Wywiad z Estotym
podróżnicy,
Z radością udostępniamy wywiad z Estoty, twórcami Shatterpoint. Poza naszymi regularnymi aktualizacjami dotyczącymi rozwoju gry, zespół usiadł z nami, aby powiedzieć nam więcej o grze na poziomie szczegółowości, jakiego wcześniej nie widzieliśmy.
Dziękuję Estoty! Zacznijmy.
Kto wpadł na pomysł Shatterpoint?
Shatterpoint był wspólnym dziełem projektantów gry Estoty Vilnius i głównego zespołu programistów.
Co najbardziej lubicie w Shatterpoint?
Lubimy wyzwania pojawiające się podczas tworzenia i znajdowanie skomplikowanych rozwiązań, aby je rozwiązać, aby zapewnić płynną i przyjemną grę RPG akcji. My, programiści, patrzymy na Web3 trzeźwo i realistycznie.
Jak widzisz, jak web3 wpłynie na twoją pracę w najbliższej przyszłości?
Technologia stojąca za NFT jest naprawdę skomplikowana i interesująca.
Lubimy wyzwania i innowacje, więc staramy się to wykorzystać i znaleźć zabawne i przyjemne rozwiązania w grze. Ponieważ jednak Web3 jest wciąż na wczesnym etapie — rozwój Shatterpoint opiera się na zasadzie, że pracujemy z technologiami Web3, ale nie jesteśmy od nich uzależnieni.
W związku z tym gra nadal będzie mogła funkcjonować i działać samodzielnie, nie wymagając zasobów kryptograficznych ani NFT do grania. Web3 stawia przed nami jako programistami wiele wyzwań, czy to technicznych, czy związanych z projektowaniem gier, czy publicznym odbiorem.
„Mam nadzieję, że wraz z premierą pełnej gry niektórzy sceptycy spojrzą na to w nowym świetle i być może zobaczą, że Web3 może pokojowo istnieć w wysokiej jakości grze.
Krótko mówiąc, sugerujemy, aby programiści skupili się najpierw na zabawnej grze, a dopiero potem na technologii”.
Jaki jest twój proces budowania świata?
Zaczynamy od wizji wymiaru, decydujemy jakie są unikalne czynniki świata, czym będzie się różnił, następnie nasi artyści tworzą kilka nastrojowych koncepcji świata i jego mieszkańców. Po wybraniu kierunku artystycznego zastanawiamy się, jak będą wyglądać grywalne strefy i ile będą miały miejsca.
Nasi graficy i projektanci gier zaczynają próbować tworzyć grywalne poziomy testowe, podczas gdy my wymyślamy unikalną mechanikę dla wroga walczącego w zwarciu/dystansowego/elitarnego wroga i ich oceny.
Następnie pojawiają się projekty minibossów i głównych bossów, które powinny zintegrować się ze światem, rozwijając pewne umiejętności i fazy specjalne. Kiedy już mamy odpowiednią rozgrywkę świata, a bossowie są na wpół funkcjonalni, większość artystów przechodzi do tworzenia lekkich i ciężkich zestawów zbroi oraz wszystkich pięciu rodzajów broni.
Jednym z ostatnich kroków jest stworzenie oprawy graficznej i animowanej mapy kampanii dla menu głównego, portalu i unikalnych przedmiotów ze świata, które zasilą portal do następnego świata. Potem przychodzi cała masa Quality Assurance (QA) na urządzeniu, polerujemy i przechodzimy do innych zadań.
Zwykle ukończenie dobrego świata zajmuje około 8–10 miesięcy, ale gdy zespół się rozkręci, kolejne światy zajmują coraz mniej.
Jak idzie testowanie?
Testy idą dobrze, codziennie testowanych jest wiele połączonych systemów, aw grze wprowadzane są zmiany, które wymagają jeszcze więcej testów.
Klasyczne testy mają miejsce, gdy jesteśmy pewni, że wszystko zostało sprawdzone, siadamy do testów i wszystko zaczyna się psuć.
Radość z tworzenia gier polega na tym, że 99% problemów można łatwo wykryć i jesteśmy w stanie je naprawić, ale niektóre wymykają się nam tygodniami!
Czy możesz powiedzieć nam trochę o fabule i o tym, jak może się zmienić?
Historie i wiedza w grze nie są osadzone w kamieniu i zwykle wymagają wielu zmian w każdej funkcji, usuwania wiedzy, dostosowywania jej, formowania, aby pasowała do rzeczywistości gry.
Dlatego też trzymamy wiele z tego w tajemnicy, dopóki wersje gry nie stwierdzą, że coś jest naprawdę ugruntowane. Ostatecznie jest to świat, w którym dzieje się Rozbicie i istnieje wiele równoległych wymiarów; mogliśmy zobaczyć czterech Trevorów w jednym miejscu, stąd nie możemy powiedzieć, że wszyscy czterej doświadczyli tego samego życia we własnych wymiarach.
Wiedza jest niesekwencyjna. Jest to konceptualna emocja, którą ten czy inny element w świecie gry powinien wywołać, ale ostatecznie nie zmienia żadnego wyniku, jaki osiągną gracze.
Dzięki, Estoty!
Chcesz zadać im pytanie? Zostaw komentarz, a postaramy się uzyskać dla Ciebie odpowiedź.

![Czym w ogóle jest lista połączona? [Część 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































