เสา เป้าหมาย คุณลักษณะ และองค์ประกอบ

การออกแบบเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ

เสาเกมคือชุดขององค์ประกอบหลักหรือธีมที่กำหนดเกมและให้โครงสร้าง สิ่งเหล่านี้ถูกใช้ในระหว่างการออกแบบเกมเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาเกม และตรวจสอบให้แน่ใจว่าแง่มุมต่างๆ ทั้งหมดของเกมมีความสอดคล้องกันและสนับสนุนวิสัยทัศน์โดยรวมของเกม เสาเหล่านี้เป็นกลไกเสริมที่ล้อมรอบกลไกหลัก กลไกหลักของเกมเป็นคุณสมบัติพื้นฐานที่ใช้ในแทบทุกการเล่น เสาหลักของเกมคือองค์ประกอบการเล่นที่แพร่หลายน้อยลงและมีเงื่อนไขมากขึ้น ซึ่งยังมีผลกระทบอย่างมากต่อคุณภาพโดยรวมของเกม
มีหลายวิธีในการกำหนดเสาหลักของเกม แต่มักจะขึ้นอยู่กับกลไกการเล่นเกมพื้นฐาน เรื่องราวหรือฉากของเกม รูปแบบศิลปะและการออกแบบภาพ และประสบการณ์ของผู้เล่นที่ต้องการ เสาหลักของเกมเป็นรากฐานสำหรับการออกแบบเกมและช่วยทีมพัฒนาในการตัดสินใจเกี่ยวกับวิธีใช้คุณสมบัติและองค์ประกอบการเล่นเกมต่างๆ ด้วยการมุ่งเน้นไปที่เสาหลักของเกม ทีมสามารถมั่นใจได้ว่าเกมมีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกัน และมอบประสบการณ์ที่ผู้เล่นตั้งใจไว้

นักออกแบบเกมมักจะใช้ คำถาม "อย่างไร" "อะไร"และ"ทำไม"เพื่อเสนอแนวคิดสำหรับเสาหลักของเกม เนื่องจากคำถามประเภทนี้ช่วยให้พวกเขาระบุและสำรวจกลไกและธีมของเกมได้
ตัวอย่างเช่น นักออกแบบอาจถามคำถาม "อย่างไร" เพื่อสำรวจกลไกการเล่นเกมของเกม เช่น "ผู้เล่นจะเคลื่อนผ่านโลกของเกมได้อย่างไร" หรือ “ผู้เล่นจะเอาชนะศัตรูได้อย่างไร”
คำถาม "อะไร" สามารถช่วยนักออกแบบระบุธีมและองค์ประกอบการเล่าเรื่องของเกมได้ เช่น "ฉากของเกมคืออะไร" หรือ “เป้าหมายของผู้เล่นคืออะไร”
สุดท้าย คำถาม "ทำไม" สามารถช่วยให้นักออกแบบเข้าใจแรงจูงใจและเป้าหมายของผู้เล่นได้ เช่น "ทำไมผู้เล่นถึงมีแรงจูงใจที่จะก้าวหน้าผ่านเกม" หรือ “เหตุใดเหตุการณ์หรือการกระทำบางอย่างจึงเกิดขึ้นในเกม”
เมื่อใช้คำถามประเภทนี้ นักออกแบบเกมสามารถระบุองค์ประกอบหลักของเกมและใช้เพื่อกำหนดเสาหลักของเกม
เงื่อนไขชัยชนะหมายถึงเกณฑ์เฉพาะที่ต้องปฏิบัติตามเพื่อให้ผู้เล่นหรือทีมชนะเกม เงื่อนไขเหล่านี้อาจขึ้นอยู่กับการทำคะแนนให้สำเร็จ การทำภารกิจหรือวัตถุประสงค์เฉพาะให้สำเร็จ หรือการเอาชนะผู้เล่นหรือทีมอื่น
ถ้าคนเลวควรจะถูกจับทั้งเป็น แต่คุณกลับให้เขาตายแทน แสดงว่าคุณบรรลุเป้าหมายแต่ล้มเหลวในการบรรลุวัตถุประสงค์ การรักษาระยะห่างระหว่างแนวคิด เป้าหมาย และวัตถุประสงค์ทั้งสองนี้มีประโยชน์ แม้ว่าความหมายจะใกล้เคียงกันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ก็ตาม แรงจูงใจในการเล่นเกมมักกำหนดให้ผู้เข้าร่วมต้องตระหนักถึงเป้าหมายของเกม แม้ว่าเกมจะมีเป้าหมายที่ซ่อนอยู่ซึ่งจะถูกเปิดเผยในภายหลัง
เป้าหมายคือวัตถุประสงค์ที่กว้างกว่าที่ผู้เล่นหรือทีมพยายามบรรลุในเกม เป้าหมายอาจเกี่ยวข้องกับเงื่อนไขแห่งชัยชนะ แต่ก็สามารถเป็นเป้าหมายทั่วไปหรือระยะยาวได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น เป้าหมายอาจเป็นการสร้างกองทัพที่ทรงพลังที่สุดในเกมกลยุทธ์ หรือไปให้ถึงระดับสูงสุดในเกมสวมบทบาท
วัตถุประสงค์คืองานหรือความท้าทายเฉพาะที่ผู้เล่นหรือทีมต้องทำเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย วัตถุประสงค์มักมีความเฉพาะเจาะจงและมีเวลาจำกัดมากกว่าเป้าหมาย และอาจเป็นขั้นตอนที่จำเป็นในการบรรลุเป้าหมายที่ใหญ่กว่า
เงื่อนไขแห่งชัยชนะคือเกณฑ์ที่ต้องบรรลุเพื่อที่จะชนะเกม เป้าหมายคือวัตถุประสงค์ที่กว้างกว่าที่ผู้เล่นหรือทีมพยายามบรรลุ และวัตถุประสงค์คืองานหรือความท้าทายเฉพาะที่ต้องทำให้สำเร็จเพื่อให้บรรลุเป้าหมายเหล่านั้น
หากคุณและเพื่อนที่เล่นร่วมกันพยายามหาที่หลบภัยจากซอมบี้ แต่หนึ่งในนั้นถูกกัด เป้าหมายของคุณอาจเปลี่ยนไปเป็นการหาวิธีหนีจากเพื่อนที่กำลังจะเปลี่ยนอย่างรวดเร็วหรือหาหมอที่ มีวัคซีนที่จะป้องกันการแปลงร่างเป็นซอมบี้ วิดีโอเกมทำให้การนำวัตถุประสงค์ใหม่ๆ เหล่านี้ไปใช้เป็นเรื่องง่าย แต่เกมบนโต๊ะก็สามารถทำได้เช่นกัน
ชุดคุณสมบัติ
คุณลักษณะของเกมคือลักษณะเฉพาะหรือองค์ประกอบหนึ่งของเกมที่เอื้อต่อการเล่นเกมหรือประสบการณ์ของผู้เล่น คุณลักษณะต่างๆ อาจรวมถึงกลไกการเล่นเกม องค์ประกอบของเรื่องราว ความสามารถของตัวละคร เอฟเฟ็กต์ภาพ และอื่นๆ อีกมากมาย
เป้าหมายของคุณสมบัติที่ดีในเกมคือการปรับปรุงการเล่นเกม เพิ่มมูลค่าการเล่นซ้ำ และสนับสนุนธีมหรือวิสัยทัศน์โดยรวมของเกม ชุดคุณสมบัติที่ออกแบบมาอย่างดีควรมีความสมดุลและเหนียวแน่น โดยแต่ละคุณสมบัติมีจุดประสงค์ที่ชัดเจนและเข้ากับการออกแบบเกมโดยรวมได้อย่างลงตัว
การตัดสินใจว่าจะเพิ่ม เก็บ หรือลบคุณสมบัติในระหว่างขั้นตอนการออกแบบเกมอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย วิธีหนึ่งในการตัดสินใจนี้คือการพิจารณาผลกระทบที่คุณลักษณะนี้จะมีต่อเกมและความเหมาะสมของคุณสมบัติอื่นๆ หากคุณสมบัติไม่เอื้อต่อการเล่นเกมหรือประสบการณ์ของผู้เล่นในทางที่มีความหมาย การพิจารณานำออกอาจคุ้มค่า ในทางกลับกัน หากฟีเจอร์ใดเพิ่มความสำคัญให้กับเกมและเข้ากันได้ดีกับฟีเจอร์อื่น ๆ ก็อาจคุ้มค่าที่จะรักษาหรือเพิ่มฟีเจอร์นั้นลงในเกม นักออกแบบเกมมักจะอ้างอิงกลับไปที่หลักสูตรและเสาหลักของเกมเสมอเมื่อตัดสินใจเลือกคุณสมบัติต่างๆ
อันตรายประการหนึ่งในกระบวนการออกแบบเกมคือ “การคืบคลานของฟีเจอร์” ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อมีการเพิ่มฟีเจอร์เข้าไปในเกมมากเกินไปโดยไม่ได้พิจารณาอย่างเหมาะสมว่าพวกมันเข้ากันได้อย่างไรหรือจำเป็นหรือไม่ ซึ่งอาจนำไปสู่เกมที่ยุ่งเหยิง ไม่สมดุล หรือสับสน และยังทำให้เกิดความล่าช้าในการพัฒนาและเพิ่มต้นทุนของเกมอีกด้วย เพื่อหลีกเลี่ยงการคืบคลานของฟีเจอร์ นักออกแบบเกมควรพิจารณาอย่างรอบคอบถึงจุดประสงค์และผลกระทบของฟีเจอร์แต่ละอย่างอย่างรอบคอบ และเลือกว่าฟีเจอร์ใดจะรวมอยู่ในเกมสุดท้าย
นักออกแบบเกม Brenda Romero ชอบตัวอย่างโจรสลัดในการสอนของเธอ และแนะนำคุณสมบัติที่เหมาะสมกับเกมโจรสลัด เช่น:
คัดท้ายและดัดแปลงเรือส่วนตัวของคุณเอง
ซื้อเรือเพิ่มและเสริมความแข็งแกร่งให้กับกองเรือโจรสลัดของคุณ
ออกเรือไปยังดินแดนที่ไม่จดแผนที่และรับสิ่งที่คุณพบ
ปล้นสะดมและโจมตีเมืองท่าเรือและเกาะต่างๆ
กวัดแกว่งอุปกรณ์มีดจำนวนมาก เช่น ดาบ ดาบสั้น มีดสั้น และปืนพกหินเหล็กไฟ
ขยายอาณาจักรของคุณด้วยการขายของขวัญ
หาคนที่ไม่เหมาะสมเพิ่มเติมเพื่อเข้าร่วมแก๊งของคุณ
เข้าร่วมการต่อสู้ในทะเลเปิดกับโจรสลัดคนอื่นๆ
เพิ่มความแข็งแกร่งของคุณด้วยการอัพเกรดเรือของคุณ
การได้มาซึ่งเรือลำใหม่ผ่านการยึดครองและควบคุมผู้อื่น
สร้างความโดดเด่นเหนือท่าเรือและเสริมเส้นอุปทานของคุณ
ฝึกฝนทักษะดาบของคุณ
สร้างแผนที่สมบัติเพื่อแสดงให้พันธมิตรของคุณเห็น
เกมของคุณเริ่มเป็นรูปเป็นร่างเมื่อคุณพัฒนาคอร์เกม เสาหลัก และชุดคุณสมบัติที่เกี่ยวข้อง
องค์ประกอบของเกม
องค์ประกอบของเกมคือทุกส่วนของเกมที่มองเห็นหรือจับต้องได้ แต่ไม่จำเป็นต่อการเล่นเกม ซึ่งอาจรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น สไตล์ศิลปะของเกม การออกแบบตัวละคร ดนตรี เอฟเฟ็กต์เสียง และอินเทอร์เฟซผู้ใช้
องค์ประกอบของเกมเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์โดยรวมของผู้เล่น และสามารถนำไปสู่ความดื่มด่ำและความเพลิดเพลินของเกม อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ไม่จำเป็นต่อกลไกการเล่นเกมหรือเป้าหมายหลักของเกม และสามารถเปลี่ยนหรือลบออกได้โดยไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมพื้นฐาน
ตัวอย่างขององค์ประกอบเกมอาจรวมถึง:
สไตล์ศิลปะ : การออกแบบภาพและความสวยงามของเกม รวมถึงการออกแบบตัวละคร พื้นหลัง และรูปลักษณ์โดยรวมของเกม
การออกแบบเสียง : เพลงและเอฟเฟกต์เสียงในเกม ซึ่งสามารถสร้างบรรยากาศ เพิ่มความดื่มด่ำ และเพิ่มผลกระทบทางอารมณ์ของเกม
ส่วนติดต่อผู้ใช้ : องค์ประกอบของเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับมันได้ เช่น เมนู ปุ่ม และส่วนควบคุมอื่นๆ
เรื่องราว : เนื้อเรื่องและตัวละครของเกม ซึ่งสามารถให้บริบทและความลึกแก่การเล่นเกม แต่ไม่จำเป็นต่อกลไกหลักของเกม
องค์ประกอบของเกมสามารถเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการออกแบบเกม เนื่องจากช่วยสร้างประสบการณ์ที่เหนียวแน่นและดื่มด่ำ อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าพวกเขาสนับสนุนและปรับปรุงการเล่นเกม แทนที่จะเบี่ยงเบนความสนใจจากเกม

บทความที่เกี่ยวข้อง
ความคิด การระดมสมอง และนวัตกรรม
ผู้ชม ชื่อเกม และประเภทผู้เล่น
การสร้างต้นแบบ การทดสอบการเล่น การทำซ้ำ และความสนุกสนาน
ความสามารถ ไดนามิกของเกม การเล่นเกม และคอร์ลูป
สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และอารมณ์
ผังงาน อัลกอริทึม และรหัสเทียม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN