ความคิด การระดมสมอง และนวัตกรรม

การออกแบบเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ
ทุกความคิดที่ดีมีพรมแดนติดกับคนโง่ — มิเชลกอนดรี

กระบวนการคิดในการออกแบบเกมหมายถึงกระบวนการสร้างและพัฒนาแนวคิดสำหรับเกม กระบวนการนี้สามารถเกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่หลากหลาย รวมถึงการระดมสมอง การสร้างต้นแบบ และการทดสอบเล่น
ต่อไปนี้คือขั้นตอนบางส่วนที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการคิดโดยทั่วไป:
กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์:ขั้นตอนแรกในกระบวนการคิดคือการกำหนดสิ่งที่เกมพยายามจะบรรลุและเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของเกมจะเป็นอย่างไร ซึ่งอาจรวมถึงการระบุกลุ่มเป้าหมายของเกม กำหนดประเภทของประสบการณ์การเล่นเกมที่เกมจะมอบให้ และกำหนดธีมหรือแนวคิดเฉพาะที่เกมจะสำรวจ

สร้างแนวคิด : เมื่อกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของเกมแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างแนวคิดสำหรับเกมให้ได้มากที่สุด ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการระดมความคิดกับทีมนักออกแบบเกม หรืออาจเกี่ยวข้องกับการระดมความคิดและการสร้างไอเดียของแต่ละคน
ประเมินและปรับปรุงแนวคิด:หลังจากสร้างแนวคิดจำนวนมากแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการประเมินและปรับปรุงแนวคิดเหล่านี้ ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการพูดคุยและโต้เถียงกันถึงข้อดีและข้อเสียของแนวคิดต่างๆ และการตัดสินใจว่าแนวคิดใดมีแนวโน้มมากที่สุดและควรค่าแก่การติดตามต่อไป
ต้นแบบและการทดสอบการเล่น:เมื่อมีการระบุชุดแนวคิดหลักแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างต้นแบบของเกมและทดสอบการเล่นเพื่อดูวิธีการทำงานจริง สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการสร้างต้นแบบทางกายภาพของเกมกระดานหรือเกมบนโต๊ะ หรืออาจเกี่ยวข้องกับการสร้างต้นแบบดิจิทัลของวิดีโอเกม การทดสอบการเล่นอาจเกี่ยวข้องกับการรวบรวมความคิดเห็นจากผู้ทดสอบกลุ่มเล็กๆ และใช้ความคิดเห็นนี้เพื่อปรับแต่งและปรับปรุงเกม
ทำซ้ำและปรับปรุง:จากข้อเสนอแนะที่รวบรวมระหว่างขั้นตอนการทดสอบการเล่น นักออกแบบเกมสามารถทำซ้ำในเกมและทำการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงได้ตามต้องการ กระบวนการทำซ้ำและปรับปรุงนี้สามารถดำเนินต่อไปได้จนกว่าเกมจะพร้อมวางจำหน่าย
การหลีกเลี่ยงกับดักของการยึดติดกับแนวคิดเดียวเร็วเกินไปในกระบวนการออกแบบและการปฏิเสธที่จะเปลี่ยนจากแนวคิดนั้นเป็นอุปสรรคที่ท้าทายให้เอาชนะ
เบรนด้า โรเมโรและนักออกแบบเกมคนอื่นๆ ได้แนะนำกลยุทธ์ที่หลากหลายสำหรับการคิดไอเดียสำหรับเกม โดยสรุปไว้ด้านล่าง
— พิจารณาความสนใจของคุณอย่างกว้างๆ และตรงไปตรงมา มีสิ่งที่คุณทำที่กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของคุณหรือไม่?
- อดีต! มีประวัติมากมายและประวัติศาสตร์นั้นสามารถขุดค้นได้สำหรับแนวคิดของเรื่องราว แรงจูงใจของตัวละคร และรายละเอียดฉาก เป็นเรื่องง่ายที่จะจินตนาการถึงตัวละครที่หลากหลายจากปี 1960 เช่น เจ้าหน้าที่ตำรวจ ฮิปปี้ เจ้าหน้าที่ของรัฐบาลกลาง พ่อค้ายา นักดนตรี ทหาร และแม้แต่มนุษย์ต่างดาว มนุษย์ต่างดาว คุณว่าไหม? ใช่ ทำไมไม่? อะไรก็เกิดขึ้นได้ในขณะที่คุณระดมสมอง และใครจะรู้ บางทีเอเลี่ยนอาจทำให้เกมแนวฮิปปี้ของคุณโดดเด่นกว่าเกมอื่นๆ
— การจ้างงานและสาขาเฉพาะทาง . มันน่าขยะแขยงที่เราทุกคนต้องทำงานเพื่อหาเลี้ยงชีพ แต่นั่นเป็นวิธีที่คุกกี้พังทลาย เกมยอดนิยมหลายเกมสร้างจากอาชีพในชีวิตจริง ตัวอย่างเช่น ถ้าไม่มีชาวนาในชีวิตจริง จะมีสักกี่คนที่จะเล่นเกมทำฟาร์มแบบสบายๆ งานทำหน้าที่เป็นตัวแทนของบุคลิกตามแบบฉบับและสภาพแวดล้อมทั่วไปที่พวกเขาทำงาน
ตรวจสอบความเป็นไปได้ของสถานการณ์ในเกมผ่านปริซึมของอาชีพ สถานที่และตัวละคร ตัวอย่างบางส่วนอาจเป็น:
เจ้าหน้าที่ตำรวจ RCMP ในเมือง Surrey รัฐบริติชโคลัมเบีย ขัดแย้งกันเกี่ยวกับคำสั่งอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับเมืองเต็นท์
ปกป้องและทำหน้าที่เป็นศาลเตี้ยต่อต้านฮีโร่สวมหน้ากากในเมืองที่เหมือน Gotham
เป็นตำรวจจิงโจ้ในออสเตรเลีย หรือเป็นนักสืบดวงดาวในอวกาศอันไกลโพ้น
จุดประสงค์ของรายการนี้คือเพื่อแสดงให้เห็นว่าการกระทำง่ายๆ ของการทำงานที่ไหนสักแห่งอาจเปลี่ยนเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การกลายเป็นเกมโดยพิจารณาจากแนวทางอื่น และแนวคิดพื้นฐานสามารถปฏิบัติต่อการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงได้
— ประเภท RPGs, Shooters และ Platformer เป็นตัวอย่างทั้งหมดของประเภท รวมถึงนิยายวิทยาศาสตร์ แฟนตาซี และแม้แต่อาชญากรรมที่แท้จริงสำหรับเรื่องราวต่างๆ แนวเพลงสร้างขึ้นจากสูตรที่ทดลองแล้วจริง ดังนั้นผู้เล่นของคุณจะคุ้นเคยกับส่วนประกอบต่างๆ มากมาย
— กลศาสตร์ นี่คือสิ่งที่คุณทำได้และต้องทำบ่อยๆ ตัวอย่างเช่น ในหมากรุก คุณต้องเดินผลัดกับคู่ต่อสู้ของคุณ นี่คือกลไกหลักของเกม - ภายในขอบเขตของกฎและแนวทางที่กำหนดไว้ มีองค์ประกอบการเล่นเกมใดที่คุณพบว่ามีส่วนร่วมเป็นพิเศษหรือไม่? ช่างเครื่องสามารถใช้เป็นหัวเชื้อของความคิดได้
— คอลเลคชันของที่ระลึกเกี่ยวกับการเล่นเกมของคุณ ฉันขอแนะนำให้เก็บบันทึกประสบการณ์การเล่นเกมของคุณ แม้ว่ามันจะอยู่ในแอพโน้ตบนโทรศัพท์มือถือของคุณเท่านั้น ติดตามเหตุการณ์ปกติที่ทำให้คุณนึกถึงเกม ตรวจสอบสมุดเรื่องที่สนใจและคิดว่าคุณจะเปลี่ยนความคิดของคุณให้กลายเป็นเกมได้อย่างไร ถ้าคุณเป็นคนอื่นได้ ไปไหนก็ได้ ทำอะไรก็ได้ ซื้ออะไรก็ได้ - หน้าตาจะเป็นอย่างไร? เมื่อรวมทุกอย่างเข้าด้วยกัน คุณสามารถกลายเป็นซอมบี้ของควีนเอลิซาเบธที่ 2 ด้วยดวงตาเลเซอร์ที่ชอบออกไปเที่ยวในฮาวายและยิงมะพร้าวเพื่อกินพีน่าโคลาดาของเธอ
โปรดทราบว่าไม่มีความคิดที่ไม่ดีตลอดกระบวนการระดมความคิด :)
- รายละเอียดของเรื่องเล่า สิ่งเหล่านี้เปรียบเสมือนจุดกำเนิดของเรื่องย่อที่ให้บทสรุประดับสูงของสถานการณ์ก่อนที่จะถูกแกะออกในขั้นตอนการออกแบบ:
พระราชาจะต้องได้รับการช่วยเหลือก่อนที่พวกกบฏทรยศจะมาถึงตัวเขา
โปรดช่วยนักท่องเที่ยวต่างดาวก่อนที่นักวิทยาศาสตร์จะไปถึงเธอ
เพื่อป้องกันไม่ให้อาจารย์ซิธจับเจไดฝึกหัดได้ โปรดรีบไป
และอื่น ๆ ; ทั้งหมดนี้เกิดจากองค์ประกอบเรื่องราวขนาดเล็ก/เมล็ดพันธุ์เดียวกัน — ช่วยใครบางคนด้วยเหตุผลบางอย่าง — แต่เป็นตัวแทนของช่องทางการสำรวจอื่น ๆ ที่สามารถดำเนินการตามกระบวนการออกแบบคู่ขนานกัน
- รับ "แรงบันดาลใจ" ” ในโลกของการออกแบบ 'แรงบันดาลใจ' มักจะเป็นมากกว่าสิ่งที่คุณขโมยมาด้วยจิตวิญญาณและปรับปรุงใหม่เพื่อให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ของคุณเอง คุณสามารถใช้กฎของเกมอื่นเป็นต้นแบบ แก้ไขทุกอย่างยกเว้นพื้นฐาน
— แนวคิดจากสื่ออื่น ๆ คุณไม่จำเป็นต้องใช้ตัวละครจริงที่ได้รับการคุ้มครองโดยสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อรับแนวคิดสำหรับเกมจากวรรณกรรม ภาพยนตร์ และโทรทัศน์ (เช่น ฮีโร่ เอลฟ์ หุ่นยนต์ และเอเลี่ยนจากวัฒนธรรมป๊อป) รากฐานของเกมสามารถพบได้ในเรื่องราวใด ๆ ที่มีการดำเนินการที่น่าสนใจและเดิมพันที่สำคัญ ทบทวนผลงานที่คุณอ่านและภาพยนตร์ที่คุณดู และคิดว่ามีเหตุการณ์หรือสถานการณ์ใดบ้างที่อาจกลายเป็นเกมได้
— ดัดแปลงองค์ประกอบจากเกมที่มีอยู่ แนวคิดสำหรับเกมใหม่อาจมาจากความต้องการปรับปรุงเกมที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถเลือกไอเดียที่สร้างแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ผ่านการเล่นแบบช่างสังเกต เมื่อคุณเล่นเกม วิเคราะห์เกมเหล่านั้นและเรียนรู้จากสิ่งที่รบกวนคุณ — อะไรที่คุณน่าจะทำได้ดีกว่านี้
— ลองหมุนใหม่กับกลไกการเล่นเกมทั่วไป
— สร้างสรรค์ด้วยการคิดนอกกรอบด้วยเกมทั่วไป
- สร้างเกมจากของเล่น
— ค้นหาตลาดที่ยังไม่ได้ใช้โดยการทำวิจัย
— ในการสร้างกลไกก่อนอื่นเราต้องระบุสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งเราจะต้องเลือกสิ่งที่ท้าทายหรือน่าสนใจ โลกนี้เต็มไปด้วยสิ่งที่ต้องทำ การกระทำในชีวิตประจำวันใดที่สามารถกลายเป็นกลไกหลักของเกมของคุณได้?
— สุนทรียศาสตร์. คุณหวังว่าเกมเมอร์จะตอบสนองอย่างไร? คุณหวังผลตอบรับแบบไหน? บรรยากาศทั่วไปของเกมควรเป็นอย่างไร?
— ทำบรรจุภัณฑ์และคำแนะนำในจินตนาการ ถ้าคุณออกแบบปก หน้าตาจะเป็นอย่างไร? คุณมีข้อเสนอแนะเกี่ยวกับรายการคุณลักษณะที่อาจแสดงอยู่ด้านหลังกล่องในคำอธิบายหรือไม่? การออกแบบบรรจุภัณฑ์ของเกมเป็นโอกาสในการมองเห็นภาพทั้งหมด
วิธีการคิดทั้งหมดนี้เชื่อมโยงกับสิ่งที่ผู้คนสามารถเข้าใจได้ง่าย โดยปกติแล้ว คุณสามารถใช้กลยุทธ์มากกว่าหนึ่งกลยุทธ์ในคราวเดียวเพื่อตรวจสอบปัญหาจากมุมต่างๆ
ตัวอย่างความคิด
คุณสามารถสร้างต้นแบบเกม Race to the Finish โดยใช้ส่วนประกอบเพียงเล็กน้อย เช่น กระดาษ ปากกา เหรียญ และลูกเต๋า ควรวาดเส้นหนาพอสมควรบนกระดาษ โดยปลายด้านหนึ่งระบุว่า “เริ่ม” และอีกด้านเป็น “สิ้นสุด” แบ่งเส้นออกเป็นส่วนสีต่างๆ เหรียญแต่ละเหรียญจะต้องไม่ซ้ำกันเพื่อให้เกมทำงานได้ โดยเป็นตัวแทนของผู้เล่น และจำนวนส่วนของเส้นที่จะเคลื่อนที่นั้นกำหนดโดยการทอยลูกเต๋า มีหลายทิศทางที่คุณสามารถไปกับแนวคิดพื้นฐานนี้ โดยมีบทลงโทษและโบนัสต่างๆ
ตัวอย่างเช่น “อุ๊ย ยางแบน ข้ามเลี้ยวในขณะที่ทีมของคุณกำลังปะยาง!” หรือ “ลมกระโชกแรงพัดมาทางด้านหลังรถของคุณ และดันคุณไปข้างหน้าอีก 1 ส่วน” เป็นทั้งตัวอย่างเหตุการณ์ที่เป็นลบและบวกตามลำดับ
กลไกของการแข่งขันMove Forwardถูกควบคุมโดยแนวทางสองข้อ: ผู้เล่นต้องผลัดกัน และจำนวนส่วนของเส้นที่สามารถเดินทางได้จะกำหนดโดยการทอยลูกเต๋า ผู้เล่น (หรือ "ตัวแทน" ในคำศัพท์ของเรา) อาจได้รับการแนะนำให้รู้จักกับกลไกใหม่ เช่น การจั่วไพ่หรือการทอยลูกเต๋าอีกครั้ง ขึ้นอยู่กับส่วนใดของเส้นที่ลูกเต๋าตกลงบน อีกทางหนึ่ง ช่างอาจดำเนินการที่พิมพ์ไว้อย่างชัดเจนบนส่วนของเส้น กลไกการเล่นเกมสามารถรวมอยู่ในการกระทำพื้นฐานของเกมหรือเชื่อมโยงกับองค์ประกอบการเล่นเกมอื่นๆ
ใครชนะ? ง่ายมาก: คนแรกที่ข้ามเส้นชัย! การเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งทำหน้าที่เป็นรูปแบบการออกแบบที่นี่ คุณสามารถดึงแรงบันดาลใจจากกลไกการเล่นเกมทั่วไปที่ใช้ในเกมที่หลากหลาย โดยธรรมชาติแล้ว คุณสามารถใส่ส่วนประกอบอื่นๆ เพิ่มเติมได้ เช่น สำรับไพ่ที่คุณจั่วได้หากคุณลงมาถึงส่วนของเส้นบางเส้น เป็นต้น อย่าลังเลที่จะ "ยืม" รูปแบบการออกแบบเกมที่มีอยู่และแก้ไขให้เหมาะกับความต้องการของคุณ
หากต้องการให้ตัวอย่างแนวคิดอื่น คุณสามารถสำรวจองค์ประกอบการเล่าเรื่องได้ ไม่จำเป็นต้องเป็นการแข่งรถแน่นอน หากเกมให้คุณเปลี่ยนจากจุด A ไปยังจุด B คุณสามารถเปลี่ยนคำถามได้ คุณกำลังวิ่งเข้าหาบางสิ่งหรือออกห่างจากบางสิ่ง บางทีผู้เล่นสองคนอาจเป็นเด็กจาก ภาพยนตร์ Jurassic Parkที่วิ่งหนีไดโนเสาร์กินเนื้อ และคนสุดท้ายที่เข้าเส้นชัยถูกกิน
การเผชิญหน้าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสนใจในเกม การก้าวไปข้างหน้าโดยขึ้นอยู่กับการโยนลูกเต๋าเพียงอย่างเดียวอาจกลายเป็นเรื่องซ้ำซากจำเจ ใช้ข้อมูลที่ไม่ซ้ำกันในส่วนของเส้นเพื่อเพิ่มความตื่นเต้นโดยการนำเสนอความขัดแย้งบางอย่างที่เพิ่มเดิมพันและเพิ่มความตึงเครียดอย่างมากโดยการทำให้ผิดหวังหรือกระตุ้นให้ตัวเอกของเรื่องประสบความสำเร็จ
การใช้การเสริมและความพ่ายแพ้โดยทั่วไปในรูปแบบการออกแบบนี้เป็นเรื่องสมเหตุสมผล เช่น การทำให้คนเคลื่อนที่เร็วขึ้นหรือช้าลงกว่าปกติ ส่งพวกเขากลับ ให้รอบพิเศษ เปลี่ยนสถานที่ ฯลฯ ส่วนของเส้นบนกระดานที่เหรียญของผู้เล่น (หรือรายการใดก็ตามที่เป็นตัวแทนของพวกเขา) ลงจอดเป็นวิธีการที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการทำเช่นนี้ และพวกเขาสามารถกระตุ้นการกระทำที่เพิ่มไดนามิกของความขัดแย้ง
นวัตกรรม
หากคุณคิดว่าบางสิ่งเป็นนวัตกรรม แสดงว่าคุณไม่ได้ให้ความสนใจมากพอ
— สกอตต์โรเจอร์ส
โดยทั่วไปแล้ว สิ่งที่เรียกว่า "นวัตกรรม" นั้นไม่มีอะไรมากไปกว่าการพลิกโฉมสูตรที่ทดลองและเป็นจริง ดังที่ Pablo Picasso กล่าวว่า "ศิลปินที่ไม่ดีก็ลอกเลียนแบบ ศิลปินที่ดีขโมย”
อย่ายัดเยียดอัตตามากเกินไปด้วยแรงกดดันที่น่าขบขันที่เป็นไปไม่ได้ที่จะบรรลุถึงความเป็นต้นฉบับอย่างแท้จริง ดูวิธีการทำสิ่งต่างๆ และดูว่าคุณสามารถหาโอกาสทำสิ่งที่แตกต่างออกไปได้หรือไม่ และบางทีผู้คนอาจเรียกคุณว่านวัตกรรม หรือหลังจากข้อเท็จจริง สมมติว่าคุณสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ และก้าวไปสู่จุดบิดเบี้ยวรูปแบบใหม่ในรูปแบบเดิม
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
http://gamedesignconcepts.pbworks.com/f/Game+Design+Concepts+-+An+experiment+in+game+design+and+teaching.pdf
มีขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการคิดของการออกแบบเกม รวมถึงการกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ การสร้างแนวคิด การประเมินและปรับปรุงแนวคิด การสร้างต้นแบบและการทดสอบการเล่น และการทำซ้ำและปรับปรุง

บทความที่เกี่ยวข้อง
ผู้ชม ชื่อเกม และประเภทผู้เล่น
การสร้างต้นแบบ การทดสอบการเล่น การทำซ้ำ และความสนุกสนาน
ความสามารถ ไดนามิกของเกม การเล่นเกม และคอร์ลูป
เสา เป้าหมาย คุณลักษณะ และองค์ประกอบ
สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และอารมณ์
ผังงาน อัลกอริทึม และรหัสเทียม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN