Ambiente, Cultura & Emozione

May 08 2023
Progettare ambienti per giochi e storie interattive Un ambiente di gioco si riferisce al mondo virtuale o all'ambientazione in cui si svolge un videogioco. Include tutti gli oggetti e gli eventi che il giocatore incontra man mano che avanza nel gioco.

Progettare giochi e storie interattive

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Ambienti

Un ambiente di gioco si riferisce al mondo virtuale o all'ambiente in cui si svolge un videogioco. Include tutti gli oggetti e gli eventi che il giocatore incontra man mano che avanza nel gioco. L'ambiente di gioco può essere semplice o complesso, a seconda del gioco, e può includere elementi come terreno, edifici, personaggi e oggetti. Fornisce il contesto per le azioni del giocatore e dà loro un senso di collocazione all'interno del mondo di gioco.

Oltre a fungere da sfondo per il gameplay, l'ambiente di gioco può anche contribuire alla narrazione di un gioco. Il design ei dettagli dell'ambiente possono aiutare a stabilire l'ambientazione e l'atmosfera del gioco e possono fornire indizi e suggerimenti sulla storia e sui personaggi del gioco. L'ambiente di gioco può anche essere utilizzato per trasmettere informazioni al giocatore attraverso l'uso di segnali visivi e audio, come effetti sonori ambientali e musica di sottofondo.

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Contesto culturale

L'ambiente virtuale di un videogioco può fornire una grande quantità di informazioni sul contesto culturale e antropologico del suo mondo di gioco. Ciò può essere ottenuto attraverso una varietà di tecniche, compreso l'uso di architettura, abbigliamento e altri elementi visivi caratteristici di una particolare cultura o periodo di tempo.

Ad esempio, un gioco ambientato nell'antico Egitto potrebbe includere piramidi, geroglifici e altri elementi caratteristici della cultura egizia. Allo stesso modo, un gioco ambientato in un mondo fantastico immaginario potrebbe includere elementi di varie culture del mondo reale, come castelli medievali europei, templi asiatici e villaggi tribali africani.

Oltre agli elementi visivi, l'ambiente di gioco può anche fornire informazioni sulla cultura e l'antropologia di un mondo di gioco attraverso l'uso di dialoghi, nomi di personaggi e altre informazioni scritte o parlate. Ad esempio, un gioco ambientato in una versione fittizia del Giappone medievale potrebbe includere personaggi con nomi giapponesi, dialoghi parlati in giapponese e altri elementi culturali caratteristici del Giappone.

L'ambiente virtuale di un videogioco può fungere da ricca fonte di informazioni umane, contribuendo a immergere il giocatore nel mondo del gioco e fornendo un senso di autenticità e realismo.

Dettaglio

Esistono diversi approcci che i videogiochi possono adottare quando si tratta della quantità di dettagli resi nel gioco. Ecco alcuni esempi:

Elevato dettaglio : alcuni giochi sono noti per i loro ambienti, personaggi e oggetti altamente dettagliati. Questi giochi utilizzano spesso motori grafici avanzati e texture di alta qualità per creare un senso di realismo e immersione. Esempi di giochi che mostrano un alto grado di dettaglio includono la serie "Crysis" e la serie "Red Dead Redemption".

Basso dettaglio : altri giochi possono scegliere di ridurre al minimo il livello di dettaglio per ottenere un'estetica specifica o per concentrarsi su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un gioco con uno stile retrò o pixel art potrebbe utilizzare intenzionalmente grafica a bassa risoluzione per evocare l'aspetto dei vecchi giochi. Altri giochi potrebbero utilizzare dettagli bassi come un modo per ridurre le richieste sull'hardware del giocatore o per consentire un'esperienza di gioco più snella.

Ci sono diversi motivi per cui il livello di dettaglio rappresentato può variare nei giochi. Uno dei motivi è semplicemente la scelta estetica dei progettisti del gioco, che potrebbero voler creare un aspetto o un'atmosfera specifici per il gioco. Un altro motivo sono le limitazioni tecniche, poiché alcuni giochi potrebbero essere limitati nella loro capacità di eseguire il rendering di grafica dettagliata a causa di vincoli hardware o software. Infine, il livello di dettaglio può anche essere influenzato da fattori come il pubblico a cui è destinato il gioco o il fulcro dell'esperienza di gioco.

Estetica & Stile

Le scelte estetiche fatte dai progettisti del gioco hanno un impatto importante sull'esperienza di gioco del giocatore, influenzando il modo in cui percepiscono il mondo di gioco e i suoi personaggi e modellando la loro risposta emotiva al gioco.

Esistono molti approcci diversi all'arte dei videogiochi e i progettisti di giochi hanno a disposizione un'ampia gamma di strumenti e tecniche per creare l'aspetto e l'atmosfera di un gioco. Ecco alcuni esempi di approcci interessanti all'arte dei videogiochi:

Grafica fotorealistica : alcuni giochi si sforzano di raggiungere un alto livello di realismo nella loro grafica, utilizzando tecniche avanzate come la modellazione 3D e il rendering per creare ambienti e personaggi dettagliati e realistici. Esempi di giochi con grafica fotorealistica includono la serie "Uncharted" e la serie "Crysis".

Grafica stilizzata : altri giochi scelgono di optare per un aspetto più stilizzato, utilizzando una grafica semplificata o astratta per creare un'estetica o un'atmosfera specifica. Esempi di giochi con grafica stilizzata includono "Journey" e "The Legend of Zelda: Breath of the Wild".

Pixel art: alcuni giochi utilizzano la pixel art, che prevede la creazione di grafica utilizzando piccoli quadrati colorati (pixel), per ottenere un aspetto retrò o nostalgico. Esempi di giochi con grafica pixel art includono "Super Mario Bros." e "Celeste".

Grafica disegnata a mano : alcuni giochi utilizzano grafica disegnata a mano per creare uno stile visivo unico ed espressivo. Esempi di giochi con grafica disegnata a mano includono "Okami" e "Dragon's Crown".

Emozione Design

I game designer utilizzano una varietà di tecniche per modellare le emozioni dei giocatori nei videogiochi. Queste tecniche possono essere utilizzate per creare una vasta gamma di emozioni, tra cui paura, eccitazione, gioia, tristezza e altro ancora.

Ecco alcuni esempi di come i game designer utilizzano tecniche specifiche per creare emozioni nei giocatori:

Giochi horror : i giochi horror utilizzano spesso tecniche come scarsa illuminazione, rumori forti, rappresentazioni grafiche di violenza e oggetti che appaiono all'improvviso per creare paura e suspense nel giocatore. Queste tecniche possono essere molto efficaci nel creare un senso di disagio e incertezza nel giocatore e possono essere particolarmente efficaci se utilizzate in combinazione con un mondo di gioco e una storia ben progettati.

Emozioni positive : ci sono anche molte tecniche che i game designer possono utilizzare per creare emozioni più positive nei giocatori. Ad esempio, i giochi che utilizzano una grafica brillante e colorata e musica allegra possono aiutare a creare un senso di gioia ed eccitazione nel giocatore. Allo stesso modo, i giochi che utilizzano trame e personaggi commoventi possono aiutare a creare un senso di calore e affetto nel giocatore.

Altre tecniche che i progettisti di giochi possono utilizzare per modellare le emozioni dei giocatori includono l'uso di luci e colori per creare uno stato d'animo o un'atmosfera specifici, l'uso di musica ed effetti sonori per creare un senso di tensione o di rilassamento e l'uso di dialoghi tra personaggi e recitazione vocale per trasmettere emozioni.

Sette emozioni universali

Paul Ekman è uno psicologo noto per il suo lavoro sullo studio delle emozioni e delle espressioni facciali. Nella sua ricerca, ha proposto che ci siano sette emozioni universali che sono riconosciute ed espresse allo stesso modo in tutte le culture:

Felicità : una sensazione di gioia o appagamento.

Tristezza : una sensazione di dolore o malinconia.

Rabbia : un sentimento di ostilità o frustrazione.

Paura: una sensazione di ansia o terrore.

Disgusto : una sensazione di repulsione o disgusto.

Sorpresa : la sensazione di essere presi alla sprovvista o colti alla sprovvista.

Disprezzo : un sentimento di superiorità o mancanza di rispetto.

La teoria di Ekman delle emozioni universali è stata influente nel campo della psicologia ed è stata ampiamente studiata e dibattuta dai ricercatori. Mentre alcuni ricercatori hanno messo in dubbio l'esistenza di emozioni universali, altri hanno sostenuto che ci sono prove a sostegno dell'idea che certe espressioni emotive siano riconosciute e interpretate in modi simili attraverso le culture.

Ecco alcuni esempi di come i progettisti di videogiochi hanno utilizzato le sette emozioni universali di Paul Ekman nel loro design di gioco:

Felicità : molti videogiochi utilizzano tecniche come grafica brillante e colorata, musica allegra e interazioni positive tra i personaggi per creare un senso di gioia e appagamento nel giocatore. Ad esempio, la serie Mario è nota per la sua grafica allegra e da cartone animato e per il gameplay spensierato, che aiuta a creare un senso di felicità nel giocatore.

Tristezza : alcuni videogiochi utilizzano tecniche come musica malinconica, colori scuri o tenui e trame emotive per creare un senso di tristezza nel giocatore. Ad esempio, il gioco To the Moon racconta una storia toccante ed emotiva progettata per evocare sentimenti di tristezza nel giocatore.

Rabbia : i giochi che comportano un'azione o una competizione intensa, come gli sparatutto in prima persona o i giochi sportivi, possono spesso creare sentimenti di rabbia nel giocatore. Ciò può essere ottenuto attraverso l'uso di musica tesa, un gameplay frenetico e interazioni aggressive tra i personaggi.

Paura : i giochi horror sono noti per il loro uso di tecniche come scarsa illuminazione, rumori forti e immagini spaventose per creare un senso di paura e suspense nel giocatore. Ad esempio, la serie Resident Evil è nota per il suo uso di salti mortali, mostri grotteschi e ambienti atmosferici per creare un senso di paura nel giocatore.

Disgusto : i giochi che coinvolgono immagini grossolane o inquietanti, come i giochi horror di sopravvivenza, possono creare sentimenti di disgusto nel giocatore. Ad esempio, la serie Dead Space è nota per il suo uso di mostri grotteschi e violenza cruenta per creare un senso di disgusto nel giocatore.

Sorpresa : molti giochi utilizzano tecniche come forti rumori improvvisi, eventi inaspettati o colpi di scena per creare un senso di sorpresa nel giocatore. Ad esempio, il gioco Until Dawn utilizza queste tecniche per tenere il giocatore all'erta e creare un senso di incertezza e tensione.

Disprezzo : alcuni giochi utilizzano tecniche come il dialogo dei personaggi sarcastico o irriverente, o trame che coinvolgono personaggi che agiscono in modo superiore o arrogante, per creare un senso di disprezzo nel giocatore. Ad esempio, la serie Fallout utilizza spesso questo approccio per creare un senso di ironia e umorismo nel gioco.

Ci sono diverse sfide di progettazione che i game designer devono affrontare quando rendono le emozioni nei loro giochi. Una sfida è il rischio di creare emozioni cliché o prevedibili . Ciò può accadere quando i progettisti di giochi fanno troppo affidamento su determinate tecniche o tropi per creare risposte emotive nel giocatore, come l'uso di musica eccessivamente drammatica o trame eccessivamente sentimentali. Questi approcci possono essere efficaci in alcuni casi, ma possono anche essere percepiti come eccessivamente familiari o banali se usati troppo frequentemente.

Un'altra sfida è il rischio di creare emozioni troppo forti o intense . Alcuni giocatori potrebbero sentirsi a disagio con i giochi che suscitano forti risposte emotive, come paura o tristezza, e potrebbero preferire esperienze emotive più sottili o sfumate. I game designer devono stare attenti a bilanciare l'intensità delle risposte emotive che creano per evitare di sopraffare o alienare il giocatore.

Infine, i game designer devono anche considerare le potenziali differenze culturali e personali che possono influenzare il modo in cui i giocatori provano le emozioni. Giocatori diversi possono avere risposte emotive diverse allo stesso gioco, a seconda del loro background culturale, delle esperienze personali e del temperamento individuale. Ciò può rendere difficile per i progettisti di giochi creare giochi emotivamente efficaci che risuoneranno con una vasta gamma di giocatori.

Musica e dopamina

È stato dimostrato che la musica ha un effetto sul neurotrasmettitore dopamina , che è coinvolto nella ricompensa, nel piacere e nella motivazione. L'ascolto della musica può innescare il rilascio di dopamina nel cervello, che può creare sensazioni di piacere e divertimento nell'ascoltatore.

I game designer possono basarsi su questa relazione tra musica e dopamina nel loro design musicale per i giochi al fine di innescare emozioni specifiche nel giocatore. Ad esempio, possono usare la musica con un tempo veloce e ritmi intensi per creare un senso di eccitazione ed energia nel giocatore. Allo stesso modo, possono usare musica con un tempo più lento e melodie più dolci per creare un senso di rilassamento o contemplazione nel musicista.

I game designer possono anche usare la musica per creare un senso di tensione o suspense nel giocatore. Ciò può essere ottenuto attraverso l'uso di melodie dissonanti o inquietanti, o attraverso l'uso di tecniche musicali come la costruzione e il rilascio di tensione attraverso l'uso di dinamiche musicali.

Stimolazione

La stimolazione si riferisce al ritmo e al flusso di un gioco e i game designer utilizzano varie tecniche per creare la stimolazione nei videogiochi, tra cui:

Tempo : il tempo del gioco si riferisce alla velocità con cui il gioco procede. I progettisti di giochi possono utilizzare tecniche come aumentare o diminuire la velocità del gioco o utilizzare musica più veloce o più lenta per controllare il ritmo del gioco e creare un ritmo specifico. Ad esempio, un gioco con un ritmo veloce potrebbe utilizzare un gameplay veloce e una musica energica per creare un senso di eccitazione, mentre un gioco con un ritmo più lento potrebbe utilizzare un gameplay più piacevole e una musica dolce per creare un senso di relax.

Tensione : la tensione è una sensazione di ansia o anticipazione e i progettisti di giochi possono utilizzare tecniche come l'uso di musica di suspense o creare un gameplay stimolante per creare un senso di tensione nel giocatore. Questo può essere usato per creare un senso di eccitazione o per costruire un evento drammatico nel gioco.

Minaccia o suspense : i game designer possono anche utilizzare elementi di minaccia o pericolo, come nemici o pericoli, per creare un senso di suspense o tensione nel giocatore. Ciò può essere ottenuto attraverso l'uso di un gameplay stimolante, musica ricca di suspense o altre tecniche che creano un senso di pericolo o incertezza.

Impeto di movimento : i game designer possono anche utilizzare il movimento del giocatore e il progresso nel mondo di gioco per creare un senso di ritmo. Ad esempio, possono utilizzare tecniche come costringere il giocatore a muoversi rapidamente attraverso una serie di sfide o ostacoli per creare un'esperienza frenetica o consentire al giocatore di esplorare un mondo più aperto al proprio ritmo per creare un'esperienza più lenta. esperienza.

Nei media occidentali, i creatori generalmente fanno i conti con questo breve elenco delle caratteristiche principali del ritmo e perfezionano questi fattori fino a quando il lavoro "sembra giusto".

In Giappone, al contrario, altre tecniche per la gestione del ritmo sono state sviluppate nel contesto del design teatrale Noh.

Zeami Motokyo era un attore, drammaturgo e teorico giapponese del XIV secolo che sviluppò una serie di concetti di ritmo noti come Jo, Ha e Kyu. Questi concetti sono stati utilizzati per creare un senso di ritmo e flusso nelle arti dello spettacolo e sono ancora utilizzati oggi in varie forme di performance.

Jo : Jo si riferisce all'inizio o all'introduzione di un'esibizione ed è caratterizzato da un ritmo lento e costante. Questa è la fase in cui l'esecutore stabilisce lo stato d'animo e l'atmosfera della performance e stabilisce il tono per ciò che verrà.

Ha : Ha si riferisce alla pausa o alla transizione tra l'inizio e la fine della performance, ed è caratterizzata da un improvviso cambiamento di ritmo. Questa è la fase in cui l'esecutore crea tensione o suspense e prepara il pubblico al culmine della performance.

Kyu : Kyu si riferisce al finale rapido o esplosivo della performance, ed è caratterizzato da un ritmo veloce e intenso. Questa è la fase in cui l'esecutore offre il culmine della performance e porta la performance a una conclusione drammatica.

I concetti di ritmo di Zeami di Jo, Ha e Kyu sono ancora utilizzati oggi in varie forme di performance, tra cui musica, teatro e danza, e sono stati applicati anche al campo del game design. I game designer possono utilizzare questi concetti per creare un senso di ritmo e ritmo nei loro giochi e per creare tensione e suspense nel giocatore.

Ulteriori letture ed esplorazioni

https://www.iberdrola.com/innovation/virtual-reality

Discussione sulla realtà virtuale.

https://docs.lib.purdue.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1640&context=open_access_theses

Alcuni giochi sono noti per i loro ambienti, personaggi e oggetti altamente dettagliati, mentre altri possono scegliere di ridurre al minimo il livello di dettaglio per ottenere un'estetica specifica o concentrarsi su altri aspetti del gioco.

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fcomp.2021.531713/full

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Bibliografia e ulteriori letture

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  • Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
  • Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
  • Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 di Gabe Barrett
  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
  • Sviluppo del personaggio e narrazione per i giochi di Lee Sheldon
  • Chris Crawford sul design del gioco di Chris Crawford
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  • La cavalletta, di Bernard Suits
  • The Routledge Companion to Video Game Studies di Bernard Perron e Mark JP Wolf
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory di David Herman
  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
  • Scrivere per generi di videogiochi: da FPS a RPG a cura di Wendy Despain
  • Scrittura per videogiochi di Steve Ince
  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN