キングコングのしくみ

Dec 14 2005
ピータージャクソン監督とウェタデジタルエフェクトスタジオがロードオブザリングの三部作を完成させたとき、彼らは次のプロジェクトであるキングコングの作成に取り組み始めました。この記事では、最新のキングコングが人間のパフォーマンスをどのように組み込んでいるかを調べます。

ピータージャクソン監督とウェタデジタルエフェクトスタジオにとって、ゴラムはほんの始まりに過ぎませんでした。ロードオブザリングの三部作が完成した後、彼らは次のプロジェクトであるキングコングの作成に取り組み始めました。有名な巨大ゴリラの最新バージョンは、最先端のアニメーション手法の製品であり、世界で最も強力なスーパーコンピューターの1つです。

1933年、キングコングはクマの毛皮とモーターでした。2005年、キングコングはデジタルですが、24フィートの類人猿を演じる俳優もいます。この記事では、最新のキングコングが人間のパフォーマンスとデジタルアニメーションを組み込んで、史上最も有名なゴリラを再現する方法を紹介します。

内容
  1. キングコングの基本
  2. モーションキャプチャ:ステージの設定
  3. モーションキャプチャ:類人猿のように振る舞う
  4. アニメーション:キングコングとの協力

キングコングの基本

1933年、キングコングはアンダロウを手に持ってエンパイアステートビルに登り、とまり木を一周する複葉機と戦いました。これは、これまでで最も有名な映画のシーンの1つです。オリジナルのキングコングは、一連の機械的に制御されたモデルであり、ストップモーションアニメーションと650,000ドルの予算の産物でした。70年後、キングコングはモーションキャプチャ、デジタルアニメーション、2億5000万ドルの予算の製品である3Dモデルです。

物語は古典的です:獣は美しさに落ちます、そしてそれは獣にとってうまくいきません。

ピータージャクソンの「キングコング」は1933年にまだ開催されています。彼のポストプロダクション日記の1つで、ジャクソンは、第二次世界大戦前にしかできなかった古典的な「複葉機vs.キングコング」シーンの再現を見逃すことはできなかったと言います。 。科学者と映画製作者のチームがスカル島に上陸し、神話上の巨大なゴリラを追跡します。美しい女優のアン・ダロウが乗車し、キングコングは金髪の爆弾に夢中になります。チームはキングコングの熱狂を利用して彼を捕らえ、ニューヨーク市に連れ戻します。しかし、24フィート(7メートル)の類人猿は解き放たれ、アンを見つけるために出発します。(映画の予告編を見るには、ここをクリックしてください。)

ピータージャクソンによる1930年代のクラシック映画のリメイクは、3Dアニメーションと実写映像を統合しています。

コンピューターで生成された(CG)キングコングは、主にモーションキャプチャデジタルアニメーションの2つの手法で実現します。このプロセスには重い計算能力が必要です。WetaDigitalのクラスターは、世界最大のスーパーコンピューターの1つです。 Wetaは、IntelXeonプロセッサを実行するPCLinuxクラスターを使用します。ロードオブザリングの三部作が完成したとき、ウェタには1,144個の2.8GHzプロセッサが搭載されていました。同社は、「キングコング」のポストプロダクションの最終段階を支援するために、さらに500個の3.4GHzプロセッサを追加しました。巨大なゴリラを作成し、実写映像に統合するために使用される処理能力は、約15,000台の設備の整ったPCの合計作業量に相当します。

キングコングをアニメートする作業は、実写撮影よりもはるかに時間がかかりました。ライブ俳優とデジタルコングの両方が含まれるシーンの場合、俳優はデジタル共演者をコングのようなスタンドインや小道具で近似する必要がありました。

女優のアン・ダロウとしてのナオミ・ワッツは、コングの足に引っ掛かった経験を視覚化します。
モーションキャプチャスタジオでキングコングを演じるアンディ・サーキスとナオミ・ワッツがシーンを計画します。
デジタルキングコングは、ライブ俳優が全員帰宅した後、ポストプロダクション段階で実写映像に挿入されました。

モーションキャプチャとアニメーションが同時に行われていました。アニメーターはキングコングのスケルトンと毛皮の作成に忙しく、ゴラムを演じたのと同じ俳優のアンディサーキスがモーションキャプチャスタジオで胸を殴っていました。

それは大きな頭です

最初のキングコングは、18インチの全身モデルや等身大の顔など、さまざまな機械モデルでした。顔の幅は7フィート(2メートル以上)で、クマの皮で覆われており、85個のモーターで動くことができました。その動きを制御するために顔の中に6人の男性がいました。

モーションキャプチャ:ステージの設定

キングコングのデジタルモーションは、ライブ俳優の動きをモデルにしています。

モーションキャプチャは、基本的に、生きている人の実際の動きを、コンピュータで生成されたキャラクターのデジタルの動きに変換するプロセスです。この場合、それは俳優のアンディ・サーキスの動きをキャプチャし、それらをCGゴリラに転送するプロセスでした。

ゴリラがジャングルの堤防を駆け上がるピータージャクソンの「キングコング」のシーンを見ると、実際に見ているのは、モーションキャプチャスーツで堤防を駆け上がるアンディサーキスの編集とアニメーションの映像です。アンディ・サーキスは、あらゆる意図と目的のために、キングコングを演じています。彼はモーションキャプチャスーツで各シーンを演じ、彼のパフォーマンスはアニメーション部門に送られ、キングコングの3Dモデルに適用されました。

モーションキャプチャには、光学的、電磁気的、機械的など、いくつかの方法があります。機械的なモーションキャプチャのセットアップには、基本的に1つの大きな機械的センサーである重いスーツが含まれます。スーツの一部が動きを検出すると、モーションキャプチャコンピュータにデータを中継します。電磁システムには、磁気送信機から信号を受信する一連の磁気センサーが含まれます。信号を受信するたびに、位置情報をコンピューターに送信します。 「キングコング」は、少なくともスーツの俳優には、これらのセットアップのいずれよりも簡単な光学システムを使用していました。

この光学システムは、軽量のスーツ、多くの反射ドット、および3Dモーションキャプチャソフトウェアを実行しているコンピューターに情報を供給する約70台のモーションキャプチャカメラで構成されています。モーションキャプチャスタジオは、電気店にあるよりも多くのカメラとコンピューター機器を備えた、必要最低限​​のセットを備えたハイテクスペースに変換された巨大な倉庫です。セットは、デジタルキングコングが画面上で相互作用する地形や小道具の種類をシミュレートすることのみを目的とした単純な構造です。カメラがそれらを見ることができないので、それらは本物に見える必要はありません。このスタジオのカメラは、アンディ・サーキスに貼り付けられた反射ドットしか見ることができませんでした。

モーションキャプチャ:類人猿のように振る舞う

キングコングは、髑髏島のジャングルでティラノサウルスに脅かされてアン・ダロウを擁護し、サーキスの腕の延長により、類人猿の動きをより正確に描写することができました。

サーキスはアフリカでゴリラを研究することでゴリラのように振る舞うことを学びました。彼は、彼らがどのように動くか、どのように座るか、どのように走るか、どのように胸を打ち、どのように咆哮するかを研究しました。キングコングとしてのパフォーマンスのために、彼はシンプルな青いライクラのボディスーツを着ています。ワイヤーやセンサーがないため、スーツが軽量になり、パフォーマンスが妨げられることはありません。スーツに加えて、彼は腕をより類人猿のようにするために腕の延長を身に着けています。

サーキスがスーツを着ると、モーションキャプチャ技術者はアンディの体に約60個の光学マーカーを配置し、顔にさらに数十個の光学マーカーを配置します。マーカーは、反射テープでコーティングされた小さなプラスチックのボールです。自転車に貼り付けるような反射板によく似ています。各リフレクター重要な位置、通常は関節または特定の筋肉をマークします。いくつかのマーカーは一緒に筋肉グループまたは体のセグメントを表します。モーションキャプチャは、顔のマニエリスムをキャプチャするのに特に役立ちます。たとえば、人(またはゴリラ)が上または下を見たときに動くのは眼球だけではありません。眼球もふたを引きずります。まぶたの位置のわずかな歪みですが、リアルに見える目の動きには不可欠です。サーキスの上まぶたと下まぶたは小さなマーカーで覆われています。

これらすべてのリフレクターの動きを追跡するために、モーションキャプチャカメラがセットを囲みます。体のマーカーを追跡する52台のカメラと、顔のマーカーを追跡する別の20台のカメラがあります。各カメラには、レンズのすぐ周りに明るい光の輪があります。これらのリングは常に明るい光を発し、マーカーはその光をカメラに反射します。このようにして、各カメラはいつでも見ることができるすべてのマーカーを追跡します。すべてのカメラがデータをコンピューターに送ると、コンピューターはマーカーの位置を三角測量して、物理空間でのセルキスの体の動きを表す3D「マーカークラウド」を作成できます。

しかし、シーンに人間の動きは必要ありません。ゴリラの動きが欲しいです。これは、この特定のモーションキャプチャプロセスの最も難しい側面の1つです。つまり、人間の動きをゴリラの動きに変換することです。物理的な比率にはいくつかの深刻な不一致があります。この翻訳では、ソフトウェアが多くの不平を言う作業を処理します。まず、3DマーカークラウドをCG人体にマッピングします。マーカーが付いているCG人体の各部分について、コンピューターはCGゴリラ体の対応するポイントを決定します。ソフトウェアは、サーキスがシーンを実行しているときに、サーキスの動きをゴリラの動きに変換します。最終結果は、コンピューター画面上でのリアルタイムのゴリラパフォーマンスです。実写と同じように、うまくいくまでシーンを撮影します。

各モーションキャプチャシーンがアニメーション部門に送られる前に、技術者がフッテージを編集します。サーキスのパフォーマンスを編集するには、モーションを引き締め、ゴリラのように感じさせるために修正を加える必要があります。これは、額を下げてより怒った外観を実現すること、セルキスが瞬間的に顔を休める表情の間にトランジションを追加すること、またはカメラが完全な動きをキャプチャしなかった腕のスイングを伸ばすことを意味する場合があります。

完成したモーションキャプチャシーンは、彼が映画に登場するキングコングを開発するためのほんの一歩です。ピータージャクソンが最終的なモーションキャプチャシーンを承認すると、アニメーターに渡されます。

アニメーション:キングコングとの協力

キングコングの毛皮は、キャラクターの最もアニメートが難しい側面の1つでした。

映画で彼を見るキングコングは、アニメーション化された3Dコンピューターモデルです。 (3Dモデルの作成については、「3Dグラフィックスのしくみ」を参照してください。)キングコングの毛皮はアニメーション化するのが最も困難でした。髪の毛や毛皮をリアルに見せたり動かしたりするのは非常に困難です。ウェタデジタルは、ゴラムの体の動きと一致するように頭の各髪の毛を個別に動かさなければならなかったときに、ゴラムと同様の課題に直面しました。 Kongでは、モデルはほぼ頭からつま先まで毛皮で覆われています。毛皮を肌と一緒に動かすことは、生き生きとした偉業でした。

アニメーションはモーションキャプチャよりも柔軟性があります。アニメーターは、モーションキャプチャのパフォーマンスを3Dモデルに適用するときに、それを変更および補足します。彼らは基本的にサーキスのパフォーマンスをガイドとして使用し、キーフレームアニメーションの過程でキングコングにそれを置きます。

キーフレームアニメーションには、モデルの動きのフレームワークを作成するデジタルモデルのキーポーズのプログラミングが含まれます。アニメーターは通常、完了するまで1つのシーンで作業し、特定の1つのフレームでキングコングの腕の正確な位置を設定し、1秒後に腕の位置を設定するため、正確に表示されます。 3Dグラフィックソフトウェアは、その間に発生するモーションを埋めて、各フレーム間にトランジションを作成するのに役立ちます。アニメーターは、体の動きに加えて、顔をキーフレーム化し、特定の顔の表情を実現するために操作するスポットを特定します。彼らは目と眉をひどく操作して、キングコングを幸せ、怒り、悲しみ、混乱させます。モーションキャプチャの映像とゴリラのマニエリスムに関する独自の調査の両方を使用して、それらは、特定の外観を実現するために必要な各ポイントを識別し、その表情または体の動きの段階をキーフレーム化します。

アニメーターは、必要な程度の感情を実現するために、キングコングの主要な表現のそれぞれをキーフレーム化しました。

キングコングのアニメーションは座りがちな仕事ではありませんでした。アニメーターは、各シーンセグメントを実行して、どのように感じるべきかを理解しました。彼らはWetaDigitalオフィスのドアフレームから揺れました。彼らはゴリラと恐竜をロールプレイし、机のそばの床で互いに戦った。キングコングが存在する各シーンの1秒ごとに、アニメーターはそれをリアルに見せるために何時間も費やしました。彼らはモーションキャプチャパフォーマンスを3Dモデルに適用し、シーンのコンテキスト内で解釈し、実行し、キーフレーム化し、変更し、すべての目の動き、鼻孔のフレア、唇のけいれんを手でアニメーション化しました。結局、アニメーターは、サーキスの動きをキングコングの動きに変換して、映画で見られる実際のデジタルパフォーマンスを作成しました。

キングコング、モーションキャプチャ、デジタルアニメーションの詳細については、次のページのリンクを確認してください。

新しいスタントダブル

「キングコング」の各メイン俳優は、ライブ俳優を使用して撮影するのが難しすぎるシーンで使用するためのデジタルダブルを持っています。

多くの詳細情報

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その他のすばらしいリンク

  • Cinefex.com
  • FilmSite:キングコング(1933)
  • KongIsKing.net
  • MetaMotion:モーションキャプチャ
  • ピータージャクソンのキングコング-公式映画サイト

ソース

  • モーリーン・ファーニス。"モーションキャプチャ。" MITコミュニケーションフォーラム。http://web.mit.edu/comm-forum/papers/furniss.html
  • 「 『キングコング』はデジタル化する。」USAToday.com。http://www.usatoday.com/life/movies/news/2005-06-26-king-kong_x.htm
  • 「キングコング-ニュージーランドで映画を作る。」Jasons.com。http://www.jasons.com/002265,NZL,NI,LOWERNI,WELLI,pg,1,0.mel?CFID=995889&CFTOKEN=24106672#scroll_0:0
  • KongIsKing.net http://www.kongisking.net/