กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

กลยุทธ์และแท็คติกเป็นสองแนวทางที่แตกต่างกันในการตัดสินใจซึ่งสามารถนำไปใช้ในเกมและสถานการณ์อื่นๆ
กลยุทธ์หมายถึงการวางแผนระยะยาวและการตัดสินใจที่มุ่งเน้นไปที่การบรรลุเป้าหมายและวัตถุประสงค์โดยรวม มันเกี่ยวข้องกับการพิจารณาภาพรวมและการตัดสินใจที่จะช่วยให้ประสบความสำเร็จในระยะยาว
ในทางกลับกัน กลยุทธ์หมายถึงการตัดสินใจระยะสั้นที่มุ่งเน้นไปที่การบรรลุเป้าหมายเฉพาะในอนาคตอันใกล้ มันเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจที่จะช่วยให้เอาชนะคู่ต่อสู้หรือบรรลุวัตถุประสงค์เฉพาะในรอบปัจจุบันของการเล่น
มักจะมีความสัมพันธ์ระหว่างกลยุทธ์และยุทธวิธีในเกม เนื่องจากผู้เล่นอาจใช้การตัดสินใจทางยุทธวิธีเพื่อสนับสนุนเป้าหมายเชิงกลยุทธ์โดยรวม ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจใช้การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์เพื่อให้ได้เปรียบในระยะสั้นเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับชัยชนะเชิงกลยุทธ์ในภายหลังในเกม
ความเชี่ยวชาญในเกมมักเกี่ยวข้องกับการผสมผสานระหว่างการคิดเชิงกลยุทธ์และยุทธวิธี ผู้เล่นที่เชี่ยวชาญสามารถทำการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ในระยะยาวและการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ระยะสั้นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายและเอาชนะคู่ต่อสู้

กลยุทธ์ที่โดดเด่น
กลยุทธ์ที่โดดเด่นคือกลยุทธ์ที่เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่น ไม่ว่าฝ่ายตรงข้ามจะทำอะไรก็ตาม กล่าวอีกนัยหนึ่ง กลยุทธ์ที่โดดเด่นคือตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดเสมอ โดยไม่คำนึงถึงบริบทหรือกลยุทธ์ของผู้เล่นรายอื่น
ในเกม กลยุทธ์ที่โดดเด่นอาจสร้างความท้าทายให้กับนักออกแบบเกม เนื่องจากอาจนำไปสู่การคาดเดาได้และไม่น่าสนใจ เนื่องจากหากกลยุทธ์หนึ่งเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด ผู้เล่นอาจมีแรงจูงใจน้อยลงในการสำรวจตัวเลือกอื่นๆ หรือลองใช้กลยุทธ์ใหม่ๆ ซึ่งอาจนำไปสู่การขาดความหลากหลายและความคิดสร้างสรรค์ในเกม
กลยุทธ์ที่โดดเด่นอาจมีประโยชน์ในการออกแบบเกมในบางกรณี เช่น เมื่อใช้เพื่อสร้างเกมที่เรียบง่ายและตรงไปตรงมาซึ่งเรียนรู้และเล่นได้ง่าย อย่างไรก็ตาม ในเกมที่ซับซ้อนและมีกลยุทธ์มากขึ้น นักออกแบบอาจพยายามหลีกเลี่ยงกลยุทธ์ที่โดดเด่นเพื่อสร้างเกมเพลย์ที่น่าสนใจและหลากหลายมากขึ้น
มีหลายวิธีที่ผู้ออกแบบเกมสามารถพยายามลดผลกระทบของกลยุทธ์ที่โดดเด่นในเกมของพวกเขา รวมถึง:
กลไกของเกมที่สมดุล : สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการปรับกฎและกลไกของเกมเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีกลยุทธ์ใดเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดเสมอไป
ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความหลากหลาย : สิ่งนี้สามารถเกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นในการลองใช้กลยุทธ์ใหม่หรือทดลองแนวทางต่างๆ
การสร้างเส้นทางสู่ชัยชนะหลายทาง : สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการออกแบบเกมที่มีหลายวิธีในการบรรลุความสำเร็จ แทนที่จะเป็นกลยุทธ์ที่โดดเด่นเพียงกลยุทธ์เดียว
กลยุทธ์ที่โดดเด่นอาจเป็นเรื่องท้าทายสำหรับนักออกแบบเกม เนื่องจากอาจนำไปสู่การคาดเดาได้และไม่น่าสนใจ เกมที่เล่นกันอย่างแพร่หลายหลายเกมมีกลยุทธ์ที่โดดเด่นซึ่งหลายคนคุ้นเคย หมายความว่ามีกลยุทธ์หนึ่งที่เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดสำหรับผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
Tic-tac-toe : ในเกมง่ายๆ นี้ กลยุทธ์ที่โดดเด่นคือการให้ผู้เล่นเลือกพื้นที่ตรงกลางในการเคลื่อนไหวครั้งแรก เพราะจะทำให้พวกเขามีโอกาสที่ดีที่สุดที่จะได้สามแต้มติดต่อกันและชนะเกม
เป่ายิ้งฉุบ : ในเกมนี้ กลยุทธ์หลักคือการให้ผู้เล่นเลือกแบบสุ่ม เนื่องจากแต่ละตัวเลือกมีโอกาสที่จะชนะเท่ากัน
หมากรุก : ในหมากรุก กลยุทธ์ที่โดดเด่นสำหรับคนขาว (ผู้เล่นคนแรก) คือการควบคุมศูนย์กลางของกระดานโดยการย้าย d-pawn และ e-pawn ไปที่ d4 และ e4 ตามลำดับ สิ่งนี้ทำให้ไวท์มีตำแหน่งที่แข็งแกร่งและควบคุมเกมได้
โป๊กเกอร์ : ในโป๊กเกอร์ กลยุทธ์ที่โดดเด่นคือการเล่นอย่างดุดัน เนื่องจากวิธีนี้สามารถข่มขู่คู่ต่อสู้และบังคับให้หมอบ ทำให้ผู้เล่นที่ดุดันมีโอกาสชนะมากขึ้น
แม้ว่ากลยุทธ์ที่โดดเด่นจะได้ผล แต่ก็สามารถนำไปสู่การเล่นที่คาดเดาได้และไม่น่าสนใจ ดังนั้นนักออกแบบเกมอาจพยายามออกแบบเกมของตนในรูปแบบที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความหลากหลาย

ข้อเสนอแนะและข้อเสนอแนะลูป
คำติชมคือข้อมูลที่ให้กับผู้เล่นเพื่อตอบสนองต่อการกระทำหรือการตัดสินใจในเกม มันสามารถมีได้หลายรูปแบบ รวมถึงสัญลักษณ์ทางสายตา การได้ยิน หรือการสัมผัส และสามารถใช้เพื่อแจ้งให้ผู้เล่นทราบถึงผลลัพธ์ของการกระทำของพวกเขา ให้คำแนะนำ หรือบ่งชี้ความคืบหน้า
บทบาทของคำติชมในเกมคือการช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจผลที่ตามมาจากการกระทำของพวกเขาและตัดสินใจอย่างรอบรู้ นอกจากนี้ยังสามารถช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและมีแรงจูงใจด้วยการให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จหรือความก้าวหน้า
วงจรป้อนกลับคือระบบการโต้ตอบระหว่างผู้เล่น กลไกของเกม และสภาพแวดล้อมของเกมที่ส่งผลให้ผู้เล่นได้รับฟีดแบ็คเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของพวกเขา ลูปคำติชมมีได้หลายรูปแบบและสามารถเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบต่างๆ ของเกม เช่น การกระทำของผู้เล่น กฎและกลไกของเกม และผลลัพธ์ของการกระทำเหล่านั้น
ลูปคำติชมสามารถเป็นบวกหรือลบ ขึ้นอยู่กับลักษณะของคำติชมที่ผู้เล่นได้รับ ข้อเสนอแนะเชิงบวกจะให้รางวัลหรือเสริมการกระทำของผู้เล่น กระตุ้นให้พวกเขาเล่นต่อไปและลองใช้กลยุทธ์ใหม่ ข้อเสนอแนะเชิงลบ N จะลงโทษหรือกีดกันการกระทำของผู้เล่น ส่งผลให้เกิดความล้มเหลวหรือผลงานที่ย่ำแย่
ลูปคำติชมสามารถเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของการออกแบบเกม เนื่องจากสามารถช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและมีแรงจูงใจ และให้ความรู้สึกถึงความก้าวหน้าหรือความสำเร็จ พวกเขายังสามารถช่วยสร้างสมดุลให้กับเกมด้วยการให้ผลลัพธ์สำหรับการกระทำหรือกลยุทธ์บางอย่าง และกระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจแนวทางต่างๆ
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://asana.com/resources/strategy-vs-tactics
กลยุทธ์หมายถึงการวางแผนระยะยาวและการตัดสินใจที่มุ่งเน้นไปที่การบรรลุเป้าหมายและวัตถุประสงค์โดยรวม ในขณะที่กลยุทธ์หมายถึงการตัดสินใจระยะสั้นที่มุ่งเน้นไปที่การบรรลุเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงในอนาคตอันใกล้
https://www.investopedia.com/articles/investing/111113/advanced-game-theory-strategies-decisionmaking.asp
ความเชี่ยวชาญในเกมเกี่ยวข้องกับการผสมผสานระหว่างการคิดเชิงกลยุทธ์และยุทธวิธี
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_balance
นักออกแบบเกมสามารถลดผลกระทบของกลยุทธ์ที่โดดเด่นได้โดยสร้างสมดุลให้กับกลไกเกม ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความหลากหลาย และสร้างเส้นทางสู่ชัยชนะที่หลากหลาย
https://tryevidence.com/blog/feedback-in-games-how-to-design-rewards-and-punishments/
คำติชมในเกมเป็นข้อมูลที่มอบให้กับผู้เล่นเพื่อตอบสนองต่อการกระทำหรือการตัดสินใจของพวกเขา
https://www.techtarget.com/searchitchannel/definition/feedback-loop
ฟีดแบ็คลูปอาจเป็นบวกหรือลบก็ได้ ขึ้นอยู่กับลักษณะของฟีดแบ็คที่ผู้เล่นได้รับ

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN