Layout

May 08 2023
Comprensione dei giochi: come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo Nella progettazione dei livelli dei videogiochi, il layout si riferisce alla struttura generale e alla disposizione di un livello. Ciò include il posizionamento di oggetti, ostacoli e nemici, nonché la disposizione dell'ambiente stesso.

Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo

corsi aperti (solo testo)

Nella progettazione dei livelli dei videogiochi, il layout si riferisce alla struttura generale e alla disposizione di un livello. Ciò include il posizionamento di oggetti, ostacoli e nemici, nonché la disposizione dell'ambiente stesso. Il layout di un livello è un fattore importante nel determinare il flusso e il ritmo del gioco.

Un buon layout dovrebbe essere chiaro e di facile comprensione, con una logica progressione delle sfide e un chiaro percorso da seguire per il giocatore. Dovrebbe anche fornire un buon equilibrio tra varietà e sfida, con un mix di spazi aperti e chiusi e una serie di ostacoli e nemici per mantenere il giocatore impegnato. Il layout dovrebbe anche considerare il movimento e le abilità del giocatore e fornire spazio e opportunità adeguati affinché il giocatore possa usare queste abilità.

I level designer sono responsabili della creazione del layout di un livello e della determinazione del posizionamento di oggetti e ostacoli. Lavorano con i team artistici e di programmazione per implementare il layout e garantire che sia coerente con il design generale del gioco.

AI Arte

Layout aperti vs layout chiusi

Un layout aperto si riferisce a un livello o ambiente che ha un'ampia area aperta che il giocatore può esplorare. Questo può essere contrastato con un layout chiuso , che è più lineare e ha un percorso più definito da seguire per il giocatore.

I layout aperti possono fornire un senso di libertà ed esplorazione per il giocatore, poiché è in grado di vagare ed esplorare l'ambiente al proprio ritmo. Questi tipi di layout vengono spesso utilizzati nei giochi open world o nei giochi incentrati sull'esplorazione, come i giochi di ruolo o i giochi di avventura.

I layout aperti possono anche fornire maggiori opportunità per la scelta del giocatore e percorsi ramificati, poiché il giocatore ha più libertà di esplorare aree diverse e affrontare sfide in ordini diversi. Tuttavia, i layout aperti possono anche essere più difficili da progettare, poiché il level designer deve considerare il posizionamento e l'equilibrio di ostacoli e sfide su un'area più ampia.

Layout lineari

Un layout lineare si riferisce a un livello o ambiente che ha un percorso chiaro e definito che il giocatore deve seguire. Questi tipi di layout sono in genere più semplici e hanno una progressione di sfide più definita, con meno percorsi o aree ramificate che il giocatore può esplorare.

I layout lineari possono essere efficaci per alcuni tipi di giochi, in quanto possono fornire un chiaro senso di progressione e un chiaro obiettivo per il quale il giocatore deve lavorare. Questi layout sono spesso utilizzati nei giochi con un forte focus narrativo, in quanto possono fornire un'esperienza più guidata per il giocatore e aiutare a enfatizzare la storia.

Tuttavia, i layout lineari possono anche essere meno riproducibili e meno aperti alla scelta del giocatore, poiché il giocatore è limitato a seguire un percorso predeterminato. Possono anche sembrare meno coinvolgenti e meno aperti rispetto a layout più aperti.

I layout lineari possono essere efficaci per alcuni tipi di giochi, ma potrebbero non essere adatti a giochi incentrati sull'esplorazione o sulla scelta del giocatore.

Layout hub-and-spoke

Un layout hub-and-spoke si riferisce a un livello o ambiente organizzato come un hub centrale con più percorsi di diramazione o aree che si irradiano da esso. Questi tipi di layout spesso fanno sì che il giocatore inizi dall'hub ed esplori i diversi rami o "raggi" per progredire nel livello.

I layout hub-and-spoke possono fornire un senso di progressione e un chiaro senso dell'orientamento per il giocatore, poiché il giocatore è in grado di vedere tutti i percorsi disponibili dall'hub e scegliere quale prendere. Possono anche essere più rigiocabili, poiché il giocatore può esplorare percorsi diversi nelle successive partite.

Tuttavia, i layout hub-and-spoke possono anche sembrare più lineari e meno aperti rispetto ad altri tipi di layout, poiché il giocatore è limitato a esplorare i rami che si irradiano dall'hub. Possono anche essere meno coinvolgenti, poiché il giocatore è sempre consapevole dell'hub centrale e non è completamente immerso nelle aree di ramificazione.

Layout paralleli

Un layout parallelo si riferisce a un livello o ambiente che ha più percorsi o aree che il giocatore può esplorare, con i percorsi paralleli tra loro. Questi tipi di layout possono offrire più varietà e rigiocabilità, poiché il giocatore ha più opzioni e può scegliere quale percorso intraprendere.

I layout paralleli sono spesso utilizzati nei giochi incentrati sull'esplorazione, poiché consentono al giocatore di scoprire aree e segreti diversi scegliendo percorsi diversi. Possono anche fornire più rigiocabilità, in quanto il giocatore può esplorare percorsi diversi nelle partite successive.

Tuttavia, i layout paralleli possono anche essere più difficili da progettare, poiché il level designer deve bilanciare i diversi percorsi e assicurarsi che siano tutti interessanti e degni di essere esplorati dal giocatore. Possono anche creare maggiore confusione per il giocatore se i diversi percorsi non sono chiaramente contrassegnati o se il giocatore non è a conoscenza delle opzioni a sua disposizione.

I layout paralleli possono fornire un'esperienza di gioco più aperta e rigiocabile, ma richiedono anche un'attenta pianificazione per garantire che siano di facile comprensione per il giocatore.

Layout di rete

Un layout di rete si riferisce a un livello o ambiente organizzato come una serie di percorsi o aree interconnesse. Questi tipi di layout hanno spesso più percorsi di ramificazione e consentono al giocatore di spostarsi tra aree diverse in modo non lineare.

I layout di rete possono fornire un senso di apertura ed esplorazione, poiché il giocatore ha più opzioni e può scegliere quale percorso intraprendere. Possono anche essere più rigiocabili, poiché il giocatore può esplorare percorsi diversi nelle successive partite.

Disposizioni ad anello

Un layout ad anello si riferisce a un livello o ambiente disposto in una forma circolare o ad anello. Questi tipi di layout spesso fanno sì che il giocatore inizi da un punto specifico e si faccia strada intorno al ring per raggiungere la fine.

I layout degli anelli possono essere efficaci per creare un senso di progressione e slancio, poiché il giocatore si muove costantemente in avanti e lavora verso l'obiettivo finale. Possono anche fornire un senso di chiusura, poiché il giocatore è in grado di completare un giro completo e tornare al punto di partenza.

Tuttavia, i layout ad anello possono anche essere più prevedibili e meno aperti rispetto ad altri tipi di layout. Possono anche essere meno riproducibili, poiché il giocatore è limitato a un percorso specifico e ci sono meno percorsi o aree da esplorare.

I layout ad anello possono essere efficaci per alcuni tipi di giochi, ma potrebbero non essere adatti a giochi con una forte attenzione all'esplorazione o alla scelta del giocatore.

un libro di Mike Ludo (pseudonimo).

Combinazioni di layout

Molti videogiochi utilizzano una combinazione di layout di livello, combinando diversi tipi di layout per creare un'esperienza di gioco unica e varia. Ecco alcuni esempi di giochi che utilizzano una combinazione di design di layout:

The Legend of Zelda: Breath of the Wild : questo gioco di azione e avventura open-world utilizza una combinazione di design di layout aperti, in rete e hub-and-spoke. Il gioco presenta un vasto mondo aperto che il giocatore può esplorare, con più aree interconnesse e percorsi ramificati. Il gioco ha anche diverse aree hub, come città e santuari, che fungono da punti centrali da cui il giocatore può esplorare le aree circostanti.

Far Cry 3 : questo sparatutto in prima persona presenta una combinazione di layout aperti e in rete. Il gioco è ambientato su una grande isola aperta che il giocatore può esplorare, con più percorsi ramificati e aree da scoprire. Il gioco ha anche diversi livelli più piccoli e lineari che utilizzano un layout in rete, con più percorsi di ramificazione che il giocatore può esplorare.

Super Mario Odyssey : questo platform 3D utilizza una combinazione di layout aperti, paralleli e ad anello. Il gioco presenta una varietà di livelli che vanno da grandi mondi aperti a percorsi paralleli più lineari. Il gioco ha anche diversi livelli che utilizzano un layout ad anello, con il giocatore che parte da un punto specifico e si fa strada intorno all'anello per raggiungere la fine.

Portal 2 : questo puzzle-platform utilizza una combinazione di design di layout lineari e in rete. Il gioco presenta diversi livelli lineari che hanno un percorso chiaro e definito da seguire per il giocatore, oltre a diversi livelli con più percorsi ramificati e aree da esplorare.

Ulteriori letture ed esplorazioni

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12314

Nella progettazione dei livelli dei videogiochi, il layout si riferisce alla struttura generale e alla disposizione di un livello.

https://vokigames.com/en/level-designers-what-they-do-and-how-to-become-one/

I level designer sono responsabili della creazione del layout di un livello e della determinazione del posizionamento di oggetti e ostacoli.

https://www.giantbomb.com/open-world/3015-207/

Mondi aperti.

https://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay

Articolo sul gameplay non lineare.

articoli Correlati

Cos'è un gioco?

Regole e meccanica

Eurogames vs Amerigames

Lo stato del gioco, le informazioni e il movimento

Elementi narrativi

Caso, probabilità ed equità

Abilità e processo decisionale

Compromessi, dilemmi, sacrifici, rischio e ricompensa

Strategia, tattiche e feedback

Azioni, eventi, scelte, tempi e turni

Vincere, perdere e finire

Equilibrio e accordatura

Difficoltà e maestria

Economie

Il Cerchio Magico

Etica, moralità, violenza e realismo

Generi di gioco e tropi

Livelli

Atmosfera e progressione

Agenzia

Dedizione al giocatore

Concetti di sistema

Panoramica dei sistemi di videogiochi

Meccanica core vs meccanica non core

Sistemi meccanici di base

Meccanica non fondamentale: economie

Meccanica non fondamentale: progressione

Meccanica non fondamentale: interazioni sociali

Storia dei videogiochi

Piattaforme di gioco digitali comuni

Bibliografia e ulteriori letture

  • A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design di Anna Anthropy e Naomi Clark
  • Una teoria del divertimento per il design del gioco di Raph Koster
  • Advanced Game Design: un approccio di sistema di Michael Sellers
  • Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
  • Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
  • Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 di Gabe Barrett
  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
  • Sviluppo del personaggio e narrazione per i giochi di Lee Sheldon
  • Chris Crawford sul design del gioco di Chris Crawford
  • Clockwork Game Design di Keith Burgun
  • Elementi di Game Design di Robert Zubek
  • Fondamenti di Game Design di Ernest Adams
  • Fondamenti di puzzle e casual game design di Ernest Adams
  • Fondamenti di Game Design di Brenda Romero
  • Workshop di progettazione del gioco di Tracy Fullerton
  • Meccaniche di gioco: Advanced Game Design di Ernest Adams e Joris Dormans
  • Scrittura di giochi: abilità narrative per videogiochi a cura di Chris Bateman
  • Giochi, progettazione e gioco: un approccio dettagliato alla progettazione di giochi iterativi di Colleen Macklin e John Sharp
  • Introduzione alla progettazione di sistemi di gioco di Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Design di Mike Selinker, David Howell, et al
  • Kobold's Guide to Worldbuilding a cura di Janna Silverstein
  • Sali di livello! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition di Scott Rogers
  • Spazio narrativo / Narrativa spazializzante: dove la teoria narrativa e la geografia si incontrano di Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
  • Teoria narrativa: un'introduzione critica di Kent Puckett
  • Teoria narrativa: concetti fondamentali e dibattiti critici di David Herman, James Phelan, et al.
  • Narratologia: introduzione alla teoria della narrativa, quarta edizione di Mieke Bal
  • Progetto pratico del gioco di Adam Kramarzewski e Ennio De Nucci
  • Storytelling procedurale in Game Design di Tanya X. Short e Tarn Adams
  • Tecniche professionali per la scrittura di videogiochi di Wendy Despain
  • Regole del gioco di Salen e Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narralogy (Frontiers of Narrative) di Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
  • Design di giochi da tavolo per progettisti di videogiochi di Ethan Ham
  • L'arte del design del gioco, terza edizione di Jesse Schell
  • The Board Game Designer's Guide: il semplice processo in 4 passaggi per creare giochi fantastici a cui le persone non possono smettere di giocare di Joe Slack
  • The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
  • La cavalletta, di Bernard Suits
  • The Routledge Companion to Video Game Studies di Bernard Perron e Mark JP Wolf
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory di David Herman
  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
  • Scrivere per generi di videogiochi: da FPS a RPG a cura di Wendy Despain
  • Scrittura per videogiochi di Steve Ince
  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN