#เล่น Death Stranding นี้
ฉันไม่มีความสัมพันธ์ส่วนตัวกับฮิเดโอะ โคจิมะ
ฉันคิดว่าทุกวันนี้ เมื่อการติดต่อกับศิลปินที่คุณรักเป็นเรื่องง่าย มีความรู้สึกผูกพันส่วนตัว แต่นี่เป็นข้อผิดพลาด การทำความคุ้นเคยกับการปรากฏตัวของใครบางคนในสื่อนั้นไม่เหมือนกับการรู้ว่าพวกเขาดูเป็นอย่างไรเมื่อพวกเขาครุ่นคิดหรือวิธีเรียกเสียงหัวเราะเมื่อพวกเขารู้สึกเศร้า
เมื่อเราเขียนเกี่ยวกับเกม พวกเราหลายคนพูดถึงความสัมพันธ์ส่วนตัวกับพวกเขา เราจะทำไม่ได้? มีการเล่นเกมอย่างแข็งขัน เราเป็นส่วนหนึ่งของโลกนี้ เราทำการตัดสินใจ เราเลือกที่จะกอดหรือฆ่า เกมเป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับเรา และบางครั้งก็ทำให้เกิดเรื่องราวดีๆ
เฮ้ นี่ของฉัน ฉันโตมาในครอบครัวเคร่งศาสนาที่ตัดสินว่าวิดีโอเกมนั้น 'แย่' เพราะวิดีโอเกมเป็นสิ่งใหม่ พ่อของฉันบอกฉันครั้งหนึ่งว่าพระเจ้าได้บอกเขาว่าคนที่เรารู้จักชื่อเดวี่จะไม่มีวันไปสวรรค์เพราะพ่อเห็นเขาเล่นวิดีโอเกมครั้งหนึ่ง และพ่อถูกสร้างให้เข้าใจว่าปีศาจ (ยูดี-คริสเตียน) ใช้ชีวิตในแบบที่เราเป็น เล่นวิดีโอเกม — เมื่อพวกเขาตาย พวกเขาก็แค่เลือกร่างกายใหม่เพื่อเริ่มต้นใหม่ ฉันหมายความว่านั่นเป็นเพียงกลไกอย่างหนึ่ง และฉันไม่แน่ใจว่าคุณจะปล่อยให้ผู้เล่นล้มเหลวและทดลองสิ่งต่างๆ มากมายโดยไม่ตายได้อย่างไร (ผู้สร้างเมืองเหมาะกับสิ่งนี้ตรงไหน หรือโปเกมอน?) แต่ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม นั่นคือสิ่งที่ฉัน พ่อคิดว่า.
เมื่อฉันเล่นเกมก็มักจะอยู่ที่บ้านเพื่อน ฉันจำเพื่อนคนหนึ่งชื่อ Callum ที่นำ Combat Flight Simulator 2 มาติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ของฉัน และกังวลว่าพ่อจะไม่อนุมัติ แต่ในขณะที่เรากำลังพูดถึงเรื่องนี้ ฉันพูดทำนองว่า “พ่อไม่ให้ฉันเล่นเกม เว้นแต่ว่าจะเป็น Flight Simulator” และพ่อก็ตะโกนว่า “มันไม่ใช่เกม! มันเป็นเครื่องจำลอง!” เพราะนั่นเป็นวิธีที่เขาให้เหตุผล เครื่องจำลองก็โอเค โอเรกอน เทรล? ยุคลเทรล? ดี. เครื่องจำลองการบิน? ยอดเยี่ยม!
(แม้ว่าครั้งหนึ่งเขาเคยอารมณ์เสียใส่ฉันมากตอนที่ฉันดาวน์โหลดม็อดที่มี Space Battleship Yamato สำหรับ Flight Simulator 2002 เพราะเขาอ้างว่าคุณสามารถเห็นร่างมนุษย์ในยานเมื่อมองจากด้านบน ซึ่งนั่นไม่ดีเลย เพราะปิศาจไม่สามารถอยู่ในร่างของมนุษย์ได้ พวกมันจึงเป็นได้แค่มนุษย์เท่านั้น และนั่นคือสิ่งนี้)
(ฉันไม่เห็น ฉันยังไม่เห็น เขาให้ฉันถอนการติดตั้ง mods ของฉันหลายตัวในวันนั้น แม้ว่าเครื่องบินจริงก็ไม่เป็นไร)
เมื่อฉันเริ่มเล่นวิดีโอเกมเป็นครั้งแรก เป็นเพราะแผ่น MSN Gaming Zone ที่มาพร้อมกับโปรแกรมจำลองการบิน ซึ่งมี Age of Empires อยู่ด้วย ฉันยังจำแผ่น Windows 95 ที่พ่อมีได้ ซึ่งรวมถึงตัวอย่างสำหรับ Hellbender ซึ่งมีชื่อ 'Hell' อยู่ด้วย ทำให้ฉันกังวลว่าพ่อจะไม่ชอบ ฉันเล่นพวกนั้นอย่างลับๆ เอาจริงๆ ฉันจำได้ว่าหลายครั้งที่นิ้วของฉันกดปุ่มเปิด/ปิด รอเพียงใครสักคนปรากฏตัวขึ้น เพราะฉันไม่รู้ว่ามี Alt+F4 อยู่ในขณะนั้น ฉันรีสตาร์ทคอมพิวเตอร์หลายเครื่อง ฉันจำแสงที่สะท้อนพ่อของฉันจาก CRT ในคืนหนึ่งได้ ขณะที่เขาแอบมองฉันและจับฉันเล่น
ฉันไม่สามารถเล่นเกมคอนโซลได้ นั่นคือสิ่งที่ฉันพูด ฉันคิดว่าประสบการณ์คอนโซลครั้งแรกของฉันเกิดขึ้นเมื่อฉันอายุ 12 ปี ไปเที่ยวกับโรเบิร์ต เพื่อนรักของฉัน ซึ่งพ่อของเขาเป็นตำรวจ และนั่นทำให้ฉันกลัวอยู่เสมอ เพราะเขาตัวใหญ่ มีปืน และหลับในเวลาแปลกๆ เราเล่น Ghost Recon ซึ่งเป็นตัวอย่างสำหรับ Return to Castle Wolfenstein และ Halo กับฉันในคืนหนึ่ง
ฉันปลิวไป
ในปี 2546 ฉันซื้อนิตยสาร Maximum PC พร้อมแผ่นสาธิต ฉันต้องการเดโม Rise of Empires — ความรู้ของฉันมีจำกัด แต่ฉันเข้าใจ “จากผู้สร้าง Age of Empires!” (มันไม่ได้มาจาก Ensemble แต่มาจาก Big Huge Games "ผู้คน" คือผู้จัดพิมพ์ Microsoft) และฉันต้องการลองใช้ดู พอไปถึงมันไม่ใช่แต่เดือนหน้าออก ฉันอยากจะบอกว่า Ghost Master และ Chaser อยู่ในนั้น เล่นเชสเซอร์มาเยอะ มีการสาธิตผู้เล่นหลายคนและฉันแอบจัดปาร์ตี้ LAN กับพี่น้องของฉัน
เกมส่วนใหญ่ที่ฉันเล่นคือเดโม
ทั้งหมดนี้เกี่ยวข้องกับฮิเดโอะ โคจิมะ เชื่อฉันสิ
เกมแรกที่ผมซื้อคือ Bioshock ในปี 2007 ตอนนั้นผมเรียนมหาวิทยาลัย ฉันแอบควักเงินสดออกมามากพอที่งาน CompUSA ในพื้นที่ของฉันจะปิดประตูเป็นครั้งสุดท้าย ฉันก็สามารถคว้ามันมาและได้ Orange Box ในราคาถูก ฉันยังเห็นเกมสองเกมที่ฉันจะละเมิดลิขสิทธิ์ในภายหลัง (จากนั้นเมื่อฉันมีเงินก็ซื้ออย่างถูกกฎหมาย), Blacksite: Area 51 กำกับโดย Harvey Smith ซึ่งตอนนี้เป็นหนึ่งในนักออกแบบเกมที่ฉันชื่นชอบ และ STALKER: Shadow of Chernobyl ซึ่ง ฉันเชื่อว่าเป็นวิดีโอเกมที่สำคัญและดีที่สุดที่เคยสร้างมา
ทั้งสองเกมมีกลไกการจำลอง
ฉันพัฒนาระบบคุณค่าเกี่ยวกับเกม: เกมที่ดีที่สุด เช่น Flight Simulator หรือ Oregon Trail มีกลไกการจำลอง พวกเขายังเป็นระบบอย่างมากแม้ว่าฉันจะไม่รู้คำศัพท์ที่แท้จริงในตอนนั้น สิ่งที่ฉันรู้คือเดโมเกมที่ดีที่สุดและน่าพอใจที่สุดที่ฉันลงเอยด้วยการได้รับจาก Maximum PC (ฉันสมัครสมาชิกไม่ได้ไม่งั้นฉันจะมีปัญหา ฉันต้องแอบซื้อนิตยสารและซ่อนแผ่น) เป็นสิ่งที่ฉันทำได้ เล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่า การสาธิตของ Far Cry เป็นสิ่งที่พิเศษ Hidden & Dangerous ซึ่งเป็นเกมตัวเต็มและส่วนเสริมแทนที่จะเป็นแค่เดโม น่าทึ่งมาก การปะทะกับระบบของเกม การได้เห็นวิธีการและเอาชนะด่านเล็ก ๆ แต่ละด่านที่สามารถเล่นได้ด้วยวิธีต่าง ๆ นั้นยอดเยี่ยมมาก ในที่สุดฉันก็รู้สึกว่าเกมที่ดีที่สุดมีการควบคุมที่ใช้งานง่าย เมื่ออาการปวดเรื้อรังของฉันแย่ลง เกมที่ฉันสามารถสูญเสียตัวเองในโลกได้กลายมาเป็นความต้องการที่สำคัญ
นี่คือและยังคงเป็นระบบคุณค่าของฉันสำหรับสิ่งที่ทำให้เกมดี เป็นระบบส่วนตัวมากและมีรากฐานมาจากอดีตของฉันเกือบทั้งหมด ฉันสามารถโต้เถียงในเชิงปรัชญาว่าทำไมฉันถึงคิดว่านี่คือสิ่งที่ทำให้เกมยอดเยี่ยม แต่ท้ายที่สุดแล้ว ทั้งหมดที่ฉันสามารถพูดได้ก็คือ โดยส่วนตัวแล้ว นี่คือจุดที่ชีวิตของฉันนำทางฉันไป
ฉันพยายามเล่น Metal Gear Solid เพราะเพื่อนของฉันบอกว่ามันยอดเยี่ยม ฉันจำได้ว่าเคยดู Metal Gear Awesome ซึ่งเป็นวิดีโอแฟลชโดยคนที่สร้างซีรีส์วิดีโอชื่อ "Game Grumps" ในขณะนี้ ซึ่งแสดงให้เห็นจุดพลิกผันที่เจ๋งที่สุดของเกม เช่น การสแกนการ์ดหน่วยความจำของ Psycho Mantis ฉันไม่ชอบการควบคุมมากนัก แต่ฉันเล่นพอร์ต PC ของเกมในปี 2008 ฉันหมายถึง… ใช่ พอร์ต PC ของเกม PlayStation ดั้งเดิมที่วางจำหน่ายในปี 2000… อืม ค่อนข้างหยาบ ถ้าเป็นเกมที่ดี ผมมองไม่เห็นเพราะพอร์ตที่ไม่ดีเข้ามาขวางทาง
ต่อมา ฉันได้ลองเล่นเกม Metal Gear Solid เกมอื่นๆ ด้วยความปรารถนาอย่างยิ่งยวดที่จะติดต่อกับเพื่อนๆ ที่ชื่นชอบเกมเหล่านี้มาก แต่ทุกครั้งที่พบว่าการควบคุมต่างๆ ทำให้ฉันสูญเสียความเป็นตัวเองในเกมไป
ความยากจนหมายความว่าฉันต้องขายเครื่องเล่นเกมทุกเครื่องที่ฉันเป็นเจ้าของ ฉันไปโรงพยาบาล 3 วันต่อสัปดาห์ ทำ neurofeedback ในสมอง ฉันต่อสู้กับความพยายามของคุณตาที่จะก่อวินาศกรรมการรักษาที่ได้รับคำสั่งจากแพทย์ เพราะเขาคิดว่าฉันอ่อนแอ และการค้นพบโรคอัลไซเมอร์ของคุณยายของฉัน มันเป็นสิ่งที่ท้าทาย ช่วงเวลาที่ยากลำบาก ฉันรู้สึกโดดเดี่ยว
แต่ฉันเก็บ PSP ของฉัน
ฉันซื้อมันเพราะเมื่อหนึ่งปีก่อน ฉันทำงานให้กับที่ทำการไปรษณีย์ของสหรัฐอเมริกา คัดแยกจดหมาย งานของฉันคือทำให้แน่ใจว่าผู้คนได้รับพัสดุที่พวกเขาควรจะได้รับ ฉันได้งานตามที่แม่ของฉันยืนกรานในฤดูใบไม้ร่วงปี 2551 งานค้าปลีกของฉันขอให้ฉันลาออกเพราะพวกเขาต้องการให้ฉันเริ่มทำงานให้พวกเขา 12 ชั่วโมงต่อสัปดาห์โดยยืนอยู่ที่เครื่องคิดเงินที่ 7.25 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง และฉันก็หัวเราะและเลิกทำเพราะที่ทำการไปรษณีย์ Remote Encoding Center ในวิชิต้า ซึ่งเป็น REC แห่งสุดท้ายในโลก นอกเหนือจากซอลท์เลค จ่ายเงิน 14.50 ดอลลาร์ต่อชั่วโมงหลังเที่ยงคืน และพวกเขาต้องการให้ฉันทำงาน 30 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ฉันต้องการบางสิ่งเพื่อเตือนความจำ ดังนั้นฉันจึงซื้อ PSP และในที่สุดก็มีเครื่องเล่นวิดีโอ Archos ขนาด 60GB เพื่อดูรายการทีวี ฉันดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ตในขณะที่ฉันกด 1 หรือ 3 ขึ้นอยู่กับว่าเมลเป็นชั้นหนึ่งหรือไม่
มันเป็นงานที่ซ้ำซาก
สุดท้ายฉันต้องขาย Gamecube, PS2 และ PS3 ซึ่งฉันไม่ค่อยได้เล่นเกมมากนัก หลังจากที่ฉันตกงานและต้องใช้เวลาทั้งหมดที่โรงพยาบาล ดังนั้นฉันจึงไม่ได้รับ เพื่อเล่นเกม Metal Gear Solid ได้มากเท่าที่ฉันต้องการ แต่ PSP ของฉันล่ะ? ฉันยังคงมีสิ่งนั้น
ฉันเล่นพีซวอล์คเกอร์
ฉันชอบมัน. โดยรวมแล้ว...เช่น...องค์ประกอบการจัดการการจำลองสัตว์เลี้ยงของการจัดการลูกเรือรับจ้างของคุณ การส่งพวกเขาไปทำภารกิจ การฝึกพวกเขา อะไรทำนองนั้น มันทำให้ฉันรู้สึกทึ่ง ฉันชอบมัน. การควบคุมก็ดีเหมือนกัน พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นซีรีส์ที่ดีที่สุดที่เคยมีมา เพราะ PSP ไม่มีปุ่มเพียงพอที่จะทำให้เกมซับซ้อนเหมือนที่เคยเป็นใน Dualshock ข้อจำกัดทำให้เกมนี้ดีขึ้น ฉันรู้สึกว่า ฉันชอบมัน. ฉันไม่สามารถบอกคุณได้ว่าฉันรัก Peace Walker มากแค่ไหน แต่ฉันสามารถพูดได้ว่ามันสำคัญต่อความเข้าใจของฉันเกี่ยวกับการออกแบบวิดีโอเกม
ในที่สุดฉันก็เสียใจมากที่ต้องขาย Peace Walker และ PSP ของฉันเพื่อเป็นอาหารด้วย ฉันต้องสละทหารตัวน้อยของฉันและชีวิตของพวกเขาทั้งหมด บันทึกหายไป GameStop จ่ายเงินให้ฉันประมาณ $ 30 สำหรับคอนโซลและเกม ฉันคิดว่า ฉันยังรู้สึกอกหักเกี่ยวกับเรื่องนี้
เมื่อ Ground Zeroes เข้ามา ฉันไม่แน่ใจว่าจะชอบมันไหม ฉันกังวลว่า Peace Walker เป็นความบังเอิญ มันไม่ใช่ ฉันชอบ Ground Zeroes มากจนเขียนถึงที่นี่ — ฉันลักพาตัวยามเกือบทุกคนใน Ground Zeroes เพราะฉันอยากรู้ว่าฉันจะทำได้ไหม และเกมก็ตอบแทนฉันด้วยความทรงจำที่ยอดเยี่ยม
ฉันชอบ Metal Gear Solid V: The Phantom Pain มากยิ่งขึ้น
เมื่อฉันเริ่มตกหลุมรักเกมของ Hideo Kojima — เมื่อพวกเขาเน้นการจำลองสถานการณ์มากขึ้น การควบคุมก็ดีขึ้น เมื่อระบบของพวกเขาชัดเจนขึ้น สิ่งที่ฉันให้ความสำคัญในเกม — บรรดาแฟน ๆ ที่ติดตามมานานดูเหมือนจะตกหลุมรัก จากความรัก ทุกคนที่บอกฉันว่าเกมนี้ยอดเยี่ยมแค่ไหนสำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับมีมหรือการควบคุมข้อมูลของรัฐบาลหรือผู้ที่ชอบสิ่งต่าง ๆ เช่นสวิตช์พอร์ตคอนโทรลเลอร์ Psycho Mantis และการต่อสู้ของบอส The End (ซึ่งเปลี่ยนนาฬิกาของ PS2 เป็นเวลาหลังจากที่เขาเสียชีวิตจาก อายุจะฆ่าเขา) เปรี้ยว; พวกเขาอารมณ์เสียที่เกมดูเหมือนจะไม่มีเรื่องราวเข้มข้นซึ่งทำให้พวกเขารู้สึกฉลาดและมีกิมมิคที่น่าจดจำ ฉันตกหลุมรักเพราะเกมฉลาดขึ้นในรูปแบบอื่น
จากนั้นก็ตามมาด้วย Death Stranding
ภูมิอากาศ
ปัญหาใหญ่ของสื่อสังคมออนไลน์ในทุกวันนี้คือผู้คนทำผิดพลาดโดยคิดว่าพวกเขาเชื่อมต่อกับคนที่พวกเขาคุ้นเคย เมื่อฉันทวีตภาพหน้าจอของบทนำของบทความนี้เมื่อไม่กี่นาทีที่ผ่านมา เพื่อนคนหนึ่งเตือนฉันว่าปรากฏการณ์นี้เรียกว่า "ความสัมพันธ์เชิงสังคม" ซึ่งเป็นความสัมพันธ์ด้านเดียวที่บุคคลหนึ่งรับรู้ถึงความสัมพันธ์ที่ไม่มีอยู่จริง ดาราไม่มีเวลาให้เรา เราเห็นพวกเขาตลอดเวลาเพราะนั่นคือวิธีการประชาสัมพันธ์ แต่มนุษย์ทุกคนมีสิ่งที่เรียกว่า Dunbar's Number ซึ่งเป็นจำนวนความสัมพันธ์ที่มีความหมายที่มนุษย์คนหนึ่งสามารถมีได้ในคราวเดียว (ประมาณ 150) เพื่อนที่ดีที่สุดคุณสามารถจัดการได้ประมาณ 5 คนเท่านั้น มันยากสำหรับสมองของมนุษย์ที่จะติดตามมากกว่า 150 คน
สำหรับคนอย่างฉันที่ต้องการเป็นเพื่อนกับคนจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นี่ค่อนข้างน่าผิดหวัง แต่เดี๋ยวก่อน ไปเลย ฉันจะปฏิบัติต่อทุกคนด้วยความเมตตา แต่ฉันจะไม่เอาชนะตัวเองที่มีแบนด์วิธโซเชียลจำกัด
Hideo Kojima ออกจาก Konami ในสิ่งที่ดูเหมือนการแยกทางที่เจ็บปวด หลายคนที่รักงานของเขารู้สึกเศร้าแทนเขาและอวยพรให้เขาพบเจอแต่สิ่งดีดี เรารักงานศิลปะของเขา ดังนั้นจึงสมเหตุสมผลที่เราจะสนับสนุนเขา ที่กล่าวว่า ฉันคิดว่าผู้คนจำนวนมากมีความสัมพันธ์เชิงชู้สาวกับชายที่พวกเขาชื่นชม และฉันไม่โทษพวกเขา ฉันชอบที่จะเป็นเพื่อนกับ Kojima เพราะเขาสร้างงานศิลปะที่พูดกับฉัน เป็นไปได้ไหม? เกือบไม่แน่ เขามีเพื่อนมากมายและเราไม่ได้พูดภาษาเดียวกัน
เมื่อถึงเวลาที่ Metal Gear Solid V วางจำหน่ายในปี 2015 วาทกรรมมากมายเกี่ยวกับผู้หญิงในเกมก็เปลี่ยนไป และเข้าใจได้ว่าบางคนไม่ชอบตัวละครของ Quiet ที่จะเจ้าชู้เพราะกล้องของผู้เล่น วิธีที่กล้องของเกมมองข้ามเธอ (มีนักวิชาการด้านภาพยนตร์จำนวนมากเกี่ยวกับแนวคิดที่ว่ากล้องเป็นตัวละครที่มีเสียงที่แตกต่าง แม้ว่าจะทำเฉยเมยก็ตาม) ปฏิบัติต่อเธอเหมือนวัตถุ ไม่ใช่บุคคล นั่งไม่ถูกต้อง กับบางคน โคจิมะบอกคนอื่นว่าพวกเขาเสียใจที่วิจารณ์ตัวละครของเธอ และจากนั้นมีเหตุผลว่าทำไมเธอถึงเปลือยเป็นส่วนใหญ่ (เมื่อเธอเป็นตัวละครเดียวที่มีปรสิตซึ่งส่วนใหญ่เปลือย) ดูไร้มารยาท บางคนไม่ชอบที่ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบตัวละครของ Quiet มาก แต่เมื่อพิจารณาว่าคุณสามารถปลดล็อกผิวที่ไม่เกือบเปลือยให้เธอได้อย่างแท้จริง… เอาล่ะ ฉันไม่พบข้อโต้แย้งว่าเธอต้องอยู่ในชุดบิกินี่ตลอดเวลา มิฉะนั้นเธอจะขาดอากาศหายใจเพื่อให้ดูน่าสนใจ ชุดนี้ทำให้เธอดูเหมือนคนเลวและมันเป็นชุดที่ฉันชอบสำหรับเธอ ในฐานะสไนเปอร์ เธอจะพกกระสุนและเสบียงในชุดบิกินี่ไปไหน?
เมื่อวาทกรรมบน Twitter เกี่ยวกับวิธีการที่ Crunch ไม่ดี และ Kojima ทวีตเกี่ยวกับวิธีที่เขาทำงานหนักในเกมและการกระทืบอย่างหนัก ผู้คนจำนวนมากเข้าใจผิดว่า "เขากล้าดียังไงที่ไม่รู้ว่าเรากำลังพูดถึง Crunch ที่ไม่ดี ที่นี่ในอเมริกา” ราวกับว่าเขาจะรู้ ความสัมพันธ์เชิงชู้สาวทั้งหมดนั้นเป็นเรื่องเล่นๆ ผู้คนคิดว่า Kojima อยู่ในฟองสบู่ของพวกเขา มีการสนทนา คิดสิ่งที่พวกเขากำลังคิด และตั้งใจที่จะต่อต้านมัน
เมื่อมีคนแปลทวีตของ Kojima ผิด โดยเขาได้อธิบายความแตกต่างระหว่างเกมของ Hideo Kojima โดยพื้นฐานแล้วเป็น "เกมที่ฉันมีส่วนร่วมในทุกแง่มุมของเกม" ซึ่งตรงข้ามกับเกมที่เขาเคยสร้างและไม่ถือว่าเป็นเกมของ Hideo Kojima ( เช่นคาสเซิลวาเนีย) Twitter ที่เข้าใจผิดทั้งหมด "วาทกรรมของผู้เขียน" ล้อเลียนเขาในเรื่องนั้น พวกเขาคิดผิดที่ทำเช่นนั้น แต่การพูดคุยเกี่ยวกับทฤษฎีผู้แต่งและการเข้าใจผิดนั้นเป็นหัวข้ออื่นทั้งหมด ดังนั้นเราจะไม่พูดถึงเรื่องนี้ในบทความนี้
นอกจากนี้ยังมีความรู้สึกที่เพิ่มขึ้นต่อนักพัฒนาอินดี้ในฐานะ "อนาคตของเกม" เมื่อความรู้สึกต่อต้านองค์กรเพิ่มขึ้น (อีกครั้งใน twitter ของสหรัฐอเมริกาและยุโรป) ดังนั้นเมื่อผู้คนเห็น Big Names กับ Big Money พูดถึงสิ่งต่างๆ เช่น "ว้าว ฉัน ไม่เคยคิดเลยว่าเราจะออกเกมนี้" แทนที่จะมองว่าถูกต้องเป็น "ผู้พัฒนาทุกรายสงสัยว่าเกมของพวกเขาจะวางจำหน่ายจริงหรือไม่" หรือ "ชายคนนี้ออกจากอาชีพการงาน 30 ปีเพื่อทำอะไรด้วยตัวเองและมันก็เป็นมนุษย์โดยสิ้นเชิง" ประหม่า” พวกเขาหลายคนพูดว่า “คนที่มีชื่อเสียงคนนี้ที่มีคนสนับสนุนทั่วโลกกล้าดียังไงมาทำเหมือนเป็นห่วง!”
ในฐานะคนที่ไปโรงพยาบาลจริงๆ เพราะทำงานหนักเกินไปในเกมแรกของฉัน และหวังกับความหวังว่าบางทีมันอาจจะมีชื่อเสียงในทางลบมากพอที่จะหางานให้ฉันได้… โดยส่วนตัวฉันอยากจะขอให้ผู้คนพยายามเข้าใจมากกว่านี้ ( นอกจากนี้ ฉันยังมีงานทำอยู่ช่วงหนึ่งที่ฉันได้ช่วยสอนคนที่ภาษาแรกไม่ใช่ภาษาอังกฤษ ดังนั้นฉันจึงตระหนักดีว่าอุปสรรคทางภาษาสามารถส่งผลให้เกิดความเข้าใจผิดได้อย่างไร ดังนั้น ได้โปรด เห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกันมากขึ้น ได้โปรด!)
นอกจากนี้ยังมีบางอย่างเช่น Kojima ถ่ายภาพตัวเองกับคนดังหรือแสดงภาพตัวละคร Ludens ของเขา และผู้คนก็แบบว่า "ว้าว เขาทำสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดโดยไม่ได้สร้างเกม !" แม้ว่า MGSV จะไม่ได้ออกหลังจาก Peace Walker เป็นเวลาห้าปี ในขณะที่ Death Stranding ใช้เวลาในการพัฒนาเพียงสี่ปี (และเขาต้องตั้งสตูดิโอใหม่ในกระบวนการนี้) เหมือนกับว่า… มันแปลกที่ผู้คนจะคลั่งไคล้ที่มีคนไปเที่ยวกับคนดังหรือสร้างมาสคอตทั้งๆ ที่เขายังปล่อยเกมของเขาในเวลาที่เหมาะสม
สิ่งที่ฉันกำลังพูดคือ... มีสภาพอากาศที่ผู้คนจำนวนมาก ฉันคิดว่า ค่อนข้างพร้อมที่จะวิจารณ์ฮิเดโอะ โคจิมะ เนื่องจากข้อสันนิษฐานเกี่ยวกับพฤติกรรมของเขา บางอย่างสมเหตุสมผล บางอย่างไม่ ซึ่งทำให้บางคนมีแนวโน้มที่จะ... อืม อาจจะไม่พร้อมสำหรับเกมต่อไปของเขา
บทวิจารณ์บางรายการมีน้อยกว่าประเภท ฉันไม่ชอบดูวิดีโอบน IGN จริงๆ ที่นักรีวิวบางคนบอกว่า “มันไม่มีแม้แต่เครื่องหมายบนแผนที่ คุณต้องหาว่าจะไปที่ไหน!” ในยุคที่ผู้คนส่งเสียงโห่ร้องให้กลับไปใช้การออกแบบสไตล์ Morrowind ที่ “คิดไม่ออกว่าจะไปทางไหน” และเราเริ่มเห็นบางเกม เช่น Ghost Recon Breakpoint และ Assassin's Creed Odyssey พยายามมอบความไว้วางใจให้กับผู้เล่นมากกว่า แค่เครื่องหมายแผนที่ธรรมดาๆ… ที่ดูเหมือนเป็นการบ่นที่ไร้เหตุผล
ฉันเห็นคนอื่นพูดว่า “แหม การออกแบบตัวละครของ Quiet ในเกมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงนั้นแย่” หรือ “เดินเรื่องเยอะและเนื้อเรื่องไม่พอ” (มีเรื่องราวเยอะ คุณเล่นเกมมากไปหรือเปล่า สำหรับคุณ) หรือ "ผู้แต่งนั้นโง่เขลา อย่างไรก็ตาม นักเขียนอินดี้ที่สมควรได้รับมากกว่านี้มีมากมาย"
หากมีสิ่งหนึ่งที่ฉันคิดว่าคุณต้องทำเมื่อวิจารณ์ศิลปะ นั่นคือ:
มีส่วนร่วมกับสิ่งที่อยู่ตรงหน้าคุณอย่างแท้จริง แทนที่จะใช้เป็น Launch Pad เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง หนึ่งในบทความโปรดของฉันบนอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับปรากฏการณ์นี้ มีวิธีอื่นๆ ที่แนวคิดนี้แสดงให้เห็น แต่โดยหลักแล้ว ผู้คนมักจะพูดถึงสิ่งหนึ่งอย่างเห็นได้ชัดเมื่อพวกเขาต้องการบ่นเกี่ยวกับสิ่งอื่นจริงๆ มันไร้มารยาท ไม่ซื่อสัตย์ และมันสร้างความเสียหายให้กับตัวงานเอง อย่าทำอย่างนั้น คุยเรื่องที่อยากคุยแน่นอน แต่งานตรงหน้าล่ะ?
นั่นคือสิ่งที่ฉันต้องการจะทำ ฉันอยากจะบอกคุณเกี่ยวกับเกมที่ฉันเล่นและสิ่งที่ทำ แม้ว่าฉันจะชอบถ้า Hideo Kojima ออกมาต่อต้านการกระทืบหรือมีลูกเล่นตลกๆ อย่างนาฬิกา PS2 สำหรับ The End… ถ้าเราบอกว่าเราจะพูดถึง Death Stranding งั้นมาทำอย่างนั้นกันเถอะ
(“แต่หมอ คุณพูดถึงการที่คุณขาดความสัมพันธ์ส่วนตัวกับฮิเดโอะ โคจิมะ หรือพ่อของคุณคิดว่าเกมถูกประดิษฐ์ขึ้นโดยปีศาจหรืออะไรก็ตาม!” ใช่แล้ว ฉันต้องสร้างแนวคิดนี้เกี่ยวกับระบบค่านิยมของฉันในเกมด้วย พูดถึงความเชื่อมโยงระหว่างเรากับผลงานและผู้สร้าง เพราะสิ่งนี้ทำให้เราคิดถึงผลงาน ถ้าเราพูดถึง Death Stranding ในฐานะผลงาน เราจะต้องตระหนักรู้ถึงสิ่งเหล่านี้ที่เข้ามา โดยไม่สนใจทุกสิ่งในนั้น เกมแล้วพูดว่า “auteur theory is bad and crunch is mis” เหมือนไม่เกี่ยวกับงานตรงหน้า)
เพราะนี่คือสิ่งที่: Death Stranding เป็นช่วงเวลาที่ดีจริงๆ ดีจริง
เกี่ยวกับความเข้าใจ
ฮิเดโอะ โคจิมะเคยพูดไว้ก่อนหน้านี้ว่า Death Stranding เป็นวิดีโอเกมประเภทใหม่ เขาถูกต้องทางเทคนิค ฉันเคยเห็นบางคนเถียงว่าเกมไม่สามารถกำหนดหรือเข้าใจเกมหรืออะไรก็ตาม แต่ความจริงก็คือ มีคนมักจะพูดว่า "ฉันไม่เข้าใจทันทีว่าฉันเห็นอะไร ดังนั้นมันต้องแปลกแน่ๆ" เพราะความแปลก” ผู้คนจำนวนมากเห็นตัวอย่างที่ Norman Reedus เปลือยกายบนชายหาดและร้องไห้ และเด็กทารกยกนิ้วโป้งและสิ่งของต่างๆ แล้วพูดว่า "ว้าว นี่มันแปลกจริงๆ" และเมื่อทุกอย่างสมเหตุสมผลเมื่อคุณเล่นเกม พวกเขาค่อนข้าง ไปอย่างแน่วแน่ “ไม่ มันแค่แปลก ไม่สามารถเข้าใจได้”
มนุษย์สร้างมันขึ้น แน่นอนว่าสามารถเข้าใจได้
(เพื่อความชัดเจน: ฉันมีเรียงความที่ฉันกำลังทำอยู่เกี่ยวกับวิธีที่เราควรชื่นชมงานศิลปะในระดับอารมณ์ ไม่ใช่ระดับเหตุผล และมี David Lynch และ Andrei Tarkovsky อยู่มากมาย เราเข้าใจงานได้โดยไม่ต้อง ขังหรือจำกัดไว้ในระดับตรรกะล้วนๆ)
เมื่อฉันยังเด็กและเป็นนักเขียนนิยายที่มีผลงานมากมาย มีคนมากมายถามฉันว่าฉันติดยาหรือเปล่า เพราะฉันได้พบกับสิ่งที่พวกเขาไม่คาดคิด ไม่ สิ่งที่ฉันทำจริงๆ คือพยายามปฏิเสธความคิดแรกที่เข้ามาในหัวของฉัน เพราะปกติแล้วฉันมักจะคัดลอกมาจากที่อื่น ฉันจะสร้างภาพที่น่าดึงดูด จากนั้นพยายามทำความเข้าใจกับภาพทั้งหมด จากนั้นฉันจะเล่าเรื่อง ฉันคิดว่าเรื่องราวทั้งหมดของฉัน — เมื่อฉันรับผิดชอบการตัดต่อขั้นสุดท้าย อย่างน้อย — มีเหตุผลทางสติปัญญาหรือทางอารมณ์ บางครั้งก็ทั้งสองอย่าง
เมื่อฉันเห็นคนพูดว่าคุณไม่สามารถอธิบาย Death Stranding ได้ ฉันคิดว่าพวกเขาโง่
มีบางคนที่ต้องการใส่ทุกเกมลงในกล่อง เมื่อเร็ว ๆ นี้เพื่อนของฉันคนหนึ่งเสียใจที่มีคนเรียก Rain World ว่าทรอยด์วาเนีย เพราะจริง ๆ แล้วมันไม่ใช่ มีความคล้ายคลึงกับเกมทรอยด์วาเนียอยู่บ้าง แต่คำจำกัดความนั้นไม่ค่อยยุติธรรมนัก เป็นเรื่องดีที่มีประเภทไว้อธิบายสั้นๆ สำหรับผู้คน แต่ประเภทอาจเป็นศัพท์แสงในแบบของพวกเขาเอง (ถ้าฉันพูดว่า "นี่คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง" กับคนที่ไม่รู้จักเกม พวกเขาอาจไม่เข้าใจ แต่ เมื่อฉันเขียนบทความเกี่ยวกับวิดีโอเกมสำหรับผู้เล่นวิดีโอเกม นั่นอาจเป็นชวเลขที่มีประโยชน์มาก!)
อย่างไรก็ตามบาง คนไม่สามารถคิดนอกประเภทได้ ฉันเคยเจอนักพัฒนาเกมแบบนี้ ฉันเคยมีบรรณาธิการแบบนี้ เมื่อฉันพยายามอธิบายว่าฉันชอบ Monster Hunter เพราะกลไกการจำลองทั้งหมด และเปรียบเทียบและเปรียบเทียบการล่าของ Monster Hunter กับ RPG ทั่วไป บรรณาธิการจ้องมาที่ฉันอย่างว่างเปล่าแล้วพูดว่า "นี่มันเหมือนกับโพสต์ข่าว" และแสดงให้เห็นว่า ฉันเป็นบทความที่น่าเบื่อที่แสดงรายการกลไกบางอย่าง บางคนไม่มีจินตนาการนอกเหนือไปจากสิ่งที่รู้แล้ว ฉันไม่รู้ว่าจะช่วยได้อย่างไร
เดิมที ฉันกำลังจะเขียนเรื่องทั้งหมดโดยอ้างข้อโต้แย้งของนักวิชาการคนหนึ่ง ซึ่งฉันพบว่าน่าสนใจ เกี่ยวกับภาษาและสิ่งของต่างๆ แต่แล้วฉันก็พบว่าเธอสนับสนุนบางสิ่งที่น่ากลัวจริงๆ และฉันคิดว่าฉันสามารถทำได้โดยไม่ต้องสนใจผู้มีอำนาจของเธอ
แต่ฉันจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อโต้แย้งประเด็นนี้ ฉันแค่ไม่รู้จักนักวิชาการหลายคนที่พูดถึงเรื่องนี้ ดังนั้นฉันจึงคิดไม่ออกว่าฉันจะทำอย่างไรกับกรณีนี้ แต่ต่อไป
ภาษาในขณะที่วิวัฒนาการมีแนวโน้มที่จะเป็นคำอธิบายใช่ไหม นอกจากนี้ยังเป็นวิธีที่เรามักจะเรียนรู้ อย่างน้อยก็ในภาษาอังกฤษ ถ้าฉันชี้ไปที่บ้านและพูดว่า "บ้านหลังนั้น" คุณเข้าใจว่าฉันหมายถึงบ้าน คุณเข้าใจตามแนวคิดว่าบ้านคืออะไรและทำหน้าที่อะไร ถ้าฉันชี้ไปที่บ้านแล้วพูดว่า “บ้านหลังนั้น” และคุณไม่เข้าใจความหมายของคำว่า “บ้าน” (บางทีเราพูดกันคนละภาษา) คุณอาจคิดว่าฉันชี้ไปที่รถที่จอดอยู่ข้างหน้า จดหมาย กล่องอะไรก็แล้วแต่เพราะการชี้นิ้วไม่เฉพาะเจาะจง คุณต้องใช้คำและท่าทางเพื่อรับข้อมูลอ้างอิงเฉพาะ
ภาษาเป็นแกนกลางของอารยธรรมใดๆ ความเข้าใจร่วมกันในแนวคิดคือสิ่งที่ช่วยให้เราสามารถสื่อสาร (และเชื่อมโยง) ซึ่งกันและกันได้
ฉันคิดว่าความเข้าใจมีหลายระดับ มีแนวคิด (เราทั้งคู่เห็นตรงกันว่า 'บ้าน' เป็นอาคารหลังเดียวที่ครอบครัวอาศัยอยู่ด้วยกันในระดับหนึ่ง) และมีอารมณ์ (ถ้าคุณร้องไห้และดูอารมณ์เสีย ฉันบอกได้เลยว่าคุณอารมณ์เสีย) แล้วก็มี ความสัมพันธ์ที่แท้จริงและลึกซึ้งยิ่งขึ้น (ถ้าคุณพลาดการไปดูคอนเสิร์ตของวงดนตรีที่คุณชื่นชอบ ฉันรู้ว่าคุณผิดหวังแค่ไหน แม้ว่าคุณจะพยายามแสร้งทำเป็นว่าไม่ทำให้คุณเสียใจก็ตาม) อาจมีคนอื่น ๆ และอาจมีลำดับชั้น
แต่เดี๋ยวก่อนภาษาเป็นสิ่งสำคัญ สำคัญจริงๆ
ปัญหา คือ บางครั้งผู้คนคิด ว่าการอ้างอิงกำหนดวัตถุ เราใช้สัญศาสตร์ ( การศึกษาสัญลักษณ์) เป็นวิธีการเรียนรู้ว่าผู้คนสื่อสารความคิดอย่างไร แต่บางคนตัดสินใจว่าสัญลักษณ์กำหนดรูปแบบ สิ่งที่ควรเป็นวิธีการสื่อสารที่สะดวก แทนที่จะกลายเป็นการแสวงหาการเลียนแบบสัญลักษณ์ใน ทางที่ผิด
(เราสามารถเข้าเรื่องทั้งหมดเกี่ยวกับเพลโตนักปรัชญาโบราณและความเชื่อผิดๆ ของเขาว่าที่ไหนสักแห่งในความเป็นจริงที่สูงกว่านั้น มี 'เก้าอี้ที่สมบูรณ์แบบ' อยู่บางรูปแบบ และมนุษย์ทุกคนมีความรู้โดยสัญชาตญาณเกี่ยวกับเก้าอี้ที่สมบูรณ์แบบนี้ และเก้าอี้ทุกตัว ที่มนุษย์สร้างขึ้นมาจากเก้าอี้วิเศษที่ไม่มีตัวตนนี้ ซึ่งก็คือเรื่อง Allegory Cave Allegory ของ Plato ของเขา อย่าไปพูดถึงตอนนี้เลย)
(เราอาจเข้าใจทั้งหมดเกี่ยวกับแนวคิดของสคีมอร์ฟ (skeumorphs) — สัญลักษณ์ที่อ้างถึงวัตถุทั้ง ๆ ที่มีองค์ประกอบที่ล้าสมัย ตัวอย่างของสิ่งนี้ที่ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้คือวิธีที่ขวดน้ำเชื่อมเมเปิ้ลมีหูจับเล็ก ๆ — ที่จับไม่ใช่ มีประโยชน์ มีไว้เพื่อสื่อว่า 'นี่คือเมเปิ้ลไซรัปแท้' เพราะเมื่อขวดเมเปิ้ลไซรัปเก่าและใหญ่ขึ้น ที่จับก็มีความสำคัญจริง ๆ อีกตัวอย่างหนึ่งคือการใช้ไอคอนแผ่นฟล็อปปี้ดิสก์สำหรับบันทึกไฟล์ หรือรูปภาพของสายไฟ เครื่องโทรศัพท์เพื่ออ้างถึงโทรศัพท์เมื่อเราส่วนใหญ่ใช้โทรศัพท์มือถือ ฉันคิดว่า SKEUMORPHS เป็นเครื่องพิสูจน์ว่าสัญลักษณ์ไม่สามารถกำหนดคุณสมบัติของการมีอยู่ของวัตถุได้อย่างแน่นอน พวกเขาสามารถอ้างอิงได้เท่านั้น)
หลายปีก่อน มีคนโกรธฉันที่บอกว่าฉันชอบเกม RPG สักเกมหนึ่ง เขาแย้งว่าเกมที่ฉันชอบไม่ใช่เกมสวมบทบาท เพราะเกมสวมบทบาท 'ของจริง' จะไม่ให้คุณเลือกค่าสถิติที่คุณเพิ่มเลเวล (ฉันเดาว่าเขาไม่เคยเล่น Dungeons and Dragons) เกมสวมบทบาทที่แท้จริงต้องมีเพื่อนสนิท ต้องเป็นเทิร์นเบส ต้องมีปาร์ตี้… โดยพื้นฐานแล้ว หลายสิ่งหลายอย่างที่ฉันคิดว่าผิด เขาต้องการให้เกม RPG ทุกเกมในโลกเป็น ฉันไม่รู้สิ ฉันคิดว่ามันคือ Final Fantasy VI?
ในขณะเดียวกัน เกม RPG ที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเล่นคือ Disco Elysium ซึ่งเป็นเกมที่ไม่มีแม้แต่ระบบการต่อสู้ และ 'ปาร์ตี้' ของคุณก็เป็นเพียงแค่คู่หูของคุณ เพื่อนนักสืบที่ติดตามคุณไปรอบ ๆ และคุณสามารถแอบออกไปได้เมื่อมืด เขาไปนอนเพื่อแก้ปัญหาอาชญากรรมโดยไม่มีเขา
บางคนใช้คำจำกัดความเพื่อจำกัดว่าสิ่งใดสิ่งหนึ่งสามารถเป็นได้ และเมื่อบางสิ่งที่อยู่นอกเหนือคำจำกัดความเหล่านั้นปรากฏขึ้น พวกเขาชูมือขึ้นแล้วพูดว่า “ฉันไม่เข้าใจเลย!”
ตามที่เพื่อนที่ดีของฉันกล่าวว่า "ฉันรู้สึกว่านี่เป็นผลิตภัณฑ์ของอินเทอร์เน็ต ความจำเป็นในการทำให้สิ่งต่าง ๆ ง่ายขึ้นเป็นตัวบ่งชี้พื้นฐานและการจัดกลุ่มที่โดยพื้นฐานแล้ว... แสดงความคิดและอารมณ์ของพวกเขา”
มันง่ายกว่าที่จะเข้าใจบางสิ่งเมื่อมีคำสำหรับสิ่งนั้นและถ้าคุณยึดติดกับบริบทนั้นตลอดไป แต่มีปัญหาอื่น
ฉันประสบปัญหาเกี่ยวกับไซโตโครม p450 ซึ่งเป็นยีนที่กำหนดวิธีที่ฉันเมทิลเลต ซึ่งจำเป็นสำหรับการผลิตพลังงานในร่างกาย ฉันจึงมีอาการปวดเรื้อรัง ฉันยังมีปัญหาในการดูดซึมแมกนีเซียม มันเป็นเรื่องทั้งหมดและนำไปสู่ความเจ็บปวดมากมาย ฉันรู้จักผู้คนมากมายในชีวิตที่ปฏิเสธความคิดที่ว่าฉันป่วยเลยเพราะไม่มีชื่อจริง ฉันมีความเข้าใจมากขึ้นหลังจากได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคเบาหวานมากกว่าที่ฉันเคยมีปัญหาทางพันธุกรรมที่รุนแรงกว่ามาก
คำพูดคือภาชนะ แต่สำหรับบางคน มันคือกรงขัง
เมื่อคุณตั้งชื่อมัน สำหรับหลาย ๆ คน มันจะกลายเป็นสิ่งที่เข้าใจได้ Death Stranding เป็นเรื่องใหม่และไม่มีชื่อ ดังนั้นสำหรับบางคน เห็นได้ชัดว่ามันไม่เป็นที่เข้าใจ ฉันต้องการช่วยให้ผู้คนเข้าใจ ดังนั้นต่อไปนี้:
ในทางกลไกแล้ว Death Stranding เป็นเกมเกี่ยวกับการวางแผนวิธีการจัดส่งพัสดุและจากนั้นพยายามจัดส่ง Death Stranding เป็นเกมเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนและความสำคัญของการที่เรารักกัน
เกี่ยวกับ ดราม่า
เรื่องดีกับเรื่องร้ายต่างกันอย่างไร? อะไรคือความแตกต่างระหว่างเกมที่ดีกับเกมที่แย่?
ละคร.
ฉันเคยพูดถึงเรื่องนี้มาก่อนแต่นี่คือบันทึกของหน้าผาจาก David Mamet นักเขียนของ Glengarry Glen Ross:
ขณะที่เราเรียนรู้วิธีเขียนรายการนี้ ปัญหาที่เกิดซ้ำจะชัดเจนขึ้น
ปัญหาคือ: การแยกความแตกต่างระหว่าง *ดราม่า* และที่ไม่ใช่ดราม่า ให้ฉันทำลายมันลงตอนนี้
ทุกคนในการสร้างกำลังกรีดร้องที่เราเพื่อทำให้การแสดงชัดเจน ดูเหมือนว่าเรามีหน้าที่ยัดเยียด *ข้อมูล* ลงในเวลาอันน้อยนิด
เพื่อนของเรา. เพนกวินคิดว่าเราถูกจ้างมาเพื่อสื่อสาร *ข้อมูล* — และบางครั้งมันก็ดูเหมือนกับเรา
แต่หมายเหตุ: ผู้ชมจะไม่ได้รับชมข้อมูล คุณจะไม่ฉันจะไม่ ไม่มีใครจะหรือจะ ผู้ชมจะติดตามและคอยติดตามชมละครเท่านั้น
คำถาม: ดราม่าคืออะไร? อีกครั้ง ดราม่าเป็นภารกิจของฮีโร่ที่จะเอาชนะสิ่งเหล่านี้ที่ขัดขวางไม่ให้เขาบรรลุเป้าหมาย *เฉียบพลัน* ที่เฉพาะเจาะจง
ดังนั้น: เราซึ่งเป็นนักเขียนต้องถามตัวเอง *จากทุกๆ ฉาก* ในสามคำถามนี้
1) ใครต้องการอะไร
2) จะเกิดอะไรขึ้นหากเธอไม่ได้รับ?
3) ทำไมตอนนี้?
คำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้คือกระดาษลิตมัส ใช้พวกเขาและคำตอบของพวกเขาจะบอกคุณว่าฉากนั้นดราม่าหรือไม่
หากฉากนั้นไม่ได้ถูกแต่งขึ้นในละคร ก็จะไม่ถูกแสดงเป็นละคร
ไม่มีฝุ่นผงวิเศษที่จะทำให้ฉากน่าเบื่อ ไร้ประโยชน์ ซ้ำซ้อน หรือเป็นเพียงข้อมูลหลังจากออกจากเครื่องพิมพ์ดีดของคุณ *คุณ* นักเขียนมีหน้าที่รับผิดชอบในการทำให้แน่ใจว่า *ทุก* ฉากนั้นมีความดราม่า
เขาใช้ประโยชน์จากทั้งหมดนั้น ไม่รู้ว่าทำไม
ใน Death Stranding ช่วงเวลาที่น่าทึ่งคือการแอบเข้าไปในสนาม BT (หากคุณไม่ได้เล่น สิ่งนี้ไม่ถูกต้องทั้งหมด แต่ลองจินตนาการถึงสถานที่ผีสิงที่มีผีที่เรียกว่า BT ที่ต้องการฆ่าคุณ) เมื่อคุณสะดุดและล้มลง , วางแพ็คเกจ BB - ทารกในขวดโหลที่ช่วยให้คุณเห็น BTs - เริ่มร้องไห้ พัสดุของคุณตกลงพื้นและเริ่มส่งเสียงบี๊บ BT เริ่มสังเกตเห็น
นั่นคือละคร เป้าหมายของคุณ: ส่งพัสดุ อุปสรรคของคุณ: สนาม BT สิ่งที่ทำให้เรื่องราวน่าสนใจคือวิธีที่คุณจัดการกับอุปสรรค ความตึงเครียดทั้งหมดนั้นเป็นสิ่งที่ทำให้เรื่องราวที่ดีและน่าสนใจ
ผมเชื่อว่าเกมดีๆ มักจะมี 'ละครจักรกล' แบบนี้ (มักจะเป็น เพราะบางเกมไม่เกี่ยวกับกลไก เช่น My Father's Long, Long Legs หรือ The Rapture Is Here And You Will Be Forced Remove Your Home, สิ่งเหล่านี้ทำให้เกิดผลกระทบทางอารมณ์ในรูปแบบอื่น) คุณต้องการบางอย่าง มีอย่างอื่นขวางทาง และคุณก็มุ่งไปสู่เป้าหมายที่เฉียบแหลมและเจาะจงนั้น เกมที่ดีคือเกมที่ทำให้กระบวนการนั้นน่าสนใจเพราะทั้งรูปแบบการเล่นหลักและเหตุผลทางอารมณ์ที่คุณต้องการบรรลุเป้าหมายนั้น
เช่น… ตอบว่า “ผู้เล่นต้องการอะไร” กับ "ชนะ" ไม่ใช่การแลกเปลี่ยนที่มีความหมาย นั่นคือความปรารถนาที่สันนิษฐาน นั่นหมายความว่าอย่างไร? อันดับแรก มีความคิดนี้เรียกว่าการเอาใจใส่แบบสันนิษฐาน ซึ่งเป็นแนวคิดที่ว่าผู้ชมจะสนใจว่าตัวละครต้องการช่วยโลก เพราะเราถือว่าผู้ชมมีอารมณ์เชื่อมโยงกับโลก แต่การได้รับการเอาใจใส่คือจุดที่เรามั่นใจว่าผู้ชม เชื่อมโยงทางอารมณ์ผ่านการเล่าเรื่อง
ความปรารถนาสมมติ ซึ่งเป็นสิ่งที่ผมเรียกสิ่งนี้ว่านักออกแบบเกมบางคนทำแบบนั้น ผู้ออกแบบสันนิษฐานว่าผู้เล่นต้องการจบเกม ดังนั้นพวกเขาจึงวางเป้าหมายไว้ขวางทางและหวังว่าผู้เล่นจะทำอย่างนั้นเพราะมีวัตถุประสงค์อยู่ที่นั่น พวกเขาถือว่าผู้เล่นต้องการที่จะดำเนินการต่อ เกมที่ยอดเยี่ยมคือเกมที่ได้รับความปรารถนานั้น ได้รับความปรารถนา
การออกแบบเกมเป็นศิลปะในการกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการ ผู้เล่นที่มีแรงจูงใจ ผู้ที่ต้องการเล่นต่อ มีส่วนร่วมมากกว่าผู้เล่นที่ไม่มีแรงจูงใจถึง 10 เท่า ผู้เล่นที่เล่นเพราะเกมอยู่ในงานค้างหรืออะไรสักอย่าง
นักออกแบบเกมจำนวนมากทำผิดพลาดในการใช้การบังคับทางจิตวิทยาเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นเล่น แต่สิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะส่งผลให้เกิดความเหนื่อยหน่าย ผู้เล่นที่ลงทุนทางอารมณ์มากกว่าถูกสมองกิ้งก่าวิวัฒนาการหลอกให้อยากก้าวไปข้างหน้าคือผู้เล่นที่จะรักเกมของคุณและโน้มน้าวให้คนอื่นตกหลุมรักเกมนี้เช่นกัน
Death Stranding เป็นวิดีโอเกมที่น่าทึ่ง ฉัน... ดูสิ ฉันชอบมัน และฉันมีปัญหากับเรื่องราวที่ฉันจะพูดถึง แต่กลไกล่ะ?
ในทางกลไกแล้ว มันเป็นวิดีโอเกมที่น่าทึ่งเพราะมันดีมากในการทำให้คุณต้องการสิ่งต่าง ๆ (จนกระทั่งมันไม่ใช่ เกมไม่กี่ชั่วโมงสุดท้ายของเกมส่วนใหญ่เป็นการเล่นแบบเฉย ๆ ดังนั้นจึงไม่มีอะไรที่คุณต้องการหรือได้รับนอกจาก 'ฉากคัตซีนเพิ่มเติม') และ ฉันจะเถียง... อืม ฉันจะเถียงว่ามันเป็นผลงานชิ้นเอก
Andrei Tarkovsky และผลงานชิ้นเอก
คำชมที่ดีที่สุดที่ฉันเคยได้รับในฐานะนักเขียนคือเมื่อมีคนบอกฉันทำนองว่า “ฉันพยายามเขียนเรียงความโดยใช้วิทยานิพนธ์แล้วใช้เกมเพื่อพิสูจน์ว่าวิทยานิพนธ์นั้น แต่หลังจากที่ฉันอ่านงานของคุณ ทำผิดมาตลอด ฉันควรจะบอกคนอื่นว่างานนี้คืออะไร” ฉันมารู้ทีหลังว่า เฮ้ นั่นเป็นวิธีที่เขาสอนคุณเขียนในวิทยาลัย สร้างข้อความวิทยานิพนธ์แล้วพิสูจน์ ฉันเขียนแบบนั้นไม่ได้ มันน่าเบื่อ. ฉันเขียนเหมือนฉันกำลังตรวจสอบบางอย่างและบอกคุณว่ามันคืออะไรเมื่อฉันทำเสร็จแล้ว ด้วยเหตุนี้จึงมีความยาวถึง 13,000 คำ
ฉันชอบเวลาที่ศิลปินพูดถึงงานของพวกเขาเพราะฉันคิดว่าพวกเขาทำงานที่น่าสนใจกว่าในการบอกเราว่าทำไมพวกเขาถึงทำสิ่งต่างๆ นักวิชาการมักจะน่าเบื่อ ฉันแทบไม่ได้เรียนรู้อะไรจากพวกเขาทั้งในด้านสติปัญญาและอารมณ์ และไม่มีสิ่งใดที่ Mulvey หรือ Lacan หรือใครก็ตามบอกว่าทำให้ฉันเป็นศิลปินที่ดีขึ้น มีความสามารถมากขึ้นในการชื่นชมศิลปะหรือเข้าถึงผู้คนได้มากขึ้นด้วยงานศิลปะ ฉันไม่เห็นคุณค่าของพวกเขา
จากนั้นก็มี Andrei Tarkovsky ผู้กำกับภาพยนตร์ชาวรัสเซียที่เก่งกาจซึ่งภาพยนตร์ทุกเรื่องได้รับการยกย่องจากหลาย ๆ คนว่าเป็นผลงานชิ้นเอก เราโชคดีมากที่เขาเขียนหนังสือเกี่ยวกับภาพยนตร์ เพราะเขาเขียนหนังสือที่ดีที่สุดเกี่ยวกับภาพยนตร์ — และอาจเป็นศิลปะ — ที่ใคร ๆ ก็เคยเขียน
ในย่อหน้าที่สองของหนังสือ เขาพูดถึงช่วงเวลาตกต่ำระหว่างภาพยนตร์ และวิธีที่เขาเริ่มตั้งคำถามถึงจุดมุ่งหมายในการสร้างงานศิลปะของตัวเอง “อะไรคือปัจจัยที่ทำให้ภาพยนตร์แตกต่างจากศิลปะอื่นๆ สิ่งที่ฉันเห็นว่าเป็นศักยภาพที่ไม่เหมือนใคร และประสบการณ์ของตัวเองอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับประสบการณ์และความสำเร็จของเพื่อนร่วมงาน”
ในทันที เรามีศิลปินที่จัดลำดับความสำคัญของเขาให้ตรง: หากต้องการพูดถึงศิลปะ คุณต้องเข้าใจสื่อ ภาพยนตร์ไม่เหมือนเรื่องอื่น เกมไม่เหมือนอย่างอื่น บางคนแย้งว่าภาพยนตร์เป็นจุดสูงสุดของศิลปะเพราะพวกเขารวมเอาศิลปะรูปแบบก่อนหน้าทั้งหมดเข้าไว้ด้วยกัน และต่อมาก็มีการกล่าวถึงเกมเช่นเดียวกัน
ฉันเข้าใจมากกับการแนะนำของ Tarkovsky เขาพูดถึงวิธีที่บางคนบอกว่างานของเขาเป็นขยะ — ฉันเคยไปที่นั่น — และคนอื่น ๆ พบว่ามันน่าสนใจอย่างสุดซึ้ง — ฉันเคยไปที่นั่นด้วย — และบ่อยครั้งที่เขารู้สึกผิดหวังเมื่อถูกวิจารณ์ แม้แต่คนที่ชอบงานของเขา
“…บ่อยครั้งที่พวกเขาใช้วลีที่ใช้กันทั่วไปจากนักข่าวภาพยนตร์ในปัจจุบันแทนที่จะพูดถึงผลกระทบโดยตรงของภาพยนตร์เรื่องนี้ต่อผู้ชม”
ฉันนึกถึง Paratopic เกมเล็กๆ แปลกๆ ที่ฉันคิดขึ้นมาเมื่อนานมาแล้ว และโชคดีที่ได้เล่นกับเพื่อนร่วมงาน และมีคนมากมายขนาดไหนที่บอกว่าเกมนี้คือ "Lynchian" ฉันรู้จักฆาตกรต่อเนื่องและมันส่งผลกระทบอย่างมากต่อฉัน ฉันถ่ายทอดความรู้สึกเหล่านั้นเป็นเกม ฉันไม่ได้รับแรงบันดาลใจจาก David Lynch ฉันได้รับแรงบันดาลใจมากกว่าจากเกมชื่อ The Darkness จากความหงุดหงิดที่ฉันมีต่อ Gone Home จากหนังสือเล่มเล็ก ๆ ที่มีเรื่องราวเกี่ยวกับการลักลอบนำพระคัมภีร์เข้ามาในยูโกสลาเวียโดยชายคนหนึ่งชื่อบราเดอร์แอนดรูว์ (เขาอธิษฐาน ต่อพระเจ้าเพื่อซ่อนพระคัมภีร์จากคอมมิวนิสต์ แต่อย่างใดเจ้าหน้าที่รักษาชายแดนไม่เห็นพระคัมภีร์) และแน่นอนว่ารู้จักชายคนหนึ่งที่ฆ่าคนเพื่อความสุขทางเพศ
ฉันเชื่อมโยงกับ Tarkovsky มากที่นี่ ฉันเข้าใจความรู้สึกและความผิดหวังเหล่านี้ ฉันกังวลว่าแม้ตอนนี้ ขณะที่ฉันเขียนเกี่ยวกับ Death Stranding ฉันจะไม่ยุติธรรม แต่ฉันจะพยายามทำให้ดีที่สุด
คุณควรอ่าน Sculpting in Time มันเป็นหนังสือที่ยอดเยี่ยม “การพยายามปรับคุณลักษณะของรูปแบบศิลปะอื่นๆ ให้เข้ากับหน้าจอจะทำให้ภาพยนตร์ขาดสิ่งที่เป็นภาพยนตร์อย่างชัดเจน” เช่นเดียวกับเกม!
“มีสิ่งหนึ่งที่แน่นอน: ผลงานชิ้นเอกจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อศิลปินมีความจริงใจอย่างแท้จริงในการปฏิบัติต่อเนื้อหาของเขา”
ฉันคิดว่านี่เป็นสิ่งสำคัญในการทำความเข้าใจงานของ Hideo Kojima เขาไม่ได้บอกฉันอย่างชัดเจนในงานหรือการสัมภาษณ์ใด ๆ ที่เขาทำว่าเขาไม่จริงใจ ความจริงใจนั้นเป็นเหตุผลว่าทำไมคุณถึงมีช่วงเวลาที่แซม พอร์เตอร์ บริดเจสพลิกนาฬิกาทราย ได้รับ 'ไลค์' จากคนตาย และฉากที่ตามมาหลังจากนั้น ซึ่งทำให้ฉันหัวเราะดังลั่น
“ฉันไม่รู้จักผลงานชิ้นเอกชิ้นเดียวที่ไม่มีจุดอ่อนหรือปราศจากข้อบกพร่องโดยสิ้นเชิง”
เราจะกลับมาที่นี่
แต่บางทีสิ่งที่สำคัญที่สุดที่เขาพูดเกี่ยวกับผลงานชิ้นเอกก็คือ “มันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแยกแยะหรือชอบองค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาหรือรูปแบบ โดยไม่ส่งผลเสียต่อส่วนรวม”
ตลอดชีวิตของฉัน ฉันเคยเห็นคนที่ชอบองค์ประกอบหนึ่งของงานแต่ไม่ชอบอีกส่วนหนึ่งที่พยายามอย่างเต็มที่เพื่อดัดแปลงงานนั้นแต่ล้มเหลวที่จะทำเช่นนั้นเพราะพวกเขามองไม่เห็นสิ่งทั้งหมด พวกเขาเหมือนคนตาบอดจับงวงช้างแล้วพูดว่า “ช้างตัวนี้ผอมและยืดหยุ่นได้” ในขณะที่อีกคนหนึ่งจับขาของมันแล้วพูดว่า “มันแข็งแรงและหนา” ช้างที่ไม่มีอะไรเลยนอกจากงวงหรือขาไม่ใช่ช้างเป็นเพียงชิ้นส่วน
Death Stranding เป็นเกมที่ทุกส่วนมีความสำคัญ
Death Stranding เป็นผลงานชิ้นเอก
เกมเริ่มต้นด้วยการส่งพัสดุง่ายๆ คุณได้เรียนรู้กลไกพื้นฐาน เช่น วิธีเดิน วิธียืนตัวตรง วิธีหยิบและถือพัสดุ และอื่นๆ จากนั้นคุณดูวิดีโอสั้น ๆ ที่จะแนะนำคุณเกี่ยวกับแนวคิดสำคัญสองประการ: BTs (โดยพื้นฐานแล้วผี) และ Timefall (ฝนที่ตกลงมาอย่างมีประสิทธิภาพไม่ว่าจะสัมผัสอะไรก็ตาม) สิ่งเหล่านี้เป็นภัยคุกคามที่ใหญ่ที่สุดที่คุณจะต้องเผชิญตลอดทั้งเกม ซึ่งหมายความว่าตามที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่าสิ่งเหล่านี้เป็นแหล่งดราม่าขนาดใหญ่
จากนั้นคุณส่งพัสดุของคุณ ดูคัตซีนอีกฉากหนึ่งที่คุณเรียนรู้เกี่ยวกับแนวคิดสำคัญอีกอย่าง: คนที่ตายกลายเป็น BT ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วผีประกอบด้วยปฏิสสาร และถ้าผีสัมผัสร่างกายมนุษย์ บูม มีการระเบิดครั้งใหญ่ นี่คือคัมภีร์ของศาสนาคริสต์ที่ทำลายล้างโลก คุณมีพลังพิเศษที่ช่วยให้คุณกลับมาจากการระเบิดเมื่อไม่มีใครทำได้
ฉันกำลังหลีกเลี่ยงศัพท์แสง (เป็นโมฆะ ส่งกลับประเทศ ฯลฯ) เพราะฉันคิดว่าคุณที่กำลังอ่านข้อความนี้อาจไม่รู้อะไรเกี่ยวกับเกม และฉันมักพบว่าการเรียนรู้บางสิ่ง จะเป็นการดีที่สุดในการช่วยให้ผู้คนเข้าใจอย่างเป็นรูปธรรมว่าอะไร เป้าหมายของพวกเขาคือ ศัพท์แสงสามารถขัดขวางสิ่งนั้นได้
เป้าหมายของคุณนั้นง่ายมาก: คุณต้องจัดส่งพัสดุทั่วอเมริกาและเชื่อมต่อการตั้งถิ่นฐานอีกครั้งในกระบวนการนี้ การเดินทางเป็นอันตรายเนื่องจาก BTs และ Timefall BT ต้องการที่จะฆ่าคุณ และ Timefall จะเร่งเวลาของอะไรก็ตามที่มันสัมผัส ซึ่งหมายความว่าสิ่งของที่คุณถืออยู่นั้นสามารถเสื่อมสภาพได้อย่างรวดเร็ว หยิบกระเป๋าเอกสาร หยิบมันออกมาตามกาลเวลา ดูมันขึ้นสนิมและสึกกร่อน และพังทลายลงในที่สุด ไม่ดีเมื่อคุณเป็นคนส่งของ
ปัญหาสองประการที่ต้องเผชิญกับเกมที่ไม่เชิงเส้นส่วนใหญ่ในปัจจุบัน มากกว่าสอง แต่นี่คือสองที่เกี่ยวข้อง:
- ดึงเควส เชื่อหรือไม่ว่า ครั้งหนึ่งฉันเคยนั่งตรงข้ามกับชายคนหนึ่งซึ่งดูแลสตูดิโอขนาด 300 คน และต้องอธิบายให้เขาฟังว่า "ดึงเควสต์" คืออะไร และทำไมผู้เล่นส่วนใหญ่ถึงมองว่า "ดึงเควสต์" เป็นเรื่องน่าเบื่อ พูดง่ายๆ ก็คือ ภารกิจดึงข้อมูลคืองานที่คุณถูกขอให้ไปหาของบางอย่างและนำมันไปที่ไหนสักแห่ง “ฉันต้องการให้คุณหาหนังหมี 5 ชิ้นมาให้ฉัน! ไปฆ่าหมี 5 ตัวแล้วเอามาคืนฉัน!” ฟังดูน่าทึ่งสำหรับคุณหรือไม่? หรือว่าเสียงเหมือนงานบ้าน ? ในฐานะผู้เล่น ทำไมสิ่งนั้นถึงน่าสนใจหรือน่าสนใจ? ส่วนใหญ่ไม่ใช่ มันเป็นฟิลเลอร์
- การอัพเกรดที่ไม่มีความหมาย ในเกม โดยทั่วไปคุณทำสิ่งต่างๆ เพื่อให้ได้สิ่งต่างๆ ที่ทำให้การทำสิ่งต่างๆ ง่ายขึ้น ซึ่งจะทำให้คุณได้ทำสิ่งต่างๆ ที่คุณไม่เคยทำมาก่อนมากขึ้น ปัญหาคือมีหลายเกมที่ตระหนี่กับการอัพเกรด เพื่อนที่ Ubisoft และฉันเคยคุยกันเกี่ยวกับเรื่องนี้ครั้งหนึ่ง และเราทั้งคู่เห็นพ้องต้องกันว่าการอัปเกรดที่ดีที่สุดคือสิ่งที่สำคัญ การอัพเกรดความจุแม็กกาซีนของคุณ 1% ในปืนลูกซอง 6 นัดไม่ได้ช่วยอะไรเลย หากต้องใช้ทริกเกอร์สองครั้งเพื่อฆ่ายูนิตหนึ่งๆ และคุณอัปเกรดปืนลูกซองให้เหลือเพียงอันเดียว นั่นเป็นการอัปเกรดที่มีความหมาย
เช่นเดียวกับเกมส่วนใหญ่ มีการพูดถึงเกม Death Stranding ในช่วงแรก ๆ มากมาย (เมื่อคุณทำได้แค่ปีนเขา) ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมผู้คนจำนวนมากจึงพูดว่า Death Stranding เป็นเกมจำลองการเดินป่า สิ่งสำคัญคือ Death Stranding ไม่ได้มีรูปแบบการขนส่งที่แตกต่างกันถึง4 รูปแบบ และแต่ละรูปแบบก็เหมาะกับช่องเฉพาะภายในเกมที่เป็นประโยชน์
ประการแรก มีการเดินป่า คุณบรรทุกสิ่งของได้มากเท่าที่คุณจะทำได้ และคุณครุ่นคิดถึงสิ่งต่างๆ เช่น รอยแยก ความลาดเอียง และความสมดุล คุณนึกถึงความชุ่มชื้น คุณคิดถึงลม หิมะ และฝน เป็นเกมเกี่ยวกับการดูแผนที่ของคุณแล้วพูดว่า “อืม… ฉันจะไปที่นั่นได้อย่างไร”
Death Stranding เป็นหนึ่งในโลกเปิดที่ดีที่สุดในเกม โลกที่เปิดกว้างจำนวนมากนั้นไม่ดี: พวกเขาเป็นเพียงพื้นที่ขนาดใหญ่ที่มีอาคารและภูมิประเทศที่สร้างขึ้นแบบสุ่มทุกที่ คุณไม่สามารถเรียนรู้อวกาศได้อย่างแท้จริง เพราะมันเป็นแบบสุ่มทั้งหมด
ใน Death Stranding เหมือนกับ STALKER คุณสามารถเรียนรู้พื้นที่ได้ ยิ่งคุณเล่นมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งคุ้นเคยกับพื้นที่มากขึ้นเท่านั้น หากไม่มีแผนที่ย่อหรือเครื่องหมายวัตถุประสงค์เพื่อนำทางคุณ Death Stranding จะผลักดันให้คุณมุ่งเน้นไปที่การเรียนรู้โลกถึงตอนนี้ฉันบอกได้เลยว่าเมื่อคุณปีนขึ้นไปจากสถานีตรวจอากาศ มีสันเขาเล็กๆ คุณต้องผ่านสันเขานั้น แล้วปีนต่อไป คุณจะมาถึงค่าย Roboticist แต่มองไม่เห็นจากระยะไกล คุณต้องข้ามสันเขาอีกลูกหนึ่งเพื่อไปให้ถึง เพราะอยู่ใน Divot ขนาดใหญ่ที่มองไม่เห็นจากด้านล่าง . ฉันเรียนรู้วิธีหลีกเลี่ยงบางสิ่ง ฉันเรียนรู้ว่า BT เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในพื้นที่อื่น และอื่นๆ ฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับโลกที่สวยงามใบนี้ ฉันกลายเป็นผู้อาศัยในโลกนี้ และนั่นเป็นเพียงเหตุผลเดียวที่ทำให้ตกหลุมรัก แต่แง่มุมเดียวไม่ได้ทำให้เกมเป็นผลงานชิ้นเอก
ใน Fallout: New Vegas ครั้งหนึ่งฉันเคยกดปุ่มเดินอัตโนมัติ เข้าห้องน้ำ ดื่มน้ำ กลับมาและพบว่าตัวละครของฉันยังคงเดินไปข้างหน้า ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง ไม่มีอะไรเกิดขึ้นในขณะที่ฉันไม่อยู่ ตัวละครของฉันเดินเป็นเส้นตรง
Death Stranding นั้นดีกว่ามาก มันสนับสนุนให้คุณมีส่วนร่วมกับโลกด้วยการทำให้คุณคิด น้ำนี้ลึกไหม ถ้าเป็นเช่นนั้น คุณอาจต้องการข้ามลำธารหรือใช้บันได หากบันไดของคุณเอื้อมข้ามแม่น้ำได้ คุณจะสะดุดและล้มลงบนก้อนหินเหล่านี้หรือไม่? ในช่วงพายุหิมะนี้ คุณสามารถอ่านแผนที่ของคุณได้ดีพอที่จะวางแผนเส้นทาง (คุณต้องวางแผนเส้นทางของคุณเองโดยวางชุดเครื่องหมายบนแผนที่ ซึ่งช่วยให้คุณเห็นโฮโลแกรมของเครื่องหมายเหล่านั้นในโลกของเกม ช่วยให้คุณ นำทาง?)
ดังนั้นเราจึงมีเกมที่จำลององค์ประกอบทางกายภาพของการเดินป่า (เสียการทรงตัว ข้ามน้ำลึก ฯลฯ) และจากนั้นเราก็มีแผนที่เกมที่รองรับ แต่... พูดตามตรง มันอาจจะเหนื่อยหน่อย ที่จะสวมใส่บางเร็วมาก
Death Stranding จึงแนะนำการอัพเกรด หนึ่งในรายการโปรดของฉันคือขาหุ่นยนต์คู่หนึ่งที่ให้คุณแบกน้ำหนักได้มากกว่าปกติเกือบ 100 กก. และทำให้รักษาสมดุลได้ง่ายขึ้น คุณจึงไม่ต้องกดไกขวาและไกซ้ายมากจนเกินไปเพื่อหลีกเลี่ยงการล้ม ฉันยังเป็นแฟนตัวยงของที่กำบังที่ป้องกันไม่ให้สิ่งของหลุดออกจากหลังของคุณเมื่อถูกโจมตี และลดผลกระทบของเวลาที่ลดลงกับสิ่งของที่คุณถืออยู่
ใช้ได้.
คุณมีกลไกการเดินป่าเชิงลึก โลกที่คุณสามารถเรียนรู้ได้ เครื่องมือที่คุณสามารถใช้เพื่อช่วยให้คุณผ่านโลก (เช่น บันไดและเชือกปีนเขา) แล้วคุณล่ะ? จากนั้นคุณจะมีแพ็คเกจซึ่งอาจได้รับความเสียหายจากการแตกหัก (เมื่อเวลาผ่านไปทำให้เกิดสนิมหรือเมื่อคุณทำหล่นหรือโดนคนอื่น - เพราะใช่แล้วมีกลุ่มโจรและผู้ก่อการร้ายในโลกของเกมที่เป็นภัยคุกคามเช่นกัน พื้นที่มีส่วนร่วมมากขึ้น) สิ่งที่คุณจะได้คือเกมที่แน่นเอี๊ยดที่ทุกอย่างรู้สึกว่าเกี่ยวข้องกัน (ยกเว้นแผนที่สภาพอากาศ ซึ่งฉันไม่เคยรู้สึกว่าจำเป็นต้องใช้ เพราะคุณมักจะเจอฝนก่อนที่คุณจะเข้าไปใน BT และคุณสามารถเรียนรู้ว่า BT จะเกิดที่ไหนในไม่ช้าพอ ).
นั่นเป็นเกมที่ดีจริงๆ แต่พูดตามตรง ถ้านั่นคือทั้งหมด Death Stranding อาจไม่ใช่เกมที่ยอดเยี่ยม
เมื่อคุณเริ่มเหนื่อยกับการปีนเขา Death Stranding จะมอบยานพาหนะให้คุณ มันจะแสดงให้คุณเห็นรถจริง ๆก่อนที่คุณจะได้มัน ราวกับจะบอกว่า "รอ ยังมีอีก!" แต่คุณไม่สามารถใช้มันได้ตั้งแต่เนิ่นๆ พาหนะคันแรกของคุณคือมอเตอร์ไซค์ชนิดหนึ่งที่เรียกว่า "รถสามล้อถอยหลัง" (ล้อหน้าสองล้อ ล้อหลังหนึ่งล้อ) และคุณจะได้ใช้มันหลังจากที่คุณปีนขึ้นเนินมาอย่างยาวนานและทรหดเท่านั้น เพื่อให้คุณรู้สึกซาบซึ้งที่ได้ครอบครองมัน
ในที่สุด คุณจะได้รถบรรทุกที่สามารถบรรทุกสิ่งของได้มากขึ้น ฉันได้อันแรกมาโดยขโมยมาจากพวกโจร ซึ่งหมายความว่าสิ่งของที่ฉันใส่ในนั้นจะขึ้นสนิมเพราะ Timefall ในที่สุดเมื่อฉันปลดล็อกรถบรรทุกของตัวเอง ฉันพบว่าพวกเขามีผ้าคลุมที่จะปกป้องพัสดุของฉันจากกาลเวลาและยังสามารถบรรทุกของได้อีกมาก
ณ จุดนี้ คุณได้สำรวจโลกส่วนใหญ่ของ Death Stranding และคุณมีความคิดที่ดีเกี่ยวกับวิธีการนำทาง คุณคุ้นเคยกับพื้นที่เป็นอย่างดี ยานพาหนะไม่เพียงแค่ทำให้ระยะทางสั้นลง แต่ยังต้องการให้คุณวางแผนเส้นทางของคุณอย่างมีประสิทธิภาพ และคุณยังคงคิดอยู่ชั่วขณะว่าคุณสามารถขับรถบรรทุกของคุณขึ้นเขาสูงชันไปยังฐานทัพหรือฝ่าฝูงโจรนั้นได้หรือไม่ ค่ายโดยไม่ถูกจับ
ฉันต้องทิ้งรถและเดินไปตามทาง ครั้งหนึ่งฉันเคยมีโจรขโมยรถบรรทุกของฉัน — และสิ่งของทั้งหมดที่อยู่ในนั้น — และต้องแอบเข้าไปในค่ายของพวกเขา กระโดดขึ้นรถของฉัน และรีบวิ่งออกจากที่นั่น ก่อนที่พวกเขาจะรู้ว่าฉันขโมยมันกลับไปทั้งหมด
คุณยังคงต้องเดินขึ้นเขา แต่ตอนนี้ประสบการณ์ถูกปัดเศษออกไปอย่างมากกับรถยนต์
แล้ว?
ถนน ก่อนที่คุณจะซื้อรถบรรทุก เกมจะแสดงให้คุณเห็นเครื่องจักรขนาดใหญ่ที่เรียกว่า “เครื่องปูอัตโนมัติ” คุณสามารถนำทรัพยากรที่ได้รับจากการทำภารกิจส่งของให้สำเร็จหรือหาได้จากโลก มาใส่ไว้ในเครื่องปูอัตโนมัติ (และที่เจ๋งจริงๆ คุณจะพบว่าผู้เล่นคนอื่นใส่ทรัพยากรด้วยเช่นกัน ดังนั้นมันจึงเป็นความพยายามของกลุ่ม ) และในที่สุดก็ทำส่วนถนนให้สมบูรณ์ ยิ่งคุณทำเซ็กเมนต์สำเร็จมากเท่าไหร่ การส่งมอบงานที่ใหญ่ที่สุดบางงานของเกม เช่น ทรัพยากรมากกว่า 500 กิโลกรัมก็จะยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น ฉันไม่คิดว่าจะมีวิธีใดที่จะทำเช่นนั้นได้หากไม่มีรถบรรทุกที่ดี
(ข้อตำหนิเล็กน้อยเกี่ยวกับรถบรรทุก ไม่มีทางที่ฉันจะทราบได้จริงๆ ว่าฉันรับงานมากเกินไปสำหรับรถบรรทุกของฉันที่จะบรรทุกหรือไม่ จนกว่าฉันจะยอมรับงานเหล่านั้น และนั่นเป็นเรื่องที่น่าเสียดายมาก — ฉันหวังว่าจะมีองค์ประกอบของ อินเทอร์เฟซที่ระบุว่า “คำเตือน คุณไม่สามารถนำทุกสิ่งที่คุณบรรทุกและใส่ทั้งหมดลงในรถบรรทุกปัจจุบันที่คุณมีโดยไม่บรรทุกเกินพิกัด” หรือบางอย่าง ซึ่งจะช่วยให้เกมใช้งานได้มากขึ้นในความคิดของฉัน)
ตอนนี้คุณมีถนนแล้ว และพวกมันช่วยหลีกเลี่ยงอันตรายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเกมเกือบทั้งหมด และยังช่วยให้แบตเตอรี่รถยนต์ของคุณไม่สิ้นเปลืองในขณะที่คุณอยู่บนนั้น… และ… จริงเหรอ? ผมคิดว่าถ้าเกมหยุดอยู่แค่นี้ มันอาจจะน่าเบื่อไปหน่อย การขับรถบนทางหลวงเป็นส่วนที่น่าตื่นเต้นน้อยที่สุดของ Death Stranding เมื่อคุณกดปุ่มค้างไว้เพื่อให้รถของคุณเคลื่อนที่และบังคับเลี้ยวเป็นครั้งคราว มันไม่น่าสนใจหรือเจาะลึกเท่ากับการขับขี่แบบออฟโรดและการเดินป่า
แต่แล้ว?
จากนั้นคุณจะได้รับซิปไลน์
Death Stranding ให้คุณสร้างสิ่งก่อสร้างต่าง ๆ ในเกม และยังมีองค์ประกอบผู้เล่นหลายคนแบบอะซิงโครนัสขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ และบางครั้งสิ่งเหล่านั้นจะปรากฏในเกมของคุณ ฉันได้รับการช่วยเหลือจากสถานีเติมเงิน ห้องปลอดภัย และตำแหน่งสะพานที่ยอดเยี่ยมจริงๆ ไอเท็มของคุณจะไม่ปรากฏแค่ในโลกของคุณเท่านั้น แต่ยังรวมถึงโลกของผู้เล่นคนอื่นๆ ด้วย ซึ่งหมายความว่าการสร้างอย่างชาญฉลาดจะช่วยทั้งคุณและผู้เล่นคนอื่นๆ ได้อย่างมหาศาล คุณต้องสร้างอย่างชาญฉลาดเพราะคุณมีจุดสร้างจำนวนจำกัด เครือข่ายของคุณสามารถรองรับโครงสร้างจำนวนมากเท่านั้น
ทุกแผนที่ของ Death Stranding's America มีภูมิภาคที่แตกต่างกันไป และแต่ละภูมิภาคจะเชื่อมโยงกับฐานอย่างเป็นทางการหรือเพิงเตรียมอาหาร เมื่อคุณเข้าสู่ภูมิภาคเป็นครั้งแรก คุณจะไม่สามารถสร้างอะไรได้เนื่องจากคุณ "อยู่นอกเครือข่าย" และคุณไม่สามารถเห็นรายการที่ผู้เล่นคนอื่นวางไว้ เมื่อคุณสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกขึ้นเป็น 2 ดาว พวกเขาจะเข้าร่วมกับ United Cities of America และขยายเครือข่ายของคุณ ทำให้คุณมีพื้นที่มากขึ้นในการสร้างสิ่งของและแบนด์วิธที่มากขึ้นเพื่อให้คุณสร้างโครงสร้างได้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น Zipline มีค่าใช้จ่าย 500 จุดของแบนด์วิธ ทำภารกิจให้ฐานมากขึ้น แล้วคุณจะเพิ่มอันดับให้ฐานเป็น 5 ดาว รับแบนด์วิธมากขึ้นในกระบวนการ
ด้วยเหตุนี้ เพื่อสร้างเครือข่ายการจัดส่งที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผลประโยชน์สูงสุดของคุณคือการพบปะกับทุกคนที่คุณทำได้และเพิ่มความสัมพันธ์สูงสุดกับทุกคนที่คุณทำได้ การทำเช่นนี้ยังช่วยเพิ่มอันดับคนส่งของ ซึ่งช่วยให้คุณได้รับการอัปเกรดที่มีประโยชน์ (เช่น “คุณกลั้นหายใจได้นานขึ้น” ซึ่งมีประโยชน์มากเมื่อซ่อนตัวจาก BT) และบางครั้งอาจทำให้คนอื่นมอบสิ่งของทรงพลังที่คุณไม่สามารถหาได้ ที่อื่น ฉันยังคงทำภารกิจให้กับตัวละครบางตัวเพราะพวกเขาให้สิ่งต่าง ๆ เช่น Chiral Boots ซึ่งมีความทนทานสูงสุดในบรรดารองเท้าทั้งหมดในเกม
คุณสามารถสร้างเครือข่ายซิปไลน์ไปยังทุก ๆ ฐานบนแผนที่ได้หากต้องการ ฉันรู้เรื่องนี้เพราะนั่นคือสิ่งที่ฉันทำ ไม่มีฐานใดที่ไม่ได้เชื่อมต่อ ถ้ามีใครต้องการอะไร ฉันจะกระโดดขึ้นไปบนซิปไลน์ เกี้ยวไปที่ฐานของพวกเขา แล้วส่งของให้พวกเขา
กลไกโครงสร้างพื้นฐานของ Death Stranding มีสี่ขั้นตอนที่แตกต่างกัน ซึ่งแต่ละขั้นตอนมีความก้าวหน้าที่หนักหนาน่าพอใจมากจากครั้งสุดท้าย แต่มันไม่เคยทำให้ระบบการเคลื่อนไหวก่อนหน้านี้ล้าสมัย ในที่สุดทุก อย่างก็ยังจำเป็น
แต่แกนหลัก สิ่งที่ทำให้ Death Stranding ได้ผลสำหรับฉัน?
การวางแผน.
การเล่นเกมแบบชั่วขณะมีความสำคัญเพราะมันเกี่ยวกับการวางแผนย่อยๆ ใน Hotline Miami คุณเดินเข้าไปในห้องที่มีคนร้ายสามคน และคุณมีกระสุนหนึ่งนัดอยู่ในปืน และคุณก็เริ่มวางแผนทันทีว่าจะทำอะไรต่อไป หนึ่งในนั้นมีปืน ดังนั้นคุณจึงยิงเขาก่อน โยนปืนเปล่าของคุณไปที่ผู้ชายที่ใกล้ที่สุด รับปืนของผู้ตาย แล้วยิงอีกสองคน
Death Stranding ประสบความสำเร็จในการวางแผนย่อยด้วยช่วงเวลาต่างๆ เช่น “ฉันจะปีนขึ้นไปได้ไหม/ฉันจะล้มลงไหมถ้าทำอย่างนั้น/ฉันต้องหยุดหายใจที่นี่หรือไม่” มันทำให้คุณมีส่วนร่วมและคิดเกี่ยวกับพื้นที่ที่คุณอยู่ ดี นั่นคือจุดที่คุณต้องการอยู่ในเกม
แต่คุณต้องวางแผนระยะยาวสำหรับเกมโอเพ่นเวิลด์เพื่อให้รู้สึก ชุ่มฉ่ำ จริงๆและ Death Stranding ก็มีส่วนนั้น
ดังนั้น. นี่คือเกมที่ประสบความสำเร็จในเกมโปรดของฉันตลอดกาลอย่าง STALKER: Shadow of Chernobyl ที่สามารถบรรลุได้เช่นกัน: สร้างความรู้สึกของความเชี่ยวชาญที่เพิ่มขึ้นผ่านการมีความรู้เกี่ยวกับโลกมากขึ้นในขณะที่แนบความเชี่ยวชาญดังกล่าวผ่านระบบปลดล็อคที่รู้สึกว่าเกี่ยวข้องกันทั้งหมด และเป็นก้อนอย่างเห็นได้ชัด การอัปเกรดแต่ละครั้งมีความสำคัญ
ฉันได้เล่นเกมมากมายที่มีบางอย่างเช่น "สร้างความเสียหายเพิ่มเติม 2%" แต่เมื่อใช้ขวานสองครั้งเพื่อฆ่าซอมบี้ ความเสียหายเพิ่มเติม 2% นั้นไม่มีความหมายเพราะไม่ได้ลดจำนวนการกระทำที่คุณทำ การอัปเกรด Death Stranding มีความสำคัญ
ยิ่งไปกว่านั้น มันยังมอบบางสิ่งที่ฉันไม่คิดว่าจะเคยเห็นในเกมมาก่อน และฉันไม่รู้ว่าจะเรียกมันว่าอะไร มีคนนี้ แม่ของ Chiral Artist ที่จะมอบรองเท้า chiral สำหรับทำงานให้เธอ คุณไม่สามารถรับรองเท้าเหล่านี้เป็นการอัปเกรดได้ คุณไม่สามารถสร้างมันขึ้นมาเอง คุณต้องได้รับมันด้วยการรักษาความสัมพันธ์กับเธอ เห็นไหม Death Stranding ไม่ได้แค่พูดว่า… “เฮ้ ทำครั้งเดียวแล้วคุณจะดีตลอดไป” หากคุณต้องการอัพเกรดที่เธอมอบให้ คุณต้องส่งของให้เธอต่อไป มันช่วยรักษาความรู้สึกที่ว่าโลกนี้ไม่ใช่เกมที่ต้องพิชิต แต่เป็นสถานที่สำหรับอยู่อาศัย ความสัมพันธ์ของคุณไม่ได้จบลงเพียงเพราะคุณใช้แผนผังการอัพเกรดของเธออย่างเต็มที่ กลไกของเกมสนับสนุนให้คุณตรวจสอบผู้คนต่อไปแม้ว่าความสัมพันธ์ของคุณจะหมดลงแล้วก็ตาม มีเกมไม่มากที่ทำเช่นนั้น มันเป็นการผสมผสานระหว่างการเล่าเรื่องและกลไกที่ยอดเยี่ยม พวกเขาสนับสนุนซึ่งกันและกัน
สรุป:
Death Stranding เป็นผลงานการออกแบบเกมชิ้นเอก ซึ่งเป็นเกมที่ยิ่งคุณเล่นมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งเก่งขึ้นเท่านั้น และยิ่งคุณได้รับมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นเท่านั้น ทุกอย่างในเกมสนับสนุนอย่างอื่น ประสบการณ์ที่เพิ่มขึ้นของคุณคือกระจกของแซมเอง Death Stranding เป็นหนึ่งในเกมหายากเกี่ยวกับการเดินทางและเป็นส่วนหนึ่งของอีกโลกหนึ่ง แทนที่จะเป็นการออกแบบเกม Gamey ตามอำเภอใจ
แต่นั่นเป็นเพียงสิ่งที่เป็นเกมที่ดี
อะไรที่ทำให้ Death Stranding อยู่เหนือจุดสูงสุด?
ขั้นแรกให้พูดคุยเกี่ยวกับข้อบกพร่อง
ฉันรู้ ฉันรู้ อัตราการเดินที่นี่แปลก ฉันแน่ใจว่าบรรณาธิการมืออาชีพจะต้องปิดบังเรื่องนี้ แต่เพื่อให้เข้าใจว่าทำไมฉันถึงคิดว่า Death Stranding นั้นวิเศษมาก ฉันต้องบอกคุณเกี่ยวกับจุดที่ขาดหายไป
โอเค อย่างแรกเลย ฉันพูดถึงระบบสภาพอากาศที่ไม่ได้เกี่ยวข้องจริงๆ แต่นั่นเป็นเพียงข้อบกพร่องเพียงเล็กน้อยเท่านั้น นั่นไม่ได้ทำให้เกมดูดีขึ้นเหมือนตัวตุ่นของ Cindy Crawford หรืออะไรทำนองนั้นใช่ไหม
(ถ้าคุณเป็นคน gen-z คุณอาจไม่รู้จัก Cindy Crawford นางแบบชื่อดัง แต่เดี๋ยวก่อน เธอมีไฝบนใบหน้าที่ไร้ที่ติ และผู้คนก็มองว่ารอยตำหนินี้คือสิ่งที่ทำให้เธอสวยยิ่งขึ้นไปอีก นั่นคือข้อมูลอ้างอิงที่ฉันกำลังทำอยู่ที่นี่)
อืม… โอเค งั้น… ก่อนหน้านี้ ปัญหาของ Death Stranding คือการซ้ำซาก นี่ไม่ใช่ปัญหาสำหรับฉันโดยส่วนตัว แต่เกมที่ยอดเยี่ยมหลายเกมเข้าใจว่าความหลากหลายคือรสชาติของชีวิต และพวกเขาทำงานอย่างหนักเพื่อให้คุณมีความหลากหลาย เนื่องจาก Death Stranding เป็นเกมที่เกี่ยวกับการให้คุณเข้าใจความคิดของตัวเอก ให้คุณสวมรองเท้าของเขา... มันเริ่มค่อนข้างธรรมดา คุณจะสัมผัสได้ว่าเขาเป็นใครและเป็นอย่างไรก่อนที่อะไรๆ จะเปลี่ยนไป
หากคุณในฐานะผู้เล่นต้องการความหลากหลายและความแตกต่าง สิ่งนี้อาจไม่เหมาะกับคุณ ถ้าคุณเป็นเหมือนฉันและคุณเล่นเกมเพื่อใช้ชีวิตของคนที่คุณเล่นด้วย นี่มันยอดเยี่ยมมาก นอกจากนี้ เมื่อคุณเล่นมากขึ้น คุณจะปลดล็อกกลไกต่าง ๆ ได้มากขึ้น และเกมจะมีความหลากหลายและน่าสนใจมากขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว Death Stranding เป็นเกมเกี่ยวกับการค้นพบความแตกต่างผ่านการขยายความสัมพันธ์ของคุณ อุทิศเวลาของคุณเพื่อฝึกฝนกลไกที่มีให้สำหรับคุณ และปลดล็อกการอัปเกรดเพื่อทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้น
แต่... มีด้านหนึ่งที่ผมคิดว่าขาดตกบกพร่อง ฉันพูดถึงว่าระบบสภาพอากาศในเกมค่อนข้างไร้ประโยชน์เพราะ อืม... เมื่อคุณรู้ว่า BT อยู่ที่ไหน พวกเขาก็จะ... อืม พวกเขาจะวางไข่ที่นั่นเสมอ ที่ไม่ค่อยเปลี่ยนแปลง เนื่องจาก Death Stranding เห็นว่าคุณมีประสบการณ์และความรู้เกี่ยวกับโลกมากขึ้น การรู้ว่าช่องว่างใดที่ควรหลีกเลี่ยงและช่องว่างใดที่ต้องดำเนินการต่อจึงมีความสำคัญต่อการเป็นผู้จัดส่งที่ดีขึ้น
มีการแลกเปลี่ยนแม้ว่า
หากตำแหน่งที่ BTs เกิดน้อยครั้งหรือเคยมีการเปลี่ยนแปลง แน่นอนว่านั่นอาจทำให้น่าเบื่อเล็กน้อย แต่ก็หมายความว่าสัญญาณของผู้เล่นก็มีความสำคัญเช่นกัน
สัญญาณผู้เล่นคืออะไร?
ตลอดทั้งเกม คุณสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ เช่น โหนสลิงและถนน เมื่อคุณเชื่อมต่อสถานที่กับเครือข่าย chiral คุณสามารถดูสิ่งอื่น ๆ ที่ผู้เล่นคนอื่นสร้างขึ้น และพวกเขาก็สามารถเห็นสิ่งที่คุณสร้างขึ้น ด้วยวิธีนี้ แม้ว่าคุณจะไม่เคยเห็นหน้ากัน แต่คุณก็ยังได้รับประโยชน์อย่างมากจากประสบการณ์ของกันและกัน ซึ่งรวมถึงสัญญาณและการวิ่งผ่านพวกมัน (เหมือนโฮโลแกรม) ช่วยให้คุณได้รับประโยชน์จากการเล่นเกมและเล่นข้อความเสียงเล็กน้อยเมื่อคุณเดินผ่านพวกมัน เช่น “คุณทำได้!” หรือ “ทำต่อไป” เมื่อวันก่อน เพื่อนของฉันโพสต์ภาพแม่น้ำที่เขาจำเป็นต้องข้าม และมีคนติดป้ายบอกความแข็งแกร่งให้เท่ากันทั่วทั้งแม่น้ำ หมายความว่าเขาสามารถข้ามแม่น้ำได้อย่างปลอดภัยด้วยการเติมพลังความแข็งแกร่งในช่วงเวลาที่เหมาะสมที่สุด
เป็นอีกหนึ่งระบบเล็ก ๆ ที่สมบูรณ์แบบ แต่… ถ้า BT spawns เปลี่ยนไป สัญญาณของผู้เล่นก็จะไร้ประโยชน์! ดังนั้นสิ่งที่ต้องเสียก็คือ เฮ้ โย่ บางทีโลกอาจไม่ใช่การจำลองที่สมบูรณ์แบบอย่างที่ควรจะเป็น แต่ก็ไม่เป็นไร เพราะมันจำเป็นในการรองรับคุณสมบัติผู้เล่นหลายคนที่น่าสนใจจริงๆ
นานมาแล้ว เมื่อพ่อแม่ห้ามไม่ให้ฉันเล่นเกม เกมเดียวที่ฉันสามารถเล่นแบบลับๆ ได้คือเกมเล่นคนเดียว ฉันต้องหนีชีวิตด้วยการไปโลกเสมือนจริง แต่โลกเหล่านั้นไม่ค่อยมีคนอื่นอยู่ในนั้น ฉันพัฒนาระบบคุณค่าที่กล่าวว่าเกมผู้เล่นคนเดียวนั้นดีที่สุดเพราะฉันสามารถหลงไปกับมันได้อย่างแท้จริง เตือนความทรงจำเกี่ยวกับความเป็นจริง เช่น ร้านขายไอเทมที่ใช้เงินจริง หรือตัวละครที่มีชื่อเหมือนเกมเมอร์แท็กปลอม (มองมาที่คุณ Forza Horizon 2) ทำให้ฉันจมอยู่กับประสบการณ์นี้
Death Stranding เช่น Forza Horizon 2–4 มีแนวคิดเกี่ยวกับผู้เล่นหลายคนแบบอะซิงโครนัส คุณได้รับการเตือนอยู่เสมอว่าผู้เล่นคนอื่นอยู่ในโลกนี้ แต่นี่เป็น สิ่งที่ ดีมากเพราะเกมนี้เป็นเกมเกี่ยวกับการเชื่อมสัมพันธ์กับผู้อื่น ในขณะที่ Forza Horizon สูญเสียบางสิ่งไปโดยการกำจัดตัวละครคู่แข่งที่แท้จริง Death Stranding ได้รับประโยชน์มากมาย เกมนี้คงไม่ยอดเยี่ยมเท่ากับเกมที่ไม่มีผู้เล่นหลายคน ถ้าจะเล่นก็ต้องยอมรับความจริงข้อนี้
ดังนั้น… BT ไม่ขยับ แต่ก็ไม่ควร เพราะนั่นจะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับช่างสัญญาณได้ยากขึ้นมาก
มันดูแปลก ๆ ที่ฉันสนใจเรื่องนั้นเหรอ?
อืม…คุณจะเห็น ;)
น่าเสียดายที่สิ่งนี้ทำให้ประสบการณ์ที่หลากหลายลดลง การเผชิญหน้าของ BT ทุกครั้งจะเหมือนกันไม่มากก็น้อย เพราะไม่เพียงแต่สถานที่จะค่อนข้างคงที่เท่านั้น — ฉันไม่เคยแปลกใจเลยที่ค้นพบ BT ในตำแหน่งที่ปลอดภัยก่อนหน้านี้ แม้ว่าฉันจะประหลาดใจในบางครั้งที่พบว่า BT ไม่ได้อยู่ในป่า ใกล้กับฟาร์มกังหันลม (ซึ่งดูเหมือนจะเป็นสถานที่ที่ไม่ดีในการวางฟาร์มกังหันลม แต่ฉันอาศัยอยู่ที่แคนซัส ดังนั้นฉันจึงได้แจ้งความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีการทำงานของฟาร์มกังหันลม) แต่ท้ายที่สุดแล้วพวกมันก็ปรากฏตัวขึ้นเสมอ
ถ้าฉันสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งหนึ่งเกี่ยวกับ Death Stranding ได้ ฉันคงจะเพิ่มความหลากหลายให้กับ BT เมื่อเวลาผ่านไป ยิ่งคุณเล่นมากเท่าไหร่ โลกก็ยิ่งเลวร้ายมากขึ้นเท่านั้น คุณจะได้พบกับ BT หลากหลายประเภทมากขึ้น อาจมีเหตุผลที่ต้องเข้าไปในทุ่ง BT นอกเหนือจากภารกิจส่งมอบเป็นครั้งคราว บางทีคุณอาจต้องทำการวิจัย BT อะไรทำนองนั้นเพียงเพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กับประสบการณ์ ในขณะที่ Death Stranding ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถัน ปราศจากไขมัน... บางครั้งไขมันก็มีประโยชน์ บางครั้งคุณก็ต้องการเนื้อวากิวแทนที่จะเป็นเนื้อไม่ติดมัน 100% รู้ไหม?
แต่แล้วก็มีปัญหาที่ร้ายแรงกว่านั้น
ละคร.
ฉันรู้ว่าฉันพูดว่า Death Stranding เป็นวิดีโอเกมที่น่าทึ่ง มันคือ! เมื่อคุณถูกบีทีสะกดรอยตามและคุณเลือกที่จะกระโดดลงไปในแม่น้ำและหวังว่าคุณจะข้ามไปได้โดยไม่มีบีทีติดตามคุณ นั่นเป็นเรื่องที่น่าทึ่งมาก เมื่อคุณกังวลว่าเวลาจะทำลายคอนเทนเนอร์ของคุณก่อนที่คุณจะไปถึงเขตปลอดภัย แต่แล้วคุณก็บังเอิญเจอที่กำบังที่ผู้เล่นสร้างขึ้นซึ่งช่วยให้คุณได้พักผ่อนจากพายุ นั่นเป็นเรื่องที่น่าทึ่งมาก เมื่อเกมสร้างช่วงเวลาแบบนี้ มันน่าทึ่งมาก
จากนั้น…มีเรื่องราว
นี่คือสิ่งที่ฉันชอบเรื่องจริง ฉันรู้ว่าหลายคนชอบ "ว้าว โคจิมะ บ้าจัง" แต่ชอบนะ คุณชอบหนังมาร์เวล จิมมี่ พวกมันแปลกเหมือนกัน แต่พวกมันเน่าเฟะ คุณเคยเห็นพวกเขามาก่อน Death Stranding จะบอกเล่าเรื่องราวที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน แต่ก็ไม่แปลกไปกว่าสิ่งที่คุณเห็นในภาพยนตร์ Marvel
ในโลกที่ชีวิตหลังความตายเป็นข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์ ผีมีจริง ในความเป็นจริงผีถูกตั้งทฤษฎีว่าเป็นปฏิสสาร เคยดูตอนของ Stargate หรือไซไฟที่เคยดูบ้างไหม? ดี. คุณรู้ว่าหากสสารสัมผัสกับปฏิสสาร ก็จะเกิดการระเบิดครั้งใหญ่ ผีทำจากปฏิสสาร เมื่อผีที่ยังไม่ข้ามมาแตะต้องมนุษย์ บูม การระเบิดของปฏิสสาร
ไม่มีเหตุผลที่แท้จริงที่จะต้องกังวลเกี่ยวกับการสปอยล์ในการวิจารณ์ ท้ายที่สุดแล้วเราก็มีส่วนร่วมกับงานนี้ แต่จะไม่เป็นประโยชน์ต่อบทความนี้หากจะลงลึกที่นี่ ดังนั้นฉันจะไม่พูดถึง ตราบใดที่คุณไม่ดูมือถือและไม่ได้ดูคัตซีน คุณก็จะเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น
ในโลกที่ Netflix ตั้งใจจัดโครงสร้างรายการทีวีให้เล่นตามช่วงความสนใจของคนที่ไม่สนใจรายการเป็นส่วนใหญ่ และเงยหน้าขึ้นมองเฉพาะเวลาที่เสียงดังเท่านั้น... ฉันไม่รู้ ฉันไม่รู้จะพูดอะไรกับสิ่งนั้น มันทำให้ฉันเศร้า. เกมมีเมนูหยุดชั่วคราว หากคุณต้องการดูโทรศัพท์ของคุณ คุณควรหยุดเกมชั่วคราวก่อน หากคุณต้องการมีส่วนร่วมกับนิยาย การแบ่งความสนใจของคุณอย่างต่อเนื่องนั้นไม่ดี
แต่…
ฉันไม่สามารถตำหนิคุณได้หากคุณต้องการละสายตาจาก Death Stranding ในบางครั้ง
นี่คือประเด็น: Hideo Kojima เป็นผู้กำกับที่ค่อนข้างดี ฉันหมายความว่าฉากคัตซีนบางส่วนของเขาใน Ground Zeroes, The Phantom Pain และ Death Stranding ทำได้ดีมาก
ลองดู:
ในคัทซีนนี้ตั้งแต่ต้นเกม แซมได้พบกับอิกอร์ ซึ่งอธิบายว่าหากศพไม่ถูกเผาไหม้และปล่อยให้เข้าสู่เนื้อร้าย เชื้อ BT จะปรากฏขึ้นภายใน 24 ชั่วโมง ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว การมี BT ปรากฏในศูนย์ประชากรนั้นไม่ดี
เราดูละครที่แฉ: พวกเขาต้องทิ้งศพ แต่จะทำเช่นนั้นได้ พวกเขาต้องไปที่สนามบีที เนื่องจากแซมสามารถรับรู้ถึง BT ได้ เขาจะช่วยเหลือ เขาเห็นด้วย พวกเขามุ่งหน้าสู่สนาม จากนั้นสิ่งต่าง ๆ ก็ผิดพลาด เราเห็นว่า BT ทำให้เกิดสัญญาณรบกวนทางไฟฟ้า เราได้พบกับหนึ่งในผู้ร้ายของเกม เราเห็นภาพที่น่าทึ่งอย่างแท้จริง และทั้งหมดนั้น ทั้งหมดนี้ล้วนสมเหตุสมผล
มันเป็นฉากคัตซีนที่น่ากลัวและทรงพลัง และถ้าคุณให้ฮิเดโอะ โคจิมะเป็นภาพยนตร์ที่เขากำกับเรื่องนี้ ฉันคิดว่าเขาจะได้รับการพิจารณาให้เป็นผู้กำกับภาพยนตร์ที่ดีกว่าคริสโตเฟอร์ โนแลน มีความตึงเครียดอย่างมากที่นี่ และทิศทางที่ยอดเยี่ยม
แล้ว… ก็… มีทุกอย่างอื่น
ในช่วงต้นเกม คุณได้รับแจ้งว่าประธานาธิบดีเสียชีวิตแล้ว และพวกเขาไม่ต้องการให้ใครรู้ เพราะผู้คนจะตื่นตระหนก โอเค ยุติธรรม นี่คืออนาคตที่หายนะ และหนึ่งในเมืองที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกา Central Knot City เพิ่งถูกทำลายไปพร้อมกับประชากรทั้งหมด อาจไม่ใช่เวลาที่ดีที่จะบอกคนอื่นว่าเธอเสียชีวิต
จากนั้นคุณก็ได้รับการแนะนำให้รู้จักกับ Amelie ลูกสาวของประธานาธิบดี ผู้ซึ่งจะเป็นประธานาธิบดีคนต่อไป และ... ฉันหมายความว่า ในฐานะคนอเมริกัน ฉันก็แบบ... ทำไมล่ะ? ตำแหน่งประธานาธิบดีของราชวงศ์นั้นหายาก (ฉันคิดได้สองอย่าง! และคนเดียวที่ฉันมีชีวิตอยู่เพื่อมันแย่มาก!) และมักเกิดขึ้นจากการเลือกตั้ง ทำไม ~ ฉัน ~ ถึงสนใจ Amelie? เกมอธิบายว่าเธอเป็นแรงบันดาลใจ… แต่… มันไม่เคยพิสูจน์ได้จริง คุณไม่มีคนพูดว่า “ว้าว Amelie เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเพราะ…” และคุณไม่มีฉากคัทซีนที่แสดงว่า Amelie เป็นผู้นำที่ดีหรือสำคัญ
มีคำอธิบายที่ดีสำหรับเรื่องนี้ อย่างที่ฉันพูด นี่คือการวิจารณ์ จึงไม่มีเหตุผลที่ฉันจะไม่สปอยล์ แต่ฉันไม่อยากจมอยู่กับรายละเอียด ประเด็นสำคัญคือเกมไม่เคยพิสูจน์ว่า Amelie สมควรได้รับตำแหน่งประธานาธิบดี ดังนั้นแรงจูงใจหลักของคุณในเกม — เพื่อนำ Chiral Network ที่เธอนำกลับมาสู่โลกออนไลน์ — ไม่ใช่ตัวคุณ ผู้เล่นที่เชื่อมต่อกับอารมณ์ เกมจะบอกคุณว่ามันสำคัญดังนั้นคุณควรใส่ใจ
เควิน วิลมอตต์ ครูสอนเขียนบทคนหนึ่งของฉัน เขียนบทภาพยนตร์ที่ได้รับรางวัลออสการ์เรื่อง Blackkklansman ซึ่งกำกับโดยสไปค์ ลี ในช่วงหนึ่งของชั้นเรียน เควินได้แสดงภาพยนตร์ชื่อ Red Tails ซึ่งเกี่ยวกับนักบิน Tuskeegee Airmen นักบินขับไล่ที่เก่งกาจและเก่งกาจที่มีประวัติอันไร้ที่ติในการปกป้องเครื่องบินทิ้งระเบิดจากเครื่องบินรบของนาซี สิ่งที่อาจเป็นภาพยนตร์ที่สร้างแรงบันดาลใจก็คือเรื่องอื่น แต่ตัวอย่างหนึ่งของเควินคือฉากที่ตัวละครตัวหนึ่งพูดว่า "โปรดให้เครื่องบินที่ดีกว่าแก่เราเพื่อช่วยเราต่อสู้กับพวกนาซี" และอีกตัวละครหนึ่งพูดว่า "โอเค" จากนั้นตัวละครอื่นในฉากต่อไปก็ประมาณว่า และผู้ชายคนนั้นก็แบบว่า "ใช่ เราได้เครื่องบินแล้ว" แล้วในฉากที่ 3 อีกตัวละครหนึ่งก็แบบว่า และตัวละครก็เหมือนกับว่า "ใช่เราทำแล้ว"
ตัวละครจำนวนมากให้ข้อมูลที่เรารู้อยู่แล้ว
เควินกล่าวว่าปรากฏการณ์นี้เรียกว่าดับเบิ้ลบีท เราได้รับข้อมูลสองครั้ง แต่เราไม่ได้ประโยชน์จากข้อมูลนั้น เพราะเรารู้อยู่แล้ว ผลกระทบทางอารมณ์จะหายไป ในตัวอย่างข้างต้น เขากล่าวว่าสิ่งนี้เรียกว่า Triple Beat เพราะในทางเทคนิคแล้วจะเกิดขึ้น 3 ครั้ง แต่คนส่วนใหญ่เรียกปรากฏการณ์นี้ว่า Double Beat มันแย่งซีนดราม่า นั่นไม่ดี
ฉันจำได้ว่าเควินบอกเราว่าถ้าเขาเขียนฉากนี้ เขาจะมีตัวละครพูดว่า "ขอเครื่องบินให้เราหน่อย" และคนที่ให้เครื่องบินได้จะดูไม่เชื่อ จากนั้นเราจะตัดฉากตรงกลางออกและย้าย ไปที่อันสุดท้ายที่มีนักบินสองคนอยู่ในสนามบิน และตัวละครที่ดูกังวลพูดว่า "เราได้เครื่องบินหรือยัง" แล้วคุณจะได้ยินเสียงเครื่องบินคำรามเหนือศีรษะและนักบินก็จะโห่ร้อง เขาแย้งว่าสิ่งนี้จะให้ความรู้สึกสะเทือนอารมณ์และผลกระทบมากกว่าสิ่งที่เราได้รับ ตั้งแต่เขาได้รับรางวัลออสการ์ ฉันเชื่อเขา
Death Stranding ทำแบบนี้บ่อยมาก
จำที่ Mamet พูดได้ไหม?
เพื่อนของเรา. เพนกวินคิดว่าเราถูกจ้างมาเพื่อสื่อสาร *ข้อมูล* — และบางครั้งมันก็ดูเหมือนกับเรา
แต่หมายเหตุ: ผู้ชมจะไม่ได้รับชมข้อมูล คุณจะไม่ฉันจะไม่ ไม่มีใครจะหรือจะ ผู้ชมจะติดตามและคอยติดตามชมละครเท่านั้น
Death Stranding เป็นความสำเร็จที่น่าทึ่ง สวยงาม และน่าทึ่งในเกมเพลย์ เมื่อฉันทำสิ่งที่ฉันเชื่อมโยงกับอารมณ์ ฉันมีช่วงเวลาที่ดี เมื่อฉันดูคัตซีนที่เพิ่มความตึงเครียดหรือช่วยให้ฉันเชื่อมต่อกับประสบการณ์ (เช่นการพบกับคลิฟฟ์เป็นครั้งแรก) พวกเขาดีมากจริงๆ ความตึงเครียดของฮาร์ทแมนที่พยายามบอกข้อมูลในขณะที่เขากำลังจะตายนั้นดีมาก
แต่เมื่อ Die Hardman แสดงออกอย่างถึงอกถึงใจในฉากที่กำกับได้ดีมาก ซึ่งตามเนื้อเรื่องแล้วไม่ค่อยมีดราม่า (เขาเสียใจที่ทำเรื่องแย่ๆ) ฉากนั้นดูไม่ค่อยเข้าท่า
เมื่อ Amelie เล่าเรื่องต้นกำเนิดของคุณให้คุณฟัง… ก็… มันไม่… เยี่ยมเลย คุณเดินไปรอบ ๆ ชายหาดในขณะที่เธอบอกคุณ มันไร้จุดหมายและน่าเบื่อ ฉันคิดว่านั่นอาจเป็นเป้าหมาย แต่... หลังจากซีเควนซ์นี้ที่เธอบอกคุณว่าเกิดอะไรขึ้น คุณจะได้ดูมัน และมันดีขึ้นมาก มีอันตราย! คลิฟฟ์ต้องการหลบหนีพร้อมกับบีบี แต่เขาถูกไล่ตาม และได ฮาร์ดแมนพยายามช่วยเขาหนีแต่หลงรักประธานาธิบดี ดังนั้นเขาจึงไม่สามารถต่อต้านเธอได้ทั้งหมด จากนั้นเธอก็พยายามทำให้เขายิงคลิฟฟ์ และเขาบังเอิญ ยิงทั้งคลิฟฟ์และบีบี — เด็กทารกตัวจริง — และแบบว่า… ให้ตายเถอะ ฉากดำเนินไปอย่างตึงเครียด แสดงได้ดีมาก มันเหมือนกับว่า เธอเพิ่งบอกคุณว่าเกิดอะไรขึ้น และนั่นเป็นเรื่องที่น่าเบื่อ แต่เมื่อคุณได้เห็นด้วยตัวเอง มันคือปรากฎการณ์
มันเป็นเกมที่ทำลายตัวเอง เมื่อฉากคัทซีนที่กำกับมาอย่างดีจริงๆ ล้มเหลวในการแสดงละครในแบบที่คัตซีนเปิดเรื่อง การเล่าเรื่องก็พังทลาย ฉันสงสัยว่าผู้คนจำนวนมากที่พูดว่า "เรื่องราวแย่" นั้นไม่ได้บ่นเกี่ยวกับเหตุการณ์ในการเล่าเรื่องมากนัก แต่เป็นความยากลำบากในการยึดติดกับฉากคัตซีนที่สูญเสียผลกระทบทางอารมณ์
แล้วก็อีกครั้ง มีคนเคยบอกฉันว่า Fury Road นั้นแย่เพราะตัวละครไม่เคยพูดถึงแรงจูงใจของพวกเขา และตามที่เขาพูด "หนังที่ดี" อย่างหนัง Marvel คือหนังที่ตัวเอกแสดงสิ่งที่พวกเขาต้องการอย่างชัดเจน ใครก็ตามที่มีความรู้ด้านภาพยนตร์เพียงเล็กน้อยจะรู้ว่า Fury Road เป็นผลงานชิ้นเอกและ Marvel Movies ได้รับการออกแบบมาให้เด็ก ๆ บริโภค แต่เดี๋ยวก่อน คุณทำอย่างนั้น
แต่เดี๋ยวก่อน ฉากคัตซีนนั้นเหมือนกับเกมหกชั่วโมงที่ฉันเล่นไป 80 ชั่วโมง และมีฉากที่ยอดเยี่ยมมากมายตลอดทั้งเกม ฉันคิดว่า Death Stranding น่าจะดีกว่านี้ถ้ามันพยายามเข้าถึงอารมณ์ของมันในฉากคัตซีน แต่ฉันก็ยังเรียกเกมนี้ว่าเป็นผลงานชิ้นเอก ทำไม
นี่คือเหตุผลที่ Death Stranding เป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา: มันทำให้ฉันร้องไห้ แล้วฉันจะบอกคุณเอง!
เมื่อต้นปีนี้ ฉันได้พูดคุยเกี่ยวกับเกมที่ฉันชอบในหัวข้อว่าทำไมบางเกมถึงเล่นไม่ได้สำหรับฉัน
ฉันชอบเกมที่บอกเล่าเรื่องราวที่ทำให้ฉันประหลาดใจและมีความสุข เมื่อเกมไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ ฉันเลิกสนใจ ฉันชอบไปในโลกที่ไม่เหมือนกับสิ่งที่ฉันเคยเห็นมาก่อน ฉันหลงระเริงกับเกมที่ความคิดและความสนใจจริง ๆ ถูกจ่ายให้กับกลไก ฉันหมายถึงความคิดบ้า ๆ บอ ๆ ที่ซึ่งทุกอย่างในเกมเป็นส่วนสำคัญของเกม ไม่ใช่แค่ถูกทิ้งเพราะนั่นคือสิ่งที่คนอื่นทำ
ใน Death Stranding มีช่วงเวลาหนึ่งที่กาลเวลาตกลงมา ฝนที่กัดกร่อนทุกสิ่งที่สัมผัสด้วยการทำให้มันมีอายุมากขึ้น ทำลายทุกสิ่งที่คุณและผู้เล่นคนอื่นสร้างขึ้น ทุกอย่าง.
Bridges? Gone. Ladders? Gone. Recharging stations? Cars? All of it, gone. This results in a tense journey across the map before the ultimate battle. You’re trying to deliver a package that will save a friend’s life. The setup is great: throughout the game, there’s these grubs you can eat to restore your blood levels, but Sam emotes like they’re super gross. Another character seems to like them, and she has the power to teleport. As the world comes to an end, she exhausts herself through teleportation, and it becomes clear that, hey, she needs the grubs to survive. Since you can’t just zipline over there, because the ziplines are destroyed, you’re tasked with a difficult journey through BT fields you’re intimately familiar with, and now it’s harder than ever, because if the grubs get submerged for too long, they’ll die and she can’t eat them to survive.
Remember what Tarkovsky said: “it becomes impossible to single out or prefer any one element, either in content or of form, without detriment to the whole.”
See how great that is? Over hours of play, Death Stranding has set up this funny relationship between Sam and his friend, Fragile, and now her life depends on him doing one of the most difficult deliveries of his career, repaying her for all the times she’s saved his life. This has been set up since the game’s second cutscene, which happens about 5 minutes after you start it for the first time.
It’s a brilliant setup and payoff, engaging with a huge portion of the game’s mechanics, from basic movement to weather to combat to the little grubs you gotta eat to heal. Everything matters. It is impossible to single out or prefer any one element of the game without a detriment to that magnificent whole.
So you’ve done this immensely impossible mission, you end up with an epic boss fight where you’re trapped and timefall is decaying your package as you fight against one of the largest and most challenging bosses in the game… and… then you win, even though it pushed you to your limit and… then… it’s over.
There’s a new President, everyone is saved, the future is still dangerous — there are still BT’s out there — but it looks like everyone’s going to be okay. You did your job, and like Max at the end of Fury Road, you’ve regained your humanity and maybe it’s time to head off, alone. Except… well, you’re not alone.
Your BB, BB-28, who you’ve nicknamed Lou, your constant companion throughout the game, the baby you take care of and who takes care of you, is dead.
Dead things get necrotic in 24 hours.
You’re going to have to incinerate him.
It’s a moment of heartbreak. For 80 hours of gametime, I’d fought and survived alongside BT. I’d heard his panicked cries when I fell down, I’d soothed him, we laughed on ziplines together, I fought Cliff Unger’s vengeful ghost and proved that I could take care of BB. When BB ‘broke’ and Deadman had to fix him, I felt naked and vulnerable. When I got him back, I was happier than ever.
And now he was dead.
And I had to burn the body.
So, there you are, walking out of the White House, retracing your steps from the very first mission, when you had to incinerate the President’s corpse to prevent another explosion.
“See the sun set…”
Cliff Unger is your father. I think by this point, you’ve learned this. You were the original BB. Those memories that BB had? Those are yours. BB isn’t just this child you protected, he’s a part of you, in the most literal sense.
“I will hold you and protect you…”
Here you are, walking out into the world, and for the first time in a very long while, you’re alone. All those things you built were washed away by the timefall. It’s just you and BB, and he’s still. He’s way too still. And you’re so alone. There’s no one but you and BB. And you’re listening to a beautiful rendition of the lullaby that Cliff, your father, sang to you before he died.
You can’t hold BB and protect him.
“I’ll stay with you, by your side, close your tired eyes,” she sings, and Sam says “Come on, Lou. One last delivery.”
And you’re so alone.
But then you walk out into the world, and one thing remains.
Timefall might break down bridges and ziplines, but holograms aren’t material. They’re just light. And because they’re light, because they can’t decay, they remain. The only thing left in the world were a bunch of signs left by the people who’d come before me, words of encouragement, words saying “keep on keeping on,” and “you can make it!” and stuff.
I wasn’t alone. I never had been. Everyone was around me, telling me I had the strength to carry on.
I started crying.
After 80 hours of play, the mechanics had played out just so. The moment landed. It was perfect. Death Stranding had forged the connections it needed to. The cutscenes might not have worked — even I, who was doing my best to follow along, had checked out, but Death Stranding had so effectively put me in Sam’s shoes, the lyrics so wonderfully illustrating what I felt in the moment… it was sublime.
Not a lot of games manage to accomplish the sublime.
All I want right now is to rest. I don’t remember when it all began. Maybe it was this year, when I escaped two abusive relationships, including one that dragged on for months. Maybe it was in 2018, when my heart gave out and I needed surgery. Maybe it was 2017, when I lost my home, or 2016, when I worked myself into exhaustion trying to graduate and both my dogs passed away. Maybe it was 2014, when I lost my job because my boss discrminated against disabled people. Or 2012, when I was abused by another boss with the same problem. Maybe it was 2010, when I was going to the hospital 3 days a week, being told “you’re one of the sickest patients I’ve ever seen; it’s remarkable that you’ve worked so hard to make it this far.” I discovered my grandma’s alzheimer’s that year, which she’d been hiding as best she could. Maybe it was 2008, when I was told I had to give up my dream of flying planes. Maybe it was 2006, when I was so sick I couldn’t even go to school, or 2005, when I first started to get sick.
I don’t know.
What I do know is that all I want is to rest.
And here I was, playing this game, and I felt like someone had connected with me. I mean really, truly connected with me. Someone saw how hard I’d fought, how much I’d gone through, and they told me that I could do it. I could carry on, just a little longer, and then, finally, I would have permission to rest.
Hideo Kojima and everyone else who made Death Stranding, and every player who posted those signs of encouragement, heck, even BB-28 and Igor, the only character in the game whose items remained in the world on my long trek back to the incinerator forged a connection with me in that moment that no work of art has ever managed to accomplish for me before this.
ฉันบอกเพื่อนว่าฉันไม่เคยต้องการมีชื่อเสียงในฐานะศิลปินเลย ฉันแค่ต้องการให้คนอื่นเข้าใจ ฉันมักจะพูดว่าฉันคิดว่าคำอธิษฐานของศิลปินควรเป็น "พระเจ้า ขออย่าให้ฉันถูกคาดหวังเลย แต่ขอให้ฉันถูกเข้าใจอยู่เสมอ" ฉันได้ต่อสู้อย่างหนักเพื่อเอาชีวิตรอด และมีหลายช่วงเวลาที่ฉันทำได้เพียงก้าวไปข้างหน้าและหวังว่ามันจะออกมาดี ฉันอดอาหารแล้ว ฉันต่อสู้กับการฆ่าตัวตาย ฉันถูกครอบงำด้วยความเหงา หากไม่มีคนอื่น ฉันคงไม่มีวันมีชีวิตรอดได้ และในช่วงเวลาหนึ่งที่สร้างขึ้นอย่างสวยงามซึ่งอาศัยน้ำหนักกว่า 80 ชั่วโมงที่ฉันเล่นก่อนหน้านั้น ฉันรู้สึกได้ถึงสายสัมพันธ์ ฉันรู้สึกเข้าใจ