ความทุ่มเทของเกมเมอร์

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

ในอดีต ธุรกิจวิดีโอเกมมีความแตกต่างอย่างชัดเจนระหว่างผู้เล่น "ฮาร์ดคอร์" ที่อุทิศเวลาและพลังงานให้กับเกมกับผู้เล่น "สบายๆ" ที่เล่นเป็นครั้งคราว การเกิดขึ้นของเกมบนโซเชียลเน็ตเวิร์กแสดงให้เห็นว่าเส้นแบ่งระหว่างเกมเมอร์สองกลุ่มนี้นั้นเฉียบคมแต่พร่ามัว วางแผนได้พร้อมความต่อเนื่องที่เราเรียกว่า “ ความทุ่มเทของเกมเมอร์ ” มีหลายวิธีที่สามารถประเมินความมุ่งมั่นของนักเล่นเกมได้
Barry Ip และ Ernest Adams กล่าวถึงลักษณะที่สังเกตได้ 15 ประการที่ผู้เล่นเกมจริงจังแบ่งปัน:
เข้าใจเทคโนโลยี ผู้เล่นที่ทุ่มเทมากที่สุดคือกลุ่มแรกที่เรียนรู้เกี่ยวกับเกมใหม่และนวัตกรรมในอุตสาหกรรมเกม
มีอุปกรณ์ระดับไฮเอนด์ล่าสุด นักเล่นเกมที่จริงจังมักจะอัปเกรดคอนโซล คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์พกพาเป็นรุ่นใหม่ล่าสุดที่มีให้ มีโอกาสมากขึ้นที่พวกเขาจะมีหรือเคยเข้าถึงระบบเกมย้อนยุคที่หลากหลาย
เต็มใจที่จะจ่าย. การจับจ่ายซื้อเกมและอุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกมมีแนวโน้มสูงในกลุ่มนี้ ในทางกลับกัน นักเล่นเกมทั่วไปมักจะรอการลดราคาและโปรโมชั่นก่อนตัดสินใจซื้อ
ชอบเกมที่มีความรุนแรง/แอคชั่น คิมคาดเดาว่าเกมเมอร์ตัวยงชอบเกมที่มีเลือดและระเบิดมาก

ชอบเกมที่มีความลึกและซับซ้อน ผู้เล่นที่สม่ำเสมอ โดยไม่คำนึงถึงประเภท ชื่นชอบเกมที่เรียนรู้และเชี่ยวชาญได้ยากกว่า
เล่นเกมเป็นเวลานานหลายเซสชัน ผู้เล่นที่ลงทุนอย่างแท้จริงมักจะใช้เวลาหลายชั่วโมงในเซสชั่นเดียว
ความหิวสำหรับข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม นักเล่นเกมตัวยงจะค้นหาเว็บ นิตยสารเกม และคู่มือกลยุทธ์เพื่อหาความรู้ทั้งหมดเกี่ยวกับวิดีโอเกม
สนทนาเกี่ยวกับเกมกับเพื่อนออนไลน์ ผู้เล่นที่จริงจังเพลิดเพลินกับการแชทกับเกมเมอร์คนอื่น ๆ และชุมชนออนไลน์ที่ทุ่มเทให้กับเกมที่พวกเขาชื่นชอบ
เล่นเพื่อความตื่นเต้นในการเอาชนะ (หรือจบ) เกม นักเล่นเกมที่หลงใหลเล่นซ้ำๆ เพื่อความบันเทิงและความตื่นเต้นในการชนะ และพวกเขามักจะมองข้ามข้อบกพร่องในมูลค่าการผลิต เช่น การแสดงธรรมดาๆ หรือเรื่องราวที่เรียบง่าย
อดทนต่อความคับข้องใจได้มากขึ้น นักเล่นเกมเอ็กซ์ตรีมมีความอดทนสูงกว่ามากสำหรับเกมที่ท้าทายพวกเขาหรือเกมที่อาจทำให้พวกเขาหงุดหงิด นักเล่นเกมที่เล่นเกมเป็นครั้งคราวมีแนวโน้มที่จะยอมแพ้
มีส่วนร่วมในการแข่งขันกับตัวเอง เกม และผู้เล่นอื่น นักเล่นเกมเหล่านี้แสวงหาความตื่นเต้นและความท้าทายในการแข่งขันกับคู่ต่อสู้ที่ควบคุมโดยมนุษย์และ/หรือคอมพิวเตอร์ เพื่อที่จะได้รับความพึงพอใจและรางวัลแห่งชัยชนะ ในทางตรงกันข้าม ผู้เล่นทั่วไปมักจะไม่ทุ่มเทเวลาและความพยายามในการเรียนรู้ คอมโบของ Street Fighterหรือ เคล็ดลับ Gran Turismo ที่เป็นไปได้ทั้งหมด เพื่อที่จะกำจัดเศษเสี้ยวของวินาทีจากการจับเวลาในแต่ละรอบ
อายุที่เริ่มเล่นเกม ผู้ที่เป็นนักเล่นเกมตัวยงมาเป็นเวลานานโดยเฉพาะผู้ที่เริ่มเล่นตั้งแต่อายุยังน้อยมีแนวโน้มที่จะมีความเชี่ยวชาญและความรู้มากกว่าผู้ที่เป็นงานอดิเรกใหม่ นักเล่นเกมที่เข้าร่วมชุมชนในภายหลังมักจะไม่มีความมุ่งมั่น
ความรู้เชิงเปรียบเทียบของอุตสาหกรรม มีความสัมพันธ์ระหว่างระดับความเชี่ยวชาญและความสนใจที่เกมเมอร์มีต่ออุตสาหกรรม ความแพร่หลายของเทคโนโลยีใหม่ในโลกของเกม และระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกม นักเล่นเกมทั่วไปอาจรู้ว่าเกมใดกำลังจะออกและนักวิจารณ์คิดอย่างไรเกี่ยวกับพวกเขา แต่พวกเขาอาจไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับการเลิกจ้างหรือการควบรวมกิจการในอุตสาหกรรมเกม
การรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมในช่วงต้น มีเพียงผู้เล่นที่มีความมุ่งมั่นมากที่สุดเท่านั้นที่กังวลกับการวางจำหน่ายในช่วงเที่ยงคืนหรือพยายามอย่างสุดความสามารถเพื่อให้ได้มาซึ่งเกมก่อนวันวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการผ่านการนำเข้าจากเกรย์มาร์เก็ต
ความปรารถนาที่จะแก้ไขหรือขยายเกมในทางที่สร้างสรรค์ เกมเมอร์ที่ทุ่มเทที่สุดมักจะสร้างม็อดต่างๆ ให้กับเกมเชิงพาณิชย์ สิ่งใดก็ตามตั้งแต่การเปลี่ยนรูปลักษณ์ของตัวละครด้วยสกินใหม่ไปจนถึงการสร้าง "aim-bots" ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์แบบสแตนด์อโลนที่โต้ตอบกับเกมที่มีอยู่เพื่อให้ผู้เล่นได้รับข้อได้เปรียบที่ไม่เป็นธรรม จัดอยู่ในหมวดหมู่นี้ ผู้เล่นทั่วไปส่วนใหญ่ไม่กังวลกับการปรับแต่งดังกล่าว เลือกที่จะกระโดดเข้าสู่เกมทันทีโดยไม่ต้องเตรียมตัวใดๆ

เกมเมอร์ “Hardcore vs Casual”
มีการถกเถียงกันว่าแนวคิดดั้งเดิมของเกมเมอร์ฮาร์ดคอร์และแคชชวลยังคงใช้ได้อยู่หรือไม่ อย่างไรก็ตาม คำเหล่านี้ยังคงเป็นคำศัพท์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมและสื่อ ดังนั้นจึงควรเพิ่มความแตกต่างเล็กน้อยให้กับหมวดหมู่เหล่านี้
Newzoo บริษัทสถิติอุตสาหกรรมเกม (ในปี 2019) ได้ผลิตชุดตัวละครเกมเมอร์ที่มุ่งไปให้ไกลกว่าไบนารี่ง่ายๆ นี้:
The Ultimate Gamer (13%) — คุณไม่รักอะไรมากไปกว่าการใช้เงินและเวลาว่างไปกับการเล่นเกม
The All-Around Enthusiast (9%) — คุณใช้ชีวิตในการเล่นเกมอย่างสมดุลในนิสัยการเล่น การดู และการซื้อของคุณ
The Cloud Gamer (19%) — คุณมักจะเป็นผู้เริ่มใช้บริการสตรีมเกมและจะใช้จ่ายเงินกับฮาร์ดแวร์เมื่อจำเป็นเท่านั้น
ผู้เล่นธรรมดา (4%) — คุณเป็นเจ้าของฮาร์ดแวร์เกมมากมายและอยากใช้เวลาไปกับการเล่นเกมมากกว่าดูคนอื่นเล่นเกม
The Hardware Enthusiast (9%) — คุณติดตามเทรนด์ฮาร์ดแวร์ล่าสุดทั้งหมด และอาจมีอุปกรณ์สุดล้ำราคา $5,000 พร้อมไฟ RGB ทุกที่
The Popcorn Gamer (13%) — คุณไม่ได้เล่นเกมมากนัก แต่คุณชอบดูคนอื่นเล่น
The Backseat Viewer (6%) — คุณเคยเล่นเกมมาก แต่คุณแก่ขึ้นและชีวิตก็เกิดขึ้น ดังนั้นคุณจึงได้รับประโยชน์จากการดูอีสปอร์ตและผู้คนเล่นเกมอื่น ๆ
The Time Filler (27%) — คุณเล่นเกมเพื่อฆ่าเวลา เมื่อคุณมีเวลา และคุณแทบไม่แตะเกมพีซีเลย
หมวดหมู่ของฮาร์ดคอร์และแคชชวลในโมเดลบุคคลนี้ จริง ๆ แล้วตัดตามหมวดหมู่กลุ่มต่าง ๆ ขึ้นอยู่กับว่าคน ๆ หนึ่งตีความคำอธิบายเกมเมอร์แบบดั้งเดิมเหล่านั้นอย่างไร
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.01731/full
การเกิดขึ้นของเกมบนโซเชียลเน็ตเวิร์กทำให้เส้นแบ่งระหว่างเกมเมอร์ทั้งสองกลุ่มนี้พร่ามัว
https://www.kaspersky.com/blog/gamers-report-2022/
นักเล่นเกมที่จริงจังมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงินกับเกมและอุปกรณ์เล่นเกม
https://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=2168935&seqNum=3
นักเล่นเกมที่จริงจังมักกระหายข้อมูลเกี่ยวกับเกมและสนุกกับการพูดคุยเรื่องเกมกับเพื่อนทางออนไลน์
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/psp784772.pdf
นักเล่นเกมที่จริงจังมีความอดทนสูงกว่าต่อความคับข้องใจ และมีส่วนร่วมในการแข่งขันกับตัวเอง เกม และผู้เล่นคนอื่นๆ มากกว่า
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563221004532
มีความสัมพันธ์ระหว่างระดับความเชี่ยวชาญและความสนใจที่เกมเมอร์มีต่ออุตสาหกรรม ความแพร่หลายของเทคโนโลยีใหม่ในโลกของเกม และระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกม

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN