่จะเห็นโฆษณา 30 วินาที ความสนใจของคุณจะถูกจับในลักษณะที่สำคัญกว่ามากเป็นเวลาหลายนาทีและอาจนานหลายชั่วโมง คุณอาจกำลังโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ มาสคอตของผลิตภัณฑ์ เห็นโฆษณาของผลิตภัณฑ์ในโลกเสมือนจริง หรือเพียงแค่เห็นโฆษณาของผลิตภัณฑ์รอบๆ หน้าจอเกม
ส่งเสริมการรับรู้แบรนด์
การโต้ตอบนี้นำไปสู่การรักษาผลิตภัณฑ์หรือข้อความที่โฆษณาผลิตภัณฑ์พยายามเข้าถึงคุณได้ดีขึ้นมาก เป็นโบนัสเพิ่มเติม เกมที่สนุกสนานเป็นพิเศษ ฉลาดหรือท้าทายจะถูกส่งต่อให้เพื่อน ๆ สร้างการตลาดแบบปากต่อปากที่ทุกบริษัทต้องการสำหรับผลิตภัณฑ์ของตน
Fuel Industries ร่วมกับเอเจนซี่โฆษณา Crispin Porter + Bogusky ได้พัฒนาเกมสำหรับร้านค้า Gapที่อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างอวาตาร์ของตนเอง (หรือการแสดงตัวตนเสมือนจริง) เลือกเสื้อผ้าจาก Gap แล้วลองสวมเสื้อผ้าในชุดเดรส Gap ห้อง. การลองเสื้อผ้าได้รับการออกแบบให้เป็น “การแหย่ผ้า” โดยที่อวาตาร์ของผู้เล่นจะเต้นไปมาอย่างบ้าคลั่งขณะถอดเสื้อผ้าเก่าของเขาออกก่อนที่จะก้าวเข้าไปในห้องแต่งตัว และปรากฏตัวขึ้นในเสื้อผ้าใหม่ของ Gap ในเวลาต่อมา ปุ่ม "ส่งอีเมลสิ่งนี้ให้เพื่อน" ที่โดดเด่นทำให้ผู้ใช้สามารถส่งอวาตาร์การแสดงของพวกเขาให้กับเพื่อนและครอบครัว ซึ่งพวกเขาสามารถสร้างตัวตนเสมือนจริงและลองสวมเสื้อผ้าเสมือนจริงได้เช่นกัน
BrandGames สร้างTurbo-Ice.comสำหรับ Dunkin' Donuts เพื่อเพิ่มการรับรู้ถึงแคมเปญทางทีวีของเครือที่กำลังโปรโมตเครื่องดื่มกาแฟ Turbo-Ice ใหม่ เกมดังกล่าวใช้การแข่งขันแบบคลาสสิกระหว่างเต่ากับกระต่าย และแน่นอนว่าเต่าชนะโดยการดื่ม Turbo-Ice แคมเปญสิ้นสุดลงแล้ว แต่เกมยังคงอยู่บนไซต์ บริษัทอ้างว่าเกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก
ขายสินค้า
advergames จำนวนมากรวมถึงองค์ประกอบของการแข่งขัน อาจมีการแข่งขัน ตัวอย่างเช่น ผู้ชนะจะได้รับผลิตภัณฑ์ของบริษัทที่โปรโมตฟรี หรือผู้ชนะหลายคนอาจได้รับคูปองส่วนลดสำหรับผลิตภัณฑ์เมื่อซื้อทางออนไลน์หรือในร้านค้า
ตัวอย่างเช่น Johnson & Johnson ได้เปิดตัวเกมออนไลน์ชื่อ Buddies Scrubbies เพื่อโปรโมตแชมพูและสบู่สำหรับเด็ก โดยมีเป้าหมายคืออาบน้ำให้เด็กวัยเตาะแตะให้ได้มากที่สุดในเวลาที่กำหนด โดยใช้ผลิตภัณฑ์ของ Johnson & Johnson ทั้งหมด การรวมคูปองที่ดาวน์โหลดได้เมื่อสิ้นสุดเกม อาจทำให้เชื่อมโยงกับการขายได้โดยตรง
การวิจัยทางการตลาด
บริษัทอื่นๆ ได้ใช้โลกเสมือนจริงของ advergames เพื่อรับข้อเสนอแนะอันมีค่าจากลูกค้าที่มีศักยภาพเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่พวกเขายังไม่ได้เปิดตัว ตัวอย่างเช่น บริษัทรถยนต์บางครั้งมีการแสดงตัวอย่างรถเสมือนจริงที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบด้วยในเกมแล้วทำอย่างละเอียดว่าพวกเขาชอบอะไรไม่ชอบอะไร (แน่นอนว่าเป็นวิธีที่ดีกว่าในการค้นหาว่าอะไรจะไม่ขายมากกว่าการรอจนกว่ารถจะออกจากสายการผลิต)
ตัวอย่างเช่น โตโยต้า มอเตอร์ คอร์ปอเรชั่น โปรโมตไซออนรุ่นใหม่ให้กับผู้ซื้อรุ่นใหม่โดยจ้างบริษัทออกแบบดิจิทัล Millions of Us เพื่อสร้างเมืองไซออนในโลกเสมือนจริงSecond Life Scion City เป็นเกาะในเมืองแห่งอนาคตในโลกของ Second Life ซึ่งมีตัวแทนจำหน่าย Toyota ที่จำหน่ายรถยนต์ Scion อวตาร Second Life (ตัวตนเสมือนของคุณ) สามารถทดลองขับรถเสมือนจริงบนสนามแข่ง และเข้าสู่ระบบคีออสก์ใน Scion City และซื้อ Scion ในราคา 300 Linden ดอลลาร์ หรือบิลหนึ่งดอลลาร์จริง จากนั้นพวกเขาก็สามารถปรับแต่งมันด้วยอุปกรณ์เสริมในโลกแห่งความจริงและแฟนตาซี
การฝึกอบรมและการศึกษา
ธุรกิจและองค์กรอื่นๆ ถึงขนาดหันไปใช้การโฆษณาชวนเชื่อ (หรือในกรณีนี้คือการให้ความรู้) เพื่อหาแนวทางใหม่และสนุกสนานในการฝึกอบรมพนักงาน ให้ความรู้แก่สาธารณชน หรือแม้กระทั่งการรณรงค์ให้สำนักงานสาธารณะ บทความล่าสุดใน "The Economist" อธิบายว่าบริษัทต่างๆ เช่น IBM และ Nokia ใช้เกมเพื่อทดสอบความรู้ของพนักงานเกี่ยวกับกฎเกณฑ์และข้อบังคับอย่างไร ผู้ว่าการรัฐแมสซาชูเซตส์มีเกมออนไลน์ที่ช่วยให้ประชาชนสามารถจัดสรรงบประมาณได้
การแบ่งปันต้นทุน
ข้อดีอีกประการของการเพิ่มโฆษณาลงในวิดีโอเกมคือประโยชน์เดียวกันกับที่เราพบจากโทรทัศน์ อย่างน้อยก็ก่อนเคเบิลทีวี เมื่อผู้โฆษณาโปรโมตผลิตภัณฑ์ของตน ผู้เล่นมักจะสามารถเล่นได้ฟรี การแพร่กระจายของเว็บไซต์เกมออนไลน์ฟรีไม่สามารถเกิดขึ้นได้หากมีคน (ผู้โฆษณา) ไม่ได้เข้าร่วมในการเรียกเก็บเงิน
การตลาดแบบไวรัล
เป้าหมายของนักการตลาดคือการได้รับสินค้าของพวกเขาโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย และอะไรจะดีไปกว่าการให้ลูกค้าของคุณส่งต่อข้อความทางการตลาดของคุณ นั่นคือสิ่งที่การตลาดแบบปากต่อปากทำ ตัวอย่างที่ดีจะแสดงด้วยอีเมล ส่งลิงค์ไปยังเว็บไซต์ตลก ๆ ให้เพื่อนของคุณทุกคน พวกเขาส่งให้เพื่อน ๆ และเพื่อน ๆ ของพวกเขาก็ส่งให้เพื่อน ๆ และอื่น ๆ อีกไม่นานเว็บไซต์ตลกๆ ก็เต็มไปด้วยการเข้าชม
นั่นคือเป้าหมายของ advergames มากมาย: สร้างเกมที่ผู้คนชื่นชอบและการตลาดแบบปากต่อปากจะจัดการส่วนที่เหลือเอง
ประสิทธิผลของ Advergaming
หากคุณกำลังขายผลิตภัณฑ์และใช้สื่อโฆษณาแบบเดิมๆ เพื่อทำยอดขาย คุณอาจสังเกตเห็นว่าบางสิ่งที่เคยได้ผลไม่ได้ทำให้เกิดโอกาสในการขายและ/หรือรายได้ที่พวกเขาเคยทำ ยกตัวอย่างโฆษณาแบนเนอร์บนเว็บไซต์ แม้ว่าพวกเขาจะได้ผลในช่วงเริ่มต้น แต่ผู้ใช้เว็บจำนวนมากก็เพิกเฉยต่อพวกเขาในตอนนี้ ประสิทธิภาพของป๊อปอัปยังได้รับความนิยมจากการมีตัวบล็อกป็อปอัปและปุ่ม "ปิดหน้าต่าง" ที่รวดเร็ว แม้จะโฆษณาทางทีวีแบบเดิมๆ ผู้ชมมักจะทำงานหลายอย่างพร้อมกันในช่วงพักโฆษณา เช่น อ่านนิตยสารหรือซื้อของว่าง เจ้าของ เครื่องบันทึกภาพสามารถเริ่มชมรายการหลังจากเริ่มรายการได้ 15 นาที เพื่อให้สามารถข้ามโฆษณาได้
ขึ้นอยู่กับประเภทของ advergame (แบบออนไลน์และแบบซีดี ) ประสิทธิภาพของแคมเปญนั้นยากต่อการติดตาม—แต่ไม่เสมอไป การขายรถจี๊ป Wrangler Rubicons มากกว่า 1,000 คันนั้นมาจากเกมโฆษณาออนไลน์ “EVO” ของ Jeep ในปี 2544 โฆษณาชวนเชื่อของ Army "America's Army" (ขายในเชิงพาณิชย์) ได้รับการกล่าวขานว่าเป็นเครื่องมือในการสรรหาบุคลากรที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดที่พวกเขาเคยใช้
เช่นเดียวกับโฆษณาแบนเนอร์ การติดตามความถี่ในการเล่นเกมเป็นเพียงการรวบรวมตัวเลขเท่านั้น แต่บางครั้งนั่นก็ไม่ได้ให้ข้อมูลเพียงพอแก่ผู้โฆษณา สิ่งที่น่าดึงดูดใจมากเกี่ยวกับ advergames บางประเภท (เกมกำหนดเองเป็นหลัก) คือตอนนี้ผู้โฆษณาสามารถติดตามประสิทธิภาพได้จริงตลอดทั้งแคมเปญของเกม และปรับแต่งแง่มุมต่างๆ ตลอดรันไทม์เพื่อให้ได้การตอบสนองที่ดีที่สุด
เครื่องมือติดตาม (มีให้จากผู้พัฒนาบางรายเท่านั้น) ช่วยให้นักการตลาดสามารถบันทึกพฤติกรรมของผู้ใช้ภายในเกมได้ ตัวอย่างเช่น Pepsi พัฒนาไมโครไซต์เชิงโต้ตอบที่มีการแข่งขันออนไลน์ และพบว่า 78 เปอร์เซ็นต์ของผู้เยี่ยมชมไซต์เข้าร่วมการแข่งขัน และผู้เข้าชมแต่ละรายกลับมาเฉลี่ยสี่ครั้ง ด้วยการเข้าถึงผลลัพธ์ทันที Pepsi สามารถปรับแต่งแคมเปญได้ตลอดการดำเนินการ ตัวอย่างเช่น ไซต์เสนอการดาวน์โหลด และเนื่องจากมิวสิควิดีโอได้รับการสนับสนุนสี่ต่อหนึ่ง จึงมีการเพิ่มมากขึ้น และสถิติผู้ใช้รายวันเพิ่มขึ้น 100 เปอร์เซ็นต์
เจเนอรัล มอเตอร์สยังมีแคมเปญแบบอินเทอ ร์แอคทีฟ ที่ท้าทายให้ผู้ใช้ออกแบบรถคัสตอมแล้วแข่งกับมัน พวกเขายังสามารถเข้าไปในรถของพวกเขาในงานแสดงรถยนต์และเชิญเพื่อน ๆ ให้เข้าร่วมโดยลงคะแนนให้กับการออกแบบรถยนต์ที่พวกเขาชื่นชอบ (หรือสร้างรถของตัวเอง)
จีเอ็มติดตามการตั้งค่าการออกแบบ เช่น รุ่น สี และยาง และยังได้ค้นพบความสำคัญของการรวมส่วนประกอบที่เป็นไวรัสในเว็บไซต์ พวกเขาพบว่าผู้ใช้ร้อยละ 80 ถูกนำไปยังไซต์โดยตอบกลับไปรษณียบัตรอีเมลจากเพื่อนที่ท้าทายให้พวกเขาทำคะแนนให้สูงขึ้น มหันต์ 90 เปอร์เซ็นต์ของความท้าทายเกมไวรัสทั้งหมดได้รับการยอมรับ 98 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ที่ออกแบบรถยนต์เข้าร่วมงานแสดงรถยนต์ "Hut or Nut"; และร้อยละ 28.8 มีอายุ 40 ปีขึ้นไป GM สามารถติดตามการตั้งค่าสำหรับกลุ่มประชากรแต่ละกลุ่มได้
อะไรไม่ได้ผล?
อาจมีตัวอย่างมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่ใช้ไม่ได้ในการโฆษณา เป้าหมายหลักควรเป็นการเพิ่มการรับรู้และขายผลิตภัณฑ์ในท้ายที่สุด และการรักษาเป้าหมายนั้นไว้ในไซต์เมื่อพัฒนาเกมเป็นกุญแจสำคัญ ตัวอย่างหนึ่งของ advergame ที่บางคนบอกว่าอาจไม่ได้ผลในการขายผลิตภัณฑ์คือเกม advergame J20 ที่ส่งเสริมเครื่องดื่มเมาค้าง อย่างไรก็ตาม จุดสำคัญของเกมคือห้องน้ำที่เล็งอย่างแม่นยำหลังจาก ดื่มเบียร์ในปริมาณที่เพิ่มขึ้น แม้ว่าผู้เล่นจะชอบเกมนี้มาก แต่ผลิตภัณฑ์ที่โปรโมตไม่ได้เน้นไปที่ประสบการณ์จริง
การพัฒนาและจัดจำหน่าย
While advergames can be hugely successful, they sometimes come at a high cost. Large game developers may charge as much as $500,000 for a game. Many smaller developers, however, may charge in the neighborhood of $10,000 to $100,000, depending on the level of customization and whether or not the game is based on an existing game.
Games developed at the lower end of the cost spectrum may be traditional games that are simply customized with a client’'s product or message. For example, a game like Frogger might have chickens crossing the highway rather than frogs to promote a chicken brand. Or games similar to Tetris might have colored candies falling rather than the traditional block shapes.
Development time also varies greatly based on both the complexity and customization level of the game. A completely customized game that requires a unique and complex storyline can take 12 to 18 months to develop, while the simpler advergames can be completed in only a few months, depending on the developer.
One of the keys to developing an effective advergame is to select developers based on their experience within the product area as well as the type of game environment that needs to be created. In fact, having both a team of game developers and a team of advertisers working on the advergame can help ensure that you end up with a game that is not only compelling and entertaining to play but also very effectively incorporates your product and advertising message -- and that these two elements are appropriately reaching the target market for your product.
Selecting game developers that have no advertising experience might result in a game that is highly entertaining but doesn’'t get the advertising message across (and doesn'’t result in a significant increase in sales). By the same token, having your game developed by an ad firm with little gaming experience, can result in a game that is too heavily focused on the product and, as a result, isn't as entertaining and will ultimately not be as successful -- particularly with viral marketing.
Once you have selected the development team and they’'ve completed the game, distribution can be a minimal cost in the online world. Adding the game to your existing Web site will not only help increase traffic to your site and encourage longer visits, it also provides a very low-cost vehicle for distribution. Increases in bandwidth charges, and potential back-end upgrades for your Web site may be your only expenses.
If the game will be distributed via CD or DVD, as in a cereal box promotion, your distribution costs will be higher.
On the next page, see where advergaming could be going in the future.
The Future of Advergaming
Predictions for the future of advergaming are scattered. The Yankee Group, a Boston-based business technology consulting group, predicts that advergaming and in-game ads will be a $260 million market by 2008. Market researcher David Cole at DFC Intelligence expects revenue from online-game advertising to rise from $120 million in 2004 to $500 million in 2009.
The impressive growth of advergaming shows no signs of slowing down as more companies are discovering its effectiveness at creating brand awareness and achieving their product goals. Even business-to-business companies are getting in on advergames to reach their clients and gain footing in new and competitive markets.
Second Life is a virtual world where you recreate yourself in any form you want (your avatar) and roam around doing much of what we do here in our real lives. American Apparel even opened a store there where Second Life citizens can buy virtual clothes with virtual money.
This money, called Linden Dollars, can both be purchased with real dollars (with an exchange rate of around $268 LD to $1 US as of January 2007) or your avatar can earn it. Yes, get a job in this virtual world and earn your keep. According to Fortune magazine's David Kirkpatrick, Second Life creator Linden Lab reported that in December 2006, "17,000 [Second Life] residents had positive cash flow in Linden dollars, with about 450 generating monthly income in excess of $1,000" in U.S. dollars.
It goes far beyond clothing for your avatar, however. In Second Life you can buy virtual land, build virtual houses, create virtual art, go to virtual parties, and anything else you can imagine. So, naturally, it’'s the next logical step for advergaming. In fact, there are already games you can play within this “game.” The next step for product sales is to have the ability to shop in Second Life stores, buying merchandise with Linden dollars and have the product arrive at your doorstep in the real world.
Second Life ยังทำการตลาดสำหรับธุรกิจและการศึกษาสำหรับการทำงานร่วมกัน การฝึกอบรม การเรียนทางไกล การศึกษาสื่อใหม่ การวิจัยตลาด และแม้กระทั่งการทำการตลาดผลิตภัณฑ์ใหม่ พวกเขาแนะนำให้จัดการประชุมเสมือนจริงกับเจ้าหน้าที่ที่ตั้งอยู่ทั่วโลก ในเว็บไซต์ Second Life พวกเขายังแนะนำให้บริษัทต่างๆ ที่สร้างโลกของตัวเอง (เช่น Scion City) ที่ซึ่งพลเมือง Second Life สามารถโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ได้ ทำให้บริษัทสามารถทดสอบการออกแบบใหม่ๆ ก่อนดำเนินการผลิตในโลกแห่งความเป็นจริง Second Life ยังสามารถรองรับกิจกรรมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์ เช่น คอนเสิร์ต ชั้นเรียน งานปาร์ตี้ หรือการแข่งขัน ไม่เพียงเท่านั้น ผลิตภัณฑ์เสมือนจริงยังสามารถขายได้ใน Second Life อย่างที่พวกเขาพูดกับ Second Life "คุณถูกจำกัดด้วยจินตนาการของคุณเท่านั้น"
เมื่อเร็วๆ นี้ Sony ได้ประกาศแผนสำหรับ PlayStation Home ใหม่ที่งาน Game Developers Conference (GDC) ในซานฟรานซิสโก PlayStation Home คาดว่าจะเปิดตัวในช่วงฤดูใบไม้ร่วงปี 2550 เป็นเว็บไซต์ออนไลน์สำหรับการสื่อสารชุมชนและการค้าในรูปแบบ 3 มิติ เช่นเดียวกับ Second Life ผู้เล่นสามารถแต่งตัว ตกแต่งบ้าน ตกแต่ง และพบปะสังสรรค์ภายในเกม เช่นเดียวกับ Second Life โฆษณาในเกมก็อาละวาดไปทั่ว ผู้ใช้ตามบ้านสามารถเติมอพาร์ทเมนท์ของตนด้วยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทุกประเภท ทั้งหมดด้วยแบรนด์ Sony พื้นที่สาธารณะและล็อบบี้ทั้งหมดในหน้าแรกจะมีจอภาพวิดีโอแบบไดนามิกขนาดใหญ่ แบนเนอร์และป้ายโฆษณาที่โฆษณาผลิตภัณฑ์ต่างๆ พื้นที่บ้านสามารถสร้างแบรนด์โดยบริษัทใดก็ได้ที่ยินดีจ่ายสำหรับโลโก้ของตน ตัวอย่างเช่น บ้านหลังหนึ่งมีเกม EA Sports มากมาย อวตารสามารถตีลูกบอลใน "สนามแข่ง" ที่มีตราสินค้า
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมมากมายเกี่ยวกับ advergaming และหัวข้อที่เกี่ยวข้อง โปรดดูที่ลิงก์ในหน้าต่อไปนี้
ข้อมูลเพิ่มเติมมากมาย
บทความที่เกี่ยวข้อง
- การโฆษณาบนเว็บทำงานอย่างไร
- การจัดวางผลิตภัณฑ์ทำงานอย่างไร
- คำขวัญโฆษณาทำงานอย่างไร
- แผนการตลาดทำงานอย่างไร
- ระบบวิดีโอเกมทำงานอย่างไร
- กราฟิก 3 มิติทำงานอย่างไร
- ROM ทำงานอย่างไร
- จอยสติ๊กทำงานอย่างไร
- Neopets.com ทำงานอย่างไร
- ฉันสามารถหาเลี้ยงชีพใน Second Life ได้หรือไม่?
ลิงค์ที่ยอดเยี่ยมเพิ่มเติม
- Blockdot
- Skyworks
- BrandChannel
- MS N Games
- ชีวิตที่สอง
แหล่งที่มา
- ข้อมูลยาที่ต้องสั่งโดยแพทย์ "ในเกม_โฆษณา" http://www.prescriptiondrug-info.com/drug_information_ online.asp?title=In-game_advertising
- เจฟ, จอสเปห์. "Advergaming เท่ากับความสนใจ" http://www.imediaconnection.com/content/1060.asp
- เกมส์เชื้อเพลิง. "กรณีศึกษา." http://www.fuelgames.com/casestudies/
- ดูโบรว์, แลร์รี่. "วิธีเล่นเกมและจูงใจผู้คน: การโฆษณาชวนเชื่อกลายเป็นตัวเลือกโฆษณาใหม่" http://publications.mediapost.com/index.cfm? fuseaction=Articles.showArticle&art_aid=5723
- Hermansen, Arthur W. "กรณีศึกษา: การโฆษณาชวนเชื่อเพื่อผลประโยชน์ส่วนตัวและสาธารณะ" http://www.gamedev.net/columns/events/ coverage/feature.asp?feature_id=92
- เบอร์ทริม, ไบรอน. "มันเป็นวิธีที่คุณเล่นเกม" นิตยสารการตลาด. http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct =true&db=buh&AN=17169472&site=ehost-live
- วิลเลียมสัน, ริชาร์ด. "ลูกค้า Blue-Chip เลือก Blockdot สำหรับ 'Advergaming'" Adweek http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct= true&db=buh&AN=14132964&site=ehost-live
- เบลเชอร์, เจมส์. "ผู้บริโภคจะจ่ายเงินสำหรับ Advergaming หรือไม่" http://www.emarketer.com/Article.aspx?1004314
- มอลเทนบรี, คาเรน. "โฆษณาขับรถ." โลกคอมพิวเตอร์กราฟิก http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct= true&db=buh&AN=13539328&site=ehost-live
- อาร์โนลด์, แคทเธอรีน. “ก็แค่กดเล่น” ข่าวการตลาด. http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct= true&db=buh&AN=13218188&site=ehost-live
- ฟัตตาห์ ฮัสซัน และพอล พาเมลา "การเล่นเกมกลายเป็นเรื่องร้ายแรง" ประชากรอเมริกัน. http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db= buh&AN=6580965&site=ehost-live
- ราเวล, เดวิด. "หมายเหตุเกี่ยวกับการตลาดและการสื่อสาร" http://davidrawle.blogspot.com/2005_08_01_davidrawle_archive.html
- ชีวิตที่สอง. "ธุรกิจศึกษา" http://secondlife.com/businesseducation/
- ข้อมูลยาที่ต้องสั่งโดยแพทย์ "โฆษณาชวนเชื่อ" http://www.prescriptiondrug-info.com/drug_ information_online.asp?title=Advergaming
- บลัม, ลอร่า. "โฆษณาสถานที่ให้บริการใหม่ในเว็บเกม" http://www.adweek.com/aw/search/article_ display.jsp?vnu_content_id=1003467695
- การตลาด VOX "เปิดตัวเครือข่ายโฆษณาแบบไดนามิกในเกม" http://www.marketingvox.com/archives/2006/ 12/07/in-game-dynamic-ad-network-launched/
- มีสาย "ศัพท์แสงนาฬิกา" http://www.wired.com/wired/archive/9.10/ mustread.html?pg=7
- Wilson, Dr. Ralph F. "หลักการง่ายๆ 6 ประการของ Viral Marketing" http://www.wilsonweb.com/wmt5/viral-principles.htm