Solo un promemoria che affrettare uno sviluppatore non funziona mai
Potresti aver sentito le storie dell'orrore sulla "crisi" che alcuni sviluppatori affrontano nel tentativo di rispettare una data di uscita preannunciata per un titolo.
Ora, se non sei consapevole, "crunch" è terribile. Costringe gli sviluppatori e gli altri che lavorano su un gioco a sopportare giornate lunghe e faticose, con poche pause e, in alcuni casi, nemmeno il pagamento extra che meritano.
Ma ciò che è veramente triste è quando vedi qualcuno passare attraverso il "crunch" e il gioco su cui stanno lavorando non è all'altezza. Basta chiedere cosa ha passato CD Projekt Red cercando di finire Cyberpunk 2077 in modo tempestivo, solo per essere deluso dalle recensioni del gioco e dall'andamento delle vendite di apertura. Alla fine è arrivato dove doveva andare, ma circa un anno di ritardo (oltre i ritardi che aveva già visto) avrebbe fatto un mondo di bene.
E non farmi nemmeno iniziare con Redfall . Microsoft non aveva scuse per rilasciarlo in anticipo con problemi tecnici in abbondanza, per non parlare della mancanza di una modalità di prestazione. Aveva anche altri problemi, ma... wow. Phil Spencer si è persino preso la responsabilità di assumersi la colpa per il gioco "affrettato".
Ma queste sono lezioni fondamentali. Non vuoi affrettare nulla quando si tratta di sviluppare un gioco. Il risultato finale tornerà famigerato e ti morderà il culo se non stai attento. In effetti, mi vengono in mente due casi specifici in cui agli sviluppatori è stato chiesto di fare l'impossibile e di conseguenza hanno fornito qualcosa di inferiore.
Il primo è ovviamente ET The Extra Terrestrial per Atari 2600. Howard Scott Warshaw è stato incaricato di creare un gioco basato sul film di successo della Universal nel tentativo di raggiungere il loro pubblico principale. Ma c'è un grosso problema: gli sono state concesse solo poche settimane per portare a termine il lavoro. Settimane . Alcuni sviluppatori ottengono un periodo molto più lungo di quello.
Per non parlare del fatto che non aveva accesso a una squadra che gli desse una mano come voleva, né alcun tipo di supporto. Di conseguenza, il gioco è arrivato e alla fine è andato a rotoli, con alcuni che credevano che fosse la ragione principale del famigerato crollo dell'industria dei videogiochi del 1983. (Ha contribuito ma non è stato l'unico fattore, quindi sbarazziamoci di questa nozione in questo momento.)
Mi sono sempre sentito male per Warshaw. Gli è stato affidato il compito di fare l'impossibile - e soprattutto da solo - con una delle più grandi licenze in circolazione. Era un cluster da parte di Atari, che avrebbe potuto facilmente assegnare un team e un calendario migliore per lo sviluppo. Ma no, hanno tagliato gli angoli e, come il porting di Pac-Man che lo ha preceduto, ha deluso enormemente i giocatori.
Ma almeno sta ottenendo il merito che merita ora, ed è ancora considerato una delle migliori icone Atari là fuori. Eppure… vorrei che Atari gli desse più tempo per darci un'esperienza ET che sarebbe stata all'altezza del film.
Poi abbiamo Doom su 3DO. Ora, Doom dovrebbe essere un gioco da ragazzi da portare, giusto? Funziona anche su un test di gravidanza con uno sforzo minimo. Ma tieni presente che il momento della sua uscita era molto più bestiale quando si trattava di sviluppo.
La pre-produzione della versione 3DO è iniziata quando Art Data Interactive ha acquisito i diritti del gioco per un'enorme somma di denaro. Hanno visto enormi segni di dollaro con l'inserimento del gioco sulla piattaforma, dal momento che avrebbe senza dubbio mostrato un progresso del motore rispetto, ad esempio, a SNES e Sega 32X. Deve migliorare, giusto?
Ma poi è arrivato quell'errore cruciale. Art Data in realtà non aveva un team di sviluppo per mettere insieme Doom . Si erano concentrati così tanto sull'ottenere i diritti che in realtà non sapevano cosa fare quando si trattava di programmare. Ciò si è ridotto a una persona - sì, una persona .
Rebecca "Burger Becky" Heineman ha precedentemente lavorato presso Logicware, avendo svolto un buon lavoro con il porting 3DO di Wolfenstein 3D . Così Art Data l'ha contattata per fare lo stesso per Doom . Tuttavia, lo hanno fatto con poche risorse per fornirle e con un breve tempo di consegna. Per non parlare del fatto che il CEO aveva promesso così tanto dal porto, inclusi nemici e livelli aggiuntivi. Ancora una volta, assegnato a una persona .
Rebecca è riuscita a realizzare un porting "sporco e squallido" in dieci settimane, con grande gioia di Art Data. Ma poi è uscito il gioco e... sì. Non solo aveva un frame rate scadente, ma non era nemmeno a schermo intero a meno che non inserissi un cheat code. Pensaci.
Inoltre, a causa del tempo di risposta rapido richiesto, il gioco non includeva tutto ciò che Art Data aveva promesso, come i cinema. Di conseguenza, molti lo considerano il peggior porting di Doom là fuori. Ma, solo come promemoria, Rebecca non era da biasimare per quello. Quello era un cluster da parte di Art Data, che prometteva così tanto ma non otteneva un team completo di sviluppatori, né dava loro il tempo necessario per renderlo il porting per eccellenza che i giocatori meritavano.
C'è una lezione da imparare qui. Non mettere fretta alla tua squadra. E non "sgranocchiare" loro, per gridare ad alta voce. Gli sviluppatori stanno già attraversando un mondo di turbolenze cercando di mettere tutto al passo con i tempi, ma costringerli a sopportare lunghe ore in modo che i tuoi dirigenti siano soddisfatti di rispettare una data di rilascio è ridicolo. Prenderemo un ritardo su un prodotto inferiore in qualsiasi giorno della settimana e due volte il martedì. Puoi fidarti di noi su questa nozione. Basta chiedere a chiunque sia rimasto deluso da Redfall .
Spero che abbiate trascorso un fantastico fine settimana e, ricordate, rispettate i vostri laboriosi sviluppatori. Perché ci sono alcune persone là fuori che semplicemente non lo fanno.