การทำแผนที่และการค้นหาเส้นทาง

การออกแบบเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ

แผนที่โลก
แผนที่โลกในวิดีโอเกมคือการแสดงภาพกราฟิกของโลกในเกมซึ่งแสดงภาพรวมของเค้าโครงและโครงสร้างของสภาพแวดล้อมในเกมแก่ผู้เล่น แผนที่โลกมักใช้ในเกมแบบโลกเปิด ซึ่งผู้เล่นมีอิสระในการสำรวจโลกของเกมขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อถึงกัน
แผนที่โลกในวิดีโอเกมมีจุดประสงค์หลายประการ พวกเขาสามารถช่วยให้ผู้เล่นปรับทิศทางตัวเองในโลกของเกมและเข้าใจเลย์เอาต์และโครงสร้างของสภาพแวดล้อม พวกเขายังสามารถให้ความรู้สึกถึงความก้าวหน้าแก่ผู้เล่นเมื่อพวกเขาย้ายจากพื้นที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งและปลดล็อกระดับหรือตำแหน่งใหม่ นอกจากนี้ยังสามารถใช้แผนที่โลกเพื่อแนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับกลไกการเล่นเกมหรือความท้าทายใหม่ๆ ขณะที่พวกเขาเคลื่อนผ่านเกมและเผชิญหน้ากับศัตรูหรือสิ่งกีดขวางประเภทต่างๆ

ค้นหาเส้นทาง
Wayfindingในวิดีโอเกมหมายถึงกระบวนการที่ผู้เล่นนำทางและกำหนดทิศทางของตนเองภายในสภาพแวดล้อมของเกม มีองค์ประกอบการออกแบบหลายอย่างที่สามารถใช้เพื่อช่วยให้ผู้เล่นค้นหาเส้นทางของพวกเขาไปรอบโลกของเกม รวมถึงจุดสังเกต วีนี คลองเกิด เส้นทางที่มีโครงสร้างดี และแสง
จุดสังเกต : จุดสังเกตเป็นคุณลักษณะที่โดดเด่นของสภาพแวดล้อมของเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นปรับทิศทางและเข้าใจตำแหน่งของพวกเขาในโลกของเกม จุดสังเกตอาจเป็นลักษณะทางธรรมชาติ เช่น ภูเขาหรือแม่น้ำ หรืออาจเป็นโครงสร้างที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น อาคารหรือรูปปั้น
Weenies : Weenies เป็นวัตถุหรือโครงสร้างที่วางอยู่ในสภาพแวดล้อมของเกมเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่นและนำทางพวกเขาไปยังสถานที่เฉพาะ Weenies สามารถเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่วัตถุที่มีสีสันสดใสไปจนถึงหอคอยหรืออนุสาวรีย์ที่โดดเด่น
คลองเกิด : คลองเกิดคือเส้นทางที่แคบและคับแคบซึ่งนำทางผู้เล่นไปยังสถานที่หรือวัตถุประสงค์เฉพาะ เส้นทางเหล่านี้มักจะใช้เพื่อแนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับกลไกการเล่นเกมใหม่ หรือเพื่อนำพวกเขาไปสู่ส่วนสำคัญของโลกของเกม
เส้นทางที่มีโครงสร้างดี : เส้นทางที่มีโครงสร้างดีนั้นชัดเจน เป็นเส้นทางที่สมเหตุสมผลผ่านสภาพแวดล้อมของเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นนำทางจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งได้อย่างง่ายดาย เส้นทางเหล่านี้มักจะมีเครื่องหมายหรือจุดสังเกตที่มองเห็นได้เพื่อช่วยนำทางผู้เล่น
แสง:แสงสามารถใช้ในสภาพแวดล้อมของเกมเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจตำแหน่งของพวกเขาและสำรวจโลกของเกม ตัวอย่างเช่น สามารถใช้แสงทิศทางที่สว่างเพื่อเน้นพื้นที่หรือวัตถุประสงค์หลัก ในขณะที่แสงสลัวหรือแสงโดยรอบสามารถใช้เพื่อสร้างความรู้สึกลึกลับหรืออันตราย
ตัวอย่างเกมที่ใช้เทคนิคการหาเส้นทางเหล่านี้ ได้แก่The Legend of Zelda: Ocarina of Timeซึ่งใช้จุดสังเกตและเส้นทางที่มีโครงสร้างอย่างดีเพื่อนำทางผู้เล่นผ่านโลกของเกม และBioShockซึ่งใช้แสงและช่องกำเนิดเพื่อนำทางผู้เล่นและแนะนำให้พวกเขารู้จัก กลไกการเล่นเกมใหม่
นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะหาหนทางโดยปราศจากการรับรู้เหล่านี้ เช่น การใช้ช่องว่างทางความคิดในเกมนิยายเชิงโต้ตอบแบบข้อความ
การรับรู้เชิงพื้นที่
นักออกแบบวิดีโอเกมใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อสร้างการรับรู้เชิงพื้นที่ในเกม เพื่อสร้างความรู้สึกของสถานที่และดื่มด่ำกับผู้เล่น เทคนิคเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท: ช่องว่างเชิงบวกและช่องว่างเชิงลบ
พื้นที่เชิงบวกคือสภาพแวดล้อมของเกมที่ออกแบบมาเพื่อต้อนรับและเชิญชวนผู้เล่น พื้นที่เหล่านี้มักจะใช้แนวคิดของ "ผู้มุ่งหวัง-ที่หลบภัย" และ "เอฟเฟกต์วิหาร" เพื่อสร้างความรู้สึกหวาดกลัวและประหลาดใจให้กับผู้เล่น
แนวคิดของที่หลบภัยที่คาดหวังหมายถึงวิธีที่ผู้คนแสวงหาพื้นที่ที่ให้ความรู้สึกปลอดภัยและการป้องกัน ในขณะเดียวกันก็ให้มุมมองหรือ "โอกาส" ของสภาพแวดล้อมโดยรอบ ในวิดีโอเกม สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการออกแบบพื้นที่ที่ให้ความรู้สึกเป็นที่กำบังหรือที่กำบัง ในขณะเดียวกันก็ให้มุมมองที่ชัดเจนของโลกในเกมโดยรอบ
เอฟเฟ็กต์ของมหาวิหารหมายถึงวิธีการดึงดูดผู้คนไปยังพื้นที่ที่มีเพดานสูงเปิดโล่งและลักษณะทางสถาปัตยกรรมที่ยิ่งใหญ่ เช่น โบสถ์หรืออาสนวิหาร ในวิดีโอเกม สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการออกแบบพื้นที่ที่มีขนาดใหญ่ พื้นที่เปิดโล่ง หรือลักษณะทางสถาปัตยกรรมที่น่าประทับใจ เพื่อสร้างความรู้สึกน่าเกรงขามและประหลาดใจให้กับผู้เล่น
ในทางกลับกันช่องว่างเชิงลบ คือสภาพแวดล้อมของเกมที่ได้รับการออกแบบมาให้น่ากลัวหรือไม่สงบสำหรับผู้เล่น พื้นที่เหล่านี้มักจะใช้เทคนิคต่างๆ เช่น โรคกลัวที่โล่ง (โรคกลัวพื้นที่เปิดโล่ง) และโรคกลัวที่แคบ (โรคกลัวพื้นที่ปิด) เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ตั้งใจไว้
Agoraphobiaสามารถเกิดขึ้นได้ในวิดีโอเกมโดยการออกแบบพื้นที่ให้กว้างและโล่งซึ่งยากสำหรับผู้เล่นที่จะนำทางหรือไม่มีที่กำบังหรือที่กำบัง สิ่งนี้สามารถสร้างความเปราะบางหรืออันตรายให้กับผู้เล่นได้
ในทางกลับกัน โรคกลัวคลอสโตรโฟเบียสามารถทำได้โดยการออกแบบพื้นที่ที่แคบและคับแคบซึ่งยากสำหรับผู้เล่นที่จะเดินผ่านหรือมีความรู้สึกว่าถูกกักขังหรือถูกกักขัง สิ่งนี้สามารถสร้างความรู้สึกหวาดกลัวหรือวิตกกังวลให้กับผู้เล่นได้
โลกสะท้อน
นักออกแบบเกมใช้ต้นแบบทางสถาปัตยกรรมและเชิงพื้นที่เพื่อสร้างโลกที่สะท้อนความรู้สึกโดยการวาดภาพในรูปแบบและโครงสร้างที่คุ้นเคย ซึ่งผู้เล่นสามารถเข้าใจและนำทางได้ง่าย ซึ่งอาจรวมถึงเมือง ดันเจี้ยน ป่า และสภาพแวดล้อมประเภทอื่นๆ ที่พบได้ทั่วไปในเกม
พื้นที่ป้องกันหมายถึงพื้นที่ในเกมที่ออกแบบมาให้ผู้เล่นหรือตัวละคร NPC ป้องกันได้ง่าย พื้นที่เหล่านี้อาจรวมถึงป้อมปราการ ฐานที่มั่น หรือสิ่งก่อสร้างประเภทอื่นๆ ที่สร้างความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ในการต่อสู้
การออกแบบแสงเป็นอีกหนึ่งสิ่งสำคัญในการสร้างโลกของเกมที่ซับซ้อน นักออกแบบเกมสามารถสร้างอารมณ์และบรรยากาศได้หลากหลายโดยใช้แสงประเภทต่างๆ ตั้งแต่สดใสร่าเริงไปจนถึงมืดมนและลางสังหรณ์ นอกจากนี้ยังสามารถใช้แสงเพื่อชี้นำความสนใจของผู้เล่นและสร้างความรู้สึกลึกซึ้งและการรับรู้เชิงพื้นที่
หลักการออกแบบระดับ
มีหลักการออกแบบที่เป็นสากล หลายประการ ที่สามารถใช้กับการออกแบบระดับเกมได้ โดยไม่คำนึงถึงประเภท หลักการเหล่านี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าพึงพอใจและสนุกสนานสำหรับผู้เล่น นี่คือรายการของหลักการออกแบบทั่วไปบางประการ:
ความชัดเจน : ระดับควรชัดเจนและเข้าใจง่าย มีเป้าหมายที่ชัดเจนและเส้นทางที่ชัดเจนในการบรรลุเป้าหมายนั้น
สมดุล : ระดับควรจะท้าทาย แต่ไม่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไป ความยากของระดับควรเหมาะสมกับระดับความสามารถของผู้เล่น
โฟลว์ : เลเวลควรมีความก้าวหน้าที่ราบรื่นและไร้รอยต่อ พร้อมด้วยความรู้สึกของโมเมนตัมที่ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม
ความหลากหลาย : ระดับต่างๆ ควรมีการผสมผสานระหว่างความท้าทายและองค์ประกอบการเล่นเกมต่างๆ เพื่อให้ผู้เล่นสนใจและป้องกันความเบื่อ
คำติชม : ระดับควรให้ข้อเสนอแนะที่ชัดเจนแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับความคืบหน้าและผลที่ตามมาจากการกระทำของพวกเขา
การเข้าถึง : ระดับควรสามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นที่มีระดับทักษะต่างกัน และควรเสนอตัวเลือกสำหรับผู้เล่นที่มีความพิการ
นอกจากหลักการออกแบบที่เป็นสากลเหล่านี้แล้ว ยังมีหลักการออกแบบเฉพาะประเภทที่เจาะจงสำหรับเกมบางประเภทอีก ด้วย ต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วนของหลักการออกแบบเฉพาะประเภท:
เกมสร้างฐาน: ระดับการสร้างฐานควรมีรูปแบบที่ชัดเจน มีฐานและอุปสรรคที่มองเห็นและนำทางได้ง่าย ความสามารถในการกระโดดและการเคลื่อนไหวของผู้เล่นควรได้รับการถ่ายทอดอย่างชัดเจน และระดับควรให้โอกาสที่เพียงพอสำหรับผู้เล่นในการฝึกฝนและเชี่ยวชาญในความสามารถเหล่านี้
เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง : ระดับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งควรมีตัวเลือกที่กำบังที่หลากหลายและการเผชิญหน้ากับศัตรูที่สมดุลและท้าทาย ชั้นควรมีการผสมผสานที่ดีของพื้นที่เปิดและปิดเพื่อให้ความรู้สึกที่หลากหลาย
เกมพัซเซิล : ระดับพัซเซิลควรมีเป้าหมายที่ชัดเจนและความก้าวหน้าเชิงตรรกะของความท้าทายที่ต่อยอดซึ่งกันและกัน ปริศนาควรแก้ได้น่าพอใจ แต่ไม่ยากหรือง่ายเกินไป
เกมสวมบทบาท : ระดับ RPG ควรมีความสมดุลที่ดีขององค์ประกอบการสำรวจ การต่อสู้ และเรื่องราว ระดับควรเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกและอนุญาตให้ผู้เล่นก้าวหน้าตามจังหวะของตนเอง
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://www.jcfs.org/response/blog/video-games-are-social-spaces-how-video-games-help-people-connect
วิดีโอเกมเป็นพื้นที่ปลอดภัย

บทความที่เกี่ยวข้อง
ความคิด การระดมสมอง และนวัตกรรม
ผู้ชม ชื่อเกม และประเภทผู้เล่น
การสร้างต้นแบบ การทดสอบการเล่น การทำซ้ำ และความสนุกสนาน
ความสามารถ ไดนามิกของเกม การเล่นเกม และคอร์ลูป
เสา เป้าหมาย คุณลักษณะ และองค์ประกอบ
สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และอารมณ์
ผังงาน อัลกอริทึม และรหัสเทียม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN