過去10年間で、3D映画は、観客の称賛と批判的な軽蔑のシェアを獲得してきました。目を見張るような効果が好きな場合でも、突然のユビキタスであくびをする場合でも、1つのことは議論の余地がありません。3Dがますます一般的になっています。2004年には、大量リリースされた3D映画は2本しかありませんでした。2013年には45の劇場がありました。最近では、2006年には、地球上にわずか250の3D対応の劇場がありました。現在、その数は50,000を超えて数えています。
IMAX 3-D、Dolby 3-D、RealDなど、劇場で使用されている3Dテクノロジーにはいくつかの種類があります。そのうち、RealDは市場シェアのほぼ半分を占めています。RealDはデジタル立体投影システムであり、世界中の20,000を超える劇場に設置されています。
RealDを備えた劇場で3Dを楽しむために、画面から目に多次元の効果を中継する、暗くて間抜けな外観のメガネを着用します。映画監督と彼女の特殊効果担当者のチームが熟練した仕事をするとき、3D映画のビジュアルはしばしば息をのむようになります。爆発は画面から榴散弾を追い出すようです。青々とした葉のあるシーンはとても濃くてリアルに見えるので、まるでそれらの巨大なシダに足を踏み入れることができるかのように感じます。
観客の不信感を真に抑える、巧みに作られた3D映画を制作するには、巧みな手先の早業と見事な技術的実行が必要です。記録されたデータをRealDシステムと組み合わせると、視聴者は驚かされるかもしれない真の3D体験を得ることができます。
RealDシステムには、鼻梁に載っている特別なシアターグラスで機能する3D効果を作成するためのツールが多数組み込まれています。これは、2次元フリックを3D傑作に変換するのに役立つ、洗練された高速テクノロジーです。
- RealD3-Dの基礎
- 直線偏光、命題の喪失
- 円偏光
- スモールからXLまで
RealD3-Dの基礎
映画の映写装置をほこりっぽいフィルムリールでいっぱいの部屋として想像すると、RealDに驚かれることでしょう。これは、ゼロからデジタル化され、古風なフィルムではなくデジタル形式で撮影された映画用に最適化されたシステムです。
RealD 3-Dセットアップは、通常、3-Dデータの処理に使用されるコンピューター、デジタルプロジェクター、独自のZScreen偏光スイッチ、投影スクリーン、そしてもちろん、着用する3-Dメガネで構成されます。このシステムは、さまざまなデジタルシネマプロジェクターに適合させることができます。
もちろん、3Dシステムは実際にはすべて映画セットから始まります。世界をステレオで見ることができる2つの目があります。あなたの目は約2インチ離れているので、彼らの視点はほんの少し異なります。そのため、監督はデュアルマウントカメラを使用して3Dシーンを撮影しています。1台のカメラで、最終的に左目に向けた画像をキャプチャします。もう1つはあなたの権利です。
映画が地元の劇場に送られた後、映写技師はデータをサーバーにロードします。このコンピューターは、2つの並列ストリームでデータをプロジェクターに送信します。プロジェクターはそれらを表示し、左目と右目の画像をすばやく交互に表示します。次に、それらの画像は映画の画面にぶつかり、眼鏡に跳ね返ります。
着用する眼鏡は偏光フィルターであり、各眼のレンズは、特定の角度でレンズに当たる光波を取り込むように調整されています。他のすべては跳ね返るか、吸収されます。つまり、監督は映画のあらゆる側面に合わせて意図的に3D効果をデザインし、目に見える方法でそれらを投影することができます。
直線偏光、命題の喪失
数年前の3Dシステムはあまりうまく機能しませんでした。理由を正確に理解するには、光がどのように機能するかを知る必要があります。
光は波の一種であり、それらの波は上下左右に、そして基本的にはいたるところに移動します。光は少し混沌としている。偏光フィルターは多くの光波を遮断しますが、フィルターに平行な方向に移動する光波を通過させます。言い換えれば、偏光フィルターは視覚的なノイズを削減します。
これは、偏光サングラスを取り、光沢のある反射光がたくさんある明るい表面を見ながら回転させるとすぐにわかります。直角にすると、メガネはまぶしさの多くをブロックし、目のシーンを楽にします。
エンジニアは、レンズごとに異なる偏光の眼鏡を作ることができます。つまり、一方のレンズは特定の光波をブロックし、もう一方のレンズは別の光波のセットをブロックします。それが最終的に3Dシアターテクノロジーの仕組みです。そして、私たちは初期の頃から長い道のりを歩んできました。
昔ながらの3D投影技術は、文字通り、劇場の所有者と多くの視聴者の両方にとって頭痛の種でした。手始めに、これらの時代遅れのシステムには、1つではなく、2つのプロジェクターが必要でした。これらのプロジェクターは、中心の左右45度から2つの異なる直線偏光画像を画面に投影します。
視聴者は直線偏光の眼鏡をかけていました。これは、鮮明な画像を表示するために、正確な角度で(つまり、画面に対して真っ直ぐで静止している)静止している必要がありました。眼鏡のおかげで、あなたの右目は右のプロジェクターからの画像だけを見ました。あなたの左目は左のプロジェクターからの画像だけを見ました。
理論的にはうまくいくように聞こえますが、頭を傾けると、色が互いににじみ出て、胃が震えるような歪んだ画像が多くの映画ファンに頭痛の種を与えているのがわかります。プロジェクターの角度が少しでもずれていたり、画像が完全に同期していなかったり、明るさがまったく同じでない場合は、他の問題が発生しました。それは映写技師と観客にとって全く苛立たしい経験でした。
幸いなことに、直線偏光を特徴とするシステムはもはや存在しません。
円偏光
直線偏光は道端にあります。過去数年間に3D映画に行って、ファッションに挑戦した眼鏡をかけたことがあれば、円偏光を備えたレンズを着用したことになります。直線偏光を使用するガラスと同様に、円偏光を使用するガラスは、特定の波長の光をフィルターで除去するように作られています。
大きな違いは、偏光波が直線的に伝わらないことです。代わりに、彼らはらせん状に前進します。そのスパイラル効果を作成するために、RealDのような投影システムは、異なる偏光フィルターを備えた2つのプロジェクターを使用する場合があります。1つは時計回りのスパイラルを作成するためのものです。もう1つは、反時計回りのスパイラルです。各スパイラルはメガネのレンズが1つだけで機能するため、各目は1セットの画像しか見ることができません。しかし、これらのデュアルシステムは、多くの劇場にとって扱いにくいか高価である傾向があります。
代わりに、RealDは洗練された1プロジェクタースキームを使用します。プロジェクターは、光を2つのビームに分割する偏光ビームスプリッターを介して画像を送信します。両方の光線がミラーからアクロマティック偏光回転子に向かって跳ね返ります。この回転子は、これらの光線を3Dメガネの各レンズの特定の角度に回転させます。
次に、画像は、プロジェクターレンズの前に配置された液晶スクリーンであるZScreenを通過します。ZScreenは、高速スイッチング偏光フィルター(プッシュプル変調器とも呼ばれます)として機能します。切り替えるたびに、左目と右目の画像が交互に表示されます。電子コントローラーの助けを借りて、映写機と正確に同期します。
このタスクは、毎秒144フレーム、または各目で毎秒72フレームで実行されます。言い換えると、次のフレームが表示される前に、ムービーの1秒あたり24フレームのそれぞれが3回表示されることを意味します。そうすれば、あなたの目と脳は不快なちらつきを検出できなくなります。
また、結果として生じる光波はらせん状に移動するため、さまざまな角度でメガネに当たっても、素晴らしい画像を作成できます。つまり、視聴中に頭を傾けたり、コックしたりするためのレバレッジが増えるということです。
システムは完璧ではありません。特定の角度では、視聴者は依然としてゴースティングを見ることがあります。これは一種の画像漏れです。ゴースティングでは、片方の目がもう片方の目に向けられた画像のほんのわずかな一瞥を見るかもしれません。これが起こると、それは楽しみを混乱させる可能性があり、あなたが少し不機嫌に感じるかもしれません。
ZScreenを使用したRealDのもう1つの課題は、明るさです。投影された光がこれらすべてのフィルターを通過すると、光が大幅に失われます。つまり、表示されるムービーが本来よりも暗く見えます。この現象に対抗するために、一部の劇場ではシルバースクリーンを使用しています。
シルバースクリーンには、実際のシルバーダストが埋め込まれています。シルバーは反射率が高いため、光の損失を減らし、最新の白いマットスクリーンよりも高い明るさを維持します。
シルバースクリーンは、実際には昔の映画館への逆戻りです。初期のプロジェクションシステムには、2005年のRealDシステムと同じハンディキャップがありました。それらは薄暗すぎて、観客に十分な明るさを維持するために非常に反射するスクリーンが必要でした。シルバースクリーンは原始的なテクノロジーかもしれませんが、基本的なホワイトスクリーンよりも高価であるため、3Dへの投資を検討している所有者にとってはもう1つの欠点です。
スモールからXLまで
第一世代のZScreenテクノロジーを搭載した最初のRealD3-Dシステムは、世界で最も普及している3Dプロジェクションシステムでもあり、何千もの劇場で利用できます。このバージョンには、特に投影できる画面のサイズ、特に45フィート(13メートル)以下の画面のサイズに関して、いくつかの重要な制限があります。
2008年、RealDは3-DXLと呼ばれる第2世代のシステムを導入しました。そのモニカに忠実で、幅80フィート(24メートル)までの特大画面で動作します。XLは、大画面に十分な明るさを提供するように設計されており、より大きく、理想的にはより没入感のある3D体験を実現します。劇場で最初のRealDシステムを使用するかXLを使用するかにかかわらず、どちらも会社の3Dメガネで特に機能します。
RealDの長編映画で着用するメガネは、日常の偏光眼鏡ではありません。これらのフリックのいずれかで通常のサングラスを滑らせようとすると、特殊効果を見逃してしまいます(そして、ポップコーンもアップチャックする可能性があります)。メガネには、映画の邪魔になる散乱光を減らすための低グレアフレームなど、微妙な改良も加えられています。
RealD映画のチケットを購入するたびに、まったく新しい3Dメガネを受け取ります。この背後にある考え方は、映画体験に可能な限り最高の明瞭さを提供するだけでなく、他の人がすでに使用している眼鏡をかけることについて感じるかもしれないヒービージービーを減らすことです。
各ショーの後、ほとんどの劇場はリサイクルのためにグラスを集めます。メガネを再利用できるように保管している人もいれば、お土産として好きな人もいます。
一部の業界関係者は、3Dフィルム業界が自らを再調整するときに、これらのメガネはしばらくの間ほこりを集める必要があると感じています。3D映画のチケット販売は減少傾向にあり、多くの専門家は、2Dから3Dへの変換が不十分であることに加えて、効果の乱用による販売の低さを非難しています。
2009年の「アバター」のように、3Dの可能性を最大限に生かした映画は、最初は多次元体験として想像されました。「アバター」は3Dを念頭に置いて演出・撮影され、その優れた成果がチケットの大量販売につながりました。
3-Dが何年にもわたって存在するかどうかは、議論の余地があります。確かなことは、RealDのような企業は、歴史上他の映画体験のように観客の想像力を捉えることを期待して、3Dの背後にある技術を革新し洗練し続けることです。
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著者のメモ:RealD3-Dのしくみ
映画を見に劇場に行くことはめったにありませんが、私は大画面で「アバター」を見る時間を作った何百万人もの人々の一人でした。それは価値がありました。「アバター」は単なる映画ではありませんでした。映画の作り方が変わるのではないかと思ったのは感覚的な体験でした。半年後、3Dトレンドは歓迎を超えたようです。あまりにも多くの3D映画は、ストーリーではなくギミックのためだけに3Dであり、誰もが知っているように、重要なのはストーリーであり、テクノロジーではありません。おそらく、より多くのディレクターが3Dをすぐにインテリジェントに使用するようになるか、次世代のプロジェクションテクノロジーが永続的な3D革命を約束する前に、3Dがさらに数年間あいまいになるでしょう...再び。
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ソース
- アクーニャ、キルステン。「3D映画がハリウッドに未来を持っているという3つの兆候。」ビジネスインサイダー。2013年1月15日。(2015年1月22日)http://www.businessinsider.com/3d-movies-have-a-future-in-hollywood-2013-1
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- ドローボー、ベン。「RealDがHDTV用のZScreenのライセンスを取得し、安価な3Dメガネを大衆に提供します。」Engadget。2010年9月23日。(2015年1月22日)http://www.engadget.com/2010/09/23/reald-to-license-zscreen-for-hdtvs-bring-cheap-3d-glasses-to -th /
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