Blender Remesh Error w trybie Sculpt. Jak poprawnie zmniejszyć wieloboki i zapisać projekt?

Nov 20 2020

Mam duży problem. Jakiś czas temu zadałem pytanie dotyczące tego projektu dotyczące doboru wielokątów do pracy w strefach. Problem jest teraz inny, nie będąc ekspertem w rzeźbie wielokątów, od razu zacząłem tworzyć swoją postać w maksymalnej rozdzielczości wielokąta. Z tego powodu plik waży teraz zbyt dużo i kiedy go otwieram, mimo że mam komputer warty mocy, 500k wierzchołków i 900 tysięcy twarzy, powiedziałbym, są naprawdę przesadne. W rzeczywistości każda czynność, którą wykonuję w blenderze, cokolwiek to jest, wymaga czasu, aby ją załadować.

W poprzednim pytaniu otrzymałem odpowiedź, że mój projekt miał zbyt wiele wielokątów i doradzono mi przerobienie mojej postaci, tworząc w ten sposób kopię low poly.

Jednak po pewnym czasie po prostu próbowałem wykonać remesh, być może wstawiając błędne wartości, nie wiem, nawet jeśli wziąłem odniesienie z poleconego mi zrzutu ekranu. Wykonując remesh napotkałem ten problem.

Problemy:

  1. Cała powierzchnia jest przekłuta, a moja siatka jest uszkodzona, jak pokazano na rysunku.
  2. nawet kolor użyty z farbą wierzchołków zostaje anulowany i przekształcony w całkowicie odbijającą powierzchnię.

Główne pytania :

  1. Czy mam jeszcze czas, aby odzyskać ten projekt, czy też mam go wyrzucić i przerobić od nowa?
  2. Jak mogę konsekwentnie zmniejszać wagę mojego pliku, nie niszcząc całkowicie postaci?
  3. Dlaczego remesh tworzy te dziury? Czy może to być spowodowane farbą wierzchołków? Jak mam rozwiązać? (Próbowałem też użyć modyfikatora Decimate, ale myślę, że nie jest to dokładne narzędzie).

Dodatkowe pytania:

  1. Jaka byłaby właściwa technika tworzenia postaci, jakie środki ostrożności należy zastosować, zwłaszcza aby nie popełnić pewnych błędów.
  2. Przede wszystkim, jakie kroki należy wykonać, aby w pełni zrealizować swoją postać? Takich jak tworzenie kopii low poly, jak pokolorować we właściwy sposób, ale przede wszystkim, kiedy zrobić jedną rzecz zamiast innej. W przypadku tych dwóch punktów jest jasne, że prosta odpowiedź nie wystarczy, więc jeśli wiesz, gdzie wysłać mnie w celu udokumentowania, byłbym wdzięczny. (Witryna, przewodnik dotyczący tylko tego). Albo nawet kilka prostych podstawowych pojęć, które pozwalają mi zrozumieć kroki, które należy przestrzegać.

ps Po wypełnieniu mojej aplikacji udało mi się znaleźć kilka pytań już zadanych, związanych z niektórymi z moich dodatkowych wątpliwości, więc jeśli się zgodzisz, nie będę usuwał tych pytań, ponieważ może może z nich skorzystać ktoś, kto szuka tych samych rzeczy, a nie może znajdź je. Jednak znalazłem kilka interesujących odpowiedzi na te dodatkowe pytania, do których dołączę linki do mojego pytania. podczas gdy oczywiście wyższy priorytet trzeba będzie nadać kwestiom dotyczącym mojego projektu. Zawsze jednak mile widziane są opinie, refleksje i rady. Na przykład to pytanie, tak, może odpowiedzieć na niektóre z moich wątpliwości, a także znalazłem film o tym, jak malować warstwami. Pomaluj siatkę o wysokiej zawartości poli, a następnie upiecz, aby uzyskać niską poli, A może po prostu pomaluj niską poli z nałożoną mapą normalną? Ale myślę, że potrzebuję konkretnej odpowiedzi na to pytanie, ponieważ nie mogę już pracować nad tym projektem. Chcę rozwiązać swój błąd.

Podczas gdy to drugie pytanie zdołało odpowiedzieć na niektóre pytania dotyczące rzeźby wielokątów, dotyczące tego, jak jest najlepiej i jak najlepiej wyrzeźbić określony sposób. Jakie jest znaczenie low poly vs high poly?

-Próbowałem wgrać plik ale waży 90mb, a maksymalny to 30mb. jak skompresować plik, aby przesłać go za pośrednictwem wymiany? czy powinienem użyć czegoś innego?

[https://drive.google.com/file/d/1Idc8Jg9wtHwQey5V7qpwuxwtw1QjEM4K/view?usp=sharing]

Z góry dziękuję.

Odpowiedzi

1 CBarr Nov 21 2020 at 21:03

Po pierwsze, przepraszam, że nie mogłem powtórzyć tego szalonego błędu. Zdarzyło mi się to kiedyś, także z bardzo złożoną siatką, ale korzystałem ze znacznie słabszego laptopa i nie optymalizowałem siatki przed ponownym wykonaniem, więc może to wszystko.


Wciąż jest nadzieja dla twojej postaci, ale wyjdziesz z tego, nauczywszy się kilku cennych lekcji.

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, jest zdziesiątkowanie siatki, aby można było nią zarządzać. Wybierz opcję Zwiń i możesz zejść do 0,2 bez absolutnie ŻADNEJ utraty szczegółów i prawdopodobnie możesz obniżyć ją jeszcze niżej.

Stracisz absurdalną liczbę wielokątów i uszczęśliwisz blender!

(Nawiasem mówiąc, niekoniecznie twój komputer nie radzi sobie z ciśnieniem, to mikser, który nie jest dokładnie zoptymalizowany do radzenia sobie z tak wieloma wielokątami)

Teraz, gdy możesz łatwiej oddychać, a farba wierzchołków wciąż tam jest, czas pomyśleć o przyszłości i zważyć swoje opcje.

Pytanie: Czy zamierzasz to ożywić? Czy potrzebujesz tej siatki do układania kości? Jeśli tak, czytaj dalej. Jeśli chcesz po prostu upiększyć i wyrenderować nieruchomą ramę, nieważne, możesz przestać, wszystko gotowe.


Animacja działa najlepiej z jak najmniejszą liczbą wielokątów, a te wielokąty powinny mieć ładny symetryczny „przepływ”, aby ogólnie była płynniejsza i łatwiejsza. Dlatego musimy się zmienić.

Ale opcje Blendera Remesh (wszystkie 3, Quad, Voxel i stary dobry Smooth) są, przykro mi to mówić, śmieci ...

  • Quad odmawia pracy z niekolektorowymi siatkami (musisz polować na niekolejne obszary w trybie edycji). Tworzy dobry przepływ (jeśli masz na to ochotę), ale jest powolny i nie dostosowuje się, więc utworzy wiele wielokątów, w których możesz zrobić z mniejszą liczbą, i niewystarczająco tam, gdzie naprawdę ich potrzebujesz.

  • Voxel może być adaptacyjny, więc nie tworzy zbyt wielu wielokątów, w których nie są potrzebne, ale przepływu po prostu nie ma, a aby osiągnąć wysokie szczegóły, kończy się z więcej niż na początku. Ale przynajmniej może zbliżyć się do oryginału!

  • Gładkość jest po prostu szalona, ​​udusi się na śmierć, aby osiągnąć nawet najmniejszy szczegół, i NADAL jakoś udaje mu się zrujnować drobniejsze rzeczy, takie jak płatki uszu. Po prostu nie.

O tak, i wszyscy zabiją twoją farbę wierzchołków! Właściwie najlepiej całuj tego jednego na pożegnanie, to jest skazane na zagładę bez względu na twój następny krok. Przepraszam za to.

Więc masz tylko jedną rozsądną opcję ...

Retopologia. Zasadniczo utwórz nową siatkę, przyciągnij ją do starej dla odniesienia, wyciągnij nowe krawędzie, wypełnij ją jak najmniejszą liczbą wielokątów, na jakie możesz sobie pozwolić, a następnie wyrzuć starą siatkę. Istnieje wiele tutoriali dotyczących retopologii, a nawet kilka dodatków, które mają ci pomóc (eh, nie do końca). To przeszkoda - zajmuje dużo czasu i jest nieopisanie nudna, ale w rezultacie otrzymamy czystą, symetryczną siatkę, która zachowuje wszystkie szczegóły dokładnie tam, gdzie ich potrzebujesz, a nie jeden wierzchołek więcej.

Kiedy skończysz, możesz malować wierzchołki lub tekstury według własnego uznania, wiedząc, że masz siatkę, która może zrobić WSZYSTKO, co zechcesz.

To jest mój (i wielu ludzi) przepływ pracy:

  • Rzeźbić. Zaszalej, dodaj tyle szczegółów, ile chcesz.
  • Zmniejsz rozmiar za pomocą Decimate.
  • Retopologise.
  • Rozpakuj, UV, rig, animuj.