IRS สามารถเก็บภาษีเงินเสมือนได้หรือไม่?

Dec 13 2006
เมื่อการขายสินทรัพย์เสมือนจริงทางออนไลน์เป็นเงินหลายแสนดอลลาร์กลายเป็นเรื่องธรรมดา สภาคองเกรสสังเกตเห็นและขอให้ GAO ตรวจสอบ รายงานเปิดเผยอะไร?
บาร์แห่งหนึ่งในกรุงเบอร์ลินได้โพสต์สัญญาณว่ายอมรับ bitcoin ธุรกิจจำนวนมากขึ้น (แม้ว่าจะยังเล็กอยู่) ยอมรับ bitcoin สำหรับการทำธุรกรรม ดูภาพเสมือนจริงของเรา

สกุลเงินเสมือนสามารถทำกำไรได้จริงๆ ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2555 มีผู้ใช้งาน " World of Warcraft " จำนวน 9.6 ล้านคน ซึ่งเป็น เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก ซึ่งผู้เล่นสามารถรับ "ทองคำ" เสมือนจริงที่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นสินค้าเสมือนจริง เช่น ชุดสูท ของชุดเกราะและยาวิเศษ การใช้การแลกเปลี่ยนสกุลเงินของบุคคลที่สาม ผู้ใช้ "World of Warcraft" บางคนซื้อและขายสินค้าเสมือนจริงและทองคำโดยใช้ดอลลาร์สหรัฐจริง ใน "Second Life" MMORPG ยอดนิยมอีกเกม หนึ่ง ผู้เล่นจ่ายเงินให้ Linden ดอลลาร์มูลค่า 150 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นสกุลเงินเสมือนของเกม ในไตรมาสที่สามของปี 2010 เพียงลำพัง [ที่มา: GAO]. คำถามคือ หากผู้คนสร้างรายได้จริงจากสกุลเงินเสมือน Internal Revenue Service (IRS) จะสามารถเก็บภาษีได้หรือไม่?

ทุกอย่างเริ่มต้นในปี 2544 เมื่อนักเศรษฐศาสตร์ Edward Castronova ตีพิมพ์บทวิเคราะห์เศรษฐกิจเสมือนจริง ที่กำลังเติบโต ของโลกเกมออนไลน์ ซึ่งเขาคำนวณว่าจะมีผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศประมาณ 135 ล้านดอลลาร์ ได้รับความสนใจระดับชาติในต้นปี 2549 เมื่อนักเขียนและนักเล่นเกม Julian Dibbell ตั้งคำถามที่น่าสนใจ - ทรัพย์สินเสมือนของฉันต้องเสียภาษีหรือไม่ - และวางเงินไว้ที่ปากของเขา: Dibbell ขายชุดสินทรัพย์เสมือนของเขาเองจาก MMORPG "Ultima Online" บนeBayและรายงานรายได้ต่อ IRS [ที่มา: Dibbell ]

Dibbell อ้างรายได้เป็นจำนวนเงิน 11,000 ดอลลาร์ที่ได้รับจากการขายสินทรัพย์ที่ไม่มีอยู่จริงในลักษณะที่เป็นรูปธรรม แต่ส่วนที่น่าสนใจกว่านั้นคือ: หลังจากยื่นต่อIRSเขาพยายามค้นหาจากพนักงาน IRS หลายคนว่าเขาควรจะอ้างสิทธิ์ในปราสาทและทองคำและทรัพย์สินออนไลน์อื่นๆ ที่เขาไม่ได้แปลงเป็นดอลลาร์จริงหรือไม่ -- รายการที่ไม่เคยออกจากโลกเสมือนจริงของ "Ultima Online" ตัวแทนกรมสรรพากรบางคนพบว่าคำถามนี้น่าขบขัน คนอื่นๆ คิดอย่างจริงจังและไม่สามารถให้ Dibbell ตอบกลับอย่างแน่ชัดได้

เรื่องราวของ Dibbell และรายงานอื่นๆ เกี่ยวกับผู้คนที่หาเลี้ยงชีพด้วยการประมูลตัวละครและทรัพย์สินจาก "World of Warcraft" และ " EverQuest " ด้วยเงินจริง แพร่กระจายราวกับไฟป่าผ่านเว็บไซต์ข่าวออนไลน์และบล็อกเกอร์ สเฟี ยร์ และตอนนี้ คำถามที่น่าหัวเราะครั้งหนึ่งของการเก็บภาษีธุรกรรมเสมือนจริงที่ไม่เคยแม้แต่จะออกจากโลกเสมือนจริง ก็มาถึงจุดกึ่งกลางของการอภิปรายเรื่องภาษีด้วยเงินจริงในชีวิตจริง เศรษฐกิจเสมือนจริงตรงกับโลกแห่งความจริงที่ไหน? และนักเล่นเกมที่มีขุมทรัพย์ทางทฤษฎีเกี่ยวกับเนื้อหาออนไลน์จะไม่หัวเราะเยาะอีกต่อไป ที่จริงแล้วรัฐสภาคองเกรสแห่งสหรัฐอเมริกากำลังมองหาการเก็บภาษีของ Mighty Rage Potion และ Shrouds of Provocation

ปัญหาการเก็บภาษีจากสินทรัพย์เสมือนนั้นซับซ้อน แต่ประเด็นหลักของการให้เหตุผลโดยนักเศรษฐศาสตร์หลายคน แม้ว่าพวกเขาจะพูดถึงเพียง "ในทางทฤษฎี" เท่านั้น ก็คือความจริงที่ว่าสินทรัพย์เสมือนเหล่านี้มีมูลค่าในโลกแห่งความ เป็น จริง เมื่อนักเล่นเกมเริ่มขายชุดเกราะ ม้า และปราสาทเสมือนจริงของพวกเขาด้วยเงินสดในโลกแห่งความเป็นจริง พวกเขาได้กำหนดอัตราแลกเปลี่ยนขึ้น. ตัวอย่างเช่น ถ้าเรารู้ว่าชุดเกราะขายอะไรได้บ้างใน "EverQuest" หรือ "World of Warcraft" ทองคำ และเรารู้ว่าชุดเกราะประเภทเดียวกันขายอะไรบน eBay ในสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐฯ เราก็มีวิธีที่จะสร้าง อัตราแลกเปลี่ยนระหว่างดอลลาร์เกมและดอลลาร์สหรัฐ และในทางทฤษฎีแล้ว สำหรับวัตถุประสงค์ทางภาษี สิ่งใดก็ตามที่มีมูลค่าเป็นเงินดอลลาร์จริงจะต้องเสียภาษีเมื่อมีการเปลี่ยนมือ ดังนั้น หากคุณขายชุดเกราะให้กับผู้เล่นอื่นด้วยทองคำจำนวนหนึ่ง เป็นไปได้ที่กรมสรรพากรจะเก็บภาษีจากธุรกรรมดังกล่าวเป็นรายได้ที่ได้รับในจำนวนทองคำที่แปลงเป็นดอลลาร์สหรัฐของทองคำนั้น เกม MMORPG " Second Life " ได้กำหนดอัตราแลกเปลี่ยนของ Linden ดอลลาร์เป็นดอลลาร์สหรัฐภายในโลกของเกม ในเดือนสิงหาคม 2556 หนึ่งดอลลาร์สหรัฐซื้อ 253 ดอลลาร์ลินเดน

ในปี 2550 กรมสรรพากรเริ่มประเมินความเสี่ยงที่จะสูญเสียรายได้ภาษีไปเป็นรายได้เสมือนที่ไม่ได้รายงานอย่างจริงจัง ปัญหาการเก็บภาษีจากสกุลเงินเสมือนได้รับความสนใจจากคณะกรรมการเศรษฐกิจร่วมของรัฐสภา ซึ่งขอให้สำนักงานความรับผิดชอบของรัฐบาล (GAO) ให้คำแนะนำแก่กรมสรรพากรเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการ เราจะดูคำแนะนำของ GAO ในหน้าถัดไป

จากการแลกเปลี่ยนเป็น Bitcoins

เมื่อการขายสินทรัพย์เสมือนออนไลน์ในราคาหลายร้อยหลายพันดอลลาร์กลายเป็นเรื่องธรรมดา รัฐบาลสหรัฐฯ สังเกตเห็น

เมื่อ GAO ออกรายงานในเดือนพฤษภาคม 2556 ก็เริ่มโดยการเปรียบเทียบธุรกรรมสกุลเงินเสมือนกับธุรกรรมเงินสดประเภทอื่น การแลกเปลี่ยน. การแลกเปลี่ยนสินค้าคือการแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการสำหรับสินค้าและบริการอื่น ๆ โดยไม่ต้องเปลี่ยนมือเป็นเงินจริง ในปี 1970 เศรษฐกิจแลกเปลี่ยนขนาดเล็กได้ผุดขึ้นทั่วสหรัฐอเมริกา ในตอนแรก IRS ไม่ได้สังเกต แต่ภายในหนึ่งทศวรรษ เศรษฐกิจการแลกเปลี่ยนทางเลือกกำลังทำธุรกิจอย่างจริงจังด้วยธุรกรรมมูลค่า 200 ล้านดอลลาร์ต่อปี ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 กรมสรรพากรได้ตัดสินใจเพิ่มรายได้จากการแลกเปลี่ยนในรายการธุรกรรมที่ต้องเสียภาษี อีกครั้งปัญหาคือมูลค่าเงินสด หากคุณแลกทีวีเครื่องเก่ากับใครสักคน (มูลค่าเงินสดประมาณ 40 ดอลลาร์) เป็นเวลาสองชั่วโมงสำหรับบริการล้างหน้าต่างของพวกเขา (มูลค่า 60 ดอลลาร์ในโลกที่ใช้เงินสด) แสดงว่าคุณได้รับรายได้ที่ต้องเสียภาษี 20 ดอลลาร์ในทางเทคนิค ไม่สำคัญว่าคุณไม่เคยเห็นธนบัตร 20 ดอลลาร์

หากรายได้จากการแลกเปลี่ยนสินค้าต้องเสียภาษีโดยกรมสรรพากร GAO โต้แย้ง รายได้จากธุรกรรมสกุลเงินเสมือนบางรายการก็ควรต้องเสียภาษีด้วย GAO แบ่งระบบสกุลเงินเสมือนออกเป็นสามประเภทที่แตกต่างกัน โดยแต่ละประเภทมีความหมายทางภาษีของตนเอง:

ระบบ Closed-flow:ไม่มีการโต้ตอบหรือแลกเปลี่ยนระหว่างสินค้าและบริการเสมือนกับเงินจริง ตัวอย่างคือ MMORPG ที่ผู้เล่นได้รับ "ทอง" เสมือนจริงจากการทำงานบางอย่างภายในเกม จากนั้นใช้ทองคำนั้นเพื่อซื้อเสื้อผ้าและอาวุธเสมือนจริง เนื่องจากไม่มีรายการใดมีมูลค่าเงินสดในโลกแห่งความเป็นจริง รายได้หรือทรัพย์สินใดๆ ที่ได้รับจากเกมจึงไม่สามารถเก็บภาษีได้

ระบบไฮบริด:ธุรกรรมบางรายการต้องเสียภาษีและบางรายการไม่ต้องเสียภาษี "World of Warcraft" (WoW) เป็นตัวอย่างที่ดีของระบบไฮบริด ใน "WoW" ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะเก็บธุรกรรมทั้งหมดไว้ในโลกเสมือนจริงโดยใช้ทองคำ "WoW" เป็นสกุลเงินเท่านั้น ธุรกรรมเหล่านั้นไม่ได้สร้างรายได้ที่ต้องเสียภาษี แต่ยังมีการแลกเปลี่ยนของบุคคลที่สามนอก "WoW" ซึ่งผู้เล่นสามารถซื้อและขายสินทรัพย์ "WoW" ด้วยเงินจริง ในกรณีนั้น เมื่อการขายเสมือนจริงส่งผลให้เกิดผลกำไรจริง รายได้นั้นอาจต้องเสียภาษี [ที่มา: GAO ]

Open-flow System : ธุรกรรมส่วนใหญ่ต้องเสียภาษี "Second Life" เป็นตัวอย่างที่ดีของระบบ open-flow เพราะตัวเกมเองช่วยให้ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนเงินดอลลาร์สหรัฐจริงเป็นดอลลาร์ลินเด็น เสมือนจริงได้อย่าง อิสระ เนื่องจากดอลลาร์ Linden มีมูลค่าเงินสดที่กำหนดไว้ IRS สามารถกำหนดมูลค่าในโลกแห่งความเป็นจริงของธุรกรรมเสมือนจริงได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่น หากคุณขายอสังหาริมทรัพย์ใน "Second Life" ด้วยเงิน 2 ล้านดอลลาร์ Linden กรมสรรพากรสามารถโต้แย้งได้ว่าคุณตระหนักถึงผลกำไรในโลกแห่งความเป็นจริงที่ 7,905 ดอลลาร์ นั่นคือรายได้ที่ต้องเสียภาษี

สำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ ผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดในโลกของสกุลเงินเสมือน -- และที่น่าเป็นห่วงที่สุดสำหรับ IRS และสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์แห่งสหรัฐอเมริกา (SEC) คือ" Bitcoinซึ่งเป็นระบบเพียร์ทูที่ติดตามไม่ได้ สกุลเงินเพียร์ ตามที่ GAO อธิบายในรายงาน Bitcoin เป็นระบบ open-flow ที่ดีที่สุด ไม่มีโลกเสมือนจริง เช่น "Second Life หรือ "World of Warcraft" ที่การทำธุรกรรม Bitcoin ถูกจำกัด เมื่อคุณได้รับ bitcoins ผ่านการดำเนินการ "การขุดเสมือน" ที่ซับซ้อน คุณสามารถใช้มันกับทุกสิ่งที่คุณต้องการ ไม่ว่าจะเป็นรถยนต์ เสื้อผ้า หรือลูกกวาด รายงาน GAO กล่าวว่าเงินที่ได้รับจากการทำธุรกรรม Bitcoin อาจต้องเสียภาษีด้วย – การตัดสินใจขั้นสุดท้ายในเรื่องนั้นขึ้นอยู่กับ IRS

ณ วันที่ 1 พฤษภาคม 2013 มีการหมุนเวียน 11 ล้าน bitcoins ในเดือนสิงหาคม 2013 Bitcoin ตัวเดียวซื้อขายกันที่ 120 ดอลลาร์ ซึ่งมีมูลค่า 1.3 พันล้านดอลลาร์ของรายได้เสมือนที่ไม่ต้องเสียภาษีในการหมุนเวียน [แหล่งที่มา: Leonard ] เมื่อวันที่ 25 มีนาคม 2014 กรมสรรพากรประกาศว่าจะเก็บภาษี bitcoin เป็นทรัพย์สิน ตามแนวทางภาษีเดียวกันกับธุรกรรมอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์สิน ซึ่งหมายความว่าผู้คนจะต้องรายงานมูลค่าตลาดยุติธรรมของ bitcoins ที่ได้รับ และสกุลเงินเสมือนอื่น ๆ ไปยัง IRS [แหล่งที่มา: IRS ]

ข้อมูลเพิ่มเติมมากมาย

หมายเหตุผู้แต่ง: IRS สามารถเก็บภาษีเงินเสมือนได้หรือไม่

การโต้เถียงกันเกี่ยวกับ Bitcoin ดูเหมือนจะไม่เกี่ยวข้องกับชีวิตของชาวอเมริกันส่วนใหญ่เล็กน้อย โอกาสที่พวกเราคนใดคนหนึ่งจะซื้อของชำหรือจ่ายค่าเช่าของเราด้วย bitcoin เร็ว ๆ นี้คืออะไร? สิ่งที่น่าสนใจกว่าคือพวกเราส่วนใหญ่ได้รับและใช้เงินจริงราวกับว่ามันเป็นสกุลเงินเสมือนจริง ครั้งสุดท้ายที่คุณได้รับเงินจากการทำงานคือเมื่อไหร่? และคุณชำระเงินด้วยธนบัตรดอลลาร์จริงในร้านค้าบ่อยแค่ไหน? คนส่วนใหญ่ที่ฉันรู้จักจะได้รับเงินโดยการฝากโดยตรง หรืออย่างน้อยก็เช็ค และร้านค้าและบริการแทบทุกแห่งก็รับบัตรเครดิต แล้วก็มีการซื้อของออนไลน์ ชาวอเมริกันจะใช้จ่ายเงินมากกว่า 260 พันล้านดอลลาร์ผ่านร้านค้าปลีกบนเว็บในปี 2556 ซึ่งสูงกว่าปี 2555 ถึง 13 เปอร์เซ็นต์ ทุกๆ วัน เงินจำนวนหลายพันล้านดอลลาร์เปลี่ยนมือในอเมริกา แต่เกือบทั้งหมดเป็นแบบอิเล็กทรอนิกส์ - 1 และ 0 ซิปจากบัญชีธนาคารเสมือนหนึ่งไปยังอีกบัญชีหนึ่ง ระหว่างดอลลาร์ "เสมือน" กับทองคำแท่ง "World of Warcraft" มีความแตกต่างกันมากน้อยเพียงใด

ลิ้งค์ที่มีความเกี่ยวข้อง

  • Bitcoin ทำงานอย่างไร
  • IRS ทำงานอย่างไร
  • MMORPG ทำงานอย่างไร
  • ชีวิตที่สองทำงานอย่างไร
  • วิธีการทำงานของ World of Warcraft
  • ภาษีเงินได้ทำงานอย่างไร
  • การตรวจสอบภาษีเงินได้ทำงานอย่างไร

แหล่งที่มา

  • แชมเบอร์เลน, แอนดรูว์. "การเก็บภาษีจากเศรษฐกิจวิดีโอเกม" มูลนิธิภาษี: บล็อกนโยบายภาษี 10 ม.ค. 2549 http://taxfoundation.org/blog/taxing-video-game-economy
  • คารอน, พอล. "กรมสรรพากรสามารถเก็บภาษีกำไรเสมือนในการเล่นเกมออนไลน์ได้หรือไม่" บล็อก TaxProf 10 ม.ค. 2549 (28 ส.ค. 2556) http://taxprof.typepad.com/taxprof_blog/2006/01/can_the_irs_tax.html
  • คารอน, พอล. "JEC เตือน IRS: อย่าเก็บภาษีจากเศรษฐกิจเสมือน" บล็อก TaxProf 19 ต.ค. 2549 (28 ส.ค. 2556) http://taxprof.typepad.com/taxprof_blog/2006/10/jec_warns_irs_d.html
  • ดิ๊บเบลล์, จูเลียน. "ผู้ฆ่ามังกรหรือผู้หลบเลี่ยงภาษี" ฝ่ายกฏหมาย. มกราคม/กุมภาพันธ์ 2549 (27 ส.ค. 2556) http://www.legalaffairs.org/issues/January-February-2006/feature_dibbell_janfeb06.msp
  • เลียวนาร์ด, แอนดรูว์. “เวลาภาษี Bitcoin?” ซาลอน. 19 มิถุนายน 2556 (22 ส.ค. 2556) http://www.salon.com/2013/06/19/bitcoin_tax_time/
  • สำนักข่าวรอยเตอร์ "รัฐสภาคองเกรสแห่งสหรัฐอเมริกาเปิดตัวการสอบสวนในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริง" 15 ต.ค. 2549
  • เทอร์ดิมัน, แดเนียล. "สินทรัพย์เสมือนต้องเสียภาษีหรือไม่" ข่าว CNET 17 ม.ค. 2549 (27 ส.ค. 2556) http://news.cnet.com/Are-virtual-assets-taxable/2100-1043_3-6027212.html
  • เทอร์ดิมัน, แดเนียล. "การเก็บภาษี IRS ของสินทรัพย์เสมือนเกมออนไลน์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้" ข่าว CNET 3 ธ.ค. 2549 http://news.cnet.com/2100-1043_3-6140298.html
  • สำนักงานความรับผิดชอบของรัฐบาลสหรัฐฯ "เศรษฐกิจเสมือนและสกุลเงิน: คำแนะนำเพิ่มเติมของ IRS สามารถลดความเสี่ยงด้านการปฏิบัติตามภาษีได้" พฤษภาคม 2556 (22 ส.ค. 2556) http://www.gao.gov/assets/660/654620.pdf