การสร้างต้นแบบ การทดสอบการเล่น การทำซ้ำ และความสนุกสนาน

May 08 2023
การออกแบบเกมและการสร้างต้นแบบเรื่องราวแบบอินเทอร์แอกทีฟ ตลอดแนวทางการออกแบบเกม คุณจะได้สร้างเอกสารฉบับร่างที่ดูน่ากลัวจำนวนมากซึ่งตอบสนองวัตถุประสงค์ในการสำรวจแนวคิดในรูปแบบที่รวดเร็ว ถูก และใช้แล้วทิ้ง หรือสลับกัน ราคาถูก น่าเกลียด และ รวดเร็ว (มีปรัชญาการสร้างต้นแบบที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่ก็ค่อนข้างคล้ายกัน) — ความยุ่งเหยิงที่เขียนลวก ๆ นี้เป็นจุดเด่นของกระบวนการออกแบบต้นแบบที่แท้จริง คุณไม่ต้องการที่จะพยายามสร้างงานศิลปะที่สวยงามล้ำค่าในแต่ละขั้นตอนตลอดการออกแบบเกมของคุณ

การออกแบบเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ

เปิดบทเรียน (ข้อความเท่านั้น)

การสร้างต้นแบบ

ตลอดแนวทางการออกแบบเกม คุณจะได้สร้างเอกสารฉบับร่างที่น่าสะพรึงกลัวมากมายที่ตอบสนองวัตถุประสงค์ในการสำรวจแนวคิดในรูปแบบที่รวดเร็ว ถูกและใช้แล้วทิ้งหรือสลับกันราคาถูก น่าเกลียด และรวดเร็ว (มีไม่กี่อย่าง ปรัชญาการสร้างต้นแบบต่างกันแต่ค่อนข้างคล้ายกัน) — ความยุ่งเหยิงที่เขียนลวก ๆ นี้เป็นจุดเด่นของกระบวนการออกแบบต้นแบบที่แท้จริง

คุณไม่ต้องการที่จะพยายามสร้างงานศิลปะที่สวยงามล้ำค่าในแต่ละขั้นตอนตลอดการออกแบบเกมของคุณ คุณต้องการทำให้แนวคิดของเกมสมบูรณ์แบบก่อน และทำให้สวยงามในภายหลัง หากกฎหลักใช้ไม่ได้ การเพิ่มกฎเพิ่มเติมที่ด้านบนจะไม่ทำงาน ให้พื้นฐานใช้งานได้ก่อน ก่อนที่คุณจะเริ่มเพิ่มความซับซ้อน

การสร้างต้นแบบเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาเกมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมเวอร์ชันที่ใช้งานได้จริง จุดประสงค์ของการสร้างต้นแบบคือเพื่อทดสอบและปรับแต่งกลไกการเล่นเกม และเพื่อระบุและแก้ไขปัญหาใดๆ เกี่ยวกับการออกแบบเกมก่อนที่จะลงทุนเวลาและทรัพยากรจำนวนมากในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย

เอ.ไอ.อาร์ต

นี่คือภาพรวมทั่วไปของกระบวนการสร้างต้นแบบเกม:

กำหนดเป้าหมายของต้นแบบ : ขั้นตอนแรกในการสร้างต้นแบบคือการกำหนดเป้าหมายของต้นแบบ ซึ่งอาจรวมถึงการทดสอบกลไกการเล่นเกมเฉพาะ การรวบรวมข้อเสนอแนะจากผู้เล่นทดสอบ หรือการระบุปัญหาใดๆ กับการออกแบบเกม

สร้างเกมในเวอร์ชันคร่าวๆ:ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างเกมในเวอร์ชันคร่าวๆ ซึ่งอาจทำได้ง่ายๆ เช่น ต้นแบบกระดาษหรือภาพร่างหลายๆ ชุด เครื่องต้นแบบนี้ควรใช้งานได้ดีพอที่จะทดสอบกลไกการเล่นเกมและรวบรวมข้อเสนอแนะ

ทดสอบต้นแบบ : เมื่อต้นแบบเสร็จสมบูรณ์ ควรทดสอบโดยผู้เล่นทดสอบเพื่อรวบรวมความคิดเห็นและระบุปัญหาใดๆ ซึ่งสามารถทำได้ผ่านช่วงทดสอบการเล่นหรือรวบรวมความคิดเห็นจากผู้เล่นกลุ่มเล็กๆ

วิเคราะห์ความคิดเห็น : หลังจากทดสอบต้นแบบแล้ว ควรวิเคราะห์ความคิดเห็นเพื่อระบุปัญหาหรือจุดที่ต้องปรับปรุง

ทำซ้ำกับต้นแบบ: ตามข้อเสนอแนะ ควรทำซ้ำต้นแบบโดยทำการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงกลไกการเล่นเกมและการออกแบบ ควรทำซ้ำขั้นตอนนี้จนกว่าต้นแบบจะได้รับการปรับปรุงและพร้อมสำหรับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย

ข้อมูลที่รวบรวมจากการทดสอบต้นแบบสามารถจัดเรียงได้หลายวิธี รวมถึง: สิ่งที่ต้องตัด สิ่งที่ต้องเพิ่ม ปัญหาเกี่ยวกับการออกแบบปัจจุบัน แนวคิดใหม่จากการทดสอบ คุณสมบัติใหม่จากการทดสอบ การแก้ไขที่เป็นไปได้สำหรับการพัฒนา การเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นกับการออกแบบของผลิตภัณฑ์ และอื่นๆ

ในการทดสอบแนวคิดของเกม เซสชันการสร้างต้นแบบเริ่มต้นจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างภูมิภาคที่เล่นง่าย เป้าหมายคือการพิจารณาว่าแนวคิดนี้สนุกสนาน เป็นไปได้ หรือแม้แต่ควรค่าแก่การสำรวจเพิ่มเติมหรือไม่

กระดาษ vs การสร้างต้นแบบดิจิทัล

ต้นแบบกระดาษและต้นแบบดิจิทัลเป็นต้นแบบสองประเภทที่สามารถใช้ได้ในระหว่างกระบวนการออกแบบเกม ต้นแบบกระดาษเป็นเกมเวอร์ชันคร่าวๆ ที่สร้างขึ้นโดยใช้กระดาษและดินสอหรือวัสดุที่จับต้องได้อื่นๆ ในขณะที่เกมต้นแบบดิจิทัลเป็นเกมเวอร์ชันคร่าวๆ ที่สร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือดิจิทัล เช่น เอ็นจิ้นเกมหรือภาษาโปรแกรม

มีความแตกต่างหลายประการระหว่างต้นแบบกระดาษและดิจิทัล :

สร้างง่าย : โดยทั่วไปแล้ว ต้นแบบกระดาษนั้นสร้างได้ง่ายกว่าและเร็วกว่าต้นแบบดิจิทัล เนื่องจากไม่ต้องใช้ซอฟต์แวร์หรือทักษะการเขียนโปรแกรมพิเศษใดๆ

ความยืดหยุ่น : ต้นแบบกระดาษมีความยืดหยุ่นมากกว่าต้นแบบดิจิทัล เนื่องจากสามารถแก้ไขและทำซ้ำได้ง่ายเพียงแค่วาดหรือเขียนบนกระดาษ ในทางกลับกัน ต้นแบบดิจิทัลมักต้องใช้เวลาและความพยายามมากขึ้นในการเปลี่ยนแปลง

ระดับของรายละเอียด : ต้นแบบดิจิทัลสามารถมีรายละเอียดและสมจริงมากกว่าต้นแบบกระดาษ เนื่องจากสามารถรวมกราฟิก เสียง และองค์ประกอบมัลติมีเดียอื่นๆ ได้

การทดสอบการเล่น : โดยทั่วไปแล้ว ต้นแบบกระดาษเหมาะสำหรับการทดสอบการเล่นกับคนกลุ่มใหญ่ เนื่องจากสามารถแชร์และเล่นโดยผู้เล่นหลายคนพร้อมกันได้อย่างง่ายดาย ในทางกลับกัน ต้นแบบดิจิทัลมักจะเหมาะกับกลุ่มทดสอบการเล่นขนาดเล็กหรือผู้ทดสอบแต่ละรายมากกว่า

ทั้งต้นแบบกระดาษและดิจิทัลมีจุดแข็งในตัวเองและมีประโยชน์ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการออกแบบเกม

วัสดุสร้างต้นแบบ

มีวัสดุงานฝีมือมากมายที่สามารถนำมาใช้ในการทำกระดาษและต้นแบบเกมที่ใช้แล้วทิ้ง ได้แก่:

กระดาษการ์ดเป็นกระดาษหนาชนิดหนึ่งที่มีความหนาและทนทานกว่ากระดาษเครื่องพิมพ์ทั่วไป เป็นวัสดุที่ดีสำหรับการสร้างต้นแบบเกม เนื่องจากมีความแข็งแรงพอที่จะทนทานต่อการจัดการและการทดสอบการเล่น

กระดาษก่อสร้างเป็นกระดาษสีชนิดหนึ่งที่มีความหนาและทนทาน จึงเหมาะสำหรับทำต้นแบบเกม

สามารถใช้เครื่องหมาย เพื่อวาดและติดฉลากองค์ประกอบเกมบนต้นแบบกระดาษ

สามารถใช้กรรไกร เพื่อตัดส่วนประกอบของเกมและองค์ประกอบอื่นๆ ออกจากกระดาษได้

สามารถใช้กาว เพื่อติดส่วนประกอบของเกมและองค์ประกอบอื่นๆ เข้ากับต้นแบบกระดาษ

สามารถใช้ลูกเต๋า เป็นตัวสุ่มในเกมบนโต๊ะ

เครื่องมือวัดเช่น ไม้บรรทัดและวงเวียน จะมีประโยชน์ในการสร้างส่วนประกอบของเกมที่แม่นยำ

วัสดุอื่นๆที่มีประโยชน์สำหรับการทำต้นแบบกระดาษ ได้แก่ เทป ดินสอ ปากกา และอุปกรณ์ศิลปะอื่นๆ

การใช้ชิ้นส่วนจากเกมกระดานหลายเกมที่ซื้อจากร้านขายของมือสองและการขายในโรงรถเพื่อใช้เป็นอะไหล่และวัตถุดิบ

ลงพื้นฐานก่อน กลไกหลักของเกมคือกระดูกเปล่า สิ่งเหล่านี้เป็นคุณลักษณะเฉพาะของเกม เป็นสิ่งที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรือลบออกได้หากไม่เปลี่ยนแปลงเอกลักษณ์ของเกมโดยพื้นฐาน

กลไกหลักของเกมทำหน้าที่เป็นแรงผลักดันของเกม สิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่ทำให้เกมสามารถเล่นได้จริง การกระทำและเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นแบบผลัดกันต่อตาจะถูกกำหนดโดยกฎและกลไกหลักของเกม

ในความเป็นจริง หากคุณสร้างกฎเพิ่มเติมบนรากฐานที่ไม่มั่นคง ปัญหาที่แท้จริงในการออกแบบของคุณอาจถูกบดบัง! บางอย่างอาจดูผิดปกติ แต่ถ้ามีระบบและทรัพยากรและวัตถุในเกมจำนวนมาก อาจเป็นเรื่องยากที่จะบอกได้ว่าคุณกำลังประสบปัญหากับกลไกหลัก หรือความสมดุลของทรัพยากรบางอย่าง หรือการออกแบบแผนที่ , หรืออย่างอื่น.

— (Schreiber, ขั้นตอนเริ่มต้นของกระบวนการออกแบบ , 2009)

การทดสอบการเล่น

ถ้าฉันถามผู้คนว่าพวกเขาต้องการอะไร พวกเขาคงตอบว่าม้าที่เร็วกว่า

— เฮนรี่ฟอร์ด

การทดสอบการเล่นเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการออกแบบเกมที่เกี่ยวข้องกับการรวบรวมคำติชมจากผู้เล่นเกี่ยวกับกลไกการเล่นเกมและการออกแบบโดยรวมของเกม มีการทดสอบการเล่นหลายประเภทที่สามารถใช้เมื่อออกแบบเกม ได้แก่:

การทดสอบ คลีเน็กซ์คือการทดสอบการเล่นประเภทหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการรวบรวมความคิดเห็นจากผู้เล่นกลุ่มเล็กๆ ที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อน ชื่อของการทดสอบมาจากแนวคิดที่ว่าควรใช้คำติชมจากผู้เล่นเหล่านี้เพื่อระบุปัญหาของเกมอย่างรวดเร็วและง่ายดาย คล้ายกับการใช้ทิชชู่เพื่อขจัดปัญหาอย่างรวดเร็วและง่ายดาย

การทดสอบ Blackboxคือการทดสอบการเล่นประเภทหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการทดสอบเกมโดยปราศจากความรู้ใดๆ เกี่ยวกับการทำงานภายในของเกม การทดสอบประเภทนี้ใช้เพื่อระบุปัญหาเกี่ยวกับกลไกการเล่นเกมหรือการออกแบบโดยรวมของเกม

การทดสอบ Whiteboxคือการทดสอบการเล่นประเภทหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการทดสอบเกมด้วยความรู้เกี่ยวกับการทำงานภายในของเกม การทดสอบประเภทนี้ใช้เพื่อระบุปัญหาเกี่ยวกับโค้ดหรือด้านเทคนิคอื่นๆ ของเกม

การทดสอบคนเดียวคือการทดสอบการเล่นประเภทหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคนเดียวในการทดสอบเกม การทดสอบประเภทนี้มีประโยชน์ในการระบุปัญหาใดๆ ของเกมที่อาจพลาดระหว่างเซสชันการทดสอบการเล่นแบบกลุ่ม

การทดสอบโหลดคือการทดสอบการเล่นประเภทหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการทดสอบเกมภายใต้สภาวะโหลดหนัก เช่น เมื่อผู้เล่นหลายคนเล่นเกมพร้อมกัน การทดสอบประเภทนี้ใช้เพื่อระบุปัญหาเกี่ยวกับประสิทธิภาพหรือความสามารถในการปรับขนาดของเกม

คุณทำทั้งหมดนี้เพื่อให้สนุกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันไม่ควรเป็นแค่งานเกรี้ยวกราดน่าเบื่อหน่ายแบบที่เฮนรี่ ฟอร์ดชื่นชอบ!

สนุก

อย่าคิดว่าอะไรคือ 'ความสนุก' เพราะความสนุกอาจซับซ้อนได้ หลายคนมีคำจำกัดความที่แตกต่างกันว่าอะไรคือความสนุก นิยามของความสนุกคืออะไร? สิ่งที่คุณคิดว่าสนุกอาจไม่เป็นเช่นนั้นสำหรับฉัน และในทางกลับกัน

คำว่า "สนุก" ไม่ควรใช้อย่างไร้เดียงสา ราวกับว่าความหมายของคำนั้นชัดเจนในตัวเอง บางคนคิดว่าการอาบแดดเป็นกิจกรรมเสริมความงามที่คุ้มค่า ในขณะที่บางคนมองว่ามันน่าเบื่อและเป็นมะเร็ง คุณหวังว่าจะสร้าง "ความสนุก" ประเภทใดกันแน่ เกมนี้ควรจะ "สนุก" สำหรับใคร? เนื่องจากแนวคิดของความสนุกนั้นซับซ้อน จึงแยกสำรวจด้านล่าง

คุณไม่ควรรู้สึกกดดันที่จะต้องดำเนินการกับข้อมูลทุกส่วนที่สร้างขึ้นระหว่างการทดสอบการเล่น เมื่อคุณรู้สึกว่ามันจำเป็น คุณยังสามารถทำให้สัญชาตญาณของนักออกแบบของคุณอยู่เหนือสัญชาตญาณของคนทั่วไปได้ คุณกำลังมองหาคำตอบและรายละเอียดมากกว่าเอกสารที่ต้องดำเนินการ คนที่คุณสมัครเพื่อทดสอบเกมของคุณไม่น่าจะเป็นตัวแทนที่ดีของข้อมูลประชากรหรือตลาดที่คุณต้องการ พวกเขาเป็นเพียงผู้เข้าร่วมที่สามารถเข้าถึงได้มากที่สุด

ความสามารถในการเล่นเกมหมายถึงความเรียบง่ายในการรับและเล่น ผู้เล่นใหม่ควรเข้าร่วมได้ง่ายโดยไม่รบกวนกระแสของเกม นอกจากจะสนุกและสมเหตุสมผลแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องระบุอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่และกำจัดความคลุมเครือที่อาจเกิดขึ้น

สนุกคืออะไร? โชคดีที่นี่ไม่ใช่ชั้นเรียนจิตวิทยา เราจึงไม่ต้องลงลึกถึงแนวคิดเรื่องความสนุกมากเกินไป สำหรับตอนนี้ เรามาทำท่าจุ่มปลายเท้าเบาๆ ลงใน Fun Waters และปรับทิศทางตัวเองด้วยแนวคิดทั่วไปสองสามข้อที่อาจตรงกับแนวคิดโดยสัญชาตญาณของคุณว่าอะไรคือความสนุก

ข้อจำกัดของความสนุก

กฎของผู้ประกอบ: คุณภาพของความบันเทิงแปรผกผันกับความตระหนักรู้ของเวลาที่มีส่วนร่วม

— คริส วีเวอร์

ในระหว่างการออกแบบเกม ความท้าทายหลักประการหนึ่งคือการกำหนดว่าอะไรคือ "ความสนุก" และทำให้มั่นใจว่าเกมนั้นสนุกสำหรับผู้ชมที่ต้องการ ปัญหาบางอย่างที่อาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับแนวคิดของความสนุกในการออกแบบเกม ได้แก่:

ความเป็นตัวของตัวเอง : ผู้คนต่างมีความคิดเห็นที่แตกต่างกันเกี่ยวกับสิ่งที่สนุก ดังนั้นจึงอาจเป็นเรื่องยากที่จะสร้างเกมที่สนุกสนานในระดับสากล

แรงจูงใจของผู้เล่น : ผู้เล่นได้รับแรงบันดาลใจจากสิ่งต่าง ๆ และสิ่งที่สนุกสำหรับผู้เล่นคนหนึ่งอาจไม่สนุกสำหรับอีกคนหนึ่ง ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นบางคนอาจชอบเกมแอคชั่นที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว ในขณะที่คนอื่นๆ อาจชอบเกมที่ใช้กลยุทธ์ที่ดำเนินไปช้าๆ

สมดุลความยาก : การหาสมดุลของความยากเป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าเกมจะสนุก ถ้าเกมง่ายเกินไป มันอาจจะน่าเบื่อ แต่ถ้ายากเกินไป มันอาจจะน่าหงุดหงิด

ความสามารถในการเล่นซ้ำ : การสร้างเกมที่สนุกที่จะเล่นหลายๆ ครั้งอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากผู้เล่นอาจรู้สึกเบื่อกับองค์ประกอบรูปแบบการเล่นเดิมๆ หลังจากเล่นซ้ำๆ

การช่วยสำหรับการเข้าถึง : การทำให้แน่ใจว่าเกมสามารถเข้าถึงได้และสนุกสนานสำหรับผู้เล่นทุกระดับทักษะอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากต้องหาสมดุลระหว่างการมอบประสบการณ์ที่ท้าทายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ในขณะที่ยังเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นใหม่

การนิยามว่าอะไรคือความสนุกในการออกแบบเกมเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนซึ่งต้องพิจารณาปัจจัยต่างๆ มากมาย และทดสอบและปรับปรุงเกมอย่างต่อเนื่องเพื่อให้แน่ใจว่าเกมจะสนุกสำหรับผู้ชมที่ต้องการ

ผลกระทบของการปิดตัวทั่วโลกของโควิดได้นำไปสู่การวิจัยอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับศาสตร์แห่งความสนุก ในงานวิจัยของเขา (“What Is The Underlying Psychology of Have Fun? Psychology Today ) นักจิตวิทยา Travis Tae อธิบายถึงสิ่งที่ทำให้ชีวิตสนุกสนาน:

งานวิจัยเกี่ยวกับความสนุกของฉันแสดงให้เห็นว่า แม้ว่ากิจกรรมมากมาย เช่น การเดินทางไปยังเมืองใหม่ การขี่รถไฟเหาะ การพบปะเพื่อนเก่า การดูหนัง การไปคอนเสิร์ต ฯลฯ ก็ถือว่าสนุก แต่ความเข้มข้นของประสบการณ์ความสนุกนั้น วางอยู่บนเสาหลักทางจิตวิทยา 2 เสาหลัก คือ การมีส่วนร่วมทางความคิดและความรู้สึกของการปลดปล่อย แท้จริงแล้วความสนุกสนานคือประสบการณ์ของการปลดปล่อยความผูกพัน

สถานะของการมีส่วนร่วมตามความสนใจมีลักษณะของการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันและการหมกมุ่นอยู่กับกิจกรรมที่มีไว้เพื่อความเพลิดเพลินอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น ผู้ตอบหญิงอายุ 39 ปีจากแคลิฟอร์เนียเล่าประสบการณ์ของเธอที่ห้องหลบหนีว่า “…ว้าว มันสนุกมาก! เราต้องทำงานร่วมกันเพื่อไขปริศนาเพื่อออกจากแต่ละห้อง ไม่มีอะไรยากเกินไป และเรื่องราวรอบๆ แต่ละชิ้นก็น่าดึงดูดจริงๆ” ในทำนองเดียวกัน คนอื่นๆ จำนวนมากแสดงสาระสำคัญของความสนุกสนานว่ากิจกรรมนั้นมีส่วนร่วมและเป็นตัวของตัวเองมากกว่าเป้าหมายภายนอก (หรือการเน้นที่ "การชนะ" มากเกินไป)

กี่ครั้งแล้วที่เราบอกตัวเอง ครอบครัว และเพื่อนๆ หลังจากคืนเกมว่า “มันไม่เกี่ยวกับการชนะ แต่คือการสนุก” อันที่จริง การสัมภาษณ์ภาคสนามของฉันกับเจ้ามือแบล็คแจ็คผู้ช่ำชองสองสามรายที่คาสิโนเวกัสแสดงว่าผู้เล่นและเจ้ามือไม่ค่อยสนุก (และถูกรังเกียจด้วยซ้ำ) ที่โต๊ะที่มีเดิมพันสูง ในขณะที่โต๊ะราคา $5 นั้นสนุกและร่าเริงกว่ามาก

ลักษณะสำคัญอีกประการหนึ่งของความสนุกคือความรู้สึกของการปลดปล่อย — การปลดปล่อยชั่วคราวจากข้อจำกัดต่าง ๆ ที่ถูกกำหนดทั้งภายในและภายนอก เช่น ภาระหน้าที่การงาน การเลี้ยงดู การบ้าน การเรียน และการเพิ่มเข้าไปในรายการ การสวมหน้ากาก และการเว้นระยะห่างทางสังคม ตลอดเส้นทางการวิจัยของฉัน หัวข้อเรื่อง "การปล่อยวาง" "การเป็นอิสระ" และ "การหลีกหนีจากทุกสิ่ง" เป็นหัวข้อที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ภายในประสบการณ์ที่สนุกสนานจริงๆ เห็นได้ชัดว่าหากคุณต้องการฆ่าใครสักคนเพื่อความสนุก คุณสามารถทำได้โดยการบังคับใช้ข้อจำกัดทางพฤติกรรมและจิตใจ เหมือนกับที่โรคระบาดได้เกิดขึ้นกับชีวิตของเราในปีที่ผ่านมา

เราสามารถสัมผัสแต่ละเสาหลักทั้งสอง - การปลดปล่อยและการสู้รบทางจิตใจ - เป็นอิสระจากกัน ตัวอย่างเช่น เรารู้สึกได้ถึงอิสรภาพอย่างมากเมื่อชำระเงินกู้นักเรียนหรือสินเชื่อส่วนบุคคล แต่ไม่จำเป็นต้องรู้สึกสนุก ในขณะที่การดื่มไวน์บอร์กโดซ์แก้วแรกนั้นอาจสร้างความสนุกสนานอย่างเบิกบานใจแต่ไม่จำเป็นต้องสนุกสนานเสมอไป เป็นการผสมผสานระหว่างการมีส่วนร่วมและปลดปล่อย (เช่น ไปเที่ยวพักผ่อนช่วงฤดูร้อนที่ Cancun กับเพื่อนหรือครอบครัวของคุณ หลังจากทำงานหนักในช่วงฤดูใบไม้ผลิ) ซึ่งทำให้ประสบการณ์สนุกจริงๆ

ความสนุกแปดประเภทของ LeBlanc

Marc LeBlanc เป็นนักออกแบบเกมที่พัฒนาระบบการจัดหมวดหมู่ความสนุกในเกม ซึ่งเขาเรียกว่า "ความสนุกแปดประเภท" จากข้อมูลของ LeBlanc มีความสนุกแปดประเภทที่สามารถพบได้ในเกม:

ความรู้สึกหมายถึงความรู้สึกทางกายภาพที่ผู้เล่นสัมผัสเมื่อเล่นเกม เช่น ความรู้สึกของคอนโทรลเลอร์ที่สั่นอยู่ในมือ หรืออะดรีนาลีนที่พลุ่งพล่านจากเกมแอคชั่นที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว

Fantasyหมายถึงความสามารถของเกมในการส่งผู้เล่นไปยังโลกหรือความเป็นจริงอื่น ซึ่งสามารถทำได้ผ่านกราฟิกที่สมจริง โครงเรื่อง และกลไกการเล่นเกม

การเล่าเรื่องหมายถึงเรื่องราวหรือโครงเรื่องของเกมและความสามารถของผู้เล่นที่จะหมกมุ่นอยู่กับมัน

ความท้าทายหมายถึงความรู้สึกของความสำเร็จที่ผู้เล่นรู้สึกเมื่อพวกเขาเอาชนะอุปสรรคหรือทำภารกิจที่ยากในเกมให้สำเร็จ

มิตรภาพหมายถึงแง่มุมทางสังคมของเกมและความเพลิดเพลินที่ผู้เล่นได้รับจากการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นๆ

การค้นพบหมายถึงความรู้สึกของการสำรวจและการค้นพบที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้เมื่อเล่นเกม เช่น การค้นพบพื้นที่หรือกลไกใหม่

Expressionหมายถึงความสามารถของเกมในการอนุญาตให้ผู้เล่นแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ เช่น ผ่านการปรับแต่งอวาตาร์หรือสร้างระดับหรือเนื้อหาของตนเอง

การยอมจำนนหมายถึงความรู้สึกผ่อนคลายหรือการหลบหนีที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้เมื่อเล่นเกม เช่น เมื่อพวกเขาสามารถลืมความกังวลในชีวิตประจำวันและสูญเสียตัวเองในเกม

ความสนุกแปดประเภทของ LeBlanc มักถูกใช้เป็นกรอบในการทำความเข้าใจแรงจูงใจของผู้เล่นและประเภทของประสบการณ์ที่ผู้เล่นแสวงหาในเกม

คุณยังสามารถลองใช้แนวคิด Un-Funของ Scott Rogers ที่ใช้ได้จริง:

เริ่มต้นด้วยแนวคิด "สนุก" ขณะที่คุณพัฒนาเกม หากคุณพบบางสิ่งในเกมที่ไม่สนุก (หรือไม่สนุก) ให้ลบออก หลังจากที่คุณลบสิ่งที่ไม่สนุกออกไปแล้ว สิ่งที่ควรเหลือไว้คือความสนุก

ทฤษฎีความสนุกของ Koster

Raph Koster เป็นนักออกแบบเกมที่เขียนเกี่ยวกับแนวคิดของ "ความสนุก" ในวิดีโอเกมอย่างกว้างขวาง จากข้อมูลของ Koster ความสนุกไม่ใช่คุณสมบัติโดยธรรมชาติของเกม แต่เป็นประสบการณ์ส่วนตัวที่เกิดขึ้นจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับเกม

ทฤษฎีความสนุกของ Koster มีพื้นฐานมาจากแนวคิดที่ว่าผู้เล่นถูกขับเคลื่อนด้วยความปรารถนาที่จะเรียนรู้และเชี่ยวชาญในสิ่งใหม่ๆ เขาให้เหตุผลว่าความรู้สึกของความสำเร็จที่มาจากการเรียนรู้และการพัฒนาเกมเป็นแหล่งความสนุกที่สำคัญสำหรับผู้เล่น Koster ยังแนะนำว่าเกมควรได้รับการออกแบบเพื่อให้รู้สึกถึงความก้าวหน้าและอนุญาตให้ผู้เล่นเห็นความคืบหน้าของตนเองเมื่อเวลาผ่านไป

องค์ประกอบอื่นๆ ของทฤษฎีความสนุกของ Koster ได้แก่ ความสำคัญของความท้าทายและบทบาทของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในเกม Koster ให้เหตุผลว่าเกมควรให้ความรู้สึกท้าทายที่ไม่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่น และการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับผู้เล่นคนอื่นๆ สามารถเพิ่มอรรถรสของเกมได้

ทฤษฎีความสนุกของ Koster เสนอว่ากุญแจสำคัญในการสร้างเกมที่สนุกคือการออกแบบให้ผู้เล่นได้เรียนรู้ ปรับปรุง และรู้สึกถึงความสำเร็จ ในขณะเดียวกันก็ให้ความท้าทายและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในระดับที่เหมาะสม

กุญแจสี่ดอกสู่ความสนุกของ Lazzaro

Nicole Lazzaro เป็นนักออกแบบเกมและนักวิจัยที่พัฒนาทฤษฎีแห่งความสนุกโดยอิงจากแนวคิดที่ว่าผู้เล่นที่แตกต่างกันมีแรงจูงใจจากสิ่งต่างๆ จากข้อมูลของ Lazzaro มีองค์ประกอบหลักสี่ประการของความสนุกที่นักออกแบบเกมควรพิจารณาเมื่อสร้างเกม:

Hard Fun : ความสนุกประเภทนี้มาจากการเอาชนะความท้าทายและฝึกฝนทักษะใหม่ๆ ผู้เล่นที่ชอบความสนุกแบบหนักหน่วงจะได้รับแรงกระตุ้นจากความรู้สึกถึงความสำเร็จและความรู้สึกที่ดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

Easy Fun : ความสนุกประเภทนี้มาจากกิจกรรมที่สนุกสนานในตัวของมันเอง โดยไม่ต้องท้าทายหรือเชี่ยวชาญ ผู้เล่นที่ชอบความสนุกง่าย ๆ จะได้รับแรงบันดาลใจจากความสุขง่าย ๆ ในการทำสิ่งที่สนุกสนาน

People Fun : ความสนุกประเภทนี้มาจากปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการเชื่อมต่อกับผู้อื่น ผู้เล่นที่ชอบความสนุกสนานของผู้คนจะได้รับแรงจูงใจจากโอกาสในการโต้ตอบกับผู้อื่นและสร้างความสัมพันธ์

Serious Fun : ความสนุกประเภทนี้มาจากกิจกรรมที่มีความหมายหรือจุดประสงค์ที่ลึกซึ้งกว่าตัวกิจกรรม ผู้เล่นที่ชอบความสนุกอย่างจริงจังจะได้รับแรงจูงใจจากโอกาสในการสร้างความแตกต่างหรือมีส่วนร่วมในสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าตนเอง

ทฤษฎีของ Lazzaro เสนอว่านักออกแบบเกมควรพิจารณาถึงความสนุกประเภทต่างๆ และพยายามรวมเอาองค์ประกอบของทั้งสี่ประเภทเข้าไว้ในเกมของตนเพื่อดึงดูดผู้เล่นในวงกว้าง

การทำซ้ำ

แม้ว่าจะมีระเบียบแบบแผนและเป็นลำดับตามที่ได้อธิบายไว้ แต่จริงๆ แล้วมีการย้อนกลับไปเล็กน้อย สิ่งนี้เรียกว่าการวนซ้ำในกระบวนการออกแบบ กระบวนการออกแบบมักถูกจินตนาการว่าเป็นกระบวนการที่ลื่นไหลและมีเหตุผล ราวกับว่ามันดำเนินการโดยคนที่เหมือนสป็อคเสมอในวัลแคนเชิงตรรกะ มองหา " การออกแบบที่ดูยุ่งเหยิง " ใน Google รูปภาพเพื่อดูว่าการออกแบบมีลักษณะอย่างไรในทางปฏิบัติ!

เนื่องจากมีความเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนแปลงแนวคิดก่อนหน้านี้ได้แม้ในช่วงท้ายของกระบวนการออกแบบ และเนื่องจากเมื่อคุณคิดว่าคุณอาจแก้ปัญหาบางอย่างได้ คุณจะพบว่ามันกลับไปที่กระดานวาดภาพสำหรับแนวคิดนั้น Design Squiggle สะท้อนถึงลักษณะที่ยุ่งเหยิงของ ความเป็นจริงและวิธีการเดินหน้าและถอยหลังในโครงการออกแบบในลักษณะที่วุ่นวายมากขึ้น

การสร้างเกม (หรืองานสร้างสรรค์ประเภทอื่นๆ) โดยทั่วไปจะเป็นกระบวนการที่ทำซ้ำๆ การวนซ้ำเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการสร้างต้นแบบในการพัฒนาเกม การสร้างต้นแบบคือกระบวนการสร้างเกมเวอร์ชันที่เรียบง่ายเพื่อทดสอบและปรับแต่งกลไกและรูปแบบการเล่น การวนซ้ำหมายถึงกระบวนการของการทดสอบรอบนี้ซ้ำและปรับปรุงเกมหลายครั้งเพื่อปรับปรุง

บทบาทของการวนซ้ำในการสร้างต้นแบบคือการอนุญาตให้ผู้พัฒนาเกมลองใช้แนวคิดต่างๆ และดูว่าพวกเขาทำงานอย่างไรในทางปฏิบัติ โดยการสร้างต้นแบบและทดสอบ นักพัฒนาสามารถระบุปัญหาและจุดที่ต้องปรับปรุง จากนั้นทำการเปลี่ยนแปลงกับต้นแบบและทดสอบอีกครั้ง กระบวนการนี้ทำซ้ำจนกว่าต้นแบบจะเป็นไปตามระดับคุณภาพและรูปแบบการเล่นที่ต้องการ

การวนซ้ำช่วยให้นักพัฒนาสำรวจแนวคิดต่างๆ และทำการเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังช่วยให้มั่นใจได้ว่าเกมสุดท้ายจะสวยงามและสนุกสนานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม

https://www.lumitex.com/blog/prototyping-methodology

ขั้นตอนแรกในการสร้างต้นแบบคือการกำหนดเป้าหมายของต้นแบบ

https://linesof.com/2020/04/12/going-low-tech-with-paper-prototypes/

โดยทั่วไป ต้นแบบกระดาษนั้นสร้างได้ง่ายกว่าและเร็วกว่าต้นแบบดิจิทัล

บทความที่เกี่ยวข้อง

ความคิด การระดมสมอง และนวัตกรรม

ผู้ชม ชื่อเกม และประเภทผู้เล่น

ความสามารถ ไดนามิกของเกม การเล่นเกม และคอร์ลูป

เสา เป้าหมาย คุณลักษณะ และองค์ประกอบ

โลกของเกม มิติ และเวลา

สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และอารมณ์

การทำแผนที่และการค้นหาเส้นทาง

ข้อมูลประชากรตามอายุและเพศ

ผังงาน อัลกอริทึม และรหัสเทียม

เอกสารประกอบเกม

บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม

  • คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
  • ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
  • การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
  • บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
  • Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
  • คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
  • หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
  • การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
  • Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
  • การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
  • องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
  • พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
  • เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
  • กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
  • การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
  • เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
  • บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
  • Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
  • ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
  • การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
  • ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
  • ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
  • Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
  • การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
  • การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
  • เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
  • กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
  • การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
  • ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
  • คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
  • Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
  • ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
  • The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
  • สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
  • สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
  • Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
  • การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
  • การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
  • เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
  • หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN