Caso, probabilità ed equità
Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo
Il caso è un concetto che si riferisce alla probabilità che si verifichi un particolare risultato. Nei giochi, il caso viene spesso utilizzato per introdurre un elemento di casualità e per creare incertezza sull'esito di un evento. Questo può rendere il gioco più interessante ed eccitante per i giocatori, in quanto non possono prevedere con certezza cosa accadrà dopo.
Il caso viene spesso introdotto nei giochi attraverso l'uso di dadi, carte o altri meccanismi di randomizzazione. Ad esempio, in un gioco da tavolo, un giocatore potrebbe tirare un dado per determinare di quante caselle può muoversi durante il proprio turno. In un gioco di carte, i giocatori possono pescare carte da un mazzo mescolato per determinare le azioni che possono intraprendere.
I vantaggi dell'utilizzo del caso nel gameplay includono l'aggiunta di un elemento di imprevedibilità, che può rendere il gioco più stimolante e coinvolgente per i giocatori. Può anche aiutare a livellare il campo di gioco tra giocatori di diversi livelli di abilità, poiché a volte il caso può prevalere sulla strategia. Inoltre, il caso può aggiungere un elemento di fortuna o fortuna al gioco, che può essere particolarmente attraente per i giocatori occasionali.
Esistono numerose meccaniche di gioco che utilizzano il caso, tra cui:
Lancio dei dadi : questa è una meccanica comune nei giochi da tavolo, in cui i giocatori tirano i dadi per determinare il risultato di un'azione o di un evento. Ad esempio, un giocatore potrebbe tirare un dado per determinare di quante caselle può spostarsi sul tabellone.
Estrazione di carte: nei giochi di carte, i giocatori pescano spesso carte da un mazzo mescolato per determinare le azioni che possono intraprendere o gli eventi che si verificheranno nel gioco.
Eventi casuali : alcuni giochi presentano eventi che vengono attivati in modo casuale o che hanno esiti casuali. Questo può includere cose come incontri casuali nei giochi di ruolo o livelli generati casualmente nei videogiochi.
Meccanica basata sulla probabilità : alcuni giochi utilizzano la probabilità per determinare la probabilità che si verifichino determinati eventi. Ad esempio, un gioco potrebbe utilizzare la probabilità per determinare le possibilità che un giocatore colpisca con successo un bersaglio.
Minigiochi basati sul caso : molti giochi presentano minigiochi o attività secondarie che si basano sul caso. Ad esempio, un gioco potrebbe avere un mini-gioco di gioco d'azzardo in cui i giocatori possono scommettere sul risultato di un lancio di dadi o di un'estrazione di carte.
Probabilità
La probabilità è una misura della probabilità che si verifichi un particolare evento. In genere è espresso come decimale o frazione compresa tra 0 e 1, dove 0 indica che un evento non si verificherà mai e 1 indica che si verificherà sempre. Ad esempio, la probabilità di ottenere un 6 su un singolo dado è 1/6, ovvero circa 0,17.
Le probabilità , d'altra parte, sono un modo per esprimere il rapporto tra la probabilità che un evento si verifichi e la probabilità che non si verifichi. Nel gioco d'azzardo, le probabilità sono spesso utilizzate per esprimere le vincite per diverse scommesse. Ad esempio, le probabilità di ottenere un 6 su un singolo dado potrebbero essere espresse come 5:1, il che significa che per ogni 5 volte che l'evento non si verifica (tirando un numero diverso da 6), si verificherà una volta.
Le percentuali sono un altro modo di esprimere probabilità o quote. Per convertire una probabilità espressa in decimale in una percentuale, puoi moltiplicarla per 100. Ad esempio, la probabilità di ottenere un 6 su un singolo dado (0,17) può essere espressa in percentuale moltiplicandola per 100, ottenendo così un probabilità del 17%. Per convertire le probabilità espresse come rapporto in una percentuale, puoi dividere la probabilità che l'evento si verifichi per la probabilità che non si verifichi e quindi moltiplicare per 100. Ad esempio, le probabilità di ottenere un 6 su un singolo dado (5:1 ) può essere espresso in percentuale dividendo 1 per 5 e moltiplicando per 100, ottenendo una probabilità del 20%.
Giochi deterministici e non deterministici
In un gioco deterministico , l'esito di un evento o di un'azione è determinato dalle regole del gioco e dalle azioni dei giocatori. Ciò significa che se lo stesso insieme di circostanze dovesse verificarsi più volte, il risultato sarebbe lo stesso ogni volta. I giochi deterministici si basano su abilità e strategia, poiché i giocatori possono prendere decisioni che influenzeranno l'esito del gioco.
In un gioco non deterministico , l'esito di un evento o di un'azione è influenzato da un elemento di caso o casualità. Ciò significa che lo stesso insieme di circostanze potrebbe non portare sempre allo stesso risultato. I giochi non deterministici spesso implicano qualche elemento di fortuna o possibilità casuale e, di conseguenza, l'esito del gioco potrebbe essere meno prevedibile.
Esempi di giochi deterministici includono scacchi e dama, in cui il risultato di una mossa è determinato dalle regole del gioco e dalla posizione dei pezzi sulla scacchiera. Esempi di giochi non deterministici includono la roulette e le slot machine, in cui il risultato è influenzato dal caso casuale (ad es. il giro di una ruota o il lancio di dadi).
Numeri casuali e curva a campana
La curva a campana , nota anche come curva di distribuzione normale , è una rappresentazione grafica di un insieme di dati che segue una distribuzione normale. Una distribuzione normale è una distribuzione statistica in cui la maggior parte dei punti dati è raggruppata attorno al valore medio (medio), con meno punti dati man mano che ci si allontana dalla media. La curva a campana è uno strumento utile per comprendere come eventi o processi casuali sono distribuiti nel tempo.
In un gioco che utilizza numeri casuali, la distribuzione di quei numeri nel tempo può seguire una curva a campana. Ad esempio, se dovessi tirare un dado molte volte e tracciare i risultati su un grafico, la distribuzione risultante potrebbe assomigliare a una curva a campana, con la maggior parte dei tiri che rientrano in un certo intervallo di valori e meno tiri che si verificano all'estremo valori (es. rotolare un 1 o un 6). Questo perché, nel tempo, la probabilità di tirare un dato numero sul dado è più o meno la stessa, e più volte si lancia il dado, più è probabile che i risultati seguano una distribuzione normale.
Quando si lanciano due dadi, ci sono 36 possibili risultati, poiché ogni dado ha 6 facce e il lancio dei due dadi insieme crea 6x6=36 possibili combinazioni. La distribuzione di probabilità per il lancio di due dadi può essere rappresentata in una tabella o in un grafico che mostra la probabilità che si verifichi ogni possibile risultato.
Ecco una tabella che mostra la distribuzione di probabilità per il lancio di due dadi:
Probabilità di risultato
2 1/36
3 2/36
4 3/36
5 4/36
6 5/36 7 6/36
8 5/36 9 4/36 10 3/36 11 2/36 12 1/36
Come puoi vedere, la probabilità di ottenere un 7 è la più alta, a 6/36, o circa 0,17. La probabilità di ottenere uno qualsiasi degli altri risultati è inferiore, con la probabilità di ottenere un 2 o un 12 che è la più bassa, a 1/36 o circa 0,03.
Questa distribuzione di probabilità può essere visualizzata come un grafico, con l'asse x che rappresenta i possibili risultati (2-12) e l'asse y che rappresenta la probabilità che si verifichi ogni risultato. Il grafico risultante sarebbe una curva a campana, con i risultati più probabili che si verificano vicino al centro della curva e i risultati meno probabili che si verificano verso i bordi.
Numeri pseudo-casuali
Un seme è un valore iniziale utilizzato per generare una sequenza di numeri pseudo-casuali. In un gioco, un seme può essere utilizzato per creare una serie di eventi o risultati casuali basati su una sequenza prevedibile. Questo può essere utile in diversi modi:
Test e debug : utilizzando un seme per generare una serie di numeri casuali, gli sviluppatori possono testare ed eseguire il debug del gioco più facilmente, in quanto possono ricreare lo stesso set di eventi casuali più e più volte.
Multigiocatore : nei giochi multiplayer, i semi possono essere utilizzati per creare una sequenza condivisa e prevedibile di eventi casuali, che possono aiutare a garantire che il gioco sia equo ed equilibrato per tutti i giocatori.
Salvataggio e caricamento : utilizzando i semi per generare eventi casuali in un gioco, i giocatori possono salvare e caricare i propri progressi senza perdere la casualità del gioco. Questo può aiutare a rendere il gioco più rigiocabile, in quanto i giocatori possono sperimentare una diversa sequenza di eventi ogni volta che giocano.
Prevedibilità : l'utilizzo di semi per generare numeri pseudo-casuali può rendere il gioco più prevedibile e strategico, poiché i giocatori possono anticipare la probabilità che si verifichino determinati eventi. Questo può essere particolarmente utile nei giochi che fanno molto affidamento sulla casualità, come i giochi di carte.
Distribuzioni uniformi e non uniformi
Una distribuzione uniforme è un tipo di distribuzione di probabilità in cui tutti i possibili risultati hanno la stessa probabilità di verificarsi. Ciò significa che se dovessi generare un insieme di numeri casuali utilizzando una distribuzione uniforme, ogni numero avrebbe la stessa probabilità di essere generato.
Una distribuzione non uniforme , d'altra parte, è un tipo di distribuzione di probabilità in cui risultati diversi hanno probabilità diverse di verificarsi. Ciò significa che è più probabile che alcuni risultati si verifichino rispetto ad altri.
In un gioco che utilizza numeri pseudo-casuali , la distribuzione di tali numeri può essere uniforme o non uniforme, a seconda degli algoritmi e delle tecniche utilizzate per generarli. Ad esempio, se un gioco utilizza una distribuzione uniforme per generare numeri casuali, significa che tutti i numeri possibili hanno la stessa probabilità di essere generati. D'altra parte, se un gioco utilizza una distribuzione non uniforme, significa che è più probabile che alcuni numeri vengano generati rispetto ad altri.
Un gioco potrebbe utilizzare una distribuzione non uniforme per creare un'esperienza più realistica o varia, mentre un gioco che si basa su strategia e abilità potrebbe utilizzare una distribuzione uniforme per creare un gioco più prevedibile ed equilibrato.
Equità
Nello sviluppo del gioco, il concetto di equità si riferisce all'idea che il gioco dovrebbe essere equilibrato e imparziale, con tutti i giocatori che hanno pari possibilità di successo indipendentemente dal loro livello di abilità o da altri fattori. Un gioco equo è quello in cui tutti i giocatori hanno le stesse possibilità di vincere e perdere, e dove l'esito del gioco non è determinato solo dal caso casuale.
Esistono diversi modi in cui gli sviluppatori di giochi possono lottare per l'equità nei loro giochi, tra cui:
Bilanciamento del gameplay : comporta la regolazione delle meccaniche e delle regole del gioco per garantire che tutti i giocatori abbiano le stesse possibilità di vincita. Ciò può includere la regolazione del livello di potere di diversi personaggi o oggetti o la regolazione della probabilità che si verifichino determinati eventi.
Randomizzazione : nei giochi che utilizzano la casualità o il caso, gli sviluppatori possono utilizzare tecniche come seeding e distribuzione uniforme per garantire che la casualità sia equa e imparziale.
Test e debug : gli sviluppatori possono testare ed eseguire il debug dei loro giochi per assicurarsi che non ci siano bug o exploit che diano ad alcuni giocatori un vantaggio ingiusto.
La correttezza garantisce che il gioco sia divertente e coinvolgente per tutti i giocatori.
Il modello di equità di Rabin è un quadro teorico per comprendere come le persone percepiscono l'equità nelle situazioni sociali, inclusi i giochi. Secondo questo modello, la percezione dell'equità da parte delle persone è influenzata da tre fattori:
Equità : questo si riferisce all'idea che le persone dovrebbero essere trattate allo stesso modo e ricevere benefici o oneri in proporzione ai loro contributi o azioni.
Reciprocità : si riferisce all'idea che le persone dovrebbero essere trattate in modo coerente con il modo in cui hanno trattato gli altri.
Efficienza : si riferisce all'idea che le risorse dovrebbero essere allocate in modo da massimizzare il benessere o l'utilità generale.
Secondo il modello di Rabin, la percezione dell'equità da parte delle persone è determinata dalla misura in cui una situazione o un risultato soddisfa questi tre criteri. Ad esempio, in un gioco, i giocatori potrebbero percepire il gioco come equo se sentono di essere trattati allo stesso modo, se sentono che il gioco li sta ricompensando in proporzione ai loro sforzi e se sentono che il gioco è efficiente e non sprecare risorse.
Il modello di equità di Rabin è stato ampiamente studiato e ha avuto un impatto significativo sulla ricerca sull'equità e sulle norme sociali. È stato anche applicato a un'ampia gamma di situazioni pratiche, tra cui la progettazione di sistemi economici, la risoluzione delle controversie e l'analisi delle interazioni sociali. Fornisce un quadro utile per comprendere come le persone percepiscono l'equità in diverse situazioni, inclusi i giochi.
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://wikis.nyu.edu/download/attachments/100633782/RulesofPlay.Ch15.pdf?version=1&modificationDate=1567882500727&api=v2
Il caso è spesso usato nei giochi per introdurre un elemento di casualità e incertezza sull'esito di un evento.
https://therewillbe.games/articles-analysis/8420-take-a-chance
Il lancio dei dadi, l'estrazione delle carte e gli eventi casuali sono alcune delle meccaniche di gioco che sfruttano il caso.
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Bibliografia e ulteriori letture
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- Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
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