ระดับ

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

ในบริบทของวิดีโอเกมระดับคือส่วนหนึ่งของเกมที่โดยปกติจะมีอยู่ในตัวเองและแสดงถึงความท้าทายหรือพื้นที่เฉพาะสำหรับผู้เล่นที่จะพิชิต ด่านสามารถมีได้หลายรูปแบบและตั้งได้หลายตำแหน่ง เช่น ด่านตั้งด่านในปราสาทหรือด่านแข่งรถบนทางหลวง
บ่อยครั้ง เป้าหมายของเลเวลคือการไปถึงจุดสิ้นสุดด้วยการผ่านสิ่งกีดขวางและศัตรูต่างๆ แต่สิ่งนี้อาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับเกม เกมบางเกมยังมีระดับบอส ซึ่งเป็นระดับที่ยากกว่าซึ่งมักจะจบลงด้วยการต่อสู้กับศัตรูที่ทรงพลัง
มีคำศัพท์หลายคำที่มักใช้เพื่ออธิบายส่วนหรือความท้าทายต่างๆ ที่ประกอบกันเป็นวิดีโอเกม นี่คือบทสรุปของคำศัพท์บางส่วนและตัวอย่างเกมที่อาจใช้:

รอบ : รอบคือการเล่นรอบเดียวของเกมหรือชุดความท้าทายเฉพาะภายในเกม เกมอาจมีหลายรอบที่สร้างขึ้นซึ่งกันและกันหรือมีเป้าหมายที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น เกมต่อสู้อาจมีรอบที่ผู้เล่นต่อสู้กับคู่ต่อสู้ หรือเกมไขปริศนาอาจมีรอบที่ผู้เล่นต้องทำภารกิจที่ท้าทายให้เสร็จก่อนที่จะไปยังรอบถัดไป
คลื่น : คลื่นเป็นชุดของศัตรูหรือความท้าทายที่ผู้เล่นต้องเอาชนะหรือเอาชนะก่อนที่จะไปยังคลื่นลูกถัดไป คำนี้มักใช้ในเกมที่มีโครงสร้างต่อเนื่องและก้าวหน้า เช่น เกมป้องกันหอคอยหรือเกมเอาชีวิตรอด
ด่าน : ด่านเป็นส่วนแยกของเกมที่โดยทั่วไปจะมีอยู่ในตัวเองและมีชุดของความท้าทายหรือวัตถุประสงค์เฉพาะ เกมแพลตฟอร์มและเกมแอคชั่นมักใช้คำว่า "เวที" เพื่ออธิบายระดับหรือพื้นที่ต่างๆ ที่ผู้เล่นต้องผ่าน
องก์ : องก์เป็นส่วนใหญ่ของเกมที่แบ่งออกเป็นด่านหรือด่านย่อยๆ คำนี้มักใช้ในเกมที่เน้นการเล่าเรื่อง เช่น เกมผจญภัยหรือเกมเล่นตามบทบาท
บท : บทเป็นส่วนแยกของเกมที่มักจะมีลักษณะเฉพาะตามชุดของเป้าหมายหรือความท้าทาย คำนี้มักใช้ในเกมที่มีการเล่าเรื่องที่เข้มข้นเพื่อแบ่งเกมออกเป็นส่วนๆ ที่สอดคล้องกับประเด็นต่างๆ ในเรื่อง
แผนที่ : แผนที่คือระดับหรือพื้นที่ภายในเกมที่แสดงเป็นมุมมองจากบนลงล่างหรือมุมมองด้านบน คำนี้มักใช้ในเกมที่มีสภาพแวดล้อมแบบโลกเปิดขนาดใหญ่หรือเกมที่เน้นการสำรวจ เช่น เกมแอคชั่นแบบโลกเปิดหรือเกมสวมบทบาท
โลก : โลกคือพื้นที่ขนาดใหญ่ที่แยกออกจากกันภายในเกมที่ประกอบด้วยหลายด่านหรือหลายด่าน คำนี้มักใช้ในเกมที่เน้นการสำรวจและการค้นพบ เช่น เกมสร้างแพลตฟอร์มหรือเกมเล่นตามบทบาท
10 อันดับแรกของระดับวิดีโอเกมที่ซ้ำซากจำเจและอนุสัญญา
มีความซ้ำซากจำเจมากมายในการออกแบบระดับวิดีโอเกมที่ใช้ซ้ำๆ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ต่อไปนี้เป็นรายการถ้อยคำซ้ำซากทั่วไป 10 ข้อที่คุณอาจพบในระดับวิดีโอเกม:
การออกแบบระดับเชิงเส้น : ระดับที่ตรงไปตรงมาและมีเส้นทางที่ชัดเจนตั้งแต่ต้นจนจบมักเรียกว่า "เชิงเส้น" แม้ว่าสิ่งนี้จะได้ผลกับบางเกม แต่ก็สามารถคาดเดาได้และไม่ได้ให้คุณค่าในการเล่นซ้ำมากนัก
ระดับที่เหมือนเขาวงกต : บางระดับได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความสับสนหรือสับสน โดยมีเส้นทางหลายเส้นทางที่วนย้อนกลับมาที่ตัวมันเองหรือทางตัน แม้ว่าระดับประเภทนี้อาจเป็นสิ่งที่ท้าทาย แต่ก็อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกหงุดหงิดได้เช่นกัน
ภารกิจคุ้มกัน : ในระดับประเภทนี้ ผู้เล่นจะต้องปกป้องหรือนำทางตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้ผ่านด่านต่างๆ บ่อยครั้งในขณะที่เผชิญหน้ากับฝูงศัตรู ระดับเหล่านี้อาจน่าเบื่อและผู้เล่นมักไม่ได้รับการตอบรับที่ดีนัก
Fetch quest : Fetch quest เป็นประเภทของระดับที่ผู้เล่นต้องรวบรวมไอเท็มหรือไอเท็มเฉพาะและนำกลับไปที่ตำแหน่งเฉพาะ แม้ว่าเควสดึงข้อมูลจะเป็นวิธีง่ายๆ ในการให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความคืบหน้า แต่พวกเขาก็สามารถรู้สึกเหมือนได้เนื้อหาที่เติมเต็ม
ปริศนาผลักกล่อง : ปริศนาประเภทนี้เกี่ยวข้องกับการผลักกล่องหรือวัตถุอื่นๆ ลงบนแผ่นดันหรือเข้าไปในตำแหน่งเฉพาะเพื่อปลดล็อกประตูหรือผ่านด่านต่างๆ แม้ว่าปริศนาเหล่านี้จะแก้ได้ง่ายและน่าพอใจ แต่ก็สามารถใช้มากเกินไปและคาดเดาได้
การค้นหาคีย์การ์ด : ในระดับเหล่านี้ ผู้เล่นจะต้องค้นหาสิ่งของเฉพาะ ซึ่งมักจะเป็นคีย์การ์ด เพื่อปลดล็อกประตูหรือผ่านด่านต่างๆ ระดับประเภทนี้อาจน่าเบื่อและรู้สึกเหมือนเป็นเนื้อหาเสริม
ส่วนของการสร้างแพลตฟอร์ม : การจัดแพลตฟอร์มหรือการกระโดดไปมาระหว่างแพลตฟอร์มเป็นองค์ประกอบทั่วไปในวิดีโอเกมหลายเกม อย่างไรก็ตาม เกมบางเกมพึ่งพาส่วนการสร้างแพลตฟอร์มเป็นอย่างมาก ซึ่งอาจกลายเป็นเรื่องซ้ำซากและน่าเบื่อสำหรับผู้เล่น
ส่วนการซ่อนตัว : ระดับที่ต้องการให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงการตรวจจับหรือกำจัดศัตรูอย่างเงียบ ๆ อาจเป็นสิ่งที่ท้าทายและมีส่วนร่วม แต่ก็อาจกลายเป็นเรื่องซ้ำซากจำเจได้หากใช้มากเกินไป
การต่อสู้ของบอส : การต่อสู้ของบอสนั้นมีขนาดใหญ่ เป็นการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ทรงพลังซึ่งมักจะเป็นสุดยอดของด่านหนึ่งหรือหลายด่าน แม้ว่าการต่อสู้กับบอสจะน่าตื่นเต้น แต่พวกเขาก็สามารถรู้สึกเป็นสูตรสำเร็จได้เช่นกันหากทำตามรูปแบบที่คาดเดาได้
Jump scares : บางด่านหรือบางเกมต้องใช้ความน่ากลัวอย่างกะทันหันและคาดไม่ถึงเพื่อสร้างความรู้สึกตึงเครียดหรือหวาดกลัว แม้ว่าการกระโดดกลัวแบบกระโดดจะได้ผลในปริมาณเล็กน้อย แต่ก็สามารถคาดเดาได้และสูญเสียผลกระทบหากใช้มากเกินไป

การออกแบบระดับ
การออกแบบด่านเกี่ยวข้องกับการสร้างสภาพแวดล้อม ความท้าทาย และเค้าโครงของด่านหรือด่านของเกม ผู้ออกแบบด่านมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมและทำให้แน่ใจว่าด่านต่างๆ นั้นดึงดูดสายตาและสนุกกับการเล่น
มีงานมากมายที่นักออกแบบระดับอาจทำในระหว่างการพัฒนาเกม รวมถึง:
วางแผนและออกแบบเลย์เอาต์และลำดับของด่าน รวมถึงการวางสิ่งกีดขวาง ศัตรู และวัตถุโต้ตอบ
การสร้างและใช้งานเรขาคณิตระดับ รวมถึงการสร้างสภาพแวดล้อม 3 มิติและภูมิประเทศ
เหตุการณ์และพฤติกรรมของสคริปต์สำหรับวัตถุโต้ตอบและ NPC
การออกแบบและสร้างความสมดุลระหว่างความท้าทายและความยากในการเล่นเกม
ระดับการทดสอบการเล่นและการปรับปรุงซ้ำตามข้อเสนอแนะ
ทำงานร่วมกับสมาชิกคนอื่น ๆ ของทีมพัฒนา เช่น ศิลปินและโปรแกรมเมอร์ เพื่อให้แน่ใจว่าระดับต่าง ๆ นั้นเชื่อมโยงกับการออกแบบเกมโดยรวม
การสร้างและการบำรุงรักษาเอกสารการออกแบบระดับ รวมถึงผังงาน ไดอะแกรม และสื่อการออกแบบอื่นๆ
ผู้ออกแบบด่านมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างช่องว่างที่เกมเพลย์จะเกิดขึ้นในเกม ซึ่งรวมถึงการออกแบบเลย์เอาต์และการไหลของด่าน รวมถึงการวางสิ่งกีดขวาง ศัตรู และวัตถุโต้ตอบ พวกเขายังทำงานเพื่อสร้างเงื่อนไขเริ่มต้นของระดับ เช่น ตำแหน่งเริ่มต้นของผู้เล่น และสิ่งของหรือความสามารถใดๆ ที่ผู้เล่นมีเมื่อเริ่มต้นระดับ
นักออกแบบระดับยังตัดสินใจเกี่ยวกับอุปสรรคและความท้าทายเฉพาะที่จะรวมอยู่ในระดับ ซึ่งอาจรวมถึงการออกแบบปริศนา สร้างการเผชิญหน้าของศัตรู และการวางของสะสมหรือวัตถุประสงค์อื่น ๆ เพื่อให้ผู้เล่นค้นหา พวกเขายังกำหนดเงื่อนไขการชนะและการแพ้สำหรับระดับ เช่น การไปถึงจุดสิ้นสุดของระดับหรือการเอาชนะบอส
นักออกแบบระดับยังทำงานเกี่ยวกับวิธีที่กลไกของระดับโต้ตอบกับเรื่องราวของเกม ซึ่งอาจรวมถึงการผสมผสานองค์ประกอบเรื่องราวเข้ากับการออกแบบด่านและการใช้กลไกการเล่นเกมเพื่อถ่ายทอดประเด็นหรือธีมของเรื่องราว ตัวอย่างเช่น ผู้ออกแบบเลเวลอาจใช้ตัวต่อเพื่อเปิดเผยองค์ประกอบสำคัญของเรื่องหรือใช้การเผชิญหน้าของศัตรูที่เฉพาะเจาะจงเพื่อแสดงธีมหรือแนวคิด
สุดท้าย ผู้ออกแบบด่านมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างสไตล์และอารมณ์ของด่าน ซึ่งอาจรวมถึงการใช้แสง ดนตรี และองค์ประกอบด้านภาพและเสียงอื่นๆ เพื่อสร้างบรรยากาศหรือโทนเฉพาะ พวกเขาทำงานร่วมกับทีมศิลปะและเสียงเพื่อให้แน่ใจว่าความสวยงามของด่านนั้นเชื่อมโยงกับการออกแบบเกมโดยรวม
ผู้ออกแบบเลเวลทำงานอย่างใกล้ชิดกับสมาชิกคนอื่น ๆ ในทีมพัฒนาเพื่อให้แน่ใจว่าเลเวลนั้นสนุก ดึงดูดสายตา และมีความสมดุล
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_video_game_terms
คำศัพท์อื่นๆ ที่ใช้อธิบายส่วนต่างๆ หรือการท้าทายในวิดีโอเกม ได้แก่ รอบ คลื่น เวที องก์ บทต่างๆ แผนที่ และโลก

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN