Wie Alternate Reality Gaming funktioniert

Aug 18 2016
Wen interessiert es, ob es ein ausgeklügeltes Marketingprogramm ist, wenn es Spaß macht? Beim Spielen mit alternativer Realität verschwimmt die Grenze zwischen Fiktion und Realität, und die Spieler betreten eine Welt voller Kaninchenlöcher und Geheimnisse.
Ein alternatives Reality-Spiel spielte eine wichtige Rolle bei der Vermarktung des Films "AI: Artificial Intelligence" an ein bestimmtes Publikum.

April 2001. "AI: Artificial Intelligence ", das lang erwartete Filmprojekt, das von Stanley Kubrick gestartet und von Steven Spielberg abgeschlossen wurde, kam endlich in die Kinos. Für viele war der Film eine Enttäuschung, aber einige sehr aufmerksame Zuschauer, die blieben, um die Credits zu sehen, bemerkten eine seltsame Auflistung unter den besten Jungs, den Oberbeleuchtern und Lichttechnikern. Es lautete: Jeanine Salla, Sentient Machine Therapist. Offensichtlich ein seltsamer kleiner Witz, der zum Spaß eingefügt wurde. Oder war es?

Bald darauf geschah jemand zu bemerken etwas Merkwürdiges auf den Rückseiten von einigen der des Films Werbeplakate. Es gab kleine Buchstaben, von denen einige in Silber eingekreist waren, andere in Gold. Zusammengenommen buchstabierten die silbernen Buchstaben den Satz: "Evan Chan wurde ermordet." Die in Gold ergeben den Satz: "Jeanine ist der Schlüssel."

Als die Leute Jeanine Salla googelten, stießen sie auf eine Reihe sehr detaillierter Websites, darunter Sallas Biografie, eine Organisation, die die humane Behandlung von Robotern fördert und Hinweise auf das Geheimnis von Evan Chans Tod gibt. Fasziniert gingen diejenigen, die der Spur folgten, weiter, obwohl immer deutlicher wird, dass sowohl Jeanine Salla als auch Evan Chan erfundene Charaktere sind und die Spur der Hinweise Teil einer aufwändigen List ist.

Bis alles vorbei war, haben sich mehr als 7.000 Menschen der Jagd nach Evan Chans Mörder angeschlossen, und das Spielen mit alternativen Realitäten hatte ernsthaft begonnen [Quelle: Szulborski].

Inhalt
  1. Das echte Surreale
  2. Irrealitäten der Vorfahren
  3. Ein beispielhaftes ARG
  4. Ernsthafte Spiele

Das echte Surreale

Die ARG-Marketingkampagne von AI war eine der ersten ihrer Art.

Die meisten Definitionen des Wortes "Spiel" beziehen sich auf eine Aktivität, die nach einer Reihe von Regeln gespielt wird. Alternate Reality Gaming (ARG) widerspricht jedoch dieser allgemeinen Annahme und hält sich an kein bestimmtes Regelwerk. Wie können wir dann ARG definieren? Was ist das und wie spielst du es?

ARGs haben mehrere Funktionen, die sie von anderen Spielen unterscheiden. Zentral für ARGs ist das Konzept "Dies ist kein Spiel" oder TINAG. TINAG ist ziemlich selbsterklärend - die Idee ist einfach, dass die am Spiel Beteiligten so tun, als wäre es keines.

Das Spiel, das kein Spiel ist, beginnt mit etwas, das als "Kaninchenbau" bekannt ist. Dies ist natürlich ein Hinweis auf "Alice im Wunderland", in dem Alice ihre Abenteuer beginnt, wenn sie das oben erwähnte Kaninchenloch betritt. Oft gibt es mehrere Kaninchenlöcher. Im Fall der in der Einleitung erwähnten ARG war der Kredit "AI: Künstliche Intelligenz", der sich auf Jeanine Salla bezog, ein Kaninchenbau, und die Buchstaben auf der Rückseite der Werbeplakate waren ein anderer. Ein Kaninchenbau ist einfach ein Element in der realen Welt, das den Spieler in die fiktive Welt der ARG zieht. Andere Kaninchenlöcher können die Form einer E-Mail oder eines Postings haben, das die Spieler ins Spiel lockt.

Das Internet ist eine weitere Funktion, die ARGs von ähnlichen Arten des immersiven Spielens unterscheidet, von denen einige als Vorläufer von ARGs angesehen werden können (wir werden auf der nächsten Seite darüber sprechen). Oft führt ein Kaninchenbau die Spieler zu Websites, die sorgfältig entworfen wurden, um die Tatsache zu verschleiern, dass ihr Inhalt völlig fiktiv ist. Auf diesen Websites werden Charaktere (wie Jeanine Salla), Mysterien (wie "Wer hat Evan Chan getötet?") Und Rätsel verschiedener Art vorgestellt. Ein gut strukturiertes ARG hält sich so eng an das immersive Konzept "Dies ist kein Spiel", dass die Spieler möglicherweise zunächst nicht erkennen, dass sie ein Spiel spielen. Die gängige ARG-Etikette sieht jedoch vor, das Spiel mit Hinweisen zu versehen, die seine fiktive Natur offenbaren.

Während das Internet für ARGs von zentraler Bedeutung ist, zeichnen sich die Spiele auch durch ihre plattformübergreifende Natur aus. Nehmen wir unser Arbeitsbeispiel, in dem die ersten Hinweise in einem Film und auf Postern auftauchten, was wiederum zu Websites führte. Diese Websites können Spieler dann zu Münztelefonen weiterleiten, wo sie Anrufe erhalten können, die ihnen weitere Hinweise geben. Mit anderen Worten, obwohl ein ARG das Internet intensiv nutzt , kann es jede Form der verfügbaren Kommunikation nutzen.

Diejenigen, die hinter einem ARG stehen, werden als "Puppenspieler" bezeichnet, weil sie die Puppen oder Charaktere im Spiel kontrollieren. Bei großen, erfolgreichen ARGs arbeitet in der Regel ein Team von Puppenspielern hart daran, Hinweise zu erstellen und zu verbreiten, häufig als Teil eines Marketinggeräts für Produkte wie "KI: Künstliche Intelligenz". Die Puppenspieler überwachen normalerweise die ARG-Spieler im Verlauf des Spiels. Auf diese Weise können sie (die Puppenspieler) den Inhalt des Spiels in Echtzeit ändern, bestimmte Aspekte verbessern, andere bearbeiten und im Allgemeinen mit dem Spiel interagieren, während es gespielt wird. Diese interaktive Funktion von ARGs ist eine der markantesten und originellsten Funktionen der Aktivität [Quelle: Szulborski].

Irrealitäten der Vorfahren

Vielleicht war die Schaffung einer Welt durch Höhlenmalereien ein Prototyp für die heutigen Alternate-Reality-Spiele.

Nur wenige Aktivitäten sprechen für das 21. Jahrhundert überzeugender als alternative Reality-Spiele. Doch alles hat eine Vorgeschichte. Woher kamen ARGs? Vielleicht können die Samen von ARGs am Anfang der Menschheit gefunden werden? Vor Zehntausenden von Jahren, als paläolithische Künstler die Gemälde schufen, die heute in Höhlen Südeuropas zu finden sind, könnte das, was sie machten, als alternative Realität bezeichnet werden. Betreten Sie die Höhle und Sie waren in einer anderen Welt.

In jüngerer Zeit haben einige Romane wie Laurence Sternes diskursiver Roman "Tristram Shandy" aus dem 18. Jahrhundert, James Joyces "Finnegan's Wake", Jorge Luis Borges "Garden of the Forking Paths" und Julio Cortazars "Hopscotch" versucht, fiktive Umgebungen zu gestalten die die Leser einladen, mit dem Text zu interagieren, indem sie ihn auf nichtlineare Weise lesen.

Ray Bradburys Science-Fiction-Geschichte "Veldt" zeigt das Spiel eines Spiels, das einem ARG sehr ähnlich ist. "Neuromancer" und andere Werke von William Gibson fördern diese Ader ebenfalls.

Aber mit Kit Williams '"Masquerade" sehen wir ein echtes Proto-ARG in Aktion. "Masquerade" wurde 1979 veröffentlicht und ist eine aufwendig ausgearbeitete Kinderfabel, die Hinweise auf die Suche nach einem Ort in der realen Welt enthält, in dem ein wunderschönes, handgemachtes goldenes Kaninchen versteckt war. Wer die im Buch enthaltenen Hinweise entziffern und zuerst den Schatz finden konnte, konnte ihn behalten. Fügen Sie diesem Szenario das Internet hinzu, und Sie haben ein klassisches ARG.

Dann kommt "Ongs Hut: Inkunabel". Die Wurzeln des interaktiven Online-Mysteriums reichen bis ins Jahr 1988 zurück, als es erstmals in Cyber-Science-Fiction-Magazinen erschien, bevor es auf das wachsende Medium Internet migrierte.

1994 tauchte im Zusammenhang mit der Veröffentlichung des Pink Floyd-Albums "The Division Bell" ein Spiel namens "Publius Enigma" auf. Das Spiel nutzte Online-Nachrichten und die Beleuchtung bei Pink Floyds Konzerten selbst als Anhaltspunkte und hatte viele der Merkmale eines frühen ARG.

Als schließlich die Marketingkampagne für "AI: Artificial Intelligence" begann, das ARG zu verbreiten, das 2001 als "The Beast" bekannt wurde, wurde Alternate-Reality-Gaming als neues Phänomen vollständig verwirklicht [Quelle: Szulborski].

Ein beispielhaftes ARG

Ob Sie es glauben oder nicht, ilovebees.com war an das Videospiel Halo 2 gebunden.

Während "The Beast" eines der frühesten und bekanntesten Alternate-Reality-Spiele bleibt, gab es seitdem eine Reihe bemerkenswerter ARGs. Vielleicht eines der besten Beispiele ist das Spiel, das entwickelt wurde, um das Videospiel " Halo 2 " zu starten .

Wieder begann alles im Kino. Zu den Previews, die im Sommer 2004 in den Kinos gespielt wurden, gehörte ein Trailer zu "Halo 2". Diejenigen, die aufmerksam waren, bemerkten etwas Seltsames an der Website am Ende des Trailers, das kurz zu formulieren schien. "http://ilovebees.com", bevor Sie zu einer" Halo 2 "-Webadresse zurückkehren.

Gleichzeitig erhielten Administratoren beliebter Spieleseiten im ganzen Land seltsame Pakete per Post. Die Packungen enthielten Honiggläser mit darin hängenden Buchstaben. In den Buchstaben stand "Ich liebe Bienen". Als die Paketempfänger und neugierigen Zuschauer diese Hinweise verfolgten, stießen sie auf eine Website, die gehackt worden zu sein schien. Nach einer Nachricht dort kamen sie zu einem Blog, der von einem Mädchen namens Dana Awbrey geführt wurde.

In ihrem Blog erklärte Awbrey, sie habe die Website für ihre Tante Margaret erstellt, aber dann sei sie gehackt worden. Sie fragte, ob jemand helfen könne. Es stellte sich heraus, dass die Website von einer amnesischen künstlichen Intelligenz aus der Zukunft besessen war. Schließlich beinhaltete die ilovebees-Site einen Countdown für eine bevorstehende Invasion der Erde durch eine Streitmacht namens The Covenant. Das Invasionsdatum war eigentlich das Startdatum für "Halo 2".

Auf der Seite "Links" der Website wurde eine Reihe von GPS-Koordinaten angezeigt. Den Koordinaten folgend befanden sich die Spieler vor Münztelefonen. An einem bestimmten Datum zu einer festgelegten Zeit klingelten die Münztelefone. Diejenigen, die ihnen antworteten, hörten eine Sprachaufzeichnung von der künstlichen Intelligenz , die ihnen eine Reihe von Fragen über sich selbst stellte. Richtige Antworten führten zu den nächsten Phasen des immer komplexer werdenden Spiels [Quelle: Halopedia ].

Am Ende des Spiels erhielten alle Spieler Einladungen zu einer "Trainingsmission". Dies war in der Tat eine Gelegenheit, "Halo 2" vor seiner offiziellen Veröffentlichung zu spielen. "Halo 2" war von Anfang bis Ende sowohl eine erfolgreiche ARG als auch ein cleverer Marketingtrick, der angeblich viele tausend Spieler engagiert und durch sie das Produkt bei rund einer Million Menschen beworben hat [Quelle: Szulborski ].

Ernsthafte Spiele

Alternative Reality-Spiele können Menschen dabei helfen, sich eine beängstigende Zukunft vorzustellen - und wie man sie vermeidet.

Bisher haben wir über ARGs gesprochen, die zur Veröffentlichung von Filmen und Videospielen erstellt wurden. Und während hier das Phänomen seinen Anfang nahm, erkannten die Fans der neuen Erfahrung schnell, dass es andere Formen für andere Zwecke annehmen könnte. Einige Leute, wie Dave Szulborski, der Autor von "Dies ist kein Spiel: Ein Leitfaden für alternatives Reality-Gaming", haben unabhängig ARGs erstellt, um Spaß daran zu haben. Als Puppenspieler haben sie erfolgreich Spieler aus der ganzen Welt in ihre faszinierenden, interaktiven Handlungen hineingezogen.

Andere haben das Bildungspotential von ARGs genutzt, um ein Subgenre zu schaffen, das als "ernsthafte ARGs" bekannt ist. Eines der besten Beispiele dafür ist "World Without Oil" (WWO). Die WWO startete am 30. April 2007 mit einer kurzen Nachricht, in der der Beginn einer Ölkrise verkündet wurde . Das täglich aktualisierte Spiel simulierte eine weltweite Ölkrise, die 32 Tage lang in Echtzeit stattfand, bis sie am 1. Juni zu Ende ging.

Im Auftrag eines gemeinnützigen Medienunternehmens aus San Francisco namens ITVS, das von der Corporation for Public Broadcasting finanziert wurde, richtete die WWO ein "Nervenzentrum für Bürger" ein, in dem die Spieler die "Nachrichten" des Tages lesen konnten, die eine realistische Version dessen lieferten, was möglich war in großem Umfang während eines globalen Ölschocks passieren. Der Standort stellte den Ölpreis des Tages fest, da die Nachfrage stetig auf 5 Prozent über dem verfügbaren Angebot stieg. Der Slogan von WWO lautete: "Spiel es, bevor du es lebst."

Um ins Spiel zu kommen, mussten sich die Spieler einfach vorstellen, wie es wäre, die Erfahrung täglich zu erleben und Geschichten, Blogeinträge, Social-Media-Beiträge, Videos oder Anleitungen zu erstellen und einzusenden. Die Puppenspieler würden es tun Verknüpfen Sie dann mit ihnen und erstellen Sie auf mehreren Plattformen ein vernetztes Konto für die "Krise".

Die Grundidee hinter WWO war zu sehen, ob die interaktiven und immersiven Eigenschaften von ARGs genutzt werden können, um Crowd-Source-Lösungen für bevorstehende Probleme in der realen Welt zu finden. Als die WWO vorbei war, hatte sie die imaginären Erfahrungen von 1.500 Menschen angehäuft. Insgesamt haben sich 68.000 Benutzer während des Spielzeitraums in die Erfahrung vertieft und 110.000 haben sie bis Ende 2007 angesehen.

Viele der Spieler berichteten, dass das Spielen ihres Spiels ihr Leben über das Spiel hinaus verändert hatte. Der Prozess, in die Erfahrung einzutauchen, ließ sie so tief darüber nachdenken, wie es wäre, in einer Welt ohne Öl zu leben, dass sie versuchten, ihre Abhängigkeit zu verringern, bevor ein solches Ereignis eintrat [Quelle: WWO ]. Vielleicht bietet diese innovative Kreation mindestens einen Weg nach vorne für das bemerkenswerte immersive und interaktive Erlebnis, das als Alternate Reality Gaming bekannt ist.

Empathie lernen

Im Jahr 2008 startete das Britische Rote Kreuz eine ARG, um die Spieler in die Erfahrung der Vertreibung während des Krieges in Uganda einzubeziehen. "Traces of Hope" folgte einem Teenager, der vor Konflikten floh und in derselben Situation den Weg zu einem Lager für andere fand. Dort suchte er nach Neuigkeiten über den Aufenthaltsort seiner Mutter. Die Puppenspieler des Spiels hinterließen im Internet verstreute Hinweise und Lösungen, und die Spieler wurden eingeladen, dem Teenager bei seiner Suche zu helfen [Quelle: BBC ].

Viele weitere Informationen

Anmerkung des Autors: Wie Alternative Reality Gaming funktioniert

Ich erinnere mich, wie ich "The Most Dangerous Game" gelesen habe, als ich ungefähr 12 Jahre alt war und von ihm völlig begeistert war. Ein Großwildjäger namens Rainsford fällt versehentlich von einer Yacht und schafft es, auf eine Insel zu schwimmen, auf der er einen russischen Aristokraten trifft, der zufällig auch Jäger ist. Der gelangweilte Russe zwingt Rainsford, seine Beute zu werden, und verschafft ihm einen dreistündigen Vorsprung. Wenn Rainsford drei Tage überleben kann, gewinnt er. Wenn er gefangen wird, wird er wie jede andere Beute getötet. Das nenne ich ein immersives Alternate-Reality-Spiel!

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Weitere großartige Links

  • Unfiction
  • Alternatives Reality-Gaming-Netzwerk
  • Perplex City

Quellen

  • BBC News. "Internet-Spiel für Kriegsopfer." 29. September 2008. (30. Juli 2016) http://news.bbc.co.uk/2/hi/africa/7638581.stm
  • Hallett, Steve und John Wright. "Stellen Sie sich eine Welt ohne Öl vor." Washington Post. 21. April 2011. (30. Juli 2016) https://www.washingtonpost.com/opinions/imagining-a-world-without-oil/2011/04/12/AFppFHKE_story.html
  • Halopedia.org. "Ich liebe Bienen." (30. Juli 2016) http://www.halopedia.org/i_love_bees
  • Männlich, Lorne. "Die wirklich große Show leiten: 'Lost' Inc." Die New York Times. 1. Oktober 2006. (30. Juli 2016) http://www.nytimes.com/2006/10/01/arts/television/01manl.html
  • Rojas, Peter. "Eine Verschwörung von Verschwörungsspielern." Verdrahtet. 19. September 2001. (30. Juli 2016) http://archive.wired.com/culture/lifestyle/news/2001/09/46672
  • Szulborski, Dave. "Dies ist kein Spiel: Ein Leitfaden für Alternate Reality Gaming." New-Fiction-Publishing. 2005. (28. Juli 2016) https://books.google.ca/books?id=67WQLf_7XX4C&source=gbs_navlinks_s
  • Wolk, Douglas. "Zeichen des intelligenten Lebens." Schiefer. 15. Mai 2001. (30. Juli 2016) http://www.slate.com/articles/arts/culturebox/2001/05/signs_of_intelligent_life.html
  • Welt ohne Öl. "Über die Welt ohne Öl." (30. Juli 2016) http://writerguy.com/wwo/metaabout.htm