ความสมดุลและการปรับแต่ง

May 08 2023
ทำความเข้าใจกับเกม: วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร เกมที่สมดุลคือเกมที่ผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะเท่ากัน โดยไม่คำนึงถึงระดับทักษะหรือลำดับที่เล่น ซึ่งหมายความว่าไม่มีผู้เล่นคนเดียวที่มีข้อได้เปรียบเหนือผู้อื่นอย่างท่วมท้น และผลลัพธ์ของเกมไม่ได้ถูกกำหนดล่วงหน้า

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

เปิดบทเรียน (ข้อความเท่านั้น)

เกมที่สมดุลคือเกมที่ผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะเท่ากัน โดยไม่คำนึงถึงระดับทักษะหรือลำดับการเล่น ซึ่งหมายความว่าไม่มีผู้เล่นคนเดียวที่มีข้อได้เปรียบเหนือผู้อื่นอย่างท่วมท้น และผลลัพธ์ของเกมไม่ได้ถูกกำหนดล่วงหน้า

เกมที่สมดุลมักเกิดขึ้นได้จากการออกแบบและทดสอบอย่างรอบคอบ และอาจเกี่ยวข้องกับการปรับแต่งกฎ กลไก และส่วนประกอบต่างๆ ที่ช่วยเพิ่มระดับสนามแข่งขัน และสร้างประสบการณ์ที่ยุติธรรมและสนุกสนานยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่นทุกคน ตัวอย่างของคุณสมบัติที่สามารถนำไปสู่การออกแบบเกมที่สมดุล ได้แก่ พลังหรือความสามารถของผู้เล่นที่มีการกระจายหรือถ่วงดุลอย่างเท่าเทียมกัน องค์ประกอบที่สร้างขึ้นแบบสุ่มซึ่งอาจส่งผลต่อสถานะของเกม และกฎที่ชัดเจนและสอดคล้องกันซึ่งใช้กับผู้เล่นทุกคนอย่างเป็นธรรม

การเปลี่ยนตัวเลขเฉพาะในเกมเรียกว่าการปรับและใช้เพื่อบรรลุประสบการณ์การเล่นที่สม่ำเสมอยิ่งขึ้น ในการปรับการดำเนินการอย่างละเอียด ผู้ใช้อาจปรับเปลี่ยนการได้และเสีย ความยาก และ/หรือความน่าจะเป็นของมัน เพื่อให้สนุก เกมต้องมีความสมดุลที่ดีระหว่างความง่ายเกินไปและยากเกินไป และไม่รู้สึกว่าไม่ยุติธรรมในทางใดทางหนึ่ง

เอ.ไอ.อาร์ต

การปรับแต่งสามารถเกี่ยวข้องกับอะไรก็ได้ ตั้งแต่การเปลี่ยนตัวแปรเดียว เช่น จำนวนชีวิตที่ผู้เล่นเริ่มต้น ไปจนถึงการปิดใช้งานคุณสมบัติทั้งหมด เช่น ความสามารถในการวิ่ง โปรดจำไว้ว่าหากเกมมีผลลัพธ์หรือเงื่อนไขมากเกินไปที่ทำให้ผู้เล่นประสบความสำเร็จได้ แสดงว่าสมดุลนั้นง่ายเกินไป และเพื่อปรับสมดุลนั้น ผู้ออกแบบจะต้องลบผลลัพธ์หนึ่งหรือหลายผลลัพธ์ที่ส่งผลให้ประสบความสำเร็จหรือเพิ่มเข้าไปอีก สถานะความล้มเหลวในการสร้างการเล่นเกมที่ท้าทายมากขึ้น

เกมที่สมดุลในบริบท

ความสมดุลของเกมหมายถึงการออกแบบเกมในลักษณะที่ช่วยให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ยุติธรรมและสนุกสนาน โดยไม่คำนึงถึงระดับทักษะหรือกลยุทธ์ที่พวกเขาเลือกใช้ ในบริบทของ เกม PvP (ผู้เล่นกับผู้เล่น) ความสมดุลของเกมมีความสำคัญเนื่องจากช่วยให้มั่นใจว่าผู้เล่นมีโอกาสชนะเท่ากัน โดยไม่คำนึงถึงความสามารถเฉพาะตัวหรือตัวละครที่เลือกเล่นเป็น สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการออกแบบความสามารถและลักษณะของตัวละครต่างๆ อย่างรอบคอบ เพื่อให้พวกมันเป็นตัวเลือกที่ทรงพลังและใช้งานได้เท่าเทียมกัน

ใน เกม PvE (ระหว่างผู้เล่นกับสภาพแวดล้อม) ความสมดุลของเกมก็มีความสำคัญเช่นกัน เพราะจะทำให้มั่นใจได้ว่าความท้าทายและอุปสรรคที่ผู้เล่นพบนั้นยุติธรรมและเหมาะสมกับระดับทักษะของพวกเขา สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการออกแบบความยากของพื้นที่และศัตรูต่างๆ อย่างรอบคอบ ตลอดจนจัดหาเครื่องมือและความสามารถที่เหมาะสมให้กับผู้เล่นเพื่อเอาชนะความท้าทายเหล่านั้น

ประเภทของความไม่สมดุล

การกระทำที่ไม่สมดุลหมายถึงการกระทำที่ทรงพลังหรืออ่อนแอเกินสัดส่วนเมื่อเทียบกับการกระทำอื่นๆ ในเกม ตัวอย่างเช่น ในเกมกลยุทธ์ หากยูนิตหนึ่งมีความสามารถในการสร้างความเสียหายได้มากกว่ายูนิตอื่นๆ โดยไม่มีข้อด้อยใดๆ จะถือว่าเป็นการกระทำที่ไม่สมดุล

เหตุการณ์ที่ไม่สมดุลหมายถึงเหตุการณ์ที่เป็นประโยชน์หรือผลเสียต่อผู้เล่นโดยไม่ได้สัดส่วน ตัวอย่างเช่น ในเกมกระดาน ถ้าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจั่วไพ่ซึ่งทำให้พวกเขาได้เปรียบเหนือผู้เล่นคนอื่นๆ อย่างมาก อาจถือว่าเป็นเหตุการณ์ที่ไม่สมดุล

ความไม่สมดุลของความยากหมายถึงสถานการณ์ที่บางส่วนของเกมง่ายหรือยากกว่าส่วนอื่นอย่างเห็นได้ชัด ตัวอย่างเช่น ในเกม platforming หากระดับหนึ่งง่ายหรือยากกว่าระดับอื่น ๆ อย่างมาก จะถือว่าเป็นความยากที่ไม่สมดุล

ความไม่สมดุลแบบอสมมาตรหมายถึงสถานการณ์ที่ผู้เล่นมีความสามารถ ทรัพยากร หรือวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน และผู้เล่นคนหนึ่งมีข้อได้เปรียบที่สำคัญเหนืออีกคนหนึ่ง ตัวอย่างเช่น ในเกมไพ่ หากผู้เล่นคนหนึ่งมีเด็คที่มีพลังมากกว่าเด็คของผู้เล่นอีกคนหนึ่งอย่างมาก จะถือว่าเป็นความไม่สมดุลที่ไม่สมมาตร

ความไม่สมดุลเชิงกลยุทธ์หมายถึงสถานการณ์ที่กลยุทธ์บางอย่างมีประสิทธิภาพมากกว่ากลยุทธ์อื่นๆ อย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งนำไปสู่การขาดความหลากหลายทางกลยุทธ์ ตัวอย่างเช่น ในเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ หากหน่วยหนึ่งหรือหลายหน่วยรวมกันมีประสิทธิภาพมากกว่าหน่วยอื่นๆ อย่างมีนัยสำคัญ อาจนำไปสู่ความไม่สมดุลทางกลยุทธ์

อันดับ

อันดับความสามารถเป็นแนวคิดที่เกมสามารถจัดอันดับหรือเรียงลำดับตามระดับทักษะหรือพลัง กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันเป็นความคิดที่ว่าผู้เล่นหรือทีมบางคนเก่งกว่าคนอื่นๆ และสิ่งนี้สามารถวัดเป็นปริมาณหรือวัดได้ในทางใดทางหนึ่ง มักใช้ในเกมการแข่งขันเพื่อกำหนดระดับทักษะสัมพัทธ์ของผู้เล่นหรือทีมต่างๆ และเพื่อจับคู่ผู้เล่นหรือทีมที่มีระดับทักษะใกล้เคียงกัน

ห่วงโซ่แห่งอำนาจสูงสุดแบบวงกลมเป็นแนวคิดที่อ้างถึงแนวคิดที่ว่ามีลำดับชั้นของกลยุทธ์หรือชั้นเชิงในเกม และโดยทั่วไปแล้วกลยุทธ์หนึ่งจะมีอำนาจเหนือกว่าอีกกลยุทธ์หนึ่ง แต่สามารถตอบโต้ได้ด้วยกลยุทธ์ที่สาม ซึ่งในทางกลับกัน ตอบโต้ด้วยกลยุทธ์แรก เป็นต้น สิ่งนี้สร้าง "ห่วงโซ่วงกลม" ของกลยุทธ์ โดยแต่ละกลยุทธ์จะเด่นกว่าบางกลยุทธ์ แต่อ่อนแอเมื่อเทียบกับกลยุทธ์อื่น

ตัวอย่างเช่น ในเกมเป่ายิ้งฉุบ ก้อนหินอยู่เหนือกรรไกร กรรไกรอยู่เหนือกระดาษ และกระดาษอยู่เหนือก้อนหิน สิ่งนี้สร้างห่วงโซ่แห่งอำนาจสูงสุดแบบวงกลม โดยแต่ละกลยุทธ์มีความโดดเด่นเหนือกลยุทธ์อื่น แต่จะอ่อนแอเมื่อเทียบกับกลยุทธ์ที่สาม แนวคิดนี้สามารถนำไปใช้กับเกมอื่นๆ ได้เช่นกัน ซึ่งกลยุทธ์หรือชั้นเชิงที่แตกต่างกันจะโดดเด่นในสถานการณ์ต่างๆ แต่สามารถตอบโต้ได้ด้วยกลยุทธ์อื่นๆ

ในวิชาคณิตศาสตร์ความสัมพันธ์เชิงสกรรมกริยาคือความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบสามองค์ประกอบ ซึ่งถ้าองค์ประกอบ A เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบ B และองค์ประกอบ B เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบ C ดังนั้นองค์ประกอบ A ก็เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบ C ด้วยเช่นกัน ความสัมพันธ์อกรรมกริยาจะตรงกันข้าม โดยที่ถ้า องค์ประกอบ A เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบ B และองค์ประกอบ B เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบ C องค์ประกอบ A ไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบ C

ในการออกแบบเกม แนวคิดเหล่านี้สามารถนำไปใช้กับความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ของเกม เช่น ตัวละคร ความสามารถ หรือกลยุทธ์ ตัวอย่างเช่น ในเกมต่อสู้ ถ้าตัวละคร A มีท่าที่มีผลกับตัวละคร B และตัวละคร B มีท่าที่มีผลกับตัวละคร C อาจถือเป็นความสัมพันธ์เชิงสกรรมกริยา ถ้าท่าของตัวละคร A มีผลกับตัวละครด้วย C. สิ่งนี้สามารถสร้างปัญหาความสมดุลได้หากตัวละครหรือกลยุทธ์หนึ่งโดดเด่นเหนือผู้อื่นอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากอาจนำไปสู่การขาดความหลากหลายทางกลยุทธ์

ในทางกลับกัน ถ้าการเคลื่อนไหวของตัวละคร A ไม่มีผลกับตัวละคร C แม้จะมีผลกับตัวละคร B ก็จะถือว่าเป็นความสัมพันธ์แบบอกรรมกริยา สิ่งนี้สามารถสร้างความหลากหลายทางกลยุทธ์ได้มากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นต้องพิจารณาปัจจัยต่างๆ ที่กว้างขึ้นเมื่อตัดสินใจว่าจะใช้ตัวละครหรือกลยุทธ์ใด

ผลก็คือ เราสามารถพูดได้ว่ารายการที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์แบบอกรรมกริยาสามารถจัดลำดับได้ในขณะที่สิ่งที่เกี่ยวข้องกับความสัมพันธ์แบบอกรรมกริยาจะไม่สามารถจัดลำดับได้

ปรับแต่งการกระทำและกิจกรรม

นักออกแบบเกมปรับแต่งการกระทำและเหตุการณ์ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบโดยการปรับคุณสมบัติและลักษณะขององค์ประกอบเกมต่างๆ อย่างรอบคอบ เช่น ตัวละคร ความสามารถ หรือเหตุการณ์ เพื่อให้แน่ใจว่ามีความสมดุลและสนุกสนานสำหรับผู้เล่น ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการปรับกำลัง ประสิทธิภาพ หรือความน่าเชื่อถือของการกระทำต่างๆ ตลอดจนความถี่หรือผลกระทบของเหตุการณ์ต่างๆ

มีหลายวิธีที่นักออกแบบเกมสามารถใช้เพื่อปรับแต่งการกระทำและเหตุการณ์ในเกมของพวกเขา วิธีหนึ่งคือการใช้การทดสอบการเล่น ซึ่งในเกมนี้ทดสอบโดยผู้เล่นและนักออกแบบสังเกตและรวบรวมข้อเสนอแนะเกี่ยวกับความสมดุลและความเพลิดเพลินของการกระทำและเหตุการณ์ต่างๆ จากข้อเสนอแนะนี้ นักออกแบบสามารถปรับเปลี่ยนเกมเพื่อเพิ่มความสมดุลและความเพลิดเพลินได้

อีกวิธีหนึ่งคือการใช้การวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์หรือสถิติเพื่อระบุความไม่สมดุลหรือปัญหาเกี่ยวกับความสมดุลของการกระทำหรือเหตุการณ์ต่างๆ ตัวอย่างเช่น นักออกแบบสามารถใช้ข้อมูลเกี่ยวกับความถี่หรือประสิทธิผลของการกระทำต่างๆ เพื่อระบุการกระทำใดๆ ที่มีประสิทธิภาพหรืออ่อนแอเกินไป และทำการปรับเปลี่ยนตามความเหมาะสม

กระบวนการปรับแต่งการกระทำและเหตุการณ์ในเกมเป็นแบบวนซ้ำ และเกี่ยวข้องกับการรวบรวมความคิดเห็น วิเคราะห์ข้อมูล และทำการปรับเปลี่ยนตลอดกระบวนการทั้งหมด

หนังสือ Mike Ludo (นามปากกา)

ตารางและสเปรดชีต

นักออกแบบเกมมักใช้ตารางและสเปรดชีตเป็นเครื่องมือในการจัดระเบียบและวิเคราะห์ข้อมูลเมื่อปรับแต่งและสร้างสมดุลให้กับเกม เครื่องมือเหล่านี้สามารถใช้ติดตามลักษณะและคุณสมบัติต่างๆ ขององค์ประกอบเกมต่างๆ เช่น ตัวละคร ความสามารถ หรือเหตุการณ์ต่างๆ และระบุความไม่สมดุลหรือปัญหาเกี่ยวกับความสมดุลของเกม

ตัวอย่างเช่น นักออกแบบอาจใช้สเปรดชีตเพื่อติดตามผลความเสียหาย ระยะ และลักษณะอื่นๆ ของอาวุธต่างๆ ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง จากนั้นพวกเขาสามารถใช้ข้อมูลนี้เพื่อระบุอาวุธที่ทรงพลังหรืออ่อนแอเกินไป และทำการปรับเปลี่ยนเกมเพื่อปรับปรุงความสมดุล

ตารางและสเปรดชีตยังสามารถใช้เพื่อติดตามข้อมูลเกี่ยวกับความถี่และประสิทธิผลของกลยุทธ์หรือยุทธวิธีต่างๆ ในเกม สิ่งนี้สามารถช่วยให้นักออกแบบระบุกลยุทธ์ใด ๆ ที่โดดเด่นเหนือผู้อื่นอย่างสม่ำเสมอ และทำการปรับเปลี่ยนเกมเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สมดุลและสนุกสนานยิ่งขึ้น

ตารางและสเปรดชีตเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักออกแบบเกม เนื่องจากช่วยให้สามารถจัดระเบียบและวิเคราะห์ข้อมูลได้อย่างมีโครงสร้าง ซึ่งช่วยให้ระบุปัญหาเกี่ยวกับความสมดุลและตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาดเกี่ยวกับวิธีปรับแต่งและสร้างสมดุลให้กับเกม

การเสแสร้งและการลดลงครึ่งหนึ่ง

การเสแสร้งและการลดลงครึ่งหนึ่งเป็นเทคนิคที่นักออกแบบเกมสามารถใช้เมื่อปรับแต่งและปรับสมดุลเกมเพื่อทำการปรับพลังหรือประสิทธิภาพขององค์ประกอบเกมต่างๆ อย่างมีนัยสำคัญ เพื่อให้เห็นผลชัดเจนยิ่งขึ้นในไดนามิกโดยรวมของเกมเพลย์

ในการใช้เทคนิคการเพิ่มเป็นสองเท่า นักออกแบบจะเพิ่มมูลค่าปัจจุบันขององค์ประกอบเกมเป็นสองเท่า (เช่น ความเสียหายที่ส่งออกจากอาวุธ) และสังเกตว่ามันส่งผลต่อความสมดุลของเกมอย่างไร หากองค์ประกอบมีพลังมากเกินไป นักออกแบบสามารถลดค่าลงครึ่งหนึ่งเพื่อให้กลับมาสมดุล หากองค์ประกอบไม่ทรงพลังเพียงพอ ผู้ออกแบบสามารถเพิ่มค่าเป็นสองเท่าอีกครั้งเพื่อเพิ่มพลัง กระบวนการนี้สามารถทำซ้ำได้จนกว่าองค์ประกอบจะสมดุลอย่างเหมาะสม

เทคนิคการลดจำนวนลงครึ่งหนึ่งทำงานในลักษณะเดียวกัน แต่เกี่ยวข้องกับการลดมูลค่าขององค์ประกอบเกมลงครึ่งหนึ่งแทนที่จะเพิ่มเป็นสองเท่า เทคนิคนี้มีประโยชน์เมื่อทำการปรับสมดุลของเกมเล็กน้อย

เทคนิคทั้งสองนี้มีประโยชน์สำหรับนักออกแบบเกมเพราะช่วยให้พวกเขาทำการปรับส่วนเพิ่มเพื่อความสมดุลของเกมและสังเกตผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นอย่างเป็นระบบ

การเล่นแบบสมมาตรและไม่สมมาตร

ในเกมแบบสมมาตรผู้เล่นทุกคนสามารถเข้าถึงทรัพยากร ความสามารถ และวัตถุประสงค์เดียวกันได้ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นแต่ละคนมีโอกาสชนะเท่าๆ กัน และโดยทั่วไปแล้วกลยุทธ์ที่มีให้สำหรับผู้เล่นแต่ละคนจะเหมือนกัน

ในทางกลับกัน เกมที่ไม่สมมาตรเป็นเกมที่ผู้เล่นมีทรัพยากร ความสามารถ หรือวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน สิ่งนี้สามารถนำไปสู่ความไม่สมดุลของพลังและโอกาสสำหรับผู้เล่น และสามารถสร้างกลยุทธ์และยุทธวิธีที่หลากหลายมากขึ้น

การเล่นแบบสมมาตรสามารถพบได้ในเกมที่ผู้เล่นทุกคนมีตำแหน่งเริ่มต้นเหมือนกันและมีตัวเลือกเหมือนกัน เช่น หมากรุกหรือเกมโกะ การเล่นแบบอสมมาตรสามารถพบได้ในเกมที่ผู้เล่นมีบทบาทหรือความสามารถที่แตกต่างกัน เช่น ในเกมสวมบทบาทที่ Dungeon / Game Master มีมุมมองที่แตกต่างกันมากในเกมเมื่อเทียบกับผู้เล่นคนอื่นๆ หรือในเกมกลยุทธ์ที่แต่ละคน ผู้เล่นสามารถเข้าถึงยูนิตหรือเทคโนโลยีต่างๆ

การเล่นแบบสมมาตรสามารถสร้างประสบการณ์ที่สมดุลและยุติธรรมมากขึ้น ในขณะที่การเล่นแบบไม่สมมาตรสามารถสร้างความหลากหลายเชิงกลยุทธ์และช่วยให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่หลากหลายมากขึ้น

ต่ำสุด / สูงสุด

Min/Maxingเป็นกลยุทธ์ที่ผู้เล่นใช้โดยพยายามปรับตัวละคร เด็ค หรือองค์ประกอบอื่นๆ ของเกมให้เหมาะสม โดยเน้นที่คุณสมบัติหลักหรือความสามารถบางอย่างโดยให้ผู้อื่นรับผิดชอบ ซึ่งมักจะทำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของตัวละครในบทบาทหรือสถานการณ์เฉพาะ หรือเพื่อให้ผู้เล่นได้เปรียบเหนือคู่ต่อสู้

ตัวอย่างเช่น ในเกมสวมบทบาท ผู้เล่นอาจมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มความแข็งแกร่งและสุขภาพของตัวละครโดยยอมเสียคุณสมบัติอื่นๆ เช่น ความฉลาดหรือความสามารถพิเศษ เพื่อสร้างตัวละครที่เหมาะกับการต่อสู้มากกว่า ในเกมการ์ดสะสม ผู้เล่นอาจสร้างเด็คที่เน้นการ์ดทรงพลังสองสามใบโดยแลกกับการ์ดใบอื่น เพื่อให้มีกลยุทธ์ที่สอดคล้องและทรงพลังมากขึ้น

การเพิ่มต่ำสุด/สูงสุดอาจเป็นแนวทางปฏิบัติที่ขัดแย้งกัน เนื่องจากสามารถสร้างความไม่สมดุลในเกมได้ เนื่องจากผู้เล่นที่ลด/สูงสุดตัวละครหรือเด็คของตนอาจมีความได้เปรียบเหนือผู้เล่นคนอื่นๆ นักออกแบบเกมบางคนพยายามสร้างสมดุลให้กับเกมของพวกเขาด้วยวิธีที่ไม่ลดทอนขั้นต่ำ/สูงสุด ในขณะที่คนอื่นๆ ยอมรับว่ามันเป็นกลยุทธ์ที่ถูกต้องสำหรับผู้เล่น

ความไม่สมดุลของผู้เล่นอื่นในการเล่นเกม

Powergamingเป็นคำที่ใช้เพื่ออธิบายถึงผู้เล่นที่มุ่งเน้นการเพิ่มพลังหรือประสิทธิภาพของตัวละครของตนให้สูงสุด โดยมักต้องแลกกับการสวมบทบาทหรือแง่มุมอื่นๆ ของเกม สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับคุณลักษณะของตัวละครขั้นต่ำ/สูงสุด การเลือกความสามารถหรืออุปกรณ์ที่ทรงพลัง หรือการใช้ประโยชน์จากกลไกของเกมเพื่อให้ได้เปรียบ Powergaming มักถูกมองว่าเป็นพฤติกรรมเชิงลบของผู้เล่น เนื่องจากอาจทำลายความสมดุลของเกมและทำให้ผู้เล่นคนอื่นได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานน้อยลง

การปฏิบัติตามกฎคือการใช้เทคนิคหรือการตีความกฎอย่างเข้มงวดเพื่อให้ได้เปรียบในเกม สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการอ้างถึงกฎที่คลุมเครือหรือไม่ชัดเจนเพื่อพิสูจน์การกระทำที่ไม่อยู่ในจิตวิญญาณของเกม หรือการใช้ความรู้ในกฎเพื่อหาช่องโหว่หรือข้อยกเว้น การปฏิบัติตามกฎมักถูกมองว่าเป็นพฤติกรรมเชิงลบของผู้เล่น เนื่องจากอาจนำไปสู่ความขัดแย้งและขัดขวางความเพลิดเพลินของเกมสำหรับผู้เล่นคนอื่นๆ

Twinkingเป็นคำที่ใช้เพื่ออธิบายถึงผู้เล่นที่มอบไอเท็มหรืออุปกรณ์อันทรงพลังให้กับตัวละครของพวกเขา ซึ่งโดยปกติจะไม่มีให้ในระดับหรือสเตจปัจจุบันในเกม ซึ่งสามารถทำได้โดยการโอนไอเทมระหว่างตัวละคร ใช้การหาประโยชน์หรือการแฮ็กเพื่อให้ได้ไอเทมที่ทรงพลัง หรือใช้วิธีอื่นเพื่อให้ได้ไอเทมที่ไม่ได้มีไว้สำหรับตัวละคร โดยทั่วไปแล้ว Twinking จะถูกมองว่าเป็นพฤติกรรมเชิงลบของผู้เล่น เนื่องจากสามารถสร้างความไม่สมดุลในเกมและขัดขวางความเพลิดเพลินของเกมสำหรับผู้เล่นคนอื่น

การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม

https://game-studies.fandom.com/wiki/Game_Balance

การออกแบบเกมที่สมดุลนั้นเกี่ยวข้องกับการทดสอบอย่างรอบคอบและการปรับแต่งกฎ กลไก และองค์ประกอบอย่างละเอียดเพื่อยกระดับสนามแข่งขัน และสร้างประสบการณ์ที่ยุติธรรมและสนุกสนานสำหรับผู้เล่นทุกคน

https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_game_difficulty_balancing

การปรับแต่งเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนตัวเลขหรือตัวแปรเฉพาะในเกมเพื่อให้ได้ประสบการณ์การเล่นที่สม่ำเสมอยิ่งขึ้น

https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/96q0b8/asymmetry_and_balance/

ประเภทของความไม่สมดุลในเกม ได้แก่ การกระทำที่ไม่สมดุล เหตุการณ์ ความยาก ความไม่สมดุลที่ไม่สมดุล และความไม่สมดุลเชิงกลยุทธ์

บทความที่เกี่ยวข้อง

เกมคืออะไร?

กฎและกลไก

ยูโรเกม vs อเมริกา

สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว

องค์ประกอบการเล่าเรื่อง

โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม

ทักษะและการตัดสินใจ

การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล

กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ

การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา

ชนะ แพ้ และสิ้นสุด

ความยากและความเชี่ยวชาญ

เศรษฐกิจ

วงกลมวิเศษ

จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง

ประเภทเกม & Tropes

ระดับ

เค้าโครง

บรรยากาศและความก้าวหน้า

หน่วยงาน

ความทุ่มเทของเกมเมอร์

แนวคิดของระบบ

ภาพรวมของระบบวิดีโอเกม

กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก

ระบบกลไกหลัก

กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ

กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า

กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

ประวัติวิดีโอเกม

แพลตฟอร์มเกมดิจิทัลทั่วไป

บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม

  • คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
  • ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
  • การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
  • บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
  • Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
  • คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
  • หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
  • การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
  • Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
  • การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
  • องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
  • พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
  • เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
  • กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
  • การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
  • เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
  • บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
  • Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
  • ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
  • การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
  • ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
  • ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
  • Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
  • การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
  • การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
  • เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
  • กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
  • การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
  • ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
  • คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
  • Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
  • ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
  • The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
  • สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
  • สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
  • Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
  • การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
  • การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
  • เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
  • หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN