
ลองนึกภาพว่าเป็นคืนก่อนวันแพทช์ คุณได้จอดรถตัวละครเลเวล 70 ของคุณแล้ว สวมใส่อุปกรณ์อันยอดเยี่ยม นอกพื้นที่ซึ่งจะกลายเป็นซากปรักหักพังของป่า Zul'Aman ในไม่ช้า ตอนนี้เป็นเพียงศาลาหินที่มีประตูไม้ขนาดใหญ่ที่คุณไม่สามารถเปิดได้ แต่พรุ่งนี้ มันจะกลายเป็นทางเข้าดันเจี้ยนที่เต็มไปด้วยโทรลล์ คุณและเพื่อนอีกเก้าคนหวังว่าจะเป็นผู้เล่นคนแรกบนเซิร์ฟเวอร์ของคุณที่เข้าไปข้างใน
เป็นเรื่องเสี่ยง -- และไม่ใช่เพียงเพราะ Zul'Aman เต็มไปด้วยศัตรูที่มีพลังมากกว่าคุณมาก Zul'Aman เป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก ( MMORPG ) " World of Warcraft"หรือWoW อย่างที่ใครก็ตามที่เล่นเกมสามารถบอกคุณได้ การเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงโลกที่มีพลังมหาศาลเช่นนี้ อาจทำให้เกิดปัญหาได้ ในวันที่แพตช์ ผู้เล่นมักจะพบกับทุกอย่างตั้งแต่ความไม่เสถียรของเซิร์ฟเวอร์ไปจนถึงปัญหากับอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI)และ ส่วน เสริม. ผู้เล่นเข้าสู่ Zul'Aman ในวันที่แพทช์เริ่มเผยแพร่ แต่หลังจากที่เซิร์ฟเวอร์หยุดให้บริการเป็นเวลานานหลายชั่วโมง และนั่นก็ไม่ได้เป็นคู่แข่งกันของการหยุดทำงานเป็นเวลาสองวันก่อนที่จะมีการเปิดตัวส่วนเสริม "World of Warcraft" ล่าสุด "Wrath of the Lich King"
ปัญหาทางเทคนิคในวันธรรมดาและความสุขในการสำรวจดันเจี้ยนใหม่ ต่างก็มาจากแหล่งพื้นฐานเดียวกัน นั่นคือการปะทะกันของผู้คนและข้อมูลอย่างมหาศาล โลกของเกม Azeroth และ Outland มี 60 ภูมิภาคที่กระจายไปทั่วสี่ทวีป แต่ละภูมิภาคมีภูมิประเทศและผู้อยู่อาศัยเป็นของตนเอง ทั้งที่เป็นมิตรและไม่เป็นมิตร และบางครั้งก็มีสภาพอากาศเป็นของตัวเอง จากนั้นมีการแสดงตัวละครของผู้เล่นและทุกสิ่งที่พวกเขาสวมใส่ พกพา และใช้งาน คุณสามารถลดจำนวนทั้งหมดนี้เป็นหนึ่งและศูนย์ที่จัดเก็บไว้ในฮาร์ดไดรฟ์ของ คอมพิวเตอร์
ผู้เล่นโต้ตอบกับข้อมูลทั้งหมดนี้โดยใช้คอมพิวเตอร์และการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ของผู้เล่นเก็บข้อมูลบางส่วน และเซิร์ฟเวอร์ ระยะไกล จะให้ข้อมูลที่เหลือ เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งโต้ตอบกับโลก โลกก็เปลี่ยนไปสำหรับผู้เล่นอื่น - การเคลื่อนไหวของข้อมูลไปมาระหว่างคอมพิวเตอร์และเซิร์ฟเวอร์ทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้น
คูณข้อมูลนี้ด้วยผู้เล่นหลายพันคนที่สามารถล็อกออนไปยังเซิร์ฟเวอร์ใดเซิร์ฟเวอร์หนึ่งได้ในเวลาเดียวกัน และปริมาณข้อมูลการเดินทางก็เพิ่มขึ้นอย่างมาก ทุกคนที่เล่นเกมยังมีศักยภาพในการตัดสินใจที่คาดเดาไม่ได้ ทำให้ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและเกมนั้นยากต่อการคาดเดา เมื่อคุณนึกถึงเกมในแง่ของข้อมูลการเดินทางจำนวนมาก ก็ไม่น่าแปลกใจที่แพตช์และการอัปเดตสามารถมีผลกระทบในวงกว้าง
ในบทความนี้ เราจะมาดูว่าข้อมูลต้องใช้อะไรบ้างในการเป็นโลกของเกมแบบโต้ตอบและต่อเนื่อง นอกจากนี้เรายังจะสำรวจสถาปัตยกรรมของเกมและผู้คนที่จะทำให้เกมดำเนินต่อไป เราจะเริ่มด้วยปัจจัยมนุษย์ ผู้ที่เล่น "World of Warcraft" และเหตุผลที่พวกเขาเล่น