Mondi di gioco, dimensionalità e tempo
Progettare giochi e storie interattive
Il mondo è il miglior narratore.
— Ken Levin
Mondi di gioco
Un mondo di gioco è un ambiente virtuale in cui si svolge un videogioco. Può essere piccolo come una singola stanza o grande quanto un intero pianeta o galassia. Gli elementi principali di un mondo di gioco sono:
Geografia : include il terreno, il paesaggio e l'ambiente del mondo di gioco.
Personaggi : sono i personaggi non giocanti (NPC) che popolano il mondo di gioco e interagiscono con il giocatore.
Oggetti : questi sono gli oggetti, le armi e altri elementi interattivi che il giocatore può utilizzare o con cui interagire nel mondo di gioco.
Regole : Queste sono le meccaniche di base che regolano il funzionamento del mondo di gioco. Questo può includere cose come fisica, sistemi di combattimento e altri elementi di gioco.
Storia : molti mondi di gioco hanno una narrazione o una storia generale che lega insieme tutti gli altri elementi del gioco.
Fisicità, tempo, spazio, ambiente, emozioni, etica e realismo sono tutte caratteristiche che possono essere utilizzate per caratterizzare l'ambientazione di un gioco.
Alcuni giochi non hanno un ambiente di gioco, come negli sport. Non diresti che le partite di calcio si svolgono in un mondo fantastico inventato, sebbene siano rituali e tribali, che Oliver Stone descrive incredibilmente bene nella scena iniziale di Ogni maledetta domenica .
Nello sport, i giocatori danno ancora spesso spettacolo perché danno un senso ad azioni che non sono particolarmente significative se considerate alla lettera. Far passare una palla attraverso una rete o in un canestro di per sé è piuttosto banale, quindi molta mitologia e dramma socio-culturale devono essere montati attorno a queste azioni fisiche per renderle emotivamente avvincenti.
Una caratteristica comune a molti giochi astratti come il tris è la presenza di una scacchiera ma non di un mondo; in altre parole, non è necessario che il giocatore si impegni in alcuna forma di fantasia creativa. Quando si gioca a scacchi, sebbene l'aspetto bellico sia evidente nei pezzi, non si immaginano davvero avventure tipo Re Artù quando si rimugina sulle possibili mosse da compiere all'interno dei suoi spazi geometrici formali.
L'arte, l'animazione, la musica e gli effetti sonori sono tutti parti integranti del modo in cui la maggior parte dei videogiochi presenta il proprio mondo di gioco al giocatore. Tuttavia, non tutte le impostazioni dei videogiochi coinvolgono i sensi della vista e del suono. Durante la lettura di un'opera di narrativa interattiva, il lettore è responsabile della visualizzazione e dell'immaginazione udibile del mondo presentato sullo schermo.
Le caratteristiche che compongono il mondo di un gioco sono numerose. Alcuni, come le dimensioni del mondo, sono quantificabili e hanno valori numerici concreti. Altri, come il sentimento generale della comunità globale, sono di natura qualitativa e non possono essere catturati con numeri o addirittura una scala. Il mondo del gioco è diviso in diverse "dimensioni" o insiemi di proprietà interconnesse.
Gli ambienti dei videogiochi sono tipicamente implementati come ricreazioni digitali di luoghi del mondo reale. Il giocatore dirige il proprio avatar attraverso questo ambiente, esplorando le sue varie posizioni e interagendo con i vari elementi e NPC che incontra. Gran parte delle meccaniche del gioco sono legate alle effettive caratteristiche fisiche dello spazio. Dimensione, scala e confinamento sono tre esempi di tali caratteristiche. La fisicità esiste anche nelle avventure testuali e nelle avventure punta e clicca. Dopo aver esplorato un'area, il giocatore si reca in un'altra.
Dimensionalità spaziale
Le dimensioni standard dei videogiochi sono le seguenti:
I giochi 2D sono quelli in cui il mondo di gioco è rappresentato su un piano piatto, con personaggi e oggetti esistenti su un unico piano. I giochi 2.5D sono simili ai giochi 2D, ma possono avere alcuni elementi tridimensionali limitati, come personaggi e oggetti con profondità o la capacità di muoversi dentro e fuori dal piano del mondo di gioco.
I giochi 3D sono quelli in cui il mondo di gioco è completamente tridimensionale, con personaggi e oggetti esistenti in uno spazio con larghezza, altezza e profondità. Nei giochi 3D, i giocatori possono muoversi liberamente nel mondo di gioco e visualizzarlo da qualsiasi angolazione.
I giochi 4D sono quelli che utilizzano modalità di gioco o altre tecniche per presentare rappresentazioni alternative dello stesso mondo di gioco. Ad esempio, un gioco potrebbe consentire al giocatore di passare da una modalità "normale" a una modalità "invisibile", ognuna delle quali presenta una versione diversa del mondo di gioco. Nella modalità "normale", il mondo di gioco potrebbe essere completamente visibile, mentre nella modalità "invisibile", il mondo di gioco potrebbe essere parzialmente oscurato o completamente oscurato, richiedendo al giocatore di utilizzare altri sensi per navigare nell'ambiente.
Scala
La scala può essere utilizzata per descrivere sia la dimensione assoluta dello spazio fisico rappresentato (in unità di gioco come metri, miglia o anni luce) sia le dimensioni relative degli oggetti nel gioco.
I progettisti di videogiochi usano la scala per creare un senso di spazio e immersione nel mondo di gioco. La scala si riferisce alla dimensione di oggetti e personaggi l'uno rispetto all'altro e al mondo di gioco nel suo insieme.
Esistono diversi modi in cui i game designer possono utilizzare la scala nella loro progettazione spaziale:
Scala realistica : in alcuni giochi, i progettisti mireranno a un senso di realismo utilizzando una scala simile al mondo reale. Ad esempio, se il gioco si svolge in una città, gli edifici e i veicoli potrebbero avere le stesse dimensioni della vita reale.
Scala esagerata : in altri giochi, i progettisti potrebbero esagerare la scala di determinati oggetti o personaggi per creare un senso di soggezione o per rendere il gioco più interessante. Ad esempio, un gioco potrebbe presentare robot giganti o mostri molto più grandi di quanto sarebbero nella vita reale.
Scala in miniatura : in alcuni giochi, i progettisti potrebbero utilizzare una scala in miniatura per creare un senso di intimità o per rendere il mondo di gioco più gestibile. Ad esempio, un gioco potrebbe svolgersi in un piccolo villaggio o su un minuscolo pianeta, con tutto nel mondo di gioco più piccolo di quanto sarebbe nella vita reale.
Scala variabile : alcuni giochi potrebbero utilizzare una combinazione di scale diverse all'interno dello stesso mondo di gioco. Ad esempio, un gioco potrebbe avere una città costruita su scala realistica, ma anche robot giganti che sono molto più grandi di quanto sarebbero nella vita reale.
Confini
I confini spaziali nei giochi si riferiscono ai limiti del mondo di gioco o dell'area di gioco. Questi confini possono essere fisici (come i bordi del tabellone o dello schermo) o concettuali (come muri o barriere invisibili che impediscono al giocatore di accedere a determinate aree del mondo di gioco).
I game designer utilizzano i confini spaziali in vari modi per modellare l'esperienza di gioco. Alcuni modi comuni in cui i progettisti utilizzano i confini spaziali nella progettazione del gioco includono:
Contenimento : i confini spaziali possono essere utilizzati per contenere il mondo di gioco e mantenere il giocatore entro certi limiti. Ad esempio, in un gioco platform, potrebbero essere utilizzati muri o barriere invisibili per impedire al giocatore di cadere dal bordo del livello.
Esplorazione : i confini spaziali possono anche essere usati per incoraggiare l'esplorazione e la scoperta. Ad esempio, in un gioco open world, il giocatore potrebbe essere in grado di viaggiare in diverse regioni del mondo di gioco, ognuna con la propria geografia e sfide uniche.
Confinamento : i confini spaziali possono essere utilizzati per creare un senso di confinamento o claustrofobia. Ad esempio, un gioco horror potrebbe svolgersi in uno spazio piccolo e chiuso, come una casa o un'astronave, da cui il giocatore non è in grado di scappare.
Esempi di confini spaziali interessanti nei videogiochi e nei giochi da tavolo includono:
Nel videogioco Portal , il giocatore è confinato in una serie di stanze interconnesse e deve utilizzare una pistola speciale per creare portali per spostarsi tra di esse. I confini spaziali di ogni stanza vengono utilizzati per mettere alla prova le capacità di ragionamento spaziale del giocatore e per creare un senso di contenimento.
Nel gioco da tavolo Escape Room , i giocatori sono confinati in una singola stanza e devono usare indizi ed enigmi per scappare prima che scada il tempo. I confini spaziali della stanza vengono utilizzati per creare un senso di reclusione e per mettere alla prova le capacità di risoluzione dei problemi dei giocatori.
Nel videogioco The Legend of Zelda: Breath of the Wild , il giocatore è libero di esplorare un vasto mondo di gioco open world. I confini spaziali del mondo di gioco vengono utilizzati per incoraggiare l'esplorazione e la scoperta, poiché il giocatore può viaggiare in diverse regioni con la propria geografia e sfide uniche.
Disegno temporale
Il modo in cui il tempo viene gestito in un gioco e come varia dal nostro mondo reale è determinato dalla dimensione temporale del gioco.
Gli approcci al tempo e al design temporale nei videogiochi sono:
A turni : in questo tipo di gioco, il tempo è suddiviso in "turni" discreti in cui ogni giocatore o personaggio compie un turno per eseguire un'azione. Il gioco procede in una sequenza di turni, con lo stato del gioco che cambia dopo ogni turno. Esempi di giochi a turni includono gli scacchi e la maggior parte dei giochi di ruolo.
Tempo continuo : a differenza dei giochi a turni, i giochi a tempo continuo si svolgono in tempo reale, con lo stato del gioco che cambia costantemente durante il gioco. Ciò significa che il giocatore deve prendere decisioni ed eseguire azioni al volo, senza il lusso di aspettare il proprio turno. Esempi di giochi a tempo continuo includono sparatutto in prima persona e la maggior parte dei giochi sportivi.
Tempo variabile : si riferisce a giochi che consentono al giocatore di regolare la velocità del tempo o il flusso degli eventi. Ad esempio, "hero time" o "bullet time" si riferiscono a una funzionalità di alcuni giochi che consente al giocatore di rallentare il tempo per eseguire azioni in modo più preciso o reagire più facilmente agli eventi. Questo può essere utile nei giochi d'azione in cui il giocatore deve schivare attacchi o effettuare tiri precisi.
Tempo anomalo : alcuni giochi incorporano elementi di viaggio nel tempo o altre distorsioni del normale flusso del tempo nel loro gameplay. In questi giochi, il giocatore può essere in grado di manipolare il tempo per risolvere enigmi o raggiungere altri obiettivi.
Tempo regolato dal giocatore : alcuni giochi consentono al giocatore di regolare la velocità con cui viene giocato, regolando la frequenza dei fotogrammi del gioco o utilizzando una funzione di "scala temporale". Questo può essere utile per i giocatori che vogliono accelerare o rallentare il gioco per adattarsi al loro stile di gioco preferito o per adattarsi al loro tempo disponibile.
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_design
Articolo generale sul design del gioco.
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.1016300/full
Articolo sul metaverso.
https://scholarworks.sjsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1025&context=art108
Il sound design nei videogiochi.
https://www.studocu.com/en-us/document/texas-am-university-corpus-christi/game-design/chapter-4-game-worlds-notes/46946174
Le dimensioni standard dei videogiochi includono giochi 2D, 2,5D, 3D e 4D.
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Bibliografia e ulteriori letture
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