Revolution vs. Evolution: ใช้ระบบการออกแบบที่มีทรัพยากรจำกัด

Nov 26 2022
การออกแบบตามอุดมคติไม่ได้นำไปสู่ผลลัพธ์ในอุดมคติ
TL;DR สรุป บริษัทต่างๆ มีทรัพยากรจำกัดเพื่ออำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนแปลงการออกแบบ องค์กรต่างๆ เช่น Airbnb และ Apple แสดงให้เราเห็นว่าแนวทางการออกแบบผลิตภัณฑ์เป็นอันดับแรกสามารถนำไปสู่ประสบการณ์ที่สวยงาม และบางครั้งอาจประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ด้วย! และบริษัทต่างๆ เช่น MailChimp และ Google (ด้วยการเปิดตัว Material Design) ได้ทำหลักสูตรงานที่น่าชื่นชมในการแก้ไขการเปลี่ยนแปลงการออกแบบในเชิงบวกอย่างครอบคลุม บ่อยครั้งเมื่อทีมออกแบบพูดถึงระบบการออกแบบ พวกเขานึกถึงบริษัทเหล่านี้: “สิ่งที่เราต้องการคือการออกแบบวัสดุสำหรับ [ผลิตภัณฑ์ของเรา]!” สิ่งที่น่าตื่นเต้นมาก แต่นั่นเป็นคำสั่งที่สูงสำหรับทีมที่มีทรัพยากรด้านวิศวกรรมที่จำกัดและมีความต้องการสูงซึ่งมีงานในมืออยู่แล้ว: พวกเขาชอบที่จะมีผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาอย่างดี แต่ก่อนอื่นพวกเขาต้องทำงานกับ [X, Y,

สรุป TL; DR

  • ทีมผลิตภัณฑ์ดิจิทัล (ส่วนใหญ่?) จำนวนมากไม่มีความเป็นผู้นำด้านการออกแบบและ/หรือทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ใหม่ครั้งใหญ่ (หรือเพื่อใช้ระบบการออกแบบใหม่อย่างครอบคลุม)
  • อย่างไรก็ตาม ข้อผิดพลาดทั่วไปของนักออกแบบในองค์กรเหล่านี้คือการออกแบบรูปแบบ "ในอุดมคติ" ที่สร้างแรงบันดาลใจซึ่งแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในระบบ นั่นคือ "มาออกแบบ ระบบ ที่ดีที่สุดเท่าที่เราจะนึกออก" แทนระบบที่จะปรับปรุงได้ดีที่สุด ผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่
  • วิธีการที่ฉันชอบคือ "การปฏิวัติ" น้อยลง แต่เพิ่ม "วิวัฒนาการ": โดยการขยายระบบจากรากเหง้าของผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ (แทนที่จะบังคับให้เปลี่ยนแปลงแบบปฏิวัติวงการ) คุณจะได้รับประสบการณ์ผู้ใช้ที่สอดคล้องกันมากขึ้น คาดเดาได้ และเป็นมิตรต่อผู้ใช้ได้เร็วขึ้นมาก .

บริษัทมีทรัพยากรจำกัดเพื่ออำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนแปลงการออกแบบ

องค์กรต่างๆ เช่นAirbnbและAppleได้แสดงให้เราเห็นว่าแนวทางการออกแบบผลิตภัณฑ์เป็นอันดับแรกสามารถนำไปสู่ประสบการณ์ที่สวยงาม และบางครั้งก็ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์! และบริษัทต่างๆ เช่นMailChimpและ Google (ด้วยการเปิดตัวMaterial Design ) ได้ทำหลักสูตรงานที่น่าชื่นชมในการแก้ไขการเปลี่ยนแปลงการออกแบบในเชิงบวกอย่างครอบคลุม

บ่อยครั้งเมื่อทีมออกแบบพูดถึงระบบการออกแบบ พวกเขานึกถึงบริษัทเหล่านี้: “สิ่งที่เราต้องการคือการออกแบบวัสดุสำหรับ [ผลิตภัณฑ์ของเรา]!” สิ่งที่น่าตื่นเต้นมาก แต่นั่นเป็นคำสั่งที่สูงสำหรับทีมที่มีทรัพยากรด้านวิศวกรรมที่จำกัดและมีความต้องการสูงซึ่งมีงานในมืออยู่แล้ว: พวกเขาชอบที่จะมีผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาอย่างดี แต่ก่อนอื่นพวกเขาต้องทำงานกับ [X, Y, และโครงการ Z]… ทั้งหมดนี้น่าจะมีเรื่องราว “ROI” ที่ชัดเจนมากกว่าการเปลี่ยนแปลงการออกแบบ

เสียงคุ้นเคย? มีผลกับผม โดยเฉพาะในองค์กรระดับต้นถึงกลางที่ผมชอบทำงาน

ดังนั้น คุณคือนักออกแบบที่ทำงานด้วย "งบประมาณ" ทางวิศวกรรมที่จำกัด คุณมีไอเดียดีๆ สำหรับผลิตภัณฑ์ของคุณ รวมถึงรูปแบบ พฤติกรรม และความสวยงามใหม่ๆ ที่คุณอยาก จะ นำไปใช้ แต่เมื่อคุณย้อนกลับไปดูผลิตภัณฑ์ทั้งหมดของคุณในวันนี้ คุณจะรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์นี้:

ผลิตภัณฑ์ของคุณและความรู้สึกของคุณเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์นั้น คำแนะนำ: มันเป็นนามธรรม (เว้นแต่ว่าผลิตภัณฑ์ของคุณจะเป็นเครื่องทำฟอง ซึ่งในกรณีนี้ก็ค่อนข้างใกล้เคียงกับประสบการณ์ขั้นสุดท้าย :P)

มีอยู่จริง: คุณมีประสบการณ์ผู้ใช้หลักขนาดใหญ่ ซึ่งอยู่ติดกับเพจพี่น้อง โฟลว์ และสาขาผลิตภัณฑ์อื่นๆ เมื่อเวลาผ่านไป สิ่งเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นในช่วงหลายเดือนหรือหลายปีโดยกลุ่มผลิตภัณฑ์ที่หลากหลายซึ่งมีทิศทางการออกแบบที่แตกต่างกัน คุณลักษณะบางอย่างเหล่านี้อาจสร้างขึ้นเพื่อเป็นโซลูชัน MVP — “ลูกค้าของเราต้องการสิ่งนี้เดี๋ยวนี้! เราจะเพิ่ม 'การออกแบบ' ในภายหลัง” — และตั้งแต่นั้นมาก็ไม่ได้แตะต้องเลย ทั้งหมดนี้สร้างขึ้นด้วยความตั้งใจที่ดีที่สุดสำหรับผู้ใช้และธุรกิจ แต่ในฐานะระบบการออกแบบ คุณอาจต้องรับมือกับรังของหนู

แล้วคุณล่ะ นักออกแบบผลิตภัณฑ์ ทำอย่างไรให้สิ่งนี้เป็นรูปเป็นร่าง?

การปฏิวัติ: บรรลุถึงนิพพานแห่งการออกแบบในภาพเดียว

ปฏิวัติวงการ! เมื่อคุณนั่งอยู่ใน Sketch ที่หน้าจอแสดงผล Apple Thunderbolt นี่เป็นกับดักทางอารมณ์ที่ง่ายต่อการติด "ถ้าเพียงฉันสามารถเริ่มต้นใหม่ได้ ฉันจะทำให้ผลิตภัณฑ์นี้ร้องเพลงได้! ". แต่คุณวางแผนที่จะนำสิ่งนี้ไปใช้จริงอย่างไร? น่าจะเป็นดังนี้:

วู้ฮู! ต้องใช้ความพยายามมาก (ลึกลับ) แต่เราได้ผลิตภัณฑ์ที่เราต้องการ

เยี่ยมมาก: คุณได้ระบบการออกแบบที่สมบูรณ์แบบแล้ว! เรามาแจกแจงแนวทางนี้สำหรับการนำระบบการออกแบบไปใช้กัน

ข้อดี

  • ผลิตภัณฑ์ของคุณมีการออกแบบในฝันของเราแล้ว! มันวิเศษมาก!
  • คุณออกแบบทุกอย่างพร้อมๆ กัน โดยมีนักออกแบบคนเดียวกันในห้อง ดังนั้นทุกอย่างจึงเหนียวแน่นและรอบคอบมาก รู้สึกดี!
  • นี่…แทบไม่เคยได้ผลด้วยวิธีนี้เลย
  • ต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมากในระยะเวลาอันยาวนาน
  • สิ่งนี้ได้รับการออกแบบในสุญญากาศ (ไม่ว่าจะได้รับการวิจัยอย่างดีหรือไม่ก็ตาม) ดังนั้นจึงไม่คำนึงถึงความท้าทายในโลกแห่งความเป็นจริงที่คุณจะค้นพบอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อผู้ใช้จริงเริ่มใช้งาน
  • สุดท้ายนี้ (แต่อาจจะส่วนใหญ่ ) ผู้ใช้/ลูกค้าของคุณต้องใช้ผลิตภัณฑ์เวอร์ชันเก่าเส็งเคร็งเป็นเวลาหลายเดือนหรือหลายปีเพียงเพื่อเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในการออกแบบผลิตภัณฑ์เมื่อใดก็ตามที่คุณเปิดตัวสิ่งใหม่นี้

โมเดล “ดาวเหนือ”: การบรรลุนิพพานของการออกแบบผลิตภัณฑ์ หนึ่งสิ่งมหัศจรรย์ในแต่ละครั้ง

ดังนั้น ทีมของคุณกำลังออกแบบประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ในอุดมคติของพวกเขา แต่ปรากฎว่าคุณไม่มีทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการปฏิวัติการออกแบบฝ่ายเดียว แฟนซีที่! แต่ตอนนี้เราได้ออกแบบรูปแบบ พฤติกรรม และกฎที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้แล้ว เรามาเริ่มใช้มันตามโอกาสในขณะที่เราทำงานในหน้าผลิตภัณฑ์และคุณลักษณะต่อไป ไม่มีอะไรเกิดขึ้น:

โมเดล “ดาวเหนือ” สำหรับการออกแบบใหม่: ยิงไปที่ดวงจันทร์ แต่ปรับใช้ทีละนิด

เอาล่ะ เรามีการเคลื่อนไหวบางอย่างที่นี่ และเมื่อสิ้นสุดกระบวนการนี้ เราได้รับประสบการณ์ที่ดีจริงๆ ในผลิตภัณฑ์ของเรา (แม้ว่าเราจะยังแบกสัมภาระบางอย่างไว้กับเราด้วยก็ตาม)

ข้อดี

  • ดูความฝันในการออกแบบของคุณให้เป็นจริงในผลิตภัณฑ์ของคุณ แม้ว่าจะเป็นเพียงชิ้นส่วนก็ตาม
  • สมจริงยิ่งกว่า Design Revolution เต็มรูปแบบ
  • ในอนาคตอันไกลโพ้น (และหากคุณยังคงรักษาลักษณะการออกแบบเดิมไว้ได้ในช่วงหลายปีที่ผ่านมานี้) คุณอาจเห็นผลิตภัณฑ์ที่เหลือเป็นรูปเป็นร่าง อาจจะ.
  • การเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงมากขึ้นต้องใช้ทรัพยากรมากขึ้นต่อการเปลี่ยนแปลง (เมื่อคุณเปิดขอบเคส ข้อจำกัดทางเทคนิค ฯลฯ) ดังนั้นอัตราการเปลี่ยนแปลงจึงช้ากว่าถ้าคุณใช้รูปแบบเก่าหรือรูปแบบที่เปลี่ยนแปลงอย่างระมัดระวัง
  • คุณได้รับการออกแบบที่ยอดเยี่ยมในตอนท้าย แต่ดูที่ระยะการเปลี่ยนแปลงของโครงการนี้ นั่นคือเวลาหลายเดือนหรือหลายปีที่ผู้ใช้และลูกค้าของคุณใช้ผลิตภัณฑ์ที่ขาด ๆ หาย ๆ เหล่านี้ซึ่งประสบการณ์และสไตล์อาจเปลี่ยนไปอย่างมากจากหน้าจอหนึ่งไปยังอีกหน้าจอหนึ่ง คุณกำลังออกแบบจริง ๆ เพื่อให้งานของคุณเกิดผลในอีกหลายปีนับจากนี้หรือไม่? ไม่ได้คิดอย่างนั้น
  • เมื่อถึงเวลาที่ผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ของคุณย้ายไปยังระบบใหม่นี้ คุณ (และชุมชนการออกแบบที่เหลือ) อาจเปลี่ยนไปในแง่ของการออกแบบ UI ที่ถือว่าดี ธรรมดา หรือแม้แต่อินเทรนด์ ทั้งหมดนี้ใช้งานได้และคุณยังติดอยู่กับการออกแบบ (ใช่แล้ว "การออกแบบใหม่" ของคุณ) ที่มีอายุไม่กี่ปี
ฟิลด์โรงเรียนเก่าเทียบกับฟิลด์การออกแบบวัสดุ พวกเขาแตกต่างกันมาก

ในแง่ของรูปแบบและลักษณะการทำงาน สิ่งเหล่านี้แตกต่างกันมากดังนั้นหากคุณย้ายส่วนต่างๆ ของ UX ของคุณทีละนิด คุณจะมีรูปแบบและอินพุตที่แตกต่างกันอย่างมากในผลิตภัณฑ์ของคุณ เป็นเพียงตัวอย่างเล็กๆ ที่แสดงถึงปัญหาที่ใหญ่ขึ้นในการเปลี่ยนแปลงการออกแบบครั้งใหญ่ทีละน้อย

แต่มีความหวัง! คุณสามารถหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงการออกแบบที่ยุ่งยากและเลอะเทอะได้โดยการออกแบบระบบที่สร้างจากสิ่งที่คุณมี อาจมีคนพูดว่าคุณควร "พัฒนา" ผลิตภัณฑ์ของคุณจากที่เป็นอยู่ทุกวันนี้...

มันคือวิวัฒนาการ ที่รัก : ไปสู่ผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้น เร็วขึ้น โดยเห็นคุณค่าของสิ่งที่คุณมี

สำหรับทีมออกแบบที่มีงบประมาณด้านวิศวกรรมจำกัด ผมขอแนะนำให้คุณสร้าง (หรือปรับปรุง) ระบบการออกแบบของคุณโดยนำสิ่งที่ดีที่สุดจากผลิตภัณฑ์ของคุณที่มีอยู่แล้วมาต่อยอด แม้ว่าคุณจะเป็นนักออกแบบคนแรกในทีมเริ่มต้นเล็กๆ แต่บางคน (ไม่ว่าจะเป็นนักออกแบบ หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ หรือนักพัฒนา) ก็เลือกที่จะตัดสินใจเกี่ยวกับ UI เหล่านี้ด้วยเหตุผลที่แท้จริง ขั้นตอนของคุณจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสถานะปัจจุบันของผลิตภัณฑ์ของคุณ แต่กระบวนการจะเริ่มต้นดังนี้:

  1. เรียนรู้เกี่ยวกับระบบการออกแบบปัจจุบันของคุณ (ถ้ามี) : ส่วนประกอบมาจากไหน? มีสไตล์ชีตหลักหรือไลบรารี่ในองค์กรของคุณหรือไม่? สิ่งเหล่านี้ถูกจัดระเบียบอย่างไร? ใครสร้างมันขึ้นมา? ใครใช้มันมากที่สุด และส่วนไหนของพวกเขาใช้? เมื่อไหร่ที่พวกเขาต้องไปแบบออฟโรดโดยไม่มีมัน?
  2. จัดทำรูปแบบและพฤติกรรมที่คุณเห็นในผลิตภัณฑ์ของคุณ : คุณนำเสนอข้อมูลประเภทต่างๆ ต่อผู้ใช้อย่างไร ผู้ใช้จะเลือกสิ่งที่ต้องการดูได้อย่างไร พวกเขาป้อนข้อมูลอย่างไร สำหรับองค์ประกอบของอินเทอร์เฟซ: คุณเห็นแท็บ การ์ด รายการ หรือแบบฟอร์มหรือไม่ แต่ละธาตุเกิดขึ้นในสถานการณ์ใด
  3. เขียนกฎที่ผลิตภัณฑ์ของคุณปฏิบัติตาม; จากนั้นตั้งกฎให้แน่นขึ้นด้วยตัวคุณเอง:เบื้องหลังหนี้การออกแบบทั้งหมด มีตรรกะในการประกอบผลิตภัณฑ์ของคุณ ทำความเข้าใจกฎการออกแบบที่ดูเหมือนว่า ผลิตภัณฑ์ของคุณ ปฏิบัติตาม จากนั้นเพิ่มเป็นสองเท่า “ ดูเหมือนว่าเราจะใช้ตารางสำหรับหลายสิ่งหลายอย่าง รวมถึงเมื่อผู้ใช้ต้องเลือกสิ่งที่จะมีส่วนร่วมด้วย ” อาจกลายเป็นกฎ: “ เราใช้แถวของตารางเพื่อให้ผู้ใช้เลือกระหว่างรายการที่เกี่ยวข้องกันแต่เป็นอิสระต่อกัน ”
  4. รับ ฉันทามติจากทีมของคุณ:สื่อสารการประเมินผลและแผนของคุณ การสร้างฉันทามตินั้นพูดง่ายกว่าทำ แต่การที่คุณสร้างระบบนี้จากผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่จะทำให้การสนทนาและการเปลี่ยนแปลงนี้ง่ายกว่าการสร้างรูปแบบและกฎใหม่เอี่ยม แน่นอนว่าผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจำนวนมากเหล่านี้เป็นผู้มีส่วนสนับสนุนว่าผลิตภัณฑ์มีลักษณะอย่างไรในปัจจุบัน ดังนั้นเส้นทางนี้จึงเคารพในบทบาทของพวกเขามากขึ้น และความรู้ขององค์กรทั้งหมดรวมอยู่ในการออกแบบที่มีอยู่แล้ว
  5. เริ่มสร้างด้วยระบบนี้:ตอนนี้คุณรู้แล้วว่ากฎใดที่ต้องปฏิบัติตามและรูปแบบที่จะใช้ ระบุรูปแบบเหล่านั้นและเริ่มทำตามกฎ! ครั้งต่อไปที่วิศวกรของคุณใส่ตาราง การ์ด แบบฟอร์ม ฯลฯ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็นองค์ประกอบที่ระบุและพวกเขากำลังใช้มันอย่างถูกวิธี เมื่อเวลาผ่านไป อินเทอร์เฟซของคุณจะใช้ระบบการออกแบบใหม่นี้มากขึ้น แต่ควรผสมผสานค่อนข้างดีกับส่วนที่เก่ากว่าของอินเทอร์เฟซ
โมเดล “วิวัฒนาการ” สำหรับการนำระบบการออกแบบไปใช้ เฮ้ สิ่งต่างๆ เริ่มเขียวอย่างรวดเร็ว!

ข้อดี

  • สี เขียวมาก โดยอาศัยระบบใหม่แบบหลวมๆ จากรูปแบบที่มีอยู่ คุณจะได้ "ดี" เร็วขึ้น
  • “ประสบการณ์ที่ดี” เข้ากันได้ค่อนข้างดีกับ “ประสบการณ์เก่า” ทำให้เกิดประสบการณ์ที่ราบรื่นยิ่งขึ้น — ใช่แล้ว แม้ในช่วงเปลี่ยนผ่านหลายเดือนและ/หรือหลายปีที่ยากลำบากเหล่านั้น
  • การเปลี่ยนแปลงที่น่าทึ่งน้อยลงหมายความว่าคุณสามารถใช้ส่วนประกอบและรูปแบบใหม่ได้เร็วขึ้น จากนั้นเมื่อเชื่อมต่อทั้งหมดเข้ากับระบบแล้ว คุณสามารถเปลี่ยนและอัปเดตได้ในระดับระบบ ซึ่งจะเพิ่มโอกาสที่คุณจะสามารถไล่ตามคู่แข่งของโจนส์ (เช่น คู่แข่งของคุณ) ได้ในภายหลังเมื่อพวกเขาได้รับอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ UI ใหม่ของตัวเอง
  • การเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงน้อยลงอาจส่งผลดีจากมุมมองของผู้ใช้: ผู้ใช้ที่ค่อนข้างมีชื่อเสียงจะไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง (ดูการออกแบบใหม่ของ Facebook ทุกครั้ง หรือการออกแบบขนาดใหญ่ของเครื่องมือ B2B ที่คุณชื่นชอบ) ดังนั้นการหลีกเลี่ยงการก้าวกระโดดครั้งใหญ่อาจลดอุปสรรคในความสัมพันธ์ระหว่างคุณกับคุณ ผู้ใช้/ลูกค้า
  • สิ่งนี้ใช้ทรัพยากรน้อยลงและเป็นธรรมชาติมากขึ้นสำหรับองค์กรออร์แกนิกของคุณ ตรงกันข้ามกับ "การปฏิวัติ" และความคิดริเริ่มของผู้บริหารระดับสูง สิ่งนี้สามารถรักษาความปรารถนาดีของทีมได้ดีกว่า มันทำให้การออกแบบที่ดีรู้สึกดีแทนที่จะรู้สึกว่าเป็นงานที่ยากจริงๆ
  • ไม่มี!
  • แค่ล้อเล่น. อย่างที่คุณเห็น เราไม่ได้เข้าสู่ช่วง "อุดมคติ" ของการออกแบบในโมเดลนี้ โมเดล “Evolution” ที่อนุรักษ์นิยมมากขึ้นทำให้เรา ออกแบบได้ ดีเร็วขึ้นและง่ายขึ้น แต่บางทีเราอาจไม่ได้รับโอกาส 'ความคิดที่ยิ่งใหญ่' บางอย่างที่เราอาจมี
  • ในบางครั้ง การทำงานเล็กๆ น้อยๆ และไม่วางแผน "วิสัยทัศน์ที่ยิ่งใหญ่" อาจทำให้คุณพลาดการพึ่งพาและ/หรือโอกาสบางอย่างในภายหลังในวิวัฒนาการระบบการออกแบบของคุณ มีหลายวิธีที่จะบรรเทาสิ่งนี้ได้ เช่น การมีวิสัยทัศน์บางอย่างนอกเหนือจาก "ก้าวทีละก้าว" ซึ่งฉันจะอธิบายในโพสต์ที่มีรายละเอียดมากขึ้นในภายหลัง
  • บางครั้งการออกแบบผลิตภัณฑ์ "เก่า" ในผลิตภัณฑ์ของคุณก็แย่จริงๆ ดังนั้นมันจึงอาจไม่ใช่จุดเริ่มต้นที่ดีด้วยซ้ำ (นี่เป็นเส้นทางที่ดึงดูดใจให้ทำตาม แต่ฉันไม่แนะนำให้คุณทำเช่นนั้น ในกรณีส่วนใหญ่ หากคุณกำลังทำงานกับผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จในระดับปานกลางบางอย่างในดีไซน์เก่าก็ทำงานได้ดี ไม่ว่าคุณจะชอบหรือไม่ก็ตาม ).

งานของคุณคือการปรับปรุงประสบการณ์ที่ลูกค้าและผู้ใช้ของคุณมีต่อผลิตภัณฑ์ของคุณ หากคุณถ่ายภาพดวงจันทร์ในทุกการออกแบบเล็ก ๆ น้อย ๆ แล้วเผาผลาญทรัพยากรด้านวิศวกรรมจำนวนมากเพื่อทำให้การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นเป็นจริง คุณอาจ "ใช้" ทรัพยากรเหล่านั้นได้ไม่ดี และด้วยเหตุนี้จึงจำกัดปริมาณงานที่คุณสามารถทำได้เพื่อปรับปรุงสิ่งอื่น ๆ สำหรับผู้ใช้ของคุณ . การทำให้โฟลว์ผู้ใช้หนึ่งคนสมบูรณ์แบบดีกว่าการทำให้ โฟลว์ผู้ ใช้สามคนดีหรือไม่ อาจสำหรับคุณ แต่อาจไม่ใช่สำหรับผู้ใช้ของคุณ

ด้วยการทำให้ระบบการออกแบบของคุณมีความสมจริงยิ่งขึ้น — โดยการสร้างจากรากฐานที่มีอยู่และทำให้มันเป็นมิตรกับการเปลี่ยนแปลง — คุณจะสามารถนำระบบใหม่มาใช้ได้รวดเร็วยิ่งขึ้น และคุณ (และผู้ใช้ของคุณ) ก็สามารถเริ่มเก็บเกี่ยวผลประโยชน์ได้

ออกไปและพัฒนา!

อัปเดต (หนึ่งปีหรือมากกว่านั้นในภายหลัง)

ฉันได้เขียนอีกชิ้นหนึ่งเกี่ยวกับระบบการออกแบบนี้ที่ฉันกำลังพัฒนาให้กับ Hired ซึ่งเป็นโครงการเดียวกับที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับงานชิ้นนี้ "Evolution" เมื่อปีก่อน

ชัยชนะ ความสูญเสีย และบทเรียนจากการสร้างระบบการออกแบบ

ฉันได้ลดจุดยืนของฉันลงเล็กน้อยในแนวทางแบบ "ดาวเหนือ" โดยได้รับบทเรียนบางส่วนจากโครงการนั้น แต่ผู้เช่าหลักของโพสต์นี้ยังคงอยู่: ในกรณีส่วนใหญ่Evolutionยังคงเป็นแนวทางที่รับผิดชอบต่อผู้ใช้ ผลิตภัณฑ์ของคุณ และองค์กรของคุณ