เศรษฐกิจ

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

เศรษฐกิจของเกมคือระบบที่จำลองการแลกเปลี่ยนและการไหลของทรัพยากร สินค้า หรือบริการภายในเกม องค์ประกอบหลักของเศรษฐกิจเกมคือ:
สกุลเงิน:นี่คือสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนที่ใช้ภายในเกมเพื่อซื้อและขายสินค้าหรือบริการ ตัวอย่างเช่น ทองคำ เหรียญ หรือสกุลเงินในเกมอื่นๆ
ทรัพยากร : คือวัตถุดิบ สินค้าหรือบริการที่ผลิต บริโภค หรือซื้อขายภายในเกม ตัวอย่าง ได้แก่ วัตถุดิบ เช่น ไม้หรือแร่ หรือสินค้าสำเร็จรูป เช่น อาวุธหรือชุดเกราะ
ผู้ผลิต:สิ่งเหล่านี้คือหน่วยงานภายในเกมที่ผลิตหรือสร้างทรัพยากรหรือสินค้า ตัวอย่าง ได้แก่ ตัวละคร อาคาร หรือองค์ประกอบอื่นๆ ของเกมที่รับผิดชอบในการผลิตทรัพยากรหรือสินค้า
ผู้บริโภค : สิ่งเหล่านี้คือหน่วยงานภายในเกมที่ใช้หรือใช้ทรัพยากรหรือสินค้า ตัวอย่าง ได้แก่ ตัวละคร สิ่งก่อสร้าง หรือองค์ประกอบเกมอื่นๆ ที่ต้องใช้ทรัพยากรหรือสินค้าในการทำงานหรือดำเนินการบางอย่าง

ตลาด : นี่คือระบบหรือกลไกภายในเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นหรือองค์ประกอบของเกมซื้อและขายทรัพยากรหรือสินค้า ตลาดสามารถได้รับอิทธิพลจากปัจจัยต่างๆ เช่น อุปสงค์และอุปทาน การแข่งขันในตลาด และพฤติกรรมของผู้เล่น
พลวัต ของอุปสงค์และอุปทานเป็นหลักการทางเศรษฐศาสตร์ที่อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างปริมาณของสินค้าหรือบริการที่มีอยู่ กับความต้องการหรือความจำเป็นสำหรับสินค้าหรือบริการนั้น ในเกม การเปลี่ยนแปลงของอุปสงค์และอุปทานสามารถดำเนินการได้โดยการสร้างระบบที่การผลิตและการบริโภคทรัพยากรหรือสินค้าได้รับอิทธิพลจากพฤติกรรมของผู้เล่นและความพร้อมใช้งานของทรัพยากรหรือสินค้าเหล่านั้น
ตัวอย่างเช่น เกมอาจใช้ไดนามิกของอุปสงค์และอุปทานโดยอนุญาตให้ผู้เล่นผลิตและขายสินค้าหรือทรัพยากรให้กับผู้เล่นคนอื่น และโดยการสร้างระบบสำหรับติดตามความพร้อมใช้งานและอุปสงค์สำหรับสินค้าหรือทรัพยากรเหล่านั้น หากอุปทานของสินค้าเฉพาะมีน้อยและความต้องการสูง ราคาของสินค้านั้นอาจเพิ่มขึ้น กระตุ้นให้ผู้เล่นผลิตสินค้านั้นมากขึ้น หากอุปทานสูงและอุปสงค์ต่ำ ราคาอาจลดลง กระตุ้นให้ผู้เล่นบริโภคมากขึ้น
เกมยังสามารถใช้ไดนามิกของอุปสงค์และอุปทานโดยการสร้างระบบสำหรับการขาดแคลนทรัพยากรหรือความอุดมสมบูรณ์ ตัวอย่างเช่น เกมอาจจำกัดความพร้อมใช้งานของทรัพยากรบางอย่าง ทำให้เกิดสถานการณ์ที่ความต้องการทรัพยากรเหล่านั้นสูง ในทางกลับกัน เกมอาจอนุญาตให้ผู้เล่นเข้าถึงทรัพยากรที่มีอยู่มากมายได้อย่างง่ายดาย ทำให้เกิดสถานการณ์ที่ความต้องการทรัพยากรเหล่านั้นมีน้อย
สินทรัพย์และทรัพยากร
ทรัพย์สินและทรัพยากรเป็นคำที่มักใช้ในบริบทของการออกแบบเกมเพื่ออ้างถึงองค์ประกอบเกมประเภทต่างๆ
โดยทั่วไป สินทรัพย์หมายถึงองค์ประกอบเกมใดๆ ที่มีมูลค่าหรือสามารถใช้เพื่อสร้างมูลค่าได้ ซึ่งอาจรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น ตัวละคร สิ่งปลูกสร้าง สิ่งของ หรือวัตถุอื่นๆ ในเกมที่ผู้เล่นหรือองค์ประกอบของเกมสามารถใช้ได้
ในทางกลับกัน ทรัพยากรโดยทั่วไปหมายถึงวัตถุดิบ สินค้า หรือบริการที่ผลิต บริโภค หรือแลกเปลี่ยนภายในเกม ผู้เล่นหรือองค์ประกอบของเกมสามารถใช้ทรัพยากรเพื่อดำเนินการหรือสร้างสินทรัพย์หรือทรัพยากรอื่นๆ
ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสินทรัพย์และทรัพยากรคือ สินทรัพย์โดยทั่วไปถูกกำหนดให้เป็นองค์ประกอบของเกมที่มีมูลค่าหรือสามารถใช้เพื่อสร้างมูลค่าได้ ในขณะที่ทรัพยากรคือวัตถุดิบ สินค้า หรือบริการที่ผลิต บริโภค หรือแลกเปลี่ยนภายในเกม
ตัวอย่างของเนื้อหาในเกมอาจรวมถึง:
ตัวละคร : ผู้เล่นหรือองค์ประกอบของเกมที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้
สิ่งก่อสร้าง : สิ่งก่อสร้างที่ผู้เล่นสามารถสร้างหรือได้มา
อุปกรณ์ : สิ่งของหรือเครื่องมือที่ตัวละครหรือองค์ประกอบของเกมสามารถใช้ได้
สกุลเงินในเกม : สื่อกลางในการแลกเปลี่ยนที่สามารถใช้ในการซื้อและขายสินทรัพย์หรือทรัพยากร
ตัวอย่างของทรัพยากรในเกมอาจรวมถึง:
วัตถุดิบ : ทรัพยากรธรรมชาติที่สามารถเก็บเกี่ยวหรือรวบรวมได้ เช่น ไม้ แร่ หิน
สินค้าสำเร็จรูป : สินค้าที่ผลิตขึ้นโดยใช้วัตถุดิบหรือทรัพยากรอื่นๆ เช่น อาวุธ ชุดเกราะ หรือเครื่องมือ
บริการ : การกระทำหรืองานที่ผู้เล่นหรือองค์ประกอบของเกมสามารถทำได้ เช่น การประดิษฐ์สิ่งของหรือการซ่อมแซมอุปกรณ์
ข้อมูล : ข้อมูลหรือความรู้ที่ผู้เล่นหรือองค์ประกอบของเกมสามารถใช้ในการตัดสินใจหรือดำเนินการ
แม้ว่าคำสองคำนี้มักจะใช้แทนกันได้ในการพูดในชีวิตประจำวัน แต่ในการออกแบบเกม เราควรจะนิยามให้ชัดเจนยิ่งขึ้นและกำหนดสินทรัพย์เป็นองค์ประกอบในเกมที่มีมูลค่าหรือสามารถใช้สร้างมูลค่าได้ และทรัพยากรเป็นวัตถุดิบ สินค้าหรือบริการที่ผลิตขึ้น บริโภคหรือแลกเปลี่ยนภายในเกม
คราเมอร์เลสเต
คำภาษาเยอรมันสำหรับเส้นทางการให้คะแนนปริมณฑลที่พบในเกมกระดานหลายเกมคือ " Kramerleiste " และเป็นที่นิยมโดยเกมของ Wolfgang Kramer แทร็กทำหน้าที่เป็นผู้บันทึกคะแนนโดยเก็บคะแนนที่ผู้เล่นแต่ละคนทำได้ ประโยชน์ที่ได้รับจาก kramerleiste ได้แก่ :
ทุกคนสามารถเห็นได้เมื่อคะแนนของผู้เล่นมีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นจึงมีพื้นที่น้อยลงสำหรับความผิดพลาดหรือการโกง
สถานะปัจจุบันจะแสดงอยู่เสมอ
เนื่องจากผู้เล่นทุกคนสามารถเพิ่มหรือลบคะแนนได้อย่างง่ายดาย จึงไม่จำเป็นต้องมี "ผู้บันทึกคะแนน" ที่กำหนดไว้
แทนที่จะต้องบวกหรือลบคะแนนด้วยตนเอง เพียงแค่ย้ายชิ้นส่วนไปรอบๆ ก็สามารถบรรลุเป้าหมายเดียวกันได้ในเสี้ยวหนึ่งของเวลา
Kramerleiste ทำให้คะแนนชัยชนะเป็นกลไกมาตรฐานใน Eurogames ข้อเท็จจริงที่ว่าการรักษาคะแนนชัยชนะตอนนี้ค่อนข้างง่ายอาจอธิบายถึงความนิยมล่าสุดของพวกเขา
เศรษฐกิจเปิดและปิด
ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดคือระบบที่ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนทรัพยากรหรือสินค้ากับอีกฝ่ายหนึ่ง หรือกับหน่วยงานภายนอกเกม หรือเมื่อสามารถเพิ่มทรัพย์สินใหม่เข้าไปในสถานะของเกม (เช่น เมื่อเบี้ยได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นราชินีในหมากรุก) . สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นอื่น การซื้อและขายสินค้าหรือทรัพยากรในตลาดในเกม หรือการแลกเปลี่ยนสินค้าหรือทรัพยากรกับหน่วยงานนอกเกม เช่น ผ่านการทำธุรกรรมด้วยเงินจริง และวิธีอื่น ๆ ที่สินทรัพย์สามารถเพิ่มได้ เกม.
ในทางกลับกัน เศรษฐกิจแบบปิดเป็นเศรษฐกิจที่ผู้เล่นสามารถรับหรือแลกเปลี่ยนทรัพยากรหรือสินค้าภายในเกมเท่านั้น และทรัพย์สินเหล่านั้นมีจำกัด (ไม่สามารถเพิ่มทรัพย์สินใหม่ได้) สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการผลิตหรือการบริโภคทรัพยากรหรือสินค้าภายในเกม หรือการแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นอื่นหรือองค์ประกอบของเกม แต่ไม่มีความสามารถในการแลกเปลี่ยนสินค้าหรือทรัพยากรกับหน่วยงานนอกเกม
เศรษฐกิจแบบเปิดสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นนำทรัพยากรหรือสินค้าจากภายนอกเข้ามา ซึ่งอาจสร้างความไม่สมดุลหรือส่งผลกระทบต่อตลาดในเกม เศรษฐกิจแบบปิดสามารถสร้างระบบที่มีอิสระและสมดุลมากขึ้น แต่อาจจำกัดความสามารถของผู้เล่นในการรับทรัพยากรหรือสินค้าบางอย่าง

ก๊อกน้ำและท่อระบายน้ำ
Faucets และ Drainเป็นคำที่ใช้อธิบายกลไกที่ส่งผลต่อการไหลของทรัพยากรหรือสกุลเงินในระบบเศรษฐกิจของเกม
faucet คือองค์ประกอบหรือกลไกของเกมที่เพิ่มทรัพยากรหรือสกุลเงินให้กับระบบเศรษฐกิจของเกม สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการสร้างทรัพยากรหรือสกุลเงินใหม่ หรือจัดหาวิธีการให้ผู้เล่นได้รับทรัพยากรหรือสกุลเงินผ่านการเล่นเกมหรือการกระทำอื่นๆ ในเกม
ในทางกลับกัน การระบายเป็นองค์ประกอบหรือกลไกของเกมที่ลบทรัพยากรหรือสกุลเงินออกจากระบบเศรษฐกิจของเกม สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการบริโภคหรือใช้ทรัพยากรหรือสกุลเงินจนหมด หรือทำให้ผู้เล่นสูญเสียหรือใช้ทรัพยากรหรือสกุลเงินผ่านการเล่นเกมหรือการกระทำอื่นๆ ในเกม
Faucets และท่อระบายน้ำเป็นส่วนประกอบที่สำคัญของระบบเศรษฐกิจในเกม เนื่องจากช่วยให้การไหลของทรัพยากรหรือสกุลเงินภายในเกมมีความสมดุล Faucet มากเกินไปอาจนำไปสู่ทรัพยากรหรือสกุลเงินที่มากเกินไป ในขณะที่การระบายมากเกินไปอาจทำให้เกิดการขาดแคลน นักออกแบบเกมต้องสร้างสมดุลของ faucets และท่อระบายน้ำอย่างระมัดระวัง เพื่อสร้างระบบเศรษฐกิจของเกมที่มั่นคงและสมดุล
การประมูล
มีรูปแบบการประมูลหลายประเภทที่สามารถใช้ในเกมได้:
การประมูลแบบอังกฤษ : นี่เป็นประเภทการประมูลที่พบได้บ่อยที่สุด ซึ่งผู้เล่นจะผลัดกันประมูลสิ่งของหรือทรัพยากร โดยราคาจะเพิ่มขึ้นทุกครั้งที่มีการเสนอราคา การประมูลจะสิ้นสุดลงเมื่อไม่มีผู้เล่นคนใดเต็มใจที่จะเสนอราคาที่สูงขึ้น และรายการนั้นจะถูกขายให้กับผู้เสนอราคาสูงสุด
การประมูลแบบดัตช์ : ในการประมูลประเภทนี้ ราคาเริ่มต้นสำหรับไอเท็มหรือทรัพยากรจะถูกตั้งไว้สูงกว่าราคาขายที่คาดไว้ และจะค่อยๆ ถูกลงเรื่อยๆ จนกว่าผู้เล่นจะเต็มใจยอมรับราคาปัจจุบัน ผู้เล่นคนแรกที่ยอมรับราคาปัจจุบันชนะการประมูล
การประมูลของญี่ปุ่น : ในการประมูลของญี่ปุ่น ผู้เล่นจะทำการเสนอราคาแบบปิดผนึกสำหรับสิ่งของหรือทรัพยากร และผู้เสนอราคาสูงสุดจะชนะการประมูล อย่างไรก็ตาม หากราคาเสนอสูงสุดไม่สูงพอที่จะเป็นไปตามราคาจองของผู้ขาย การประมูลจะถูกทำซ้ำโดยไม่รวมผู้เสนอราคาสูงสุดจากรอบที่แล้ว
การประมูลแบบย้อนกลับ : ในการประมูลแบบย้อนกลับ ผู้ซื้อเสนอราคาสำหรับสินค้าหรือทรัพยากร โดยราคาจะลดลงเมื่อมีการเสนอราคาแต่ละครั้ง การประมูลจะสิ้นสุดลงเมื่อราคาเสนอต่ำสุดที่ยอมรับได้ และรายการนั้นจะถูกขายให้กับผู้เสนอราคาสูงสุด
การประมูลแบบจ่ายทั้งหมด : ในการประมูลแบบจ่ายทั้งหมด ผู้เล่นทุกคนจะต้องจ่ายการประมูล โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะชนะการประมูลหรือไม่ ผู้เล่นที่มีการเสนอราคาสูงสุดจะชนะการประมูล
การประมูลแต่ละประเภทมีกฎและไดนามิกเฉพาะของตัวเอง และนักออกแบบเกมสามารถเลือกรูปแบบที่เหมาะสมที่สุดตามเป้าหมายและกลไกของเกมของตน
การค้าและการเจรจาต่อรอง
กลไก การแลกเปลี่ยนและการเจรจาในเกมหมายถึงระบบและกฎที่อนุญาตให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนทรัพยากร สินค้า หรือบริการภายในเกม กลไกเหล่านี้มีได้หลายรูปแบบ เช่น การซื้อขายโดยตรงระหว่างผู้เล่น การประมูล หรือการเจรจาหรือการต่อรองประเภทอื่นๆ
ตัวอย่างของกลไกการซื้อขายและการเจรจาต่อรองในเกมอาจรวมถึง:
การซื้อขายโดยตรง : ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนทรัพยากร สินค้า หรือบริการระหว่างกันได้โดยตรง ไม่ว่าจะผ่านระบบในเกมหรือผ่านการสื่อสารระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่น
การประมูล : ผู้เล่นสามารถประมูลสิ่งของหรือทรัพยากรในการประมูล โดยผู้เสนอราคาสูงสุดจะชนะการประมูลและได้รับสิ่งของหรือทรัพยากรนั้นไป
การแลกเปลี่ยน : ผู้เล่นสามารถเจรจาแลกเปลี่ยนทรัพยากร สินค้า หรือบริการกับอีกฝ่ายหนึ่งได้ โดยใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น เสนอสิ่งของหรือทรัพยากรเฉพาะเพื่อแลกเปลี่ยนกับผู้อื่น หรือใช้สกุลเงินในเกมเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยน
การทูต : ผู้เล่นสามารถเจรจาหรือต่อรองกับอีกฝ่ายเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน เช่น การสร้างพันธมิตร การแลกเปลี่ยนทรัพยากรหรือสินค้า หรือการสร้างพันธมิตร
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://departmentofplay.net/the-principles-of-building-a-game-economy/
เศรษฐกิจของเกมคือระบบที่จำลองการแลกเปลี่ยนและการไหลของทรัพยากร สินค้า หรือบริการภายในเกม
https://www.citifirst.com.hk/home/upload/citi_research/rsch_pdf_30143792.pdf
เกมและบล็อกเชน
https://www.studysmarter.co.uk/explanations/microeconomics/supply-and-demand/
พลวัตของอุปสงค์และอุปทานเป็นหลักการทางเศรษฐศาสตร์ที่อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างปริมาณของสินค้าหรือบริการที่มีอยู่กับความต้องการหรือความจำเป็นสำหรับสินค้าหรือบริการนั้น
https://en.wikipedia.org/wiki/Goods
แนวคิดของสินค้า

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN