สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และอารมณ์

May 08 2023
การออกแบบสภาพแวดล้อมของเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ สภาพแวดล้อมของเกมหมายถึงโลกเสมือนจริงหรือสภาพแวดล้อมที่วิดีโอเกมเกิดขึ้น ประกอบด้วยวัตถุและเหตุการณ์ทั้งหมดที่ผู้เล่นพบขณะดำเนินการผ่านเกม

การออกแบบเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ

เปิดบทเรียน (ข้อความเท่านั้น)

สภาพแวดล้อม

สภาพแวดล้อมของเกมหมายถึงโลกเสมือนจริงหรือสภาพแวดล้อมที่วิดีโอเกมเกิดขึ้น ประกอบด้วยวัตถุและเหตุการณ์ทั้งหมดที่ผู้เล่นพบขณะดำเนินการผ่านเกม สภาพแวดล้อมของเกมอาจเรียบง่ายหรือซับซ้อน ขึ้นอยู่กับเกม และอาจรวมถึงองค์ประกอบต่างๆ เช่น ภูมิประเทศ สิ่งปลูกสร้าง ตัวละคร และวัตถุ มันให้บริบทสำหรับการกระทำของผู้เล่นและทำให้พวกเขารู้สึกถึงสถานที่ในโลกของเกม

นอกเหนือจากการทำหน้าที่เป็นฉากหลังสำหรับการเล่นเกมแล้ว สภาพแวดล้อมของเกมยังสามารถนำไปสู่การเล่าเรื่องในเกมได้อีกด้วย การออกแบบและรายละเอียดของสภาพแวดล้อมสามารถช่วยสร้างฉากและบรรยากาศของเกม และสามารถให้เบาะแสและคำใบ้เกี่ยวกับเรื่องราวและตัวละครของเกม สภาพแวดล้อมของเกมยังสามารถใช้เพื่อถ่ายทอดข้อมูลไปยังผู้เล่นผ่านการใช้สัญญาณภาพและเสียง เช่น เอฟเฟกต์เสียงรอบข้างและเพลงประกอบ

เอ.ไอ.อาร์ต

บริบททางวัฒนธรรม

สภาพแวดล้อมเสมือนจริงของวิดีโอเกมสามารถให้ข้อมูลมากมายเกี่ยวกับบริบททางวัฒนธรรมและมานุษยวิทยาของโลกของเกม ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้เทคนิคที่หลากหลาย รวมถึงการใช้สถาปัตยกรรม เสื้อผ้า และองค์ประกอบภาพอื่นๆ ที่มีลักษณะเฉพาะของวัฒนธรรมหรือช่วงเวลาหนึ่งๆ

ตัวอย่างเช่น เกมที่มีฉากในอียิปต์โบราณอาจรวมถึงปิรามิด อักษรอียิปต์โบราณ และองค์ประกอบอื่นๆ ที่มีลักษณะเฉพาะของวัฒนธรรมอียิปต์ ในทำนองเดียวกัน เกมที่มีฉากอยู่ในโลกแฟนตาซีสมมติอาจมีองค์ประกอบของวัฒนธรรมต่างๆ ในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ปราสาทยุคกลางของยุโรป วัดในเอเชีย และหมู่บ้านชนเผ่าแอฟริกัน

นอกจากองค์ประกอบภาพแล้ว สภาพแวดล้อมของเกมยังสามารถให้ข้อมูลเกี่ยวกับวัฒนธรรมและมานุษยวิทยาของโลกของเกมผ่านการใช้บทสนทนา ชื่อตัวละคร และข้อมูลอื่นๆ ที่เป็นลายลักษณ์อักษรหรือพูดได้ ตัวอย่างเช่น เกมที่มีฉากเป็นญี่ปุ่นในยุคกลางที่สวมบทบาทอาจรวมถึงตัวละครที่มีชื่อภาษาญี่ปุ่น บทสนทนาที่พูดเป็นภาษาญี่ปุ่น และองค์ประกอบทางวัฒนธรรมอื่นๆ ที่มีลักษณะเฉพาะของญี่ปุ่น

สภาพแวดล้อมเสมือนจริงของวิดีโอเกมสามารถทำหน้าที่เป็นแหล่งข้อมูลที่สมบูรณ์ของมนุษย์ ช่วยให้ผู้เล่นดื่มด่ำกับโลกของเกมและให้ความรู้สึกสมจริงและสมจริง

รายละเอียด

มีหลายวิธีที่วิดีโอเกมสามารถทำได้เมื่อพูดถึงจำนวนรายละเอียดที่แสดงผลในเกม นี่คือตัวอย่างบางส่วน:

รายละเอียดสูง : เกมบางเกมขึ้นชื่อเรื่องสภาพแวดล้อม ตัวละคร และวัตถุที่มีรายละเอียดสูง เกมเหล่านี้มักใช้เอ็นจิ้นกราฟิกขั้นสูงและพื้นผิวคุณภาพสูงเพื่อสร้างความรู้สึกสมจริงและดื่มด่ำ ตัวอย่างของเกมที่แสดงรายละเอียดระดับสูง ได้แก่ ซีรีส์ "Crysis" และซีรีส์ "Red Dead Redemption"

รายละเอียดต่ำ : เกมอื่นๆ อาจเลือกที่จะลดระดับรายละเอียดลงเพื่อให้ได้ความสวยงามเฉพาะหรือเน้นด้านอื่นๆ ของเกม ตัวอย่างเช่น เกมที่มีสไตล์เรโทรหรือพิกเซลอาร์ตอาจจงใจใช้กราฟิกความละเอียดต่ำเพื่อทำให้นึกถึงเกมเก่า เกมอื่นๆ อาจใช้รายละเอียดต่ำเพื่อลดความต้องการฮาร์ดแวร์ของผู้เล่นหรือเพื่อให้ได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่คล่องตัวมากขึ้น

มีสาเหตุหลายประการที่ทำให้ระดับของรายละเอียดที่แสดงอาจแตกต่างกันไปในเกม เหตุผลประการหนึ่งคือทางเลือกที่สวยงามของนักออกแบบเกม ซึ่งอาจต้องการสร้างรูปลักษณ์หรือบรรยากาศเฉพาะสำหรับเกม อีกเหตุผลหนึ่งคือข้อจำกัดทางเทคนิค เนื่องจากบางเกมอาจถูกจำกัดความสามารถในการแสดงกราฟิกที่มีรายละเอียดเนื่องจากข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ ประการสุดท้าย ระดับของรายละเอียดอาจได้รับผลกระทบจากปัจจัยต่างๆ เช่น กลุ่มเป้าหมายของเกมหรือจุดเน้นของประสบการณ์การเล่นเกม

สุนทรียศาสตร์และสไตล์

ทางเลือกด้านสุนทรียะที่ออกแบบโดยนักออกแบบของเกมมีผลกระทบอย่างมากต่อประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่น มีอิทธิพลต่อวิธีที่พวกเขารับรู้โลกของเกมและตัวละคร และสร้างการตอบสนองทางอารมณ์ต่อเกม

มีแนวทางต่างๆ มากมายสำหรับศิลปะวิดีโอเกม และนักออกแบบเกมมีเครื่องมือและเทคนิคมากมายสำหรับสร้างรูปลักษณ์และความรู้สึกของเกม ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างวิธีการที่น่าสนใจสำหรับศิลปะวิดีโอเกม:

กราฟิกเสมือนจริง : เกมบางเกมพยายามทำให้กราฟิกมีความสมจริงในระดับสูง โดยใช้เทคนิคขั้นสูง เช่น การสร้างแบบจำลอง 3 มิติและการเรนเดอร์เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมและตัวละครที่มีรายละเอียดและเหมือนจริง ตัวอย่างของเกมที่มีกราฟิกเสมือนจริง ได้แก่ ซีรีส์ “Uncharted” และซีรีส์ “Crysis”

กราฟิกที่มีสไตล์ : เกมอื่นๆ เลือกที่จะมีรูปลักษณ์ที่มีสไตล์มากขึ้น โดยใช้กราฟิกที่เรียบง่ายหรือนามธรรมเพื่อสร้างความสวยงามหรือบรรยากาศที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างเกมที่มีกราฟิกมีสไตล์ ได้แก่ "Journey" และ "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"

ศิลปะพิกเซล: บางเกมใช้ศิลปะพิกเซล ซึ่งเกี่ยวข้องกับการสร้างกราฟิกโดยใช้สี่เหลี่ยมสีขนาดเล็ก (พิกเซล) เพื่อให้ได้รูปลักษณ์ย้อนยุคหรือย้อนยุค ตัวอย่างเกมที่มีกราฟิกแบบพิกเซลอาร์ต ได้แก่ “Super Mario Bros” และ "เซเลสเต้"

กราฟิกวาดด้วยมือ : บางเกมใช้กราฟิกวาดด้วยมือเพื่อสร้างสไตล์ภาพที่มีเอกลักษณ์และสื่ออารมณ์ ตัวอย่างเกมที่มีกราฟิกวาดด้วยมือ ได้แก่ “Okami” และ “Dragon's Crown”

การออกแบบอารมณ์

นักออกแบบเกมใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อกำหนดอารมณ์ของผู้เล่นในวิดีโอเกม เทคนิคเหล่านี้สามารถใช้เพื่อสร้างอารมณ์ที่หลากหลาย รวมถึงความกลัว ความตื่นเต้น ความสุข ความเศร้า และอื่นๆ

ต่อไปนี้คือตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ ของวิธีที่นักออกแบบเกมใช้เทคนิคเฉพาะเพื่อสร้างอารมณ์ในตัวผู้เล่น:

เกมสยองขวัญ : เกมสยองขวัญมักจะใช้เทคนิคต่างๆ เช่น แสงน้อย เสียงดัง การแสดงภาพความรุนแรง และวัตถุที่ปรากฏขึ้นอย่างกะทันหันเพื่อสร้างความหวาดกลัวและใจจดใจจ่อในผู้เล่น เทคนิคเหล่านี้มีประสิทธิภาพมากในการสร้างความรู้สึกไม่สบายใจและไม่แน่นอนในผู้เล่น และจะได้ผลเป็นพิเศษเมื่อใช้ร่วมกับโลกของเกมและเนื้อเรื่องที่ออกแบบมาอย่างดี

อารมณ์เชิงบวก : นอกจากนี้ยังมีเทคนิคมากมายที่นักออกแบบเกมสามารถใช้เพื่อสร้างอารมณ์เชิงบวกในผู้เล่น ตัวอย่างเช่น เกมที่ใช้กราฟิกที่มีสีสันสดใสและเพลงที่มีจังหวะสนุกสนานสามารถช่วยสร้างความรู้สึกสนุกสนานและตื่นเต้นให้กับผู้เล่นได้ ในทำนองเดียวกัน เกมที่ใช้โครงเรื่องและตัวละครที่อบอุ่นสามารถช่วยสร้างความรู้สึกอบอุ่นและเสน่หาในผู้เล่น

เทคนิคอื่นๆ ที่นักออกแบบเกมสามารถใช้เพื่อกำหนดอารมณ์ของผู้เล่น ได้แก่ การใช้แสงและสีเพื่อสร้างอารมณ์หรือบรรยากาศที่เฉพาะเจาะจง การใช้ดนตรีและเอฟเฟกต์เสียงเพื่อสร้างความรู้สึกตึงเครียดหรือปลดปล่อย และการใช้บทสนทนาของตัวละครและ การแสดงเสียงเพื่อสื่ออารมณ์

เจ็ดอารมณ์สากล

Paul Ekman เป็นนักจิตวิทยาที่เป็นที่รู้จักจากผลงานการศึกษาอารมณ์และการแสดงออกทางสีหน้า ในการวิจัยของเขา เขาเสนอว่ามีเจ็ดอารมณ์สากลที่รับรู้และแสดงออกในลักษณะเดียวกันในทุกวัฒนธรรม:

ความสุข : ความรู้สึกของความสุขหรือความพึงพอใจ

ความเศร้า : ความรู้สึกของความเศร้าโศกหรือความเศร้าโศก

ความโกรธ : ความรู้สึกเป็นศัตรูหรือหงุดหงิด

กลัว: ความรู้สึกวิตกกังวลหรือหวาดกลัว

Disgust : ความรู้สึกรังเกียจหรือไม่พอใจ

Surprise : ความรู้สึกที่ผงะหรือไม่ทันตั้งตัว

ดูถูก : ความรู้สึกที่เหนือกว่าหรือไม่เคารพ

ทฤษฎีอารมณ์สากลของ Ekman มีอิทธิพลในด้านจิตวิทยาและได้รับการศึกษาและถกเถียงกันอย่างกว้างขวางโดยนักวิจัย ในขณะที่นักวิจัยบางคนตั้งข้อสงสัยถึงการมีอยู่ของอารมณ์สากล คนอื่นๆ แย้งว่ามีหลักฐานสนับสนุนแนวคิดที่ว่าการแสดงออกทางอารมณ์บางอย่างได้รับการยอมรับและตีความในลักษณะที่คล้ายคลึงกันในทุกวัฒนธรรม

นี่คือตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ ของวิธีที่นักออกแบบวิดีโอเกมใช้อารมณ์สากลทั้งเจ็ดของ Paul Ekman ในการออกแบบเกม:

ความสุข : วิดีโอเกมหลายเกมใช้เทคนิคต่างๆ เช่น กราฟิกที่มีสีสันสดใส ดนตรีที่สนุกสนาน และการโต้ตอบของตัวละครในเชิงบวกเพื่อสร้างความรู้สึกสนุกสนานและพึงพอใจในตัวผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ Marioเป็นที่รู้จักจากกราฟิกการ์ตูนที่ร่าเริงและเกมเพลย์ที่สนุกสนาน ซึ่งช่วยสร้างความสุขให้กับผู้เล่น

ความเศร้า : วิดีโอเกมบางเกมใช้เทคนิคต่างๆ เช่น ดนตรีเศร้าโศก สีเข้มหรือสีหม่น และโครงเรื่องทางอารมณ์เพื่อสร้างความรู้สึกเศร้าในผู้เล่น ตัวอย่างเช่น เกมTo the Moonบอกเล่าเรื่องราวที่เจ็บปวดและสะเทือนอารมณ์ซึ่งออกแบบมาเพื่อกระตุ้นความรู้สึกเศร้าในตัวผู้เล่น

ความโกรธ : เกมที่มีการกระทำหรือการแข่งขันที่รุนแรง เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือเกมกีฬา มักจะสร้างความรู้สึกโกรธให้กับผู้เล่น สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้จากการใช้ดนตรีที่ตึงเครียด การเล่นเกมที่รวดเร็ว และการโต้ตอบของตัวละครที่ก้าวร้าว

ความกลัว : เกมสยองขวัญเป็นที่รู้จักจากการใช้เทคนิคต่างๆ เช่น แสงน้อย เสียงดัง และภาพที่น่ากลัวเพื่อสร้างความรู้สึกหวาดกลัวและใจจดใจจ่อในผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ Resident Evilเป็นที่รู้จักจากการใช้ความกลัวกระโดด สัตว์ประหลาดพิลึก และสภาพแวดล้อมเพื่อสร้างความรู้สึกหวาดกลัวในผู้เล่น

ขยะแขยง : เกมที่มีภาพที่น่าขยะแขยงหรือน่ารำคาญ เช่น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด สามารถสร้างความรู้สึกขยะแขยงให้กับผู้เล่นได้ ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ Dead Spaceเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการใช้สัตว์ประหลาดที่แปลกประหลาดและความรุนแรงที่เต็มไปด้วยเลือดเพื่อสร้างความรู้สึกขยะแขยงในผู้เล่น

เซอร์ไพร์ส : หลายเกมใช้เทคนิคต่างๆ เช่น เสียงดังกะทันหัน เหตุการณ์ไม่คาดฝัน หรือการพลิกผันเพื่อสร้างความรู้สึกประหลาดใจให้กับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น เกม จนถึงรุ่งอรุณใช้เทคนิคเหล่านี้เพื่อให้ผู้เล่นไม่ประมาท และสร้างความรู้สึกไม่แน่นอนและตึงเครียด

การดูถูก : บางเกมใช้เทคนิคต่างๆ เช่น บทสนทนาของตัวละครที่ประชดประชันหรือประชดประชัน หรือเนื้อเรื่องที่เกี่ยวข้องกับตัวละครที่แสดงท่าทีที่เหนือกว่าหรือหยิ่งผยอง เพื่อสร้างความรู้สึกดูถูกในตัวผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ Falloutมักใช้แนวทางนี้เพื่อสร้างความรู้สึกประชดประชันและอารมณ์ขันในเกม

มีความท้าทายด้านการออกแบบหลายประการที่นักออกแบบเกมต้องเผชิญเมื่อแสดงอารมณ์ในเกมของตน ความท้าทายประการหนึ่งคือความเสี่ยงในการสร้างอารมณ์ที่ซ้ำซากจำเจหรือคาดเดาได้ สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้เมื่อนักออกแบบเกมพึ่งพาเทคนิคหรือทรอปิคอลบางอย่างมากเกินไปเพื่อสร้างการตอบสนองทางอารมณ์ในตัวผู้เล่น เช่น การใช้ดนตรีที่น่าทึ่งมากเกินไปหรือเนื้อเรื่องที่มีอารมณ์อ่อนไหวมากเกินไป วิธีการเหล่านี้อาจใช้ได้ผลในบางกรณี แต่ก็อาจถูกมองว่าเป็นเรื่องที่คุ้นเคยหรือซ้ำซากเกินไปหากใช้บ่อยเกินไป

ความท้าทายอีกประการหนึ่งคือความเสี่ยงในการสร้างอารมณ์ที่รุนแรงหรือรุนแรงเกินไป ผู้เล่นบางคนอาจรู้สึกไม่สบายใจกับเกมที่กระตุ้นให้เกิดการตอบสนองทางอารมณ์ที่รุนแรง เช่น ความกลัวหรือความเศร้า และอาจชอบประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ละเอียดอ่อนหรือเหมาะสมกว่า นักออกแบบเกมต้องระมัดระวังในการสร้างความสมดุลระหว่างความรุนแรงของการตอบสนองทางอารมณ์ที่พวกเขาสร้างขึ้นเพื่อหลีกเลี่ยงการครอบงำหรือทำให้ผู้เล่นแปลกแยก

ประการสุดท้าย นักออกแบบเกมต้องพิจารณาถึงความแตกต่างทางวัฒนธรรมและส่วนบุคคลที่อาจส่งผลต่อวิธีที่ผู้เล่นสัมผัสอารมณ์ ผู้เล่นที่แตกต่างกันอาจมีการตอบสนองทางอารมณ์ที่แตกต่างกันต่อเกมเดียวกัน ขึ้นอยู่กับภูมิหลังทางวัฒนธรรม ประสบการณ์ส่วนตัว และนิสัยใจคอของแต่ละคน สิ่งนี้ทำให้นักออกแบบเกมสร้างเกมที่กระตุ้นอารมณ์ได้อย่างท้าทายซึ่งจะโดนใจผู้เล่นหลากหลายกลุ่ม

ดนตรีและโดปามีน

ดนตรีมีผลต่อสารสื่อประสาทโดปามีนซึ่งเกี่ยวข้องกับรางวัล ความสุข และแรงจูงใจ การฟังเพลงสามารถกระตุ้นการหลั่งสารโดพามีนในสมอง ซึ่งสร้างความรู้สึกเพลิดเพลินและสนุกสนานให้กับผู้ฟัง

นักออกแบบเกมสามารถสร้างความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีและโดปามีนในการออกแบบดนตรีสำหรับเกมเพื่อกระตุ้นอารมณ์เฉพาะในตัวผู้เล่น ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถใช้เพลงที่มีจังหวะเร็วและจังหวะที่เข้มข้นเพื่อสร้างความรู้สึกตื่นเต้นและมีพลังในเครื่องเล่น ในทำนองเดียวกัน พวกเขาสามารถใช้เพลงที่มีจังหวะช้าลงและท่วงทำนองที่กลมกล่อมมากขึ้นเพื่อสร้างความรู้สึกผ่อนคลายหรือครุ่นคิดในเครื่องเล่น

นักออกแบบเกมยังสามารถใช้ดนตรีเพื่อสร้างความรู้สึกตึงเครียดหรือลุ้นระทึกในตัวผู้เล่น สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการใช้ท่วงทำนองที่ไม่ลงรอยกันหรือไม่มั่นคง หรือผ่านการใช้เทคนิคทางดนตรี เช่น การสร้างและปลดปล่อยความตึงเครียดผ่านการใช้ไดนามิกของดนตรี

จังหวะ

การเว้นจังหวะหมายถึงจังหวะและความลื่นไหลของเกม และนักออกแบบเกมใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อสร้างจังหวะในวิดีโอเกม รวมถึง:

จังหวะ : จังหวะของเกมหมายถึงความเร็วที่เกมดำเนินไป นักออกแบบเกมสามารถใช้เทคนิคต่างๆ เช่น การเพิ่มหรือลดความเร็วของการเล่นเกม หรือการใช้เพลงที่เร็วขึ้นหรือช้าลง เพื่อควบคุมจังหวะของเกมและสร้างจังหวะเฉพาะ ตัวอย่างเช่น เกมที่มีจังหวะเร็วอาจใช้รูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและดนตรีที่มีพลังเพื่อสร้างความรู้สึกตื่นเต้น ในขณะที่เกมที่มีจังหวะที่ช้าลงอาจใช้รูปแบบการเล่นที่ผ่อนคลายและดนตรีที่ไพเราะเพื่อสร้างความรู้สึกผ่อนคลาย

ความตึงเครียด : ความตึงเครียดคือความรู้สึกวิตกกังวลหรือความคาดหวัง และผู้ออกแบบเกมสามารถใช้เทคนิคต่างๆ เช่น การใช้ดนตรีที่ระทึกใจหรือการสร้างเกมเพลย์ที่ท้าทายเพื่อสร้างความรู้สึกตึงเครียดให้กับผู้เล่น สิ่งนี้สามารถใช้เพื่อสร้างความรู้สึกตื่นเต้นหรือสร้างเหตุการณ์ที่น่าทึ่งในเกม

ภัยคุกคามหรือความลุ้นระทึก : นักออกแบบเกมยังสามารถใช้องค์ประกอบของภัยคุกคามหรืออันตราย เช่น ศัตรูหรืออันตราย เพื่อสร้างความรู้สึกระทึกใจหรือความตึงเครียดในผู้เล่น สิ่งนี้สามารถทำได้โดยใช้การเล่นเกมที่ท้าทาย ดนตรีที่ระทึกใจ หรือเทคนิคอื่นๆ ที่สร้างความรู้สึกของอันตรายหรือความไม่แน่นอน

แรงกระตุ้นการเคลื่อนไหว : นักออกแบบเกมยังสามารถใช้การเคลื่อนไหวของผู้เล่นและความคืบหน้าผ่านโลกของเกมเพื่อสร้างความรู้สึกของการเว้นจังหวะ ตัวอย่างเช่น พวกเขาสามารถใช้เทคนิคต่างๆ เช่น บังคับให้ผู้เล่นเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วผ่านชุดของความท้าทายหรืออุปสรรคเพื่อสร้างประสบการณ์ที่รวดเร็ว หรืออนุญาตให้ผู้เล่นสำรวจโลกที่เปิดกว้างมากขึ้นตามจังหวะของตนเองเพื่อสร้างจังหวะที่ช้าลง ประสบการณ์.

ในสื่อตะวันตก ผู้สร้างมักจะทำรายการคุณสมบัติหลักสั้นๆ ของ Pacing และปรับแต่งปัจจัยเหล่านี้อย่างละเอียดจนกว่าผลงานจะ "รู้สึกว่าใช่"

ในทางตรงกันข้าม ในญี่ปุ่น เทคนิคอื่นๆ สำหรับการจัดการจังหวะได้รับการพัฒนาในบริบทของการออกแบบละครโน

Zeami Motokyo เป็นนักแสดง นักเขียนบทละคร และนักทฤษฎีชาวญี่ปุ่นในศตวรรษที่ 14 ผู้พัฒนาชุดของแนวคิดเกี่ยวกับจังหวะที่เรียกว่า Jo, Ha และ Kyu แนวคิดเหล่านี้ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างความรู้สึกของจังหวะและความลื่นไหลในศิลปะการแสดง และยังคงใช้มาจนถึงปัจจุบันในรูปแบบต่างๆ ของการแสดง

Jo : Jo หมายถึงการเริ่มต้นหรือการแนะนำของการแสดง และโดดเด่นด้วยจังหวะที่ช้าและมั่นคง นี่คือขั้นตอนที่นักแสดงกำหนดอารมณ์และบรรยากาศของการแสดง และกำหนดทิศทางของสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น

ฮา : ฮา หมายถึงการหยุดพักหรือช่วงเปลี่ยนระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการแสดง และมีลักษณะเฉพาะคือจังหวะการเดินที่เปลี่ยนไปอย่างกะทันหัน นี่คือเวทีที่นักแสดงสร้างความตึงเครียดหรือใจจดใจจ่อ และเตรียมผู้ชมให้พร้อมสำหรับจุดสุดยอดของการแสดง

Kyu : Kyu หมายถึงตอนจบของการแสดงที่รวดเร็วหรือระเบิด และมีลักษณะเฉพาะคือจังหวะที่รวดเร็วและรุนแรง นี่คือเวทีที่นักแสดงแสดงถึงจุดไคลแม็กซ์ของการแสดง และนำการแสดงไปสู่บทสรุปที่น่าทึ่ง

แนวคิดเรื่องจังหวะของ Zeami ของ Jo, Ha และ Kyu ยังคงใช้มาจนถึงปัจจุบันในรูปแบบต่างๆ ของการแสดง รวมถึงดนตรี โรงละคร และการเต้นรำ และยังถูกนำไปใช้กับการออกแบบเกมอีกด้วย นักออกแบบเกมสามารถใช้แนวคิดเหล่านี้เพื่อสร้างความรู้สึกของจังหวะและจังหวะในเกมของพวกเขา และสร้างความตึงเครียดและความใจจดใจจ่อให้กับผู้เล่น

การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม

https://www.iberdrola.com/innovation/virtual-reality

การอภิปรายของ VR

https://docs.lib.purdue.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1640&context=open_access_theses

เกมบางเกมขึ้นชื่อเรื่องสภาพแวดล้อม ตัวละคร และวัตถุที่มีรายละเอียดสูง ในขณะที่บางเกมอาจเลือกที่จะลดระดับรายละเอียดลงเพื่อให้ได้ความสวยงามเฉพาะหรือเน้นด้านอื่นๆ ของเกม

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fcomp.2021.531713/full

บทความที่เกี่ยวข้อง

ความคิด การระดมสมอง และนวัตกรรม

ผู้ชม ชื่อเกม และประเภทผู้เล่น

การสร้างต้นแบบ การทดสอบการเล่น การทำซ้ำ และความสนุกสนาน

ความสามารถ ไดนามิกของเกม การเล่นเกม และคอร์ลูป

เสา เป้าหมาย คุณลักษณะ และองค์ประกอบ

โลกของเกม มิติ และเวลา

การทำแผนที่และการค้นหาเส้นทาง

ข้อมูลประชากรตามอายุและเพศ

ผังงาน อัลกอริทึม และรหัสเทียม

เอกสารประกอบเกม

บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม

  • คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
  • ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
  • การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
  • บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
  • Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
  • คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
  • หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
  • การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
  • Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
  • การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
  • องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
  • พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
  • พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
  • เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
  • กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
  • การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
  • เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
  • บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
  • Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
  • ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
  • การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
  • ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
  • ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
  • Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
  • การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
  • การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
  • เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
  • กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
  • การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
  • ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
  • คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
  • Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
  • ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
  • The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
  • สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
  • สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
  • Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
  • การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
  • การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
  • เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
  • หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN