เค้าโครง

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

ในการออกแบบระดับวิดีโอเกมเค้าโครงหมายถึงโครงสร้างโดยรวมและการจัดเรียงของระดับ ซึ่งรวมถึงการจัดวางวัตถุ สิ่งกีดขวาง และศัตรู ตลอดจนเค้าโครงของสภาพแวดล้อม เลย์เอาต์ของด่านเป็นปัจจัยสำคัญในการกำหนดความลื่นไหลและจังหวะของเกมเพลย์
เค้าโครงที่ดีควรชัดเจนและเข้าใจง่าย มีความก้าวหน้าของความท้าทายอย่างมีเหตุผลและเส้นทางที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นที่จะปฏิบัติตาม นอกจากนี้ยังควรให้ความสมดุลที่ดีของความหลากหลายและความท้าทาย ด้วยการผสมผสานระหว่างพื้นที่เปิดและปิด อุปสรรคและศัตรูที่หลากหลายเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม เลย์เอาต์ควรคำนึงถึงการเคลื่อนไหวและความสามารถของผู้เล่นด้วย และจัดเตรียมพื้นที่และโอกาสที่เพียงพอสำหรับผู้เล่นที่จะใช้ความสามารถเหล่านี้
ผู้ออกแบบระดับมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างเลย์เอาต์ของระดับและกำหนดตำแหน่งของวัตถุและสิ่งกีดขวาง พวกเขาทำงานร่วมกับทีมศิลปะและการเขียนโปรแกรมเพื่อนำเลย์เอาต์ไปใช้และตรวจสอบให้แน่ใจว่าสอดคล้องกับการออกแบบเกมโดยรวม

เค้าโครงแบบเปิดและแบบปิด
รูปแบบเปิดหมายถึงระดับหรือสภาพแวดล้อมที่มีพื้นที่เปิดโล่งขนาดใหญ่สำหรับผู้เล่นในการสำรวจ สิ่งนี้สามารถตรงกันข้ามกับเลย์เอาต์แบบปิดซึ่งเป็นเส้นตรงมากกว่าและมีเส้นทางที่ชัดเจนกว่าสำหรับผู้เล่นที่จะติดตาม
เลย์เอาต์แบบเปิดสามารถให้ความรู้สึกอิสระและการสำรวจสำหรับผู้เล่น เนื่องจากพวกเขาสามารถท่องไปและสำรวจสภาพแวดล้อมได้ตามจังหวะของตนเอง เลย์เอาต์ประเภทนี้มักใช้ในเกมเปิดโลกกว้างหรือเกมที่เน้นการสำรวจ เช่น เกมสวมบทบาทหรือเกมผจญภัย
เลย์เอาต์แบบเปิดยังเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกและแยกเส้นทางได้มากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นมีอิสระมากขึ้นในการสำรวจพื้นที่ต่างๆ และรับความท้าทายในลำดับต่างๆ อย่างไรก็ตาม เลย์เอาต์แบบเปิดยังออกแบบได้ยากกว่า เนื่องจากผู้ออกแบบระดับต้องพิจารณาตำแหน่งและความสมดุลของสิ่งกีดขวางและความท้าทายในพื้นที่ขนาดใหญ่
เค้าโครงเชิงเส้น
รูปแบบเชิงเส้นหมายถึงระดับหรือสภาพแวดล้อมที่มีเส้นทางที่ชัดเจนและกำหนดไว้สำหรับผู้เล่นที่จะปฏิบัติตาม เลย์เอาต์ประเภทนี้มักจะตรงไปตรงมากว่าและมีความก้าวหน้าของความท้าทายที่ชัดเจนกว่า โดยมีเส้นทางหรือพื้นที่แยกย่อยน้อยลงสำหรับผู้เล่นในการสำรวจ
เลย์เอาต์เชิงเส้นอาจใช้ได้ผลกับเกมบางประเภท เนื่องจากสามารถให้ความรู้สึกถึงความก้าวหน้าที่ชัดเจนและเป้าหมายที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นในการทำงาน เลย์เอาต์เหล่านี้มักใช้ในเกมที่เน้นการเล่าเรื่อง เนื่องจากสามารถให้ประสบการณ์ที่แนะนำแก่ผู้เล่นมากขึ้นและช่วยเน้นเรื่องราว
อย่างไรก็ตาม เค้าโครงเชิงเส้นยังสามารถเล่นซ้ำได้น้อยกว่าและเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกได้น้อยลง เนื่องจากผู้เล่นถูกจำกัดให้เดินตามเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า พวกเขายังสามารถรู้สึกดื่มด่ำน้อยลงและปลายเปิดน้อยกว่าเลย์เอาต์ที่เปิดมากขึ้น
เค้าโครงเชิงเส้นอาจใช้ได้ผลกับเกมบางประเภท แต่อาจไม่เหมาะกับเกมที่เน้นการสำรวจหรือการเลือกผู้เล่น
เค้าโครงแบบ Hub-and-Spoke
เลย์เอาต์แบบฮับและแบบพูดหมายถึงระดับหรือสภาพแวดล้อมที่จัดไว้เป็นฮับกลางที่มีพาธหรือพื้นที่แตกแขนงหลายเส้นที่แผ่ออกมาจากมัน เลย์เอาต์ประเภทนี้มักจะมีผู้เล่นเริ่มต้นที่ฮับและสำรวจสาขาหรือ "ซี่" ต่างๆ เพื่อเลื่อนระดับ
เลย์เอาต์แบบฮับและแบบพูดสามารถให้ความรู้สึกถึงความก้าวหน้าและทิศทางที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่น เนื่องจากผู้เล่นสามารถมองเห็นเส้นทางที่มีอยู่ทั้งหมดจากศูนย์กลางและเลือกได้ว่าจะใช้เส้นทางใด นอกจากนี้ยังสามารถเล่นซ้ำได้มากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นสามารถสำรวจเส้นทางต่างๆ ในการเล่นรอบถัดไป
อย่างไรก็ตาม เลย์เอาต์แบบฮับและแบบพูดยังสามารถให้ความรู้สึกเป็นเส้นตรงและปลายเปิดน้อยกว่าเลย์เอาต์ประเภทอื่นๆ เนื่องจากผู้เล่นถูกจำกัดให้สำรวจสาขาที่แผ่ออกมาจากฮับ พวกเขาอาจจะดื่มด่ำน้อยลง เนื่องจากผู้เล่นมักจะรับรู้ถึงศูนย์กลางและไม่ได้หมกมุ่นอยู่กับพื้นที่แยกอย่างเต็มที่
เค้าโครงคู่ขนาน
รูปแบบคู่ขนานหมายถึงระดับหรือสภาพแวดล้อมที่มีเส้นทางหรือพื้นที่หลายเส้นทางให้ผู้เล่นสำรวจ โดยเส้นทางจะขนานกัน เค้าโครงประเภทนี้สามารถนำเสนอความหลากหลายและมูลค่าการเล่นซ้ำได้มากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นมีตัวเลือกมากขึ้นและสามารถเลือกเส้นทางที่จะใช้ได้
รูปแบบคู่ขนานมักใช้ในเกมโดยเน้นที่การสำรวจ เนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นค้นพบพื้นที่และความลับต่างๆ โดยเลือกเส้นทางที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ยังสามารถให้คุณค่าการเล่นซ้ำได้มากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นสามารถสำรวจเส้นทางต่างๆ ในการเล่นรอบถัดไป
อย่างไรก็ตาม เลย์เอาต์คู่ขนานอาจออกแบบได้ยากกว่า เนื่องจากผู้ออกแบบเลเวลต้องสร้างสมดุลให้กับเส้นทางต่างๆ และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเส้นทางทั้งหมดนั้นน่าสนใจและคุ้มค่าสำหรับผู้เล่นในการสำรวจ นอกจากนี้ยังอาจทำให้ผู้เล่นสับสนมากขึ้นหากเส้นทางที่แตกต่างกันไม่ได้ระบุไว้อย่างชัดเจนหรือหากผู้เล่นไม่ทราบถึงตัวเลือกที่มีให้
เลย์เอาต์คู่ขนานสามารถมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่เปิดกว้างและเล่นซ้ำได้ แต่ก็ต้องมีการวางแผนอย่างรอบคอบเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะเข้าใจได้ง่าย
เค้าโครงเครือข่าย
เค้าโครงเครือข่ายหมายถึงระดับหรือสภาพแวดล้อมที่จัดเรียงเป็นชุดของเส้นทางหรือพื้นที่ที่เชื่อมต่อถึงกัน เลย์เอาต์ประเภทนี้มักมีเส้นทางการแตกแขนงหลายทางและอนุญาตให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปมาระหว่างพื้นที่ต่างๆ ในลักษณะที่ไม่เป็นเส้นตรง
เค้าโครงเครือข่ายสามารถให้ความรู้สึกที่เปิดกว้างและการสำรวจ เนื่องจากผู้เล่นมีตัวเลือกมากขึ้นและสามารถเลือกเส้นทางที่จะใช้ได้ นอกจากนี้ยังสามารถเล่นซ้ำได้มากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นสามารถสำรวจเส้นทางต่างๆ ในการเล่นรอบถัดไป
เค้าโครงแหวน
เค้าโครงวงแหวนหมายถึงระดับหรือสภาพแวดล้อมที่จัดเป็นรูปวงกลมหรือวง เค้าโครงประเภทนี้มักให้ผู้เล่นเริ่มต้นที่จุดใดจุดหนึ่งและเดินไปรอบ ๆ วงแหวนเพื่อไปถึงจุดสิ้นสุด
เลย์เอาต์ของวงแหวนจะมีประสิทธิภาพในการสร้างความรู้สึกของความก้าวหน้าและโมเมนตัม เนื่องจากผู้เล่นจะก้าวไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่องและพยายามไปสู่เป้าหมายสุดท้าย พวกเขายังสามารถให้ความรู้สึกของการปิดเนื่องจากผู้เล่นสามารถเล่นวนซ้ำจนครบและกลับไปที่จุดเริ่มต้นได้
อย่างไรก็ตาม เลย์เอาต์แบบวงแหวนยังสามารถคาดเดาได้มากกว่าและเป็นแบบปลายเปิดน้อยกว่าเลย์เอาต์ประเภทอื่นๆ นอกจากนี้ยังอาจเล่นซ้ำได้น้อยลง เนื่องจากผู้เล่นถูกจำกัดให้อยู่ในเส้นทางเฉพาะและมีเส้นทางแยกย่อยหรือพื้นที่ให้สำรวจน้อยลง
เลย์เอาต์แบบวงแหวนอาจใช้ได้ผลกับเกมบางประเภท แต่อาจไม่เหมาะกับเกมที่เน้นการสำรวจหรือเลือกผู้เล่นมากนัก

การผสมผสานของเค้าโครง
วิดีโอเกมหลายเกมใช้ประโยชน์จากการออกแบบเลย์เอาต์ระดับต่างๆ ผสมผสานเลย์เอาต์ประเภทต่างๆ เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครและหลากหลาย ต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วนของเกมที่ใช้การออกแบบเค้าโครงร่วมกัน:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild : เกมแอคชั่นผจญภัยในโลกเปิดนี้ใช้การผสมผสานระหว่างการออกแบบเลย์เอาต์แบบเปิด เครือข่าย และฮับและพูด เกมดังกล่าวมีโลกที่เปิดกว้างให้ผู้เล่นได้สำรวจ โดยมีพื้นที่ที่เชื่อมต่อกันหลายจุดและเส้นทางที่แตกแขนงออกไป เกมยังมีพื้นที่ศูนย์กลางหลายแห่ง เช่น เมืองและศาลเจ้า ซึ่งทำหน้าที่เป็นจุดศูนย์กลางที่ผู้เล่นสามารถสำรวจพื้นที่โดยรอบได้
Far Cry 3 : เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งนี้มีการผสมผสานระหว่างการออกแบบเค้าโครงแบบเปิดและแบบเครือข่าย เกมดังกล่าวตั้งอยู่บนเกาะเปิดขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้ โดยมีเส้นทางแยกย่อยและพื้นที่มากมายให้ค้นพบ เกมยังมีด่านที่เล็กกว่าและเป็นเส้นตรงหลายระดับที่ใช้เลย์เอาต์แบบเครือข่าย โดยมีเส้นทางการแตกแขนงหลายทางที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้
Super Mario Odyssey : platformer 3D นี้ใช้การผสมผสานระหว่างการออกแบบแบบเปิด แบบขนาน และแบบวงแหวน เกมดังกล่าวมีระดับที่หลากหลายตั้งแต่โลกขนาดใหญ่ที่เปิดกว้างไปจนถึงเส้นทางคู่ขนานที่เป็นเส้นตรงมากขึ้น เกมยังมีหลายระดับที่ใช้รูปแบบวงแหวน โดยผู้เล่นจะเริ่มต้นที่จุดใดจุดหนึ่งและหาทางไปรอบ ๆ วงแหวนเพื่อไปถึงจุดสิ้นสุด
พอร์ทัล 2 : แพลตฟอร์มปริศนานี้ใช้การผสมผสานระหว่างการออกแบบเลย์เอาต์เชิงเส้นและแบบเครือข่าย เกมดังกล่าวมีระดับเชิงเส้นหลายระดับที่มีเส้นทางที่ชัดเจนและกำหนดไว้สำหรับผู้เล่นที่จะติดตาม เช่นเดียวกับหลายระดับที่มีเส้นทางแตกแขนงและพื้นที่ให้สำรวจมากมาย
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12314
ในการออกแบบระดับวิดีโอเกม เค้าโครงหมายถึงโครงสร้างโดยรวมและการจัดเรียงของระดับ
https://vokigames.com/en/level-designers-what-they-do-and-how-to-become-one/
ผู้ออกแบบระดับมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างเลย์เอาต์ของระดับและกำหนดตำแหน่งของวัตถุและสิ่งกีดขวาง
https://www.giantbomb.com/open-world/3015-207/
เปิดโลก
https://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay
บทความเกี่ยวกับการเล่นเกมแบบไม่เชิงเส้น

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN