Pilastri, obiettivi, caratteristiche ed elementi

May 08 2023
Progettare giochi e storie interattive I pilastri del gioco sono un insieme di elementi o temi fondamentali che definiscono un gioco e gli danno una struttura. Vengono utilizzati durante la progettazione del gioco per guidare lo sviluppo del gioco e garantire che tutti i diversi aspetti del gioco siano coerenti e supportino la visione generale del gioco.

Progettare giochi e storie interattive

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I pilastri del gioco sono un insieme di elementi o temi fondamentali che definiscono un gioco e gli danno una struttura. Vengono utilizzati durante la progettazione del gioco per guidare lo sviluppo del gioco e garantire che tutti i diversi aspetti del gioco siano coerenti e supportino la visione generale del gioco. Questi pilastri sono le meccaniche supplementari che completano la meccanica primaria. Le meccaniche di base di un gioco sono le caratteristiche fondamentali che vengono utilizzate praticamente in ogni partita. I pilastri di un gioco sono i suoi elementi di gioco meno onnipresenti e più condizionali, che tuttavia hanno un impatto significativo sulla qualità complessiva del gioco.

Esistono molti modi diversi per definire i pilastri del gioco, ma spesso si basano sulle meccaniche di gioco fondamentali, sulla storia o sull'ambientazione del gioco, sullo stile artistico e sul design visivo e sull'esperienza di gioco desiderata. I pilastri del gioco forniscono una base per la progettazione del gioco e aiutano il team di sviluppo a prendere decisioni su come implementare varie funzionalità ed elementi di gioco. Concentrandosi sui pilastri del gioco, il team può garantire che il gioco sia coerente e coerente e che offra l'esperienza del giocatore prevista.

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I game designer usano spesso domande "come", "cosa" e "perché" per trovare idee per i pilastri del gioco perché questi tipi di domande li aiutano a identificare ed esplorare i meccanismi e i temi sottostanti del gioco.

Ad esempio, un designer potrebbe porre domande "come" per esplorare le meccaniche di gioco del gioco, come "Come si muoverà il giocatore nel mondo di gioco?" o "In che modo il giocatore sconfiggerà i nemici?"

Le domande "Quali" possono aiutare i progettisti a identificare i temi e gli elementi narrativi del gioco, ad esempio "Qual è l'ambientazione del gioco?" o "Qual è l'obiettivo del giocatore?"

Infine, le domande "perché" possono aiutare i progettisti a comprendere le motivazioni e gli obiettivi del giocatore, ad esempio "Perché il giocatore è motivato a progredire nel gioco?" o "Perché determinati eventi o azioni si svolgono nel gioco?"

Utilizzando questo tipo di domande, i game designer possono identificare i componenti chiave del gioco e utilizzarli per definire i pilastri del gioco.

Le condizioni di vittoria si riferiscono ai criteri specifici che devono essere soddisfatti affinché un giocatore o una squadra vinca la partita. Queste condizioni possono essere basate sul raggiungimento di un determinato punteggio, sul completamento di un compito o obiettivo specifico o sulla sconfitta di altri giocatori o squadre.

Se il cattivo dovrebbe essere catturato vivo, ma invece lo restituisci morto, avrai raggiunto l'obiettivo ma non sei riuscito a raggiungere l'obiettivo. È utile mantenere una separazione tra queste due idee, meta e obiettivo, nonostante l'inevitabile vicinanza di significato. La motivazione a giocare a un gioco spesso richiede che i partecipanti siano consapevoli degli obiettivi del gioco, sebbene i giochi possano presentare obiettivi nascosti che vengono esposti in seguito.

Gli obiettivi sono gli obiettivi più ampi che un giocatore o una squadra sta cercando di raggiungere in un gioco. Gli obiettivi possono essere correlati alle condizioni di vittoria, ma possono anche essere più generali oa lungo termine. Ad esempio, un obiettivo potrebbe essere costruire l'esercito più potente in un gioco di strategia o raggiungere il livello più alto in un gioco di ruolo.

Gli obiettivi sono le attività o le sfide specifiche che un giocatore o una squadra devono completare per raggiungere un obiettivo. Gli obiettivi sono spesso più specifici e limitati nel tempo rispetto agli obiettivi e possono essere un passo necessario sulla strada per il raggiungimento di un obiettivo più ampio.

Le condizioni di vittoria sono i criteri che devono essere soddisfatti per vincere la partita, gli obiettivi sono gli obiettivi più ampi che un giocatore o una squadra sta cercando di raggiungere e gli obiettivi sono le attività o le sfide specifiche che devono essere completate per raggiungere tali obiettivi.

Se tu e i tuoi amici co-protagonisti state cercando di trovare rifugio dagli zombi, ma uno di voi viene morso, il vostro obiettivo potrebbe improvvisamente spostarsi o trovare un metodo per allontanarsi velocemente dal vostro amico che presto si trasformerà o trovare un medico che ha un vaccino che impedirà la trasformazione degli zombi. I videogiochi semplificano l'implementazione di nuovi obiettivi come questi, ma anche i giochi da tavolo possono farlo.

Insieme di funzionalità

Una caratteristica del gioco è un aspetto o un elemento specifico di un gioco che contribuisce al gameplay o all'esperienza del giocatore. Le funzionalità possono includere meccaniche di gioco, elementi della storia, abilità dei personaggi, effetti visivi e molte altre cose.

Gli obiettivi di un buon set di funzionalità in un gioco sono migliorare il gameplay, aumentare la rigiocabilità e supportare il tema generale o la visione del gioco. Un set di funzionalità ben progettato dovrebbe essere bilanciato e coeso, con ogni funzionalità che serve a uno scopo chiaro e si adatta perfettamente al design generale del gioco.

Decidere se aggiungere, mantenere o rimuovere una funzionalità durante il processo di progettazione del gioco può essere difficile. Un modo per affrontare questa decisione è considerare l'impatto che la funzionalità avrà sul gioco e come si adatta alle altre funzionalità. Se una funzionalità non contribuisce in modo significativo al gameplay o all'esperienza del giocatore, potrebbe valere la pena considerare di rimuoverla. D'altra parte, se una funzionalità aggiunge in modo significativo al gioco e si adatta bene alle altre funzionalità, potrebbe valere la pena mantenerla o aggiungerla al gioco. I game designer fanno sempre riferimento al corso e ai pilastri del gioco quando decidono le caratteristiche.

Un pericolo nel processo di progettazione del gioco è il "feature creep", che si verifica quando troppe funzionalità vengono aggiunte al gioco senza un'adeguata considerazione di come si adattano o se sono necessarie. Ciò può portare a un gioco disordinato, sbilanciato o confuso e può anche causare ritardi nello sviluppo e aumentare il costo del gioco. Per evitare lo slittamento delle funzionalità, è importante che i progettisti del gioco considerino attentamente lo scopo e l'impatto di ciascuna funzionalità e siano selettivi su quali funzionalità sono incluse nel gioco finale.

La game designer Brenda Romero è appassionata di esempi di pirati nel suo insegnamento e suggerisce funzionalità adatte a un gioco di pirati come:

Governa e modifica la tua nave corsara

Acquisisci più navi e rafforza la tua flotta pirata.

Salpa verso terre inesplorate e rivendica ciò che trovi.

Saccheggia e assalta città portuali e isole.

Brandisci molti strumenti a lama come spade, scimitarre, pugnali e pistole a pietra focaia.

Espandi il tuo regno attraverso la vendita di bottini.

Chiedi ad altri disadattati di unirsi alla tua banda.

Affronta combattimenti in mare aperto con altri pirati

Aumenta la tua forza potenziando la tua nave.

Acquisire nuove navi catturandone e controllandone altre.

Stabilisci il tuo dominio sui porti marittimi e arricchisci le tue linee di rifornimento.

Affina i tuoi talenti nell'arte della spada.

Produci mappe del tesoro da mostrare ai tuoi alleati.

Il tuo gioco inizia a prendere forma una volta che hai sviluppato il nucleo del gioco, i pilastri e il set di funzionalità associate.

Elementi di gioco

Gli elementi di gioco sono tutte le parti di un gioco che sono visibili o tangibili ma non necessariamente essenziali per il gameplay. Questi possono includere cose come lo stile artistico del gioco, il design dei personaggi, la musica, gli effetti sonori e l'interfaccia utente.

Gli elementi di gioco sono una parte importante dell'esperienza complessiva del giocatore e possono contribuire all'immersione e al divertimento del gioco. Tuttavia, non sono essenziali per le meccaniche di gioco o per gli obiettivi principali del gioco e possono essere modificati o rimossi senza influire sul gameplay fondamentale.

Esempi di elementi di gioco potrebbero includere:

Stile artistico : il design visivo e l'estetica del gioco, inclusi il design dei personaggi, gli sfondi e l'aspetto generale del gioco.

Sound design : la musica e gli effetti sonori del gioco, che possono creare atmosfera, migliorare l'immersione e aumentare l'impatto emotivo del gioco.

Interfaccia utente : gli elementi del gioco che consentono al giocatore di interagire con esso, come menu, pulsanti e altri controlli.

Storia : la narrazione e i personaggi del gioco, che possono fornire contesto e profondità al gameplay, ma non sono essenziali per le meccaniche di base del gioco.

Gli elementi di gioco possono essere una parte importante del processo di progettazione del gioco, poiché aiutano a creare un'esperienza di gioco coesa e coinvolgente. Tuttavia, è importante garantire che supportino e migliorino il gameplay, piuttosto che sminuirlo.

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Bibliografia e ulteriori letture

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  • Advanced Game Design: un approccio di sistema di Michael Sellers
  • Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
  • Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
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  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
  • Sviluppo del personaggio e narrazione per i giochi di Lee Sheldon
  • Chris Crawford sul design del gioco di Chris Crawford
  • Clockwork Game Design di Keith Burgun
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  • Sali di livello! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition di Scott Rogers
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  • Progetto pratico del gioco di Adam Kramarzewski e Ennio De Nucci
  • Storytelling procedurale in Game Design di Tanya X. Short e Tarn Adams
  • Tecniche professionali per la scrittura di videogiochi di Wendy Despain
  • Regole del gioco di Salen e Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narralogy (Frontiers of Narrative) di Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
  • Design di giochi da tavolo per progettisti di videogiochi di Ethan Ham
  • L'arte del design del gioco, terza edizione di Jesse Schell
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  • The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
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  • The Routledge Companion to Video Game Studies di Bernard Perron e Mark JP Wolf
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory di David Herman
  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
  • Scrivere per generi di videogiochi: da FPS a RPG a cura di Wendy Despain
  • Scrittura per videogiochi di Steve Ince
  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN