การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล

May 08 2023
ทำความเข้าใจกับเกม: วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร อีกวิธีหนึ่งในการจัดประเภทการตัดสินใจในเกมคือการคำนึงถึงผลที่ตามมา ซึ่งมักจะคาดไม่ถึง การแลกเปลี่ยน: ในการออกแบบเกม การแลกเปลี่ยนคือสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องเลือกระหว่างสองตัวเลือกขึ้นไป ซึ่งแต่ละตัวเลือกมีข้อดีและข้อเสียของตัวเอง

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

เปิดบทเรียน (ข้อความเท่านั้น)

อีกวิธีหนึ่งในการจำแนกการตัดสินใจในเกมคือการคำนึงถึงผลที่ตามมา ซึ่งมักจะคาดไม่ถึง

การแลกเปลี่ยน : ในการออกแบบเกม การแลกเปลี่ยนคือสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องเลือกระหว่างสองตัวเลือกขึ้นไป ซึ่งแต่ละตัวเลือกมีข้อดีและข้อเสียของตัวเอง ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจต้องเลือกระหว่างการกระทำที่จะทำให้พวกเขาได้เปรียบในระยะสั้นแต่ปล่อยให้พวกเขาอ่อนแอในระยะยาว หรือการกระทำที่มีความเสี่ยงน้อยกว่าแต่จะให้รางวัลน้อยกว่า การแลกเปลี่ยนสามารถเพิ่มความลึกและกลยุทธ์ให้กับเกมได้ เนื่องจากผู้เล่นต้องชั่งน้ำหนักต้นทุนและผลประโยชน์ของตัวเลือกต่างๆ และทำการตัดสินใจตามนั้น

ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก : ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกเป็นสถานการณ์ในการตัดสินใจซึ่งตัวเลือกทั้งหมดมีข้อเสียหรือผลที่ตามมาในเชิงลบ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกเมื่อต้องเลือกระหว่างสองการกระทำที่มีผลเสียทั้งคู่ เช่น การกระทำที่จะสร้างความเสียหายต่อทรัพยากรของตนเองแต่ป้องกันไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามได้เปรียบ หรือการกระทำที่จะเป็นประโยชน์ต่อฝ่ายตรงข้ามแต่ อนุญาตให้พวกเขาสร้างทรัพยากรของตนเอง ภาวะกลืนไม่เข้าคายไม่ออกสามารถสร้างความตึงเครียดและความไม่แน่นอนในเกมได้ เนื่องจากผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าตัวเลือกใดแย่น้อยที่สุด

เอ.ไอ.อาร์ต

การเสียสละ : ในการออกแบบเกม การเสียสละหมายถึงการเสียสละบางอย่างเพื่อให้ได้มาซึ่งความได้เปรียบหรือบรรลุเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจเสียสละชิ้นส่วนของตัวเองในเกมกระดานเพื่อจับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม หรือพวกเขาอาจสละตาของตนเพื่อที่จะได้รับผลประโยชน์ระยะยาว การเสียสละสามารถเพิ่มกลยุทธ์และความลึกให้กับเกมได้ เนื่องจากผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะเสียสละเมื่อใดและอย่างไรเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

ความเสี่ยงและผลตอบแทน : แนวคิดของความเสี่ยงและผลตอบแทนหมายถึงแนวคิดที่ว่าผู้เล่นควรได้รับรางวัลสำหรับการเสี่ยงและการเคลื่อนไหวที่กล้าหาญ แต่ยังเผชิญกับผลที่ตามมาจากความล้มเหลว ในการออกแบบเกม ความเสี่ยงและรางวัลสามารถสมดุลได้หลายวิธี เช่น การให้รางวัลใหญ่แก่ผู้เล่นสำหรับการกระทำที่มีความเสี่ยงสูง แต่ยังกำหนดบทลงโทษสูงสำหรับความล้มเหลว หรือโดยการเสนอรางวัลที่น้อยลงสำหรับการกระทำที่มีความเสี่ยงต่ำ การดำเนินการที่มีความเสี่ยงโดยมีบทลงโทษที่ต่ำกว่าสำหรับความล้มเหลว ความสมดุลของความเสี่ยงและผลตอบแทนสามารถมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของผู้เล่นและการตัดสินใจในเกม เนื่องจากผู้เล่นชั่งน้ำหนักความเสี่ยงและผลตอบแทนที่อาจเกิดขึ้นจากการกระทำต่างๆ

หนังสือ Mike Ludo (นามปากกา)

การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม

https://hbr.org/1998/09/the-hidden-traps-in-decision-making-2

เรียงความเกี่ยวกับการตัดสินใจ

https://study.com/academy/lesson/trade-offs-in-economics-definition-examples.html

การเสียสละในการออกแบบเกมหมายถึงการสละบางสิ่งเพื่อให้ได้มาซึ่งความได้เปรียบหรือบรรลุเป้าหมาย

บทความที่เกี่ยวข้อง

เกมคืออะไร?

กฎและกลไก

ยูโรเกม vs อเมริกา

สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว

องค์ประกอบการเล่าเรื่อง

โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม

ทักษะและการตัดสินใจ

กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ

การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา

ชนะ แพ้ และสิ้นสุด

ความสมดุลและการปรับแต่ง

ความยากและความเชี่ยวชาญ

เศรษฐกิจ

วงกลมวิเศษ

จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง

ประเภทเกม & Tropes

ระดับ

เค้าโครง

บรรยากาศและความก้าวหน้า

หน่วยงาน

ความทุ่มเทของเกมเมอร์

แนวคิดของระบบ

ภาพรวมของระบบวิดีโอเกม

กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก

ระบบกลไกหลัก

กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ

กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า

กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

ประวัติวิดีโอเกม

แพลตฟอร์มเกมดิจิทัลทั่วไป

บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม

  • คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
  • ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
  • การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
  • บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
  • Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
  • คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
  • หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
  • การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
  • Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
  • การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
  • องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
  • พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
  • เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
  • กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
  • การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
  • เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
  • บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
  • Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
  • ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
  • การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
  • ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
  • ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
  • Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
  • การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
  • การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
  • เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
  • กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
  • การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
  • ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
  • คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
  • Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
  • ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
  • The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
  • สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
  • สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
  • Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
  • การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
  • การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
  • เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
  • หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN