การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

ในเกมการกระทำคือตัวเลือกหรือการตัดสินใจของผู้เล่น เช่น การเลือกการ์ดที่จะเล่นหรือการเคลื่อนไหวที่จะทำ เหตุการณ์คือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในเกม เช่น ผลของการทอยลูกเต๋าหรือการเปิดใช้งานกลไกของเกม
การกระทำมักจะเริ่มต้นโดยผู้เล่นในขณะที่เหตุการณ์มักจะถูกกำหนดโดยกฎหรือกลไกของเกม ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจเลือกที่จะเล่นไพ่ใบหนึ่ง ซึ่งจะเป็นการกระทำ ผลของการกระทำนั้น เช่น ผลของการ์ดที่มีต่อสถานะของเกมจะเป็นเหตุการณ์
ความแตกต่างระหว่างการกระทำและเหตุการณ์มีความสำคัญในการออกแบบเกม เนื่องจากช่วยให้นักออกแบบแยกความแตกต่างระหว่างตัวเลือกของผู้เล่นและผลลัพธ์ของเกมได้ นอกจากนี้ยังสามารถเป็นประโยชน์ในการวิเคราะห์และทำความเข้าใจประสบการณ์การเล่นเกม เนื่องจากช่วยให้สามารถแยกการตัดสินใจของผู้เล่นออกจากเหตุการณ์และผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นได้
ในเกม เหตุการณ์คือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในเกม เช่น ผลของการทอยลูกเต๋าหรือการเปิดใช้งานกลไกของเกม เหตุการณ์มีสองประเภทหลัก: เหตุการณ์คงที่และเหตุการณ์ที่มีเงื่อนไข

เหตุการณ์คงที่เป็นเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและไม่สามารถได้รับผลกระทบจากการกระทำของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ในเกมไพ่ ลำดับการสับไพ่และการแจกไพ่เป็นเหตุการณ์ตายตัวที่ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้
ในทางกลับกันเหตุการณ์แบบมีเงื่อนไข เป็นเหตุการณ์ที่กำหนดโดยการกระทำของผู้เล่นหรือสถานะของเกม ตัวอย่างเช่น ในเกมกลยุทธ์ ผลของการต่อสู้อาจถูกกำหนดโดยหน่วยและทรัพยากรที่ผู้เล่นนำไปใช้ เช่นเดียวกับการกระทำที่พวกเขาทำระหว่างการต่อสู้
ความแตกต่างระหว่างเหตุการณ์ที่ตายตัวและเหตุการณ์ที่มีเงื่อนไขมีความสำคัญในการออกแบบเกม เนื่องจากช่วยให้นักออกแบบสร้างความสมดุลระหว่างผลลัพธ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้ากับเหตุการณ์ที่ผู้เล่นได้รับอิทธิพล นอกจากนี้ยังสามารถช่วยสร้างความรู้สึกของสิทธิ์เสรีและการควบคุมสำหรับผู้เล่น เนื่องจากพวกเขาสามารถมีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของเกมผ่านการกระทำของพวกเขา
การกระทำในเกมมีสามประเภทหลัก: โดยสมัครใจ จำเป็นและถูกบังคับ
การกระทำโดยสมัครใจเป็นการกระทำที่เริ่มต้นโดยผู้เล่นและไม่จำเป็นโดยเกม ตัวอย่างเช่น ในเกมไพ่ ผู้เล่นอาจเลือกที่จะเล่นไพ่บางใบแม้ว่าจะไม่จำเป็นต้องเล่นก็ตาม
การกระทำที่จำเป็นคือการกระทำที่ได้รับคำสั่งจากเกมและผู้เล่นจะต้องดำเนินการ ตัวอย่างเช่น ในเกมกระดาน ผู้เล่นอาจต้องดำเนินการจำนวนหนึ่งในแต่ละเทิร์นเพื่อให้เกมดำเนินต่อไป
การกระทำที่ถูกบังคับคือการกระทำที่เริ่มต้นโดยเกมและผู้เล่นจะต้องดำเนินการ ตัวอย่างเช่น ในเกมที่มีตัวจับเวลา ผู้เล่นอาจถูกบังคับให้ดำเนินการเมื่อตัวจับเวลาหมด แม้ว่าพวกเขาจะไม่ต้องการก็ตาม
ความแตกต่างระหว่างการกระทำประเภทนี้มีความสำคัญในการออกแบบเกม เนื่องจากช่วยให้นักออกแบบสร้างสมดุลระหว่างเอเจนซี่ของผู้เล่นและผลลัพธ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า นอกจากนี้ยังสามารถส่งผลกระทบต่อประสบการณ์การเล่นเกม เนื่องจากเป็นตัวกำหนดขอบเขตที่ผู้เล่นสามารถเลือกและตัดสินใจได้เองภายในเกม
เวลาและการเลี้ยว
การผลัดกันเป็นกระบวนการที่ผู้เล่นดำเนินการหรือตัดสินใจในลักษณะที่มีโครงสร้างและเป็นระบบ เกมมีผลัดกันเล่นหลายประเภท ได้แก่:
ผลัดกัน : ในการผลัดกันแบบนี้ ผู้เล่นผลัดกันตามลำดับที่กำหนดไว้ โดยผู้เล่นแต่ละคนผลัดกันทีละเทิร์น สามารถพบเห็นได้ในเกมกระดาน เกมไพ่ และเกมบนโต๊ะอื่นๆ
เทิร์นพร้อมกัน : ในการเทิร์นแบบนี้ ผู้เล่นทุกคนจะลงมือทำพร้อมกันโดยไม่รู้ว่าผู้เล่นคนอื่นกำลังทำอะไรอยู่ สิ่งนี้สามารถสร้างความไม่แน่นอนและกลยุทธ์ในระดับสูง เนื่องจากผู้เล่นต้องตัดสินใจโดยไม่มีข้อมูลที่ครบถ้วน ตัวอย่างของการเปิดพร้อมกัน ได้แก่ การเป่ายิ้งฉุบและภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของนักโทษ
เทิร์นต่อเนื่อง : ในการเทิร์นแบบนี้ ผู้เล่นจะดำเนินการอย่างต่อเนื่อง แทนที่จะผลัดกันไม่ต่อเนื่อง สิ่งนี้สามารถสร้างความรู้สึกเร่งด่วนและความตึงเครียด เนื่องจากผู้เล่นต้องตัดสินใจและดำเนินการภายในระยะเวลาที่จำกัด ตัวอย่างของการผลัดกันเล่นอย่างต่อเนื่อง ได้แก่ เกมวางแผนแบบเรียลไทม์และเกมกีฬา
เทิร์นอะซิงโครนัส : ในการเทิร์นแบบนี้ ผู้เล่นจะดำเนินการตามเวลาที่ต่างกัน แทนที่จะทำพร้อมกันทั้งหมด สิ่งนี้สามารถช่วยให้เล่นเกมอย่างมีกลยุทธ์และผ่อนคลายมากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นมีเวลามากขึ้นในการคิดเกี่ยวกับการกระทำและตัดสินใจ ตัวอย่างของการผลัดกันเล่นแบบอะซิงโครนัส ได้แก่ เกมกลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นและหมากรุกอีเมล
ประเภทของการเลี้ยวกำหนดระดับความเร่งด่วนและความเร็วในการเล่น นอกจากนี้ยังสามารถส่งผลต่อประเภทของกลยุทธ์และวิธีการตัดสินใจที่มีผลในเกม

เห็บ
เห็บเป็นหน่วยเวลาที่แยกจากกันซึ่งใช้ในการวัดเวลาที่ผ่านไป มักใช้ในเกมที่มีการผลัดกันเล่นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งผู้เล่นจะดำเนินการตามเวลาจริงหรือในอัตราคงที่
ในบริบทของการผลัดกัน ติ๊กสามารถใช้เพื่อกำหนดลำดับที่ผู้เล่นดำเนินการ ตัวอย่างเช่น ในเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ ผู้เล่นอาจดำเนินการตามจำนวนขีดที่กำหนด โดยแต่ละขีดจะแทนหน่วยเวลาเล็กๆ สิ่งนี้สามารถสร้างความรู้สึกเร่งด่วนและความตึงเครียดให้กับผู้เล่น เนื่องจากพวกเขาต้องตัดสินใจและดำเนินการภายในระยะเวลาที่จำกัด
เครื่องหมายถูกสามารถใช้เพื่อวัดระยะเวลาของการกระทำหรือเหตุการณ์ในเกม ตัวอย่างเช่น ในเกมกลยุทธ์ การกระทำหรือความสามารถบางอย่างอาจมีการวัดระยะเวลาเป็นขีด โดยแต่ละขีดจะแทนหน่วยเล็กๆ ของเวลา สิ่งนี้ทำให้การเล่นเกมมีความแม่นยำและมีรายละเอียดมากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับจังหวะและระยะเวลาของการกระทำที่เหมาะสมยิ่งขึ้น
Ticks เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักออกแบบเกม เนื่องจากช่วยให้สามารถวัดและจัดการเวลาในเกมได้อย่างแม่นยำ สามารถใช้เพื่อสร้างความรู้สึกเร่งรีบและตึงเครียด และเพื่อมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่มีรายละเอียดและเหมาะสมยิ่งขึ้น
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED497016.pdf
วิดีโอเกมกับอนาคตแห่งการเรียนรู้

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN