การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

อีกวิธีหนึ่งในการจำแนกการตัดสินใจในเกมคือการคำนึงถึงผลที่ตามมา ซึ่งมักจะคาดไม่ถึง
การแลกเปลี่ยน : ในการออกแบบเกม การแลกเปลี่ยนคือสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องเลือกระหว่างสองตัวเลือกขึ้นไป ซึ่งแต่ละตัวเลือกมีข้อดีและข้อเสียของตัวเอง ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจต้องเลือกระหว่างการกระทำที่จะทำให้พวกเขาได้เปรียบในระยะสั้นแต่ปล่อยให้พวกเขาอ่อนแอในระยะยาว หรือการกระทำที่มีความเสี่ยงน้อยกว่าแต่จะให้รางวัลน้อยกว่า การแลกเปลี่ยนสามารถเพิ่มความลึกและกลยุทธ์ให้กับเกมได้ เนื่องจากผู้เล่นต้องชั่งน้ำหนักต้นทุนและผลประโยชน์ของตัวเลือกต่างๆ และทำการตัดสินใจตามนั้น
ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก : ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกเป็นสถานการณ์ในการตัดสินใจซึ่งตัวเลือกทั้งหมดมีข้อเสียหรือผลที่ตามมาในเชิงลบ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกเมื่อต้องเลือกระหว่างสองการกระทำที่มีผลเสียทั้งคู่ เช่น การกระทำที่จะสร้างความเสียหายต่อทรัพยากรของตนเองแต่ป้องกันไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามได้เปรียบ หรือการกระทำที่จะเป็นประโยชน์ต่อฝ่ายตรงข้ามแต่ อนุญาตให้พวกเขาสร้างทรัพยากรของตนเอง ภาวะกลืนไม่เข้าคายไม่ออกสามารถสร้างความตึงเครียดและความไม่แน่นอนในเกมได้ เนื่องจากผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าตัวเลือกใดแย่น้อยที่สุด

การเสียสละ : ในการออกแบบเกม การเสียสละหมายถึงการเสียสละบางอย่างเพื่อให้ได้มาซึ่งความได้เปรียบหรือบรรลุเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจเสียสละชิ้นส่วนของตัวเองในเกมกระดานเพื่อจับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม หรือพวกเขาอาจสละตาของตนเพื่อที่จะได้รับผลประโยชน์ระยะยาว การเสียสละสามารถเพิ่มกลยุทธ์และความลึกให้กับเกมได้ เนื่องจากผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะเสียสละเมื่อใดและอย่างไรเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
ความเสี่ยงและผลตอบแทน : แนวคิดของความเสี่ยงและผลตอบแทนหมายถึงแนวคิดที่ว่าผู้เล่นควรได้รับรางวัลสำหรับการเสี่ยงและการเคลื่อนไหวที่กล้าหาญ แต่ยังเผชิญกับผลที่ตามมาจากความล้มเหลว ในการออกแบบเกม ความเสี่ยงและรางวัลสามารถสมดุลได้หลายวิธี เช่น การให้รางวัลใหญ่แก่ผู้เล่นสำหรับการกระทำที่มีความเสี่ยงสูง แต่ยังกำหนดบทลงโทษสูงสำหรับความล้มเหลว หรือโดยการเสนอรางวัลที่น้อยลงสำหรับการกระทำที่มีความเสี่ยงต่ำ การดำเนินการที่มีความเสี่ยงโดยมีบทลงโทษที่ต่ำกว่าสำหรับความล้มเหลว ความสมดุลของความเสี่ยงและผลตอบแทนสามารถมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของผู้เล่นและการตัดสินใจในเกม เนื่องจากผู้เล่นชั่งน้ำหนักความเสี่ยงและผลตอบแทนที่อาจเกิดขึ้นจากการกระทำต่างๆ

การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://hbr.org/1998/09/the-hidden-traps-in-decision-making-2
เรียงความเกี่ยวกับการตัดสินใจ
https://study.com/academy/lesson/trade-offs-in-economics-definition-examples.html
การเสียสละในการออกแบบเกมหมายถึงการสละบางสิ่งเพื่อให้ได้มาซึ่งความได้เปรียบหรือบรรลุเป้าหมาย

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN