Lo stato del gioco, le informazioni e il movimento

May 08 2023
Comprensione dei giochi: come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo Uno stato di gioco si riferisce alla configurazione corrente di un gioco in un determinato momento. Include tutte le informazioni necessarie per specificare completamente il gioco, come le posizioni di tutti i pezzi del gioco, il punteggio attuale, i turni dei giocatori e qualsiasi altra variabile rilevante.

Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo

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Uno stato di gioco si riferisce alla configurazione corrente di un gioco in un determinato momento. Include tutte le informazioni necessarie per specificare completamente il gioco, come le posizioni di tutti i pezzi del gioco, il punteggio attuale, i turni dei giocatori e qualsiasi altra variabile rilevante. Lo stato del gioco può cambiare nel tempo man mano che il gioco avanza e vengono intraprese azioni.

In alcuni giochi, lo stato del gioco può includere anche informazioni su eventi passati e azioni che hanno avuto luogo, in quanto ciò può influire sullo stato attuale del gioco e sulle opzioni disponibili per le mosse future. Le considerazioni sullo stato del gioco sono sempre presenti in tutto il design del gioco e nello sviluppo di algoritmi di intelligenza artificiale nei videogiochi.

In un gioco da tavolo come gli scacchi, lo stato del gioco in un dato momento include le posizioni di tutti i pezzi sulla scacchiera, i turni dei giocatori e qualsiasi condizione o regola speciale che potrebbe essere in vigore (come la cattura en passant o l'arrocco ).

In un videogioco come Super Mario Bros, lo stato del gioco potrebbe includere la posizione del personaggio del giocatore sullo schermo, il numero di vite rimanenti, il punteggio corrente, il tempo rimanente e le posizioni e gli stati di eventuali nemici o altri oggetti interattivi nel mondo di gioco.

AI Arte

In un gioco di carte collezionabili come Magic: The Gathering , lo stato del gioco include le carte nel mazzo e nella mano di ciascun giocatore, le carte che sono state giocate o scartate e tutti gli effetti in corso o le condizioni speciali che sono state imposte al gioco.

In ciascuno di questi esempi, lo stato del gioco cambia costantemente man mano che il gioco procede e vengono intraprese azioni.

Informazione

È importante che lo stato del gioco venga trasmesso ai giocatori in modo chiaro e conciso in modo che possano prendere decisioni informate e comprendere lo stato attuale del gioco. Ciò è particolarmente importante nei giochi con regole complesse o con molti pezzi di gioco diversi, poiché i giocatori devono essere in grado di comprendere facilmente lo stato attuale per elaborare strategie e pianificare le loro prossime mosse.

Nei giochi da tavolo e nei giochi di carte, lo stato del gioco viene solitamente trasmesso attraverso la disposizione fisica dei pezzi del gioco o delle carte sul tabellone o sul tavolo. Nei videogiochi, lo stato del gioco viene spesso trasmesso attraverso la grafica sullo schermo e le interfacce utente che mostrano informazioni rilevanti per il giocatore.

In tutti i casi, è importante che il design del gioco trovi un equilibrio tra fornire ai giocatori informazioni sufficienti per prendere decisioni informate, pur mantenendo un elemento di incertezza e sorpresa. Se lo stato del gioco è troppo prevedibile o trasparente, può diventare obsoleto e poco interessante per i giocatori. D'altra parte, se lo stato del gioco è troppo opaco o difficile da capire, i giocatori potrebbero sentirsi frustrati o disimpegnati.

Tipi di informazioni

Nei giochi con informazioni perfette , tutti i giocatori hanno sempre una conoscenza completa dello stato del gioco. Ciò significa che sono a conoscenza di tutte le informazioni rilevanti sul gioco, comprese le posizioni e le azioni di tutti i pezzi del gioco, eventuali carte nascoste o rivelate e qualsiasi condizione o regola speciale in vigore. Esempi di giochi con informazioni perfette includono scacchi e Go.

Nei giochi con informazioni imperfette , non tutti i giocatori hanno una conoscenza completa dello stato del gioco. Ciò può essere dovuto al fatto che alcune informazioni sono nascoste a determinati giocatori o perché i giocatori sono incerti sulle azioni o intenzioni dei loro avversari. Esempi di giochi con informazioni imperfette includono il poker e la maggior parte dei giochi di carte.

Nei giochi con informazioni incomplete , lo stato del gioco non è completamente noto a nessuno dei giocatori. Ciò può essere dovuto al fatto che il gioco coinvolge elementi di fortuna o casualità o perché lo stato del gioco cambia costantemente in modo non completamente prevedibile. Esempi di giochi con informazioni incomplete includono giochi d'azzardo come roulette o craps e alcuni giochi di strategia in tempo reale in cui lo stato del gioco cambia costantemente a causa delle azioni di più giocatori.

In un gioco con informazioni complete , tutti i giocatori hanno piena conoscenza di tutti gli aspetti del gioco, comprese le azioni e le vincite di tutti gli altri giocatori. Un esempio di gioco con informazioni complete è quello degli scacchi, in cui tutti i pezzi ei loro movimenti sono sempre visibili a entrambi i giocatori.

In un gioco con informazioni nascoste , alcuni aspetti del gioco non sono noti a tutti i giocatori. Ciò può includere le azioni di altri giocatori, le vincite di altri giocatori o i risultati di determinati eventi nel gioco. Un esempio di gioco con informazioni nascoste è il poker, in cui i giocatori non conoscono le carte in mano ai loro avversari.

Le informazioni nascoste possono rendere i giochi più complessi e interessanti, poiché i giocatori devono cercare di dedurre le informazioni nascoste e utilizzarle per prendere decisioni strategiche. Tuttavia, può anche rendere più difficile per i giocatori prendere decisioni informate, poiché non hanno una conoscenza completa del gioco.

un libro di Mike Ludo (pseudonimo).

Trasparenza delle informazioni

La trasparenza delle informazioni in un gioco può essere volontaria o involontaria .

In un gioco con trasparenza volontaria , i giocatori possono scegliere se rivelare o meno determinate informazioni ad altri giocatori. Ciò può includere le loro azioni, le loro vincite o i risultati di determinati eventi nel gioco. Un esempio di gioco con trasparenza volontaria è il poker, dove i giocatori possono scegliere di mostrare le proprie carte agli altri giocatori o tenerle nascoste.

In un gioco con trasparenza involontaria , i giocatori non possono scegliere se rivelare determinate informazioni. Questa informazione viene rivelata automaticamente a tutti i giocatori. Un esempio di gioco con trasparenza involontaria è quello degli scacchi, dove tutti i pezzi ei loro movimenti sono sempre visibili a entrambi i giocatori.

La trasparenza volontaria consente ai giocatori di utilizzare le informazioni come strumento strategico, in quanto possono scegliere di rivelare o nascondere informazioni per influenzare le decisioni di altri giocatori. La trasparenza involontaria rimuove questo elemento di strategia, poiché tutti i giocatori hanno accesso alle stesse informazioni a causa della natura simultanea delle azioni dei loro avversari.

Movimento: spazi discreti e continui

In un gioco con uno spazio discreto , il tabellone o il campo di gioco è diviso in celle o luoghi distinti e separati. Il movimento tra queste celle è in genere limitato a determinati percorsi o regole predefiniti. Un esempio di gioco con uno spazio discreto è quello degli scacchi, in cui la scacchiera è divisa in 64 caselle e i pezzi possono spostarsi solo su determinate caselle in base al tipo e alle regole di movimento.

In un gioco con uno spazio continuo , il tabellone o il campo di gioco non è diviso in celle o luoghi distinti. Il movimento in genere non è limitato a percorsi predefiniti e può essere continuo e senza restrizioni all'interno dei confini del campo di gioco. Un esempio di gioco con uno spazio continuo è il biliardo, dove la palla può muoversi continuamente attorno al tavolo e agli ostacoli.

Sia gli spazi discreti che quelli continui possono essere utilizzati in un'ampia varietà di giochi e possono offrire diverse sfide e considerazioni strategiche per i giocatori.

Sebbene le caratteristiche spaziali di un gioco siano generalmente analizzabili come continue o discrete, possono esserci alcune ambiguità o passaggi momentanei tra i due in base alla fase del gioco. La stessa regione di spazio può essere considerata continua in alcune meccaniche di gioco e discreta in altre. Quando si serve una pallina da tennis, ad esempio, il giocatore deve stare dietro la linea di fallo e mandare la palla attraverso il campo nella casella di servizio direttamente di fronte a dove ha iniziato, ma le regole sullo spazio di servizio si applicano solo durante il servizio.

Nel decidere se un servizio fosse lecito o meno, la linea di fallo, la rete e l'area di servizio sono considerate aree separate e distinte. Qualsiasi punto all'interno dell'area di rigore, con il battitore in piedi dietro la linea, e senza toccare la rete va bene. Allo stesso tempo, l'area di gioco è continua per il giocatore che sta ricevendo la palla; devono entrare in contatto con la palla con la loro racchetta, indipendentemente da dove sia oscillata all'interno dell'area di servizio.

Lo spazio continuo nei giochi per computer è analogo allo spazio del mondo reale. Vale la pena notare che sebbene il giocatore percepisca la continuità, c'è ovviamente una discretezza sottostante nel codice, nei calcoli algoritmici, nei pixel e così via - tutto è discreto in modo strettamente tecnico con i giochi digitali - ma questa discretezza tecnica è così minima che il l'effetto esperienziale totale è fondamentalmente continuo.

Tutti i motori di gioco si basano su tecnologie di modellazione 3D generali che utilizzano griglie spaziali discrete di coordinate cartesiane XYZ che sono molto presenti visivamente durante la loro progettazione, ma sono tipicamente nascoste ai giocatori durante il gioco.

Adiacenza

I giochi di adiacenza spaziale sono un tipo di gioco in cui le vincite dei giocatori sono influenzate dalle loro posizioni relative su un tabellone o campo di gioco. In questi giochi, la posizione del pezzo di gioco di un giocatore può influenzare direttamente le vincite di quel giocatore e di altri giocatori.

Un esempio di gioco di adiacenza spaziale è il gioco da tavolo Go. In Go, i giocatori posizionano i loro pezzi su un tabellone simile a una griglia e cercano di circondare e catturare i pezzi del loro avversario. Le vincite dei giocatori sono determinate dal numero di pezzi che hanno sul tabellone e dalla quantità di territorio che controllano.

Altri esempi di giochi di adiacenza spaziale includono il gioco da tavolo Risk, in cui i giocatori cercano di catturare il territorio su una mappa del mondo, e il videogioco Starcraft, in cui i giocatori costruiscono e difendono basi su una mappa cercando anche di distruggere le basi dei loro avversari. .

I giochi di adiacenza spaziale possono coinvolgere sia spazi discreti che continui e spesso implicano elementi di informazioni nascoste e trasparenza volontaria mentre i giocatori cercano di anticipare e rispondere ai movimenti dei loro avversari.

Nodi e aree irregolari

Le meccaniche nodali sono meccaniche di gioco che implicano l'interazione di pezzi di gioco o giocatori in punti o nodi specifici su un tabellone o campo di gioco in cui il tabellone è una rete di linee geometriche che si intersecano . Queste meccaniche spesso coinvolgono i giocatori che cercano di catturare o controllare nodi o posizioni specifici per ottenere un vantaggio nel gioco. I pezzi si trovano nei nodi (punti di linee intersecanti) piuttosto che nel mezzo di aree geometricamente definite.

Le meccaniche di area sono meccaniche di gioco che implicano il controllo o l'influenza di intere aree o regioni su un tabellone o campo di gioco. Queste meccaniche spesso coinvolgono i giocatori che cercano di ottenere il controllo di vaste aree o di diffondere la loro influenza su una vasta area per ottenere un vantaggio nel gioco.

Sia la meccanica nodale che quella ad area possono essere utilizzate in un'ampia varietà di giochi e possono offrire diverse sfide e considerazioni strategiche per i giocatori.

Le aree irregolari nei giochi sono aree che hanno proprietà o regole uniche che differiscono dal resto del tabellone o del campo di gioco. Queste aree possono includere confini della mappa, posizioni speciali o altre aree con caratteristiche uniche.

L'uso di aree irregolari nei giochi può aggiungere un elemento di varietà e profondità strategica al gameplay. Ad esempio, i confini della mappa possono creare ostacoli o barriere che i giocatori devono aggirare o attraversare per raggiungere i propri obiettivi. Luoghi speciali possono fornire ai giocatori abilità o vantaggi speciali, come la guarigione o la raccolta di risorse, che possono dare loro un vantaggio nel gioco.

Un esempio di gioco che utilizza aree irregolari è il videogioco Starcraft . In Starcraft , la mappa di gioco ha una serie di aree irregolari, compresi i bordi della mappa, che sono circondati da terreno impraticabile, e posizioni di espansione ricche di risorse, che possono fornire ai giocatori risorse preziose se sono in grado di controllarle. L'uso di queste aree irregolari può influenzare le strategie e le tattiche dei giocatori mentre cercano di ottenere un vantaggio nel gioco.

Esagoni contro griglie

Gli spazi della griglia sono spazi del tabellone di gioco disposti secondo uno schema a griglia, in cui ogni spazio è un quadrato o un rettangolo. Gli spazi della griglia sono comunemente usati nei giochi da tavolo e possono offrire ai giocatori un modo semplice e intuitivo per navigare sul tabellone e comprendere le regole di movimento e interazione.

Gli spazi esagonali sono spazi del tabellone di gioco disposti secondo uno schema esagonale, con ogni spazio che è un esagono. Gli spazi esagonali sono anche comunemente usati nei giochi da tavolo e possono offrire ai giocatori un modo più complesso e vario di navigare sul tabellone. L'uso di spazi esagonali può consentire schemi di movimento più vari e interessanti e può anche aiutare a evitare che i giocatori rimangano "bloccati" in determinate aree del tabellone.

Sia la griglia che gli spazi esagonali possono essere utilizzati in un'ampia varietà di giochi e possono offrire diverse sfide e considerazioni strategiche per i giocatori. La scelta del tipo di spazio da utilizzare può dipendere dagli obiettivi specifici e dal design del gioco.

La differenza tra avere quattro vicini in un tabellone a griglia e avere sei vicini in un tabellone a esagoni può influenzare il gameplay in diversi modi.

In un tabellone a griglia con quattro vicini, un pezzo di gioco è tipicamente circondato da altri quattro pezzi di gioco: uno sopra, uno sotto, uno a sinistra e uno a destra. Ciò può rendere più facile per i giocatori prevedere i movimenti e le interazioni dei pezzi del gioco, poiché ci sono meno opzioni per il movimento e l'interazione.

In un tabellone a base esagonale con sei vicini, un pezzo di gioco è circondato da altri sei pezzi di gioco: tre in uno schema esagonale sopra, sotto e ai lati. Ciò può rendere più difficile per i giocatori prevedere i movimenti e le interazioni dei pezzi del gioco, poiché ci sono più opzioni per il movimento e l'interazione.

L'uso di spazi esagonali può anche consentire schemi di movimento più vari e interessanti, poiché i pezzi del gioco possono muoversi diagonalmente sul tabellone oltre a muoversi su, giù, sinistra e destra. Ciò può creare un gameplay più complesso e vario e può anche aiutare a impedire ai giocatori di rimanere "bloccati" in determinate aree del tabellone di gioco.

Contiguità vs Continuità

In un gioco da tavolo con spazi contigui, il tabellone è diviso in spazi distinti e separati che si trovano uno accanto all'altro, formando un'area continua. Il movimento tra questi spazi è tipicamente limitato a determinati percorsi o regole predefiniti. Un esempio di gioco da tavolo con spazi contigui è quello degli scacchi, in cui il tabellone è diviso in 64 caselle e i pezzi possono spostarsi solo su determinate caselle in base al tipo e alle regole di movimento.

In un gioco da tavolo con spazi continui, il tabellone non è diviso in spazi distinti e il movimento non è tipicamente limitato a percorsi predefiniti. Invece, il movimento è tipicamente continuo e senza restrizioni all'interno dei confini del campo di gioco. Un esempio di gioco da tavolo con spazi continui è il biliardo, dove la pallina può muoversi continuamente intorno al tavolo e agli ostacoli.

Movimento

Le meccaniche di movimento comuni utilizzate nei giochi da tavolo includono:

Movimento lungo un percorso : i giocatori muovono i loro pezzi di gioco lungo un percorso predefinito sul tabellone, come un binario o un insieme di spazi collegati da linee. Questo può essere utilizzato per guidare il movimento dei pezzi del gioco e per creare restrizioni al movimento.

Movimento basato sui tiri dei dadi : i giocatori muovono i propri pezzi di gioco di un certo numero di spazi in base al risultato del lancio dei dadi. Questo può creare un elemento di casualità nel movimento e può anche consentire ai giocatori di elaborare strategie in base alle probabilità di diversi lanci di dadi.

Movimento basato sulle carte : i giocatori pescano e giocano carte che consentono loro di muovere i propri pezzi di gioco in modi specifici, come spostare un certo numero di spazi, spostarsi in uno spazio specifico sul tabellone o spostare altri pezzi di gioco.

Movimento basato sulle abilità dei pezzi di gioco : i pezzi di gioco possono avere abilità uniche che consentono loro di muoversi in modi speciali, come saltare sopra altri pezzi di gioco, muoversi in diagonale o spostare più spazi in un singolo turno.

Movimento basato sulle scelte del giocatore : i giocatori possono scegliere come spostare i propri pezzi di gioco in base alle proprie considerazioni strategiche, come cercare di bloccare il movimento di altri pezzi di gioco o cercare di raggiungere spazi specifici sul tabellone.

Il salto è un tipo di movimento nei giochi in cui un pezzo di gioco è in grado di spostarsi sopra altri pezzi di gioco o ostacoli come se "saltasse" su di essi. Ciò può consentire ai pezzi di gioco di aggirare gli ostacoli o aggirare altri pezzi di gioco per raggiungere la loro destinazione.

Il teletrasporto è un tipo di movimento nei giochi in cui un pezzo di gioco è in grado di spostarsi istantaneamente da una posizione all'altra del tabellone di gioco senza spostarsi fisicamente attraverso gli spazi intermedi. Ciò può consentire ai pezzi del gioco di aggirare gli ostacoli o raggiungere rapidamente luoghi distanti, ma può anche rimuovere un elemento di strategia basato sul movimento e sul posizionamento.

Diagonali

Il movimento diagonale è un tipo di movimento in un gioco da tavolo in cui un pezzo di gioco è in grado di muoversi diagonalmente sul tabellone, anziché solo su, giù, sinistra o destra. Ciò può consentire ai pezzi del gioco di spostarsi in spazi che non sono direttamente adiacenti alla loro posizione attuale e può creare schemi di movimento più complessi e vari.

Il movimento diagonale può essere utilizzato nei giochi da tavolo con spazi a griglia o esagonali e può essere implementato in vari modi a seconda delle regole e dei meccanismi specifici del gioco. Ad esempio, il movimento diagonale potrebbe essere consentito solo per alcuni tipi di pezzi di gioco, oppure potrebbe essere limitato a determinati spazi del tabellone.

L'uso del movimento diagonale può aggiungere un elemento di strategia e complessità a un gioco da tavolo, poiché i giocatori devono considerare le opzioni di movimento aggiuntive che fornisce e come può essere utilizzato a proprio vantaggio. Tuttavia, può anche rendere il gioco più complesso e più difficile da capire per alcuni giocatori, soprattutto se combinato con altri tipi di meccaniche di movimento.

Un problema con gli esagoni è che la loro forma non è correlata a nulla che normalmente incontriamo nella vita reale, a meno che tu non stia realizzando un gioco su colonie di api o filo metallico per polli o pavimentazioni per terrazze o bulloni o matite o palloni da calcio. Le griglie rettilinee potrebbero non essere la scelta migliore per raffigurare oceani e continenti, ma sono perfette per oggetti di forma quadrata come stanze, edifici, TV, fette di pane tostato, fette di formaggio, tovaglioli, piastrelle per pavimenti e persino città.

Ulteriori letture ed esplorazioni

https://www.investopedia.com/terms/g/gametheory.asp

Introduzione alla teoria dei giochi.

https://www.gamedesigning.org/gaming/ai-in-gaming/

IA nei giochi.

https://davidtanhaoming.medium.com/ui-and-ux-design-plays-an-important-role-in-video-games-e03f557b380?source=user_profile---------0----------------------------

Nei videogiochi, lo stato del gioco viene spesso trasmesso attraverso la grafica sullo schermo e le interfacce utente che mostrano informazioni rilevanti per il giocatore.

https://quizlet.com/445885975/game-theory-exam-2-flash-cards/

Nei giochi con informazioni nascoste, alcuni aspetti del gioco non sono noti a tutti i giocatori.

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Bibliografia e ulteriori letture

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  • Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
  • Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
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  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
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  • The Board Game Designer's Guide: il semplice processo in 4 passaggi per creare giochi fantastici a cui le persone non possono smettere di giocare di Joe Slack
  • The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
  • La cavalletta, di Bernard Suits
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  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
  • Scrivere per generi di videogiochi: da FPS a RPG a cura di Wendy Despain
  • Scrittura per videogiochi di Steve Ince
  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN