บรรยากาศและความก้าวหน้า

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

บรรยากาศ
องค์ประกอบต่างๆ เช่นการจัดแสง ชุดสี สภาพอากาศ เอฟเฟ็กต์ภาพ ดนตรี เสียงรอบข้างและเอฟเฟ็กต์เสียงล้วนส่งผลต่อบรรยากาศ โดยรวม ของวิดีโอเกม และช่วยสร้างอารมณ์หรือโทนเสียงที่เฉพาะเจาะจง
การออกแบบ แสงในวิดีโอเกมดึงมาจากประเพณีดั้งเดิมในภาพยนตร์ การแสดงดนตรี และโรงละคร เกมที่มีแสงมืดและอารมณ์แปรปรวนอาจสร้างบรรยากาศที่ตึงเครียดและไม่สงบ ในขณะที่เกมที่มีแสงที่สดใสและร่าเริงอาจสร้างบรรยากาศที่เบิกบานและเบิกบานใจมากกว่า บรรยากาศ.
จานสีของเกมทำให้เกิดอารมณ์และอารมณ์ที่แตกต่างกัน เช่นเดียวกับการจัดแสง จานสีที่สว่างและมีชีวิตชีวาอาจสร้างบรรยากาศที่มีพลังและสนุกสนานมากขึ้น ในขณะที่เกมที่ใช้จานสีที่เงียบและอ่อนลงอาจสร้างบรรยากาศที่ครุ่นคิดและจริงจังมากขึ้น

เอฟเฟ็กต์สภาพอากาศและภาพเช่น ฝน หิมะ หมอก หรือเอฟเฟ็กต์อนุภาคสามารถช่วยสร้างความรู้สึกสมจริงและดื่มด่ำ สภาพอากาศมักเกี่ยวข้องกับช่วงเวลาของปี และเอฟเฟ็กต์ภาพจะสัมพันธ์กับประเภทที่พบได้ทั่วไป ซึ่งช่วยเพิ่มบรรยากาศ
เพลงสามารถกินการตอบสนองทางอารมณ์ในเครื่องเล่น ในขณะที่เสียงรอบข้างเช่น เสียงของธรรมชาติหรือเสียงทั่วไปของเมืองช่วยสร้างความรู้สึกที่โอบล้อมของสถานที่หรือสถานที่
เอฟเฟ็กต์เสียงสื่อถึงการกระทำและเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเกม และเพิ่มความรู้สึกสุนทรีย์ ตั้งแต่ความสมจริงที่ดุดันไปจนถึงสไตล์นามธรรม
องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างบรรยากาศที่เหนียวแน่นสำหรับเกม
ความก้าวหน้าและการเว้นจังหวะ
เป็นเรื่องปกติที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะแบ่งวิดีโอเกมที่มีความยาวเป็นหลายบทหรือ "ระดับ" เพื่อให้สามารถเล่นได้ในช่วงเวลาสั้น ๆ เพียงห้านาทีหรือนานถึงหนึ่งชั่วโมง หากคุณต้องการให้ผู้เล่นเล่นผ่านด่านต่าง ๆ ตามลำดับ จะต้องมีความคืบหน้าบางอย่างจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของระดับตัวละคร ระดับเนื้อเรื่อง หรือทั้งสองอย่าง
ความถี่ที่ผู้เล่นเผชิญปัญหาโดดเดี่ยวคือสิ่งที่เราเรียกว่าความเร็วของระดับ เกมที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วนั้นสร้างความตึงเครียดเพราะพวกเขานำเสนอสิ่งกีดขวางมากมายให้กับผู้เล่นในช่วงเวลาสั้น ๆ โดยไม่ยอมหยุดพัก ผู้เล่นจะได้รับเวลามากขึ้นในการพิจารณาวิธีที่ดีที่สุดที่จะเข้าใกล้สิ่งกีดขวางที่นำเสนอโดยจังหวะที่ช้าลง
เกมจำเป็นต้องพัฒนาเมื่อคุณเล่นผ่านด่านต่าง ๆ แต่อย่างไรล่ะ? ในคอลัมน์ "พื้นฐานการออกแบบเกมเพลย์" สำหรับ นิตยสารออนไลน์ Gamasutraนักออกแบบ Mike Lopez ได้สรุปองค์ประกอบ 5 ประการที่ควรพัฒนาตามธรรมชาติตลอดการเล่นเกม
กลศาสตร์ . Lopez หมายถึงกลไกพื้นฐานของเกมและตัวเลือกของผู้เล่น กลไกพื้นฐานของเกมโดยทั่วไปควรจะลึกซึ้งยิ่งขึ้นเมื่อดำเนินไป เศรษฐกิจภายในของเกมต้องเข้าใจได้ง่ายในระดับเริ่มต้น โดยเฉพาะระดับการฝึกสอน กลไกการเล่นเกมที่ซับซ้อน เช่น ที่พบในเกม Civilization สามารถนำไปใช้ได้ในภายหลัง ในหลาย ๆ เกม เศรษฐกิจเติบโตขึ้นตามความก้าวหน้าของผู้เล่น ทำให้พวกเขาเข้าถึงสกุลเงิน สุขภาพ แรงม้า หรือสิ่งอื่น ๆ ที่เกมเห็นว่ามีค่ามากขึ้นเรื่อย ๆ
ระยะเวลา ของประสบการณ์ เวลาที่ต้องใช้ในการผ่านแต่ละด่านติดต่อกันควรเพิ่มขึ้น ยกเว้นค่าผิดปกติที่หายาก แม้ว่าจะไม่ใช่กฎตายตัว แต่โดยทั่วไปแล้ว ด่านในเกมควรจะยาวกว่าด่านก่อนหน้า
รางวัลเสริมและความก้าวหน้าด้านสิ่งแวดล้อม คัตซีน ถ้วยรางวัล และไอเท็มที่ปลดล็อกได้คือตัวอย่างทั้งหมดของรางวัลเสริมที่ไม่ได้เป็นศูนย์กลางของเกมเพลย์หลัก ตัวอย่างเช่น หลังจากจบ Silent Hill 3 แล้ว ผู้เล่นจะได้รับรางวัลเป็นความสามารถที่จะมอบ Heather ซึ่งเป็นอวตารของเกม ตู้เสื้อผ้าใหม่ และผจญภัยต่อในชุดอื่น ไม่มีอะไรเกี่ยวกับการเล่นเกมที่ได้รับผลกระทบจากสิ่งนี้ เมื่อเนื้อเรื่องของเกมเกี่ยวข้องกับการสำรวจ มันสมเหตุสมผลที่โลกจะพัฒนาไปในทางที่ทั้งน่าสนใจและน่าเพลิดเพลิน นี่คือสิ่งที่โลเปซหมายถึงโดย "ความก้าวหน้าด้านสิ่งแวดล้อม"
รางวัลการเล่นเกมที่ใช้งานได้จริง ประเภทของรางวัลเหล่านี้มีผลกระทบทันทีต่อการกระทำในอนาคตของผู้เล่น: ยานพาหนะต่างๆ ในเกมแข่งรถ อุปกรณ์และความสามารถต่างๆ ในเกมสวมบทบาท เทคนิคและตัวละครต่างๆ ในเกมต่อสู้ เครื่องมือและอุปกรณ์ต่างๆ ในเกมกลยุทธ์ และ เร็วๆ นี้.

ความยากลำบาก . ความยากในการรับรู้ของเกมควรเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป การเพิ่มที่เร็วขึ้นนั้นเหมาะสมสำหรับเกมที่มีไว้สำหรับผู้เล่นขั้นสูง และการเพิ่มที่ช้าลงนั้นเหมาะสำหรับเกมทั่วไปหรือเกมที่มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นอายุน้อย เกมบางเกม เช่นBejeweledไม่มีความก้าวหน้าของความยากที่มองเห็นได้ เนื่องจากความท้าทายขึ้นอยู่กับโอกาสสุ่ม
มีวิธีอื่นในการกำหนดความก้าวหน้าซึ่ง Lopez ไม่ได้กล่าวถึง:
การดำเนินการที่มีให้สำหรับผู้เล่น สำหรับโลเปซ สิ่งเหล่านี้เหมือนกับกลไก แต่ก็ไม่เป็นเช่นนั้น แม้จะมีกลไกพื้นฐานที่ไม่เปลี่ยนแปลงมากนักในแต่ละด่าน แต่เกมก็ยังอาจมอบท่าใหม่ๆ และกิจกรรมอื่นๆ ให้ผู้เล่นได้ดำเนินการตามความคืบหน้า ประเภทแพลตฟอร์มมีแนวโน้มที่จะเป็นเช่นนี้เป็นพิเศษ แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดคือการสอนระดับใหม่ผ่านความก้าวหน้าของภารกิจเบื้องต้น ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถควบคุมการควบคุมก่อนหน้านี้ได้อย่างเชี่ยวชาญก่อนจะไปยังขั้นต่อไป
ความคืบหน้าของเรื่องราว หากเกมของคุณมีเรื่องราว สิ่งสำคัญคือความก้าวหน้าของผู้เล่นในเกมจะสะท้อนความก้าวหน้าของพวกเขาในเรื่องราว สิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้อย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับตัวเลือกการออกแบบจำนวนมาก รวมถึงว่าโครงเรื่องเป็นแบบเส้นตรงหรือไม่ และกลไกใดที่ขับเคลื่อนโครงเรื่องไปข้างหน้า
การเติบโตของตัวละคร ตัวละครในวิดีโอเกมสามารถได้รับรางวัลเป็นทั้งความสามารถที่เพิ่มขึ้นและการปรับปรุงเครื่องสำอาง เช่น ชุดใหม่ เพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและสนใจ แต่คุณสามารถช่วยพวกเขาพัฒนาให้เหมือนตัวละครในวรรณกรรมมากขึ้นได้ โดยเปลี่ยนพวกเขาให้เป็นคนที่สมบูรณ์มากขึ้น (โปรดทราบว่าสิ่งนี้แตกต่างจากการกลายเป็นซอมบี้ : )
ตัวละครที่ไม่มีการพัฒนา โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากเล่นเกมที่มีเนื้อเรื่องมาก จะดูแบนราบและไม่น่าสนใจ หากเกมถูกแบ่งออกเป็นด่านต่างๆ แต่ละด่านมีสภาพแวดล้อม เงื่อนไขการชนะ/แพ้ที่แตกต่างกัน ฯลฯ การรวมองค์ประกอบเหล่านี้ก็จะง่ายขึ้น
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://www.eaton.com/ph/en-us/company/news-insights/lighting-resource/trends/lighting-the-stage-a-history-of-early-theater-lighting-technology.html
การออกแบบแสงในวิดีโอเกมดึงมาจากประเพณีอันยาวนานที่สร้างสรรค์ขึ้นในภาพยนตร์ การแสดงดนตรี และโรงละคร
https://tryevidence.com/blog/color-psychology-in-game-design-how-do-colors-help-design-better-games/
จานสีของเกมทำให้เกิดอารมณ์และอารมณ์ที่แตกต่างกัน
https://engagedscholarship.csuohio.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1373&context=etdarchive
ความยากในการรับรู้ของเกมควรเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN