UX ของดิสนีย์ก่อนที่จะถูกประดิษฐ์ขึ้น

Nov 25 2022
วิธีที่ Walt Disney สร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมก่อนที่จะมีการคิดค้น UX
Don Norman ได้แนะนำคำว่า “UX” ในปี 1995 ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้น แม้ว่าจะเริ่มต้นจากที่นี่ แต่คนอื่น ๆ ก็ฝึกฝน UX อยู่แล้วโดยไม่ได้เรียกมันแบบนั้น

Don Norman แนะนำคำว่า “UX” ในปี 1995 ซึ่งเป็นที่รู้จักว่าเป็นจุดเริ่มต้น . แม้ว่าจะเริ่มต้นจากที่นี่ แต่คนอื่น ๆ ก็ฝึกฝน UX อยู่แล้วโดยไม่ได้เรียกมันแบบนั้น Walt Disney เป็นหนึ่งในคนเหล่านั้น

ความ คิดของวอลต์ดิสนีย์

Walt Disney เก่งในการสร้างประสบการณ์ของผู้ใช้เพราะเขาให้ความสำคัญกับการมอบประสบการณ์อันมีค่าให้กับลูกค้าของเขา เขาไม่มีคำแนะนำ กฎ และเครื่องมือทั้งหมดที่เรามีในฐานะนักออกแบบ UX ซึ่งแสดงให้เห็นว่าหากคุณมีความคิดที่ถูกต้องและใส่ใจอย่างแท้จริงเกี่ยวกับการมอบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ คุณจะได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

ภาพถ่ายโดย Juniper Journal บน Unsplash

ในปี พ.ศ. 2509 วอลต์ ดิสนีย์อธิบายแผนสำหรับชุมชนทดลองต้นแบบแห่งอนาคตของ Walt Disney World (หรือ EPCOT) ดังนี้

“ต้นแบบทดลองที่อยู่ในสภาพที่จะกลายเป็นสถานที่ที่เทคโนโลยีล่าสุดสามารถนำมาใช้เพื่อปรับปรุงชีวิตของผู้คน”

สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงความคิดของนักออกแบบของเขาตั้งแต่ปี 1966 สิ่งสำคัญที่ควรทราบในที่นี้คือเขาไม่ได้เพิ่มคุณสมบัติใหม่ แต่มองหาวิธีปรับปรุงคุณสมบัติที่มีอยู่ เขาทำงานอย่างต่อเนื่องในรายละเอียดเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของลูกค้า นี่คือสิ่งที่ทำให้ดิสนีย์แตกต่างจากคู่แข่ง

ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยเมาส์

เราทุกคนคงคุ้นเคยกับมิกกี้ เมาส์ หนึ่งในภาพยนตร์ขนาดยาวเรื่องแรกของดิสนีย์ ด้วยงบประมาณขั้นสุดท้ายที่ 1.5 ล้านดอลลาร์ มันเกินงบประมาณเริ่มต้นมาก ทำให้ดิสนีย์ต้องจำนองบ้านของเขาเองเพื่อสร้างบ้านให้เสร็จ เขาผลักดันตัวเองและทีมของเขาอย่างหนักเพราะเขามีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะมอบประสบการณ์ที่พวกเขาไม่เคยมีมาก่อนให้กับผู้ชม ภาพยนตร์เรื่องนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยทำรายได้ 8 ล้านเหรียญจากนานาชาติในช่วงแรก

“กุญแจสำคัญคือการก้าวไปข้างหน้าเสมอ ทำให้ดีขึ้น ปรับปรุงสิ่งต่างๆ ต่อไป และมุ่งมั่นที่จะทำให้สิ่งต่างๆ ดีขึ้น” - วอล์ทดิสนีย์

ภาพถ่ายโดย steven lozano บน Unsplash

ประโยชน์ของการเพิ่มมูลค่า

ลูกค้าไม่เพียงแค่ยินดีจ่ายสำหรับประสบการณ์เหล่านี้เท่านั้น แต่พวกเขายินดีจ่ายมากขึ้นสำหรับประสบการณ์เหล่านี้ด้วย จากข้อมูลของดิสนีย์ 70% ของผู้เยี่ยมชมครั้งแรกตั้งใจที่จะกลับไปที่สวนสนุกของตน

ดิสนีย์ยังทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเมื่อการช้อปปิ้งออนไลน์ได้รับความนิยมมากขึ้น การปรับโฉมด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงทำให้ประสบการณ์สนุกสนาน โต้ตอบ และดื่มด่ำมากขึ้นสำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ นอกจากนี้ยังเป็นการลงทุนทางธุรกิจที่ให้ผลกำไรอีกด้วย อัตรากำไรเพิ่มขึ้น 20% อันเป็นผลมาจากการออกแบบร้านใหม่ 90% ของผู้เยี่ยมชม Disney Store ในอเมริกาเหนือและยุโรปรู้สึกผูกพันกับแบรนด์ Disney ที่มีขนาดใหญ่กว่า ซึ่งส่งผลต่อองค์กรขนาดใหญ่ของ Disney อย่างไม่ต้องสงสัย

สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของประสบการณ์ผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยมสำหรับบริษัท และควรกระตุ้นให้คุณสร้างกรณีของคุณภายในองค์กรของคุณ หากUX ไม่ เพียงพอ กรณีเช่นนี้เตือนเราว่างานของนักออกแบบมีความสำคัญเพียงใด

บัญญัติ 10 ประการของมิกกี้

ถึงตอนนี้ คุณจะรู้ว่า "ประสบการณ์" เป็นจุดสนใจหลักเสมอมา Martin Sklar จาก Walt Disney Imagineering เขียนบัญญัติ 10 ประการของมิกกี้เพื่อสร้างประสบการณ์การดื่มด่ำที่ยอดเยี่ยม:

*บทเรียนที่อธิบายเป็นบทเรียนส่วนตัว อย่าลังเลที่จะแบ่งปันบทเรียนของคุณเองหากคุณมี

1. รู้จักผู้ฟังของคุณ — อย่าทำให้คนอื่นเบื่อ พูดจาดูถูกพวกเขา หรือทำให้พวกเขาเสียหน้าโดยคิดว่าพวกเขารู้ในสิ่งที่คุณรู้

บทเรียน UX: คิดเสมอว่าคุณไม่รู้อะไรเลย เมื่อคุณเชื่อว่าคุณรู้ว่าผู้ใช้ต้องการอะไร สิ่งที่ผิดพลาด นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับคำสาปแห่งความรู้ซึ่งฉันได้กล่าวถึงในบทความอื่น

2. สวมรองเท้าของแขกของคุณ — ยืนยันว่าดีไซเนอร์ พนักงาน และสมาชิกในคณะกรรมการของคุณสัมผัสกับสิ่งอำนวยความสะดวกของคุณในฐานะผู้เยี่ยมชมให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้

บทเรียน UX: หากคุณต้องการเข้าใจผู้ใช้ของคุณอย่างแท้จริง คุณต้องเข้าไปอยู่ในโลกของพวกเขา เพียงแค่ถามคำถามไม่เพียงพอ คุณต้องทำการตรวจสอบอย่างละเอียดเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ใช้ ดังนั้นจงสร้างสรรค์และพยายามหาวิธีสัมผัสและสังเกตสิ่งนี้ด้วยตัวคุณเอง

3. จัดระเบียบการไหลของผู้คนและความคิด — ใช้เทคนิคการเล่าเรื่องที่ดี เล่าเรื่องที่ดี ไม่ใช่การบรรยาย และจัดนิทรรศการของคุณด้วยตรรกะที่ชัดเจน

บทเรียน UX: ไม่มีใครต้องการการบรรยาย ดังนั้นจึงเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเล่าเรื่องที่นี่ พิจารณาไม่เพียงแค่วิธีสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีที่สุดเท่านั้น แต่ยังพิจารณาถึงวิธีการมอบประสบการณ์นั้นให้กับผู้ใช้ของคุณด้วยวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

4. สร้างวีน - นำผู้เยี่ยมชมจากพื้นที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งโดยสร้างแม่เหล็กดึงดูดภาพและให้รางวัลแก่ผู้เข้าชมสำหรับการเดินทาง

บทเรียน UX: ใช้ประโยชน์จากโอกาสในการนำผู้ใช้ไปยังพื้นที่เฉพาะของประสบการณ์ของคุณและให้รางวัลแก่พวกเขาสำหรับการทำเช่นนั้น สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อแนะนำคุณสมบัติใหม่และยังแสดงให้เห็นถึงคุณค่าของภาพเพื่อเป็นแนวทางสำหรับผู้ใช้

5. สื่อสารด้วยความรู้ทางสายตา - ใช้วิธีการสื่อสารที่ไม่ใช้คำพูดทั้งหมดให้เป็นประโยชน์ เช่น สี รูปร่าง รูปแบบ และพื้นผิว

บทเรียน UX: ข้อความยังคงเป็นวิธีการสื่อสารที่มีคนใช้มากที่สุดวิธีหนึ่ง แต่เราต้องการใช้ข้อความน้อยลงเรื่อยๆ เพื่อให้สิ่งต่าง ๆ เบาและน่าสนใจ ให้ใช้องค์ประกอบอื่นเพื่ออธิบายสิ่งเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ข้อความขนาดใหญ่มักจะถูกแทนที่ด้วยคำอธิบายภาพที่น่าสนใจและชัดเจนกว่า

6. หลีกเลี่ยงการกินมากเกินไป — ต่อต้านการล่อลวงที่จะบอกมากเกินไป ให้มีวัตถุมากเกินไป อย่าบังคับให้คนกลืนเกินกว่าที่พวกเขาจะย่อยได้ และพยายามกระตุ้นและให้คำแนะนำแก่ผู้ที่ต้องการมากกว่านี้

บทเรียน UX: นี่เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของ less is more อย่าเพิ่งเพิ่มฟีเจอร์ใหม่เพราะคุณคิดว่าสักวันหนึ่งฟีเจอร์เหล่านั้นจะมีประโยชน์ บ่อยครั้งที่สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้เสียสมาธิและทำให้พวกเขารู้สึกหนักใจ

7. เล่าเรื่องทีละเรื่อง — หากคุณมีข้อมูลจำนวนมาก แบ่งข้อมูลออกเป็นเรื่องราวที่แตกต่างกัน มีเหตุผล เป็นระเบียบ ผู้คนสามารถซึมซับและเก็บรักษาข้อมูลได้ชัดเจนยิ่งขึ้นหากเส้นทางสู่แนวคิดถัดไปนั้นชัดเจนและมีเหตุผล

บทเรียน UX: เมื่อออกแบบประสบการณ์ ให้คำนึงถึงภาระทางปัญญาของผู้ใช้ มีการจำกัดว่าผู้คนสามารถรับข้อมูลได้มากน้อยเพียงใดในเวลาอันสั้น ดังนั้นคุณควรพิจารณาว่าจะนำเสนอข้อมูลอย่างไรเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจากสิ่งนี้

8. หลีกเลี่ยงความขัดแย้ง — เอกลักษณ์ของสถาบันที่ชัดเจนช่วยให้คุณได้เปรียบในการแข่งขัน สาธารณชนจำเป็นต้องรู้ว่าคุณเป็นใครและสิ่งใดที่ทำให้คุณแตกต่างจากสถาบันอื่นๆ ที่พวกเขาอาจเคยเห็น

บทเรียน UX: ในฐานะนักออกแบบ คุณต้องรู้มากกว่าแค่ผู้ใช้และงานประจำวันของคุณ เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณค่าที่นำเสนอ การตลาด และเป้าหมายหลักของผลิตภัณฑ์ เพื่อให้คุณสามารถตัดสินใจได้ดีที่สุดสำหรับผู้ใช้ของคุณ

9. ให้ความสนุกสนานมากมายสำหรับการรักษาทุกออนซ์ — คุณจะดึงดูดผู้คนจากสิ่งล่อใจอื่น ๆ ได้อย่างไร? มอบโอกาสมากมายให้ผู้คนได้เพลิดเพลินโดยเน้นวิธีที่ให้ผู้คนมีส่วนร่วมในประสบการณ์ และทำให้สภาพแวดล้อมของคุณสมบูรณ์และน่าดึงดูดใจสำหรับประสาทสัมผัสทั้งหมด

บทเรียน UX: เพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่ายินดีอย่างแท้จริง ให้คิดให้มากกว่าแค่ประสาทสัมผัสทางภาพ ให้พยายามรวมประสาทสัมผัสอื่นๆ ผู้คนมักจะกลับมาใช้ผลิตภัณฑ์ที่สนุกสนาน

10. รักษามันไว้ — อย่าประมาทความสำคัญของความสะอาดและการบำรุงรักษาตามกิจวัตร ผู้คนคาดหวังว่าจะได้โชว์ที่ดีทุกครั้ง และผู้คนจะแสดงความคิดเห็นมากขึ้นเกี่ยวกับสิ่งของที่แตกหักและสกปรก

บทเรียน UX: ใส่ใจในรายละเอียดและทำงานอย่างประณีต คุณสามารถมอบประสบการณ์การใช้งานที่ยอดเยี่ยมให้กับผู้ใช้ได้ แต่หากรายละเอียดเล็กน้อยบางอย่างใช้งานไม่ได้ ลูกค้าจะสังเกตเห็นและเปลี่ยนไปใช้ผลิตภัณฑ์อื่นที่คล้ายคลึงกันในตลาด

บัญญัติเหล่านี้แสดงไว้บนประตูสำนักงานและผนังของสำนักงานทุกแห่งของ Imagineer เพื่อเป็นการเตือนใจ

บทเรียนที่สำคัญที่สุดสำหรับนักออกแบบในปัจจุบัน

วอลต์ ดิสนีย์เป็นผู้ชายธรรมดาๆ ที่สร้างวิธีปฏิบัติเพื่อให้ความฝันของเขาเป็นจริง ทุกวันนี้ เมื่อนักออกแบบหน้าใหม่เข้าสู่สนาม มีความสำคัญอย่างมากกับการเรียนรู้วิธีใช้เครื่องมือต่างๆ ทั้งหมดที่มีอยู่ แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะมีประโยชน์ที่จะรู้ แต่ก็เป็นวิธีการไปสู่จุดจบมากกว่าเป้าหมายหลัก หากคุณเข้าใจเป้าหมายหลัก UX ก็ไม่จำเป็นต้องน่ากลัว ดังที่ Walt Disney เคยกล่าวไว้ว่า:

“มันเกี่ยวกับการออกแบบและสร้างสิ่งที่ผู้คนเห็นว่ามีประโยชน์ มีคุณค่า และมีความหมาย”

ดังนั้น หากคุณเคยรู้สึกหลงทางและต้องการการเตือนความจำ ให้นึกถึงโลกแห่งเวทมนตร์ของดิสนีย์