ข้อมูลประชากรตามอายุและเพศ

การออกแบบเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ

พูดกว้าง ๆ ผู้เล่นที่มีอายุและเพศต่างกันมีสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน อย่างไรก็ตาม บทบาททางเพศแบบดั้งเดิมมักไม่ค่อยได้รับการยึดถืออย่างเต็มที่ และมีความสนใจที่ทับซ้อนกันอย่างมากระหว่างความสนใจของผู้ชายและผู้หญิง ประมาณครึ่งหนึ่งของผู้หญิงต่างเพศทั้งหมดรายงานว่าเป็นทอมบอยตั้งแต่ยังเป็นเด็ก จากการศึกษา ที่อ้างโดย Holly Devor ในหนังสือของเธอGender Blending: Confronting the Limits of Duality ย่อหน้าถัดไปจะลงลึกในกลุ่มประชากรต่างๆ
ผู้ชายผู้หญิง
แต่ถ้าผู้เล่นเป็นผู้หญิงล่ะ?
— Sheri Graner Ray, Gender Inclusive Game Design
เป็นการยากที่จะระบุเปอร์เซ็นต์ที่แน่นอนของผู้ที่เล่นวิดีโอเกมที่เป็นผู้หญิง เนื่องจากอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเกมและแพลตฟอร์มที่เล่น อย่างไรก็ตาม ตามข้อมูลจาก Entertainment Software Association (ESA) ในปี 2020 45% ของเกมเมอร์ทั้งหมดเป็นผู้หญิง ข้อมูลนี้รวมถึงเกมทุกประเภท รวมถึงคอนโซล พีซี และอุปกรณ์เคลื่อนที่
เป็นที่น่าสังเกตว่าเปอร์เซ็นต์ของผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในปี 2014 ESA รายงานว่า 41% ของเกมเมอร์เป็นผู้หญิง สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าช่องว่างระหว่างเพศในเกมกำลังแคบลง และผู้หญิงเริ่มสนใจเล่นวิดีโอเกมมากขึ้น

รูปแบบในข้อมูล
มีปัจจัยบางประการที่ได้รับการระบุว่าอาจทำให้ผู้หญิงรู้สึกไม่พอใจมากกว่าผู้ชายในการออกแบบวิดีโอเกม
ปัจจัยหนึ่งคือการแสดงภาพผู้หญิงในเกม การศึกษาพบว่าผู้หญิงหลายคนรู้สึกไม่สบายใจเมื่อตัวละครหญิงถูกทำให้เป็นวัตถุหรือถูกทำให้เป็นเรื่องเพศในเกม หรือเมื่อพวกเขาถูกแสดงออกมาในรูปแบบที่เป็นแบบแผนหรือมีมิติเดียว
อีกปัจจัยหนึ่งที่อาจทำให้ผู้หญิงบางคนเลิกเล่นเกมคือการขาดความเสมอภาค ซึ่งอาจรวมถึงการขาดตัวละครที่หลากหลายหรือไม่มีตัวเลือกในการปรับแต่งตัวละครเพื่อสะท้อนตัวตนของผู้เล่น
ประการสุดท้าย ผู้หญิงบางคนอาจรู้สึกเบื่อหน่ายกับการแข่งขันหรือความก้าวร้าวของเกมบางเกม หรือเกมที่มี ความรุนแรง หรือนองเลือดมากเกินไป
สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าสิ่งเหล่านี้เป็นลักษณะทั่วไป และไม่ใช่ว่าผู้หญิงทุกคนจะถูกกีดกันจากแง่มุมเดียวกันของเกม เป็นความคิดที่ดีเสมอสำหรับนักพัฒนาเกมที่จะพิจารณาความครอบคลุมและความหลากหลายเมื่อออกแบบเกม เนื่องจากสิ่งนี้สามารถช่วยให้เกมของพวกเขาน่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับผู้ชมที่กว้างขึ้น
การวิจัยบางชิ้นชี้ให้เห็นว่าผู้หญิงอาจสนใจ วิดีโอเกม ทางสังคมและความร่วมมือมากกว่าผู้ชาย การศึกษาที่ตีพิมพ์ในCyberpsychology, Behavior และ Social Networkingพบว่าผู้หญิงมีแนวโน้มมากกว่าผู้ชายที่จะชอบเกมทางสังคมและความร่วมมือ และมีแนวโน้มน้อยกว่าที่จะชอบเกมการแข่งขัน
การศึกษาอื่นๆ พบว่าผู้หญิงมักจะชอบเกมที่เป็นสังคมมากกว่าและเปิดโอกาสให้ทำงานเป็นทีมและร่วมมือกัน การศึกษาที่ตีพิมพ์ในGender and Educationพบว่า ผู้หญิงที่เล่นเกมออนไลน์มีแนวโน้มที่จะชอบเกมที่อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่น ๆ และสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม
เป็นที่น่าสังเกตว่าสิ่งเหล่านี้เป็นลักษณะทั่วไป และไม่ใช่ว่าผู้หญิงทุกคนจะชอบเกมทางสังคมและความร่วมมือ หรือผู้ชายทุกคนจะชอบเกมการแข่งขัน
การรับความเสี่ยงเป็นองค์ประกอบหลักของการเล่นเกม และมีงานวิจัยบางชิ้นที่แนะนำว่าผู้ชายและผู้หญิงอาจมองความเสี่ยงต่างกัน งานวิจัยบางชิ้นพบว่าผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเต็มใจรับความเสี่ยงมากกว่าผู้หญิง ซึ่งอาจเนื่องมาจากปัจจัยทางสังคมหรือวัฒนธรรมที่กระตุ้นให้ผู้ชายกล้าเสี่ยงและแข่งขันได้มากขึ้น
งานวิจัยอื่น ๆ พบว่าผู้หญิงอาจไม่ชอบความเสี่ยงในบางบริบทและมีแนวโน้มที่จะเสี่ยงในบริบทอื่น ๆ การศึกษาที่ตีพิมพ์ในSex Rolesพบว่าผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะรับความเสี่ยงเมื่อผลตอบแทนที่เป็นไปได้สูงและความเสี่ยงต่ำ
แน่นอนว่าเกมเต็มไปด้วยความขัดแย้ง ! งานวิจัยบางชิ้นชี้ให้เห็นว่าผู้ชายและผู้หญิงอาจมีแนวทางที่แตกต่างกันในการแก้ไขข้อขัดแย้ง การศึกษาที่ตีพิมพ์ในSex Rolesพบว่าผู้ชายมีแนวโน้มที่จะใช้กลวิธีในการแข่งขันและกล้าแสดงออกเพื่อแก้ปัญหาความขัดแย้ง ในขณะที่ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะใช้กลวิธีแบบร่วมมือและเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ การศึกษาอื่นที่ตีพิมพ์ในConflict Resolution Quarterlyพบว่าผู้ชายมีแนวโน้มที่จะใช้วิธีการแก้ปัญหาเพื่อแก้ไขความขัดแย้ง ในขณะที่ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะใช้วิธีการที่มุ่งเน้นความสัมพันธ์
มีงานวิจัยบางชิ้นที่แนะนำว่าผู้หญิงอาจสนใจปรับแต่งอวตารในวิดีโอเกมมากกว่าผู้ชาย การศึกษาที่ตีพิมพ์ใน C computers in Human Behaviorพบว่าผู้หญิงที่เล่นเกมออนไลน์มักจะใช้เวลาในการปรับแต่งอวตารของตนเองและแสดงออกผ่านรูปลักษณ์ในเกม
การวิจัยอื่น ๆ ยังพบว่าผู้หญิงมักจะสนใจเกมที่มีตัวเลือกการปรับแต่งที่หลากหลายและอนุญาตให้พวกเขาสร้างอวตารที่ไม่เหมือนใครและเป็นส่วนตัว
งานวิจัยบางชิ้นชี้ให้เห็นว่าผู้หญิงอาจให้ความสำคัญกับความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลมากกว่าผู้ชาย การศึกษาที่ตีพิมพ์ในบุคลิกภาพและความแตกต่างระหว่างบุคคลพบว่าผู้หญิงมักจะให้คุณค่ากับความสัมพันธ์ที่สูงกว่า และมีแนวโน้มที่จะให้ความสำคัญกับความสัมพันธ์ทางสังคมมากกว่าเป้าหมายอื่นๆ
การวิจัยอื่น ๆ ยังพบว่าผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะให้ความสำคัญกับการรักษาความสัมพันธ์และมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เสริมสร้างความผูกพันทางสังคม
มีงานวิจัยบางชิ้นที่ชี้ให้เห็นว่าผู้หญิงอาจชอบเกมไขปริศนามากกว่าผู้ชาย การศึกษาที่ตีพิมพ์ในComputers in Human Behaviorพบว่าผู้หญิงที่เล่นเกมออนไลน์มีแนวโน้มที่จะชอบเกมปริศนามากกว่า ในขณะที่ผู้ชายมักจะชอบเกมแอคชั่นมากกว่า งานวิจัยอื่นๆ ยังพบว่าผู้หญิงมักจะสนใจเกมที่ต้องใช้ความคิดเชิงกลยุทธ์และทักษะการแก้ปัญหามากกว่า
การศึกษาบางชิ้นพบว่าผู้ชายมักจะเล่นวิดีโอเกมบ่อยกว่าผู้หญิง การศึกษาที่ตีพิมพ์ในCyberpsychology, Behavior and Social Networkingพบว่าผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำทุกวัน ในขณะที่ผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะเล่นน้อยลง ในทำนองเดียวกัน การศึกษาที่ตีพิมพ์ในComputers in Human Behaviorพบว่าผู้ชายมีแนวโน้มที่จะใช้เวลาในการเล่นวิดีโอเกมมากกว่าผู้หญิง
ผู้ชายมักจะใช้เงินกับวิดีโอเกมมากกว่าผู้หญิง มีบางคนสันนิษฐานว่าความแตกต่างเหล่านี้ในจำนวนทรัพยากรที่ใช้ไปกับเกม — กล่าวคือเวลาและเงิน — ระหว่างผู้ชายกับผู้หญิงนั้นเกี่ยวข้องกับความรับผิดชอบที่ไม่สมส่วนซึ่งตกอยู่กับผู้หญิงในการเลี้ยงลูกและเรื่องอื่น ๆ ในครอบครัว เช่น การดูแลผู้สูงอายุและการจัดการ ครัวเรือน
โปรดจำไว้ว่าสิ่งเหล่านี้เป็นจังหวะกว้าง ๆ ที่พบในการวิจัยเชิงประจักษ์ นักเล่นเกมหญิงเป็นกลุ่มประชากรที่มีขนาดใหญ่ และหลายคนยอมจ่ายเงินก้อนโตสำหรับเกมคอนโซล นอกจากนี้ยังมีเกมเมอร์ชายจำนวนมากที่เป็นพ่อแม่ของเด็กเล็กและสามารถหาเวลาเล่นเกมไขปริศนาราคาถูกได้วันละครั้งหรือสองครั้งเท่านั้น ไม่สามารถคาดเดาได้เสมอไปว่ากลุ่มประชากรใดที่เกมใหม่จะสนใจ
การออกแบบเกมสำหรับเด็ก
มีความแตกต่างที่สำคัญบางประการที่ควรพิจารณาเมื่อออกแบบวิดีโอเกมสำหรับเด็กเมื่อเทียบกับผู้ใหญ่:
เนื้อหาที่เหมาะสมกับวัย : เกมสำหรับเด็กควรหลีกเลี่ยงธีม กราฟิก และภาษาที่อาจไม่เหมาะสมหรือรบกวนผู้เล่นอายุน้อย
ระดับความยาก : โดยทั่วไปแล้ว เกมสำหรับเด็กควรจะง่ายกว่าเกมสำหรับผู้ใหญ่ เนื่องจากผู้เล่นอายุน้อยอาจไม่มีทักษะการแก้ปัญหาหรือความอดทนในระดับเดียวกัน
ระยะเวลาในการเล่น : เด็กมีสมาธิสั้นกว่าผู้ใหญ่ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องออกแบบเกมที่สามารถเล่นได้ในช่วงเวลาสั้นๆ หรือมีพัฒนาการที่ชัดเจนเพื่อให้พวกเขามีส่วนร่วม
คุณค่าด้านการศึกษา : ผู้ปกครองหลายคนมองหาเกมที่จะให้ความรู้แก่ลูกๆ ของพวกเขาด้วย ดังนั้นการรวมองค์ประกอบด้านการศึกษา เช่น การนับจำนวน ตัวอักษร และการแก้ปัญหาเบื้องต้นอาจเป็นแนวคิดที่ดีสำหรับเกมสำหรับเด็ก
การซื้อในเกม: การพิจารณาการใช้การซื้อในเกมในเกมสำหรับเด็กเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากผู้เล่นอายุน้อยอาจไม่เข้าใจแนวคิดของเงินในโลกแห่งความเป็นจริงอย่างถ่องแท้ และอาจเผลอทำการซื้อโดยไม่ได้ตั้งใจ
7 จุมพิตแห่งความตาย
Carolyn Handler Miller ได้รวบรวมรายชื่อ "Seven Kisses of Death" ซึ่งเป็นความเข้าใจผิดทั่วไปเกี่ยวกับสิ่งที่เด็กๆ ชอบ
หนังสือDigital Storytelling, Second Edition: A Creator's Guide to Interactive Entertainment ของ เธอ เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับจูบที่ถึงตายเหล่านี้
Death Kiss #1: เด็ก ๆ ชอบอะไรหวานๆ เด็ก ๆ สนุกกับตัวละครและฉากแสนหวาน แต่พวกเขาไม่มีฟันหวานแบบสื่อจริง ๆ พวกเขาดูเนื้อหาการ์ตูนมากมายที่ห่างไกลจากความหวาน
Death Kiss #2: ให้สิ่งที่ดีแก่พวกเขา เด็กๆ เบื่อกับการถูกบอกว่าอะไรดีสำหรับพวกเขา เพราะนั่นทำให้เนื้อหาการสนทนาจำนวนมากที่ผู้ใหญ่มุ่งเป้าไปที่พวกเขา ผู้ใหญ่ก็ไม่ชอบเหมือนกันได้รับคำแนะนำให้ปรับปรุงตัวอยู่เสมอ เมื่อเล่นเกม พวกเขาต้องการผ่อนคลายและสนุกสนาน ไม่ได้รับคำแนะนำในการพัฒนาตนเอง
Death Kiss #3: คุณต้องทำให้พวกเขาสนุก เด็กสามารถตีความเรื่องราวได้อย่างซับซ้อนมากกว่าที่พวกเขามักได้รับเครดิต พวกเขาไม่ต้องการถูกเยาะเย้ยด้วยการแสดงที่ไม่ดีและแผนการที่ซ้ำซากจำเจ และเพลิดเพลินกับการฝังรากลึกที่ซับซ้อนในสื่อของพวกเขา
Death Kiss #4: เล่นอย่างปลอดภัยเสมอ! หากมีความพยายามมากเกินไปในการทำให้สื่อปลอดภัยสำหรับเด็ก โดยการกำจัดความรุนแรง ความขัดแย้ง และสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ พวกเขาจะดูผ่านและหมดความสนใจ
Death Kiss #5: เด็กทุกคนเกิดมาเท่าเทียมกัน ไม่มีสิ่งที่เรียกว่าตลาดสำหรับเด็กหรือเฉพาะกลุ่ม พวกเขาเติบโตอย่างรวดเร็ว! หนึ่งปีพวกเขาอยู่ในตลาดหนึ่งแล้วพวกเขาก็อยู่ในอีกตลาดหนึ่ง เกมสำหรับเด็กควรใช้วิธี 'สำหรับเด็ก' ทั่วไป
Death Kiss #6: อธิบายทุกอย่าง เด็ก ๆ ชอบการเรียนรู้ด้วยการกระทำและไม่สนใจคำอธิบายที่ยืดยาวเกี่ยวกับกฎของเกม ข้อสันนิษฐานที่ว่าเด็ก ๆ จำเป็นต้องมีสิ่งต่าง ๆ สะกดให้พวกเขาเป็นสิ่งที่ผู้ใหญ่มี แต่ในสภาพแวดล้อมของวิดีโอเกมเมื่อไม่มีความเสี่ยงต่อการบาดเจ็บ นี่ไม่ใช่กรณี
Death Kiss #7: ให้แน่ใจว่าตัวละครของคุณดี! ความบริสุทธิ์และเรียบง่ายนั้นน่าเบื่อและซ้ำซากจำเจ ในลักษณะเดียวกับที่ผู้ใหญ่จะไม่ทนกับตัวละครทั่วๆ ไป เด็กๆ ก็ไม่ยอมเช่นกัน พวกเขาชอบตัวละครของแท้ที่มีข้อบกพร่องและจุดอ่อนของตัวเอง
เกมสำหรับเด็กผู้หญิง
มีปัจจัยบางประการที่นักออกแบบเกมอาจต้องการพิจารณาเมื่อสร้างเกมสำหรับเพศใดเพศหนึ่ง:
แบบแผน : นักออกแบบเกมควรคำนึงถึงการหลีกเลี่ยงแบบแผนทางเพศในตัวละคร โครงเรื่อง และการเล่นเกมของเกมของตน ซึ่งหมายถึงการหลีกเลี่ยงการใช้ตัวละครหญิงที่แปลงเพศมากเกินไปหรือแสดงภาพผู้ชายเป็นคนเดียวที่สนใจในการกระทำหรือการผจญภัย
ความสนใจ : แม้ว่าจะมีความสนใจที่หลากหลายระหว่างเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิง นักออกแบบเกมอาจต้องการพิจารณาความสนใจเฉพาะของเพศที่พวกเขากำลังออกแบบให้ ตัวอย่างเช่น เกมที่ออกแบบมาสำหรับเด็กผู้หญิงอาจมีรูปแบบการเล่นทางสังคมมากขึ้นหรือเน้นที่ความคิดสร้างสรรค์และการแสดงออก
การตลาดและการส่งเสริมการขาย : นักออกแบบเกมควรคำนึงถึงวิธีที่พวกเขาทำการตลาดและโปรโมตเกมของพวกเขากับเพศที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งหมายถึงการหลีกเลี่ยงการใช้ภาษาหรือภาพที่มีการระบุเพศซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นที่ไม่ปฏิบัติตามบทบาททางเพศแบบดั้งเดิมกลายเป็นคนแปลกแยก
บางครั้งอาจมีความตึงเครียดในกระบวนการออกแบบเกมระหว่างการสร้างเกมที่เปิดกว้างและยินดีต้อนรับผู้เล่นทุกเพศ กับการสร้างเกมสำหรับกลุ่มประชากรในตลาดที่ชัดเจนเพื่อให้เกมสามารถทำกำไรได้
Five Cs. ของ Kaye Elling
เคย์ เอลลิง อดีตผู้จัดการฝ่ายสร้างสรรค์ของซีรีส์ Bratz และวิทยากรประจำเทศกาล Animex พูดในรายการ "Inclusive Games Design" ในปี 2549 เพื่อทำให้เกมเป็นที่ต้อนรับและเล่นมากขึ้นสำหรับเด็กผู้หญิง Elling แนะนำคุณลักษณะ 5 ประการ ซึ่งทั้งหมดเริ่มต้นด้วยตัวอักษร C ที่นักพัฒนาควรมุ่งเป้าไปที่
ลักษณะ _ เมื่อเปรียบเทียบกับเกมเมอร์ชาย เกมเมอร์หญิงถือว่าอวตารเป็นภาพสะท้อนของตัวเองมากกว่าเป็นเพียงเครื่องมือ ด้วยเหตุนี้ เพื่อให้อวาตาร์ดึงดูดใจสาวๆ ตัวละครนั้นต้องมีความสัมพันธ์กันและไม่มีการพลิกผัน
บริบท _ เด็กผู้หญิงมีความรู้สึกไวต่อความสวยงามของสิ่งรอบตัว และจะหลีกเลี่ยงบริเวณที่พวกเธอรู้สึกว่าไม่น่าอยู่หรือไม่สวยงาม
ควบคุม _ ผู้หญิงต้องการรู้สึกเหมือนตัวเองมีอำนาจบางอย่างในเกม แทนที่จะเป็นผู้สังเกตการณ์เฉยๆ กลยุทธ์การเล่นเกมแบบเสี่ยงและให้รางวัลเป็นที่นิยมน้อยกว่าในหมู่เกมเมอร์หญิง เนื่องจากมีโอกาสเสี่ยงน้อยกว่าเกมเมอร์ชาย พวกเขายังไม่ชื่นชมกลไกที่ทำให้ยากที่จะลองอีกครั้งหากคุณล้มเหลว
การปรับแต่ง เนื่องจากเด็กผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะปรับแต่งโทรศัพท์มือถือและของใช้ส่วนตัวอื่นๆ ในแบบของตัวเองมากกว่าผู้ชาย พวกเธอจึงอยากทำแบบนั้นในวิดีโอเกมด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวข้องกับอวตารของพวกเธอ รางวัลที่ดีที่สุดบางส่วนเป็นรางวัลที่ซ่อนอยู่ซึ่งสามารถปลดล็อกได้โดยการเล่นและชนะมินิเกม
ความคิดสร้างสรรค์ . ความดึงดูดใจของ The Simsที่มีต่อผู้หญิงและเด็กผู้หญิงส่วนใหญ่มาจากการสนับสนุนการเล่นที่สร้างสรรค์ของเกม ผู้เล่นสามารถแบ่งปันมุมมองที่ไม่เหมือนใครและความสำเร็จกับชุมชนผ่านความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา
การวิจัยของ Jesyca Durchin
Jesyca Durchin ซึ่งเคยเป็นผู้อำนวยการสร้างของ Mattel ปัจจุบันบริหารบริษัท Nena Media ซึ่งเป็นบริษัทที่ปรึกษาที่พัฒนาสื่อสำหรับเด็กผู้หญิง เธอนำเสนอบทสรุปของงานวิจัยของเธอเกี่ยวกับนิสัยการเล่นวิดีโอเกมของวัยรุ่นหญิงที่งาน Game Developers Conference ในปี 2000 โดยสรุปไว้ด้านล่าง
ผู้หญิงมีความสนใจที่หลากหลาย
สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าผู้หญิงประเภทไหนเล่นเกมที่คุณต้องการ เด็กผู้หญิงมีความสนใจที่หลากหลายแตกต่างจากเด็กผู้ชาย ในระหว่างการพัฒนา เด็กผู้หญิงจะมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและชัดเจนมากขึ้นทั้งในด้านอารมณ์และสติปัญญา ระหว่างอายุ 4 ถึง 14 ปี หรือโดยทั่วไปในวัยเด็ก ความต้องการในการเล่นของเด็กผู้หญิงจะเปลี่ยนไปแทบทุกปี
ออกแบบการโต้ตอบในรูปแบบการเล่นที่พิสูจน์แล้ว
การที่เด็กเข้าหาของเล่นหรือกิจกรรมที่เธอใช้เพื่อความบันเทิงเป็นไปตามรูปแบบที่คาดคะเนได้ และในบางครั้งรูปแบบตามสัญชาตญาณที่เรียกว่ารูปแบบการเล่น ด้านล่างนี้คือรายการประเภทการเล่นที่เด็กผู้หญิงมักให้ความสำคัญ:
- เล่นแฟชั่น
- บำรุงเล่น
- เล่นเสน่ห์
- เล่นสะสม
- แอคชั่น/กระตุกเล่น
- การสื่อสาร/การเล่นทางสังคม
- เล่นผจญภัย
สิ่งที่ต้องพิจารณาอีกสองสามข้อ:
สาว ๆ สนุกกับสิ่งต่าง ๆ พวกเขาชอบที่จะได้รับ แสดง หรือลบเนื้อหาที่เป็นส่วนหนึ่งของการเล่นของพวกเขา พวกเขาชอบที่จะรู้สึกมีจุดมุ่งหมายในการเล่น ตรงกันข้ามกับซอฟต์แวร์ก่อนหน้านี้ที่มุ่งเป้าไปที่เด็กผู้ชาย แนวคิดในการให้คะแนนในเกมเด็กผู้หญิงถูกแทนที่ด้วยแนวคิดของการรวบรวมสิ่งต่างๆ ตัวอย่างเช่น การรวบรวมกระสุนที่แตกต่างกันทั้งหมดนั้นน่าตื่นเต้นมากกว่าการตั้งเป้าให้ได้คะแนนสูงแต่ทำตามอำเภอใจ
สร้างการตั้งค่าที่ดึงดูดใจสาวๆ พวกเขาต้องการฉากที่สมจริงซึ่งทั้งน่ารักและสมเหตุสมผลในแง่ของเนื้อเรื่อง สำหรับสาว ๆ ความสวยงาม เช่น ความสมมาตรและความสอดคล้องกันของสีเป็นสิ่งสำคัญ เด็กผู้หญิงควรรู้สึกราวกับว่าเธออยู่ในสถานที่ที่แตกต่างกันในแต่ละพื้นที่ของเกม แม้ว่าทุกอย่างจะไม่ใช่สีชมพู ม่วง และเป็นผู้หญิงก็ตาม ทั้งเด็กชายและเด็กหญิงต่างมีจินตนาการอันล้นเหลือ และพวกเขาก็พัฒนาโครงเรื่องอื่นๆ ในใจของพวกเขาเอง
ส่วนต่อประสานที่กระตุ้นความรู้สึกเป็นที่นิยมในหมู่สาวๆ ผู้หญิงมักจะตอบสนองได้ดีกว่าต่อส่วนต่อประสานที่ดึงดูดใจซึ่งมีชีวิตชีวาและมีเสียง อินเทอร์เฟซผู้ใช้ต้องให้ความรู้สึกเหมือนมีมนต์ขลังและมีเอฟเฟ็กต์ "brrring" พวกเขาชอบอินเทอร์เฟซที่สว่างขึ้น ส่งเสียงเรียกเข้า และมีรูปร่างและสีที่หลากหลาย
พวกเขาชอบการรับรู้ซอฟต์แวร์ของของเล่นที่จับต้องได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับบริษัทผลิตภัณฑ์ในการขยายแบรนด์ของพวกเขา เนื่องจากเด็กผู้หญิงก็เป็น
นักออกแบบไม่ควรรู้สึกด้อยค่าเกี่ยวกับงานของพวกเขา เข้าทั้งหมดหรือไม่เข้าเลย ถ้าคุณอายที่จะสร้างเกมให้พวกเขา สาวๆ จะรู้ อย่ารำคาญถ้าคุณรู้สึกอึดอัดใจที่จะพูดถึงสิ่งต่าง ๆ ว่า “เกมสร้างสัมพันธ์” หรือ “เล่นผม”
ความเข้าใจผิด
เนื่องจากมีเด็กผู้หญิงน้อยกว่าผู้ชายที่เล่นเกม 'ฮาร์ดคอร์' จึงตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นเหล่านี้แสวงหา ข้อผิดพลาดบางประการในการคิดดังกล่าวมีระบุไว้ด้านล่าง:
ผู้หญิงไม่ชอบเกมคอมพิวเตอร์เพราะคอมพิวเตอร์เป็นเทคโนโลยี นี่ไม่เป็นความจริง. แม้ว่าผู้หญิงจะไม่ค่อยสนใจที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของคอมพิวเตอร์มากกว่าผู้ชาย แต่สิ่งนี้ไม่ได้ขัดขวางพวกเธอจากการเพลิดเพลินกับวิดีโอเกมคอนโซลหรือวัตถุเทคโนโลยีอื่นๆ เช่น อุปกรณ์สวมใส่และรถยนต์
ผู้หญิงไม่ชอบความรุนแรง ในทางกลับกันเด็กผู้หญิงไม่ชอบความก้าวร้าวที่ไม่มีจุดหมาย พวกเขาไม่ได้รังเกียจมันมากเท่ากับที่พวกเขาเบื่อมัน ความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาไม่ได้จุดประกายในทางใดทางหนึ่ง พวกเขาได้เห็นการระเบิดครั้งหนึ่งมากเกินไปที่จะต้องการเห็นอีกครั้ง เอลลิงยังตั้งข้อสังเกตด้วยว่าเด็กผู้หญิงไม่ชอบความโหดร้าย ซึ่งเธอให้คำจำกัดความว่าเป็น มีความอดทนมากขึ้นต่อพฤติกรรมรุนแรงเมื่อใช้เพื่อป้องกันตัว เมื่อถูกยั่วยุ หรือเมื่อใช้ในลักษณะที่เป็นการ์ตูนมากขึ้น
ผู้หญิงต้องการให้ทุกอย่างมีความสุขและหวาน ไม่เป็นเช่นนั้น นิยายที่มุ่งเป้าไปที่เด็กผู้หญิงไม่ใช่สีชมพูและฟูฟ่องทั้งหมด ความลึกลับ ระทึกขวัญ และแม้กระทั่งอันตรายเป็นที่นิยมในหมู่นักอ่านหญิง แต่ถ้าพวกเขาตอบสนองจุดประสงค์ที่ยิ่งใหญ่กว่าความบันเทิงเท่านั้น
สาวๆ ไม่ชอบให้กลัว สิ่งนี้สามารถเป็นจริงได้บ้าง ความแตกต่างระหว่างความน่ากลัวและความน่ากลัวที่ Jesyca Durchin วาดนั้นเป็นสิ่งสำคัญ แนะนำให้ดูน่ากลัวแต่ไม่น่ากลัว เวลากลางคืนที่ งานรื่นเริงหรือในบ้านร้างอาจดูน่ากลัว มันน่ากลัวที่จะเดินผ่านถนนในเมืองที่มืดมิดในขณะที่นักฆ่ากำลังหลบหนี ความกลัวที่จะตกใจหรือตื่นตระหนกเป็นสิ่งที่ทำให้น่ากลัว แต่ความกลัวต่ออันตรายหรือความตายเป็นสิ่งที่ทำให้น่ากลัว
อุดมคติทางสังคมและความเป็นจริงของตลาด
โปรแกรมเมอร์บางคนทั้งชายและหญิงรู้สึกขุ่นเคืองใจกับการสร้างเกมที่เน้นหัวข้อต่างๆ เช่น แฟชั่นและความงาม โดยให้เหตุผลว่าเกมดังกล่าวส่งเสริมแบบแผนทางเพศที่เป็นอันตราย แม้ว่านี่จะเป็นประเด็นที่ถูกต้อง แต่เปอร์เซ็นต์ของเกมที่สูงขึ้นอย่างเห็นได้ชัดก็ส่งเสริมอุดมคติของความเป็นชายในเชิงลบมากยิ่งขึ้นโดยการวาดภาพผู้ชายที่มีส่วนร่วมในพฤติกรรมก้าวร้าว วัตถุนิยม และเอาแต่ใจตัวเอง มันสร้างสองมาตรฐานในการวิจารณ์เกมที่มุ่งเป้าไปที่เด็กผู้หญิงเพราะมันเป็นตัวแทนของบรรทัดฐานทางสังคม
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://www.thedonutwhole.com/how-many-gamers-are-female/
เปอร์เซ็นต์ของผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
https://ir.ua.edu/bitstream/handle/123456789/3614/file_1.pdf?sequence=1&isAllowed=y
ผู้หญิงอาจสนใจวิดีโอเกมโซเชียลและร่วมมือกันมากกว่าผู้ชาย
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/147470490800600104
ผู้ชายมักจะเต็มใจที่จะเสี่ยงมากกว่าผู้หญิง
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2020.570839/full
ผู้หญิงมักจะให้ความสำคัญกับความสัมพันธ์และมีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เสริมสร้างความผูกพันทางสังคม

บทความที่เกี่ยวข้อง
ความคิด การระดมสมอง และนวัตกรรม
ผู้ชม ชื่อเกม และประเภทผู้เล่น
การสร้างต้นแบบ การทดสอบการเล่น การทำซ้ำ และความสนุกสนาน
ความสามารถ ไดนามิกของเกม การเล่นเกม และคอร์ลูป
เสา เป้าหมาย คุณลักษณะ และองค์ประกอบ
สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และอารมณ์
ผังงาน อัลกอริทึม และรหัสเทียม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN