วงกลมวิเศษ

ทำความเข้าใจกับเกม : วิดีโอเกมและเกมกระดานทำงานอย่างไร

Johan Huizinga เป็นนักประวัติศาสตร์วัฒนธรรมชาวดัตช์ ผู้ตั้งทฤษฎีแนวคิดของ "วงเวทย์มนตร์" ในหนังสือของเขาHomo Ludens จากข้อมูลของ Huizinga วงเวทย์มนตร์หมายถึงวิธีที่การเล่นสร้างพื้นที่ที่แยกจากกันและกำหนดไว้ซึ่งใช้กฎบางอย่าง พื้นที่นี้แตกต่างจากโลก "จริง" และอยู่ภายใต้กฎเกณฑ์และแบบแผนของตนเอง
Katie Salen และ Eric Zimmerman ในหนังสือของพวกเขาRules of Playใช้แนวคิดของ Huizinga เกี่ยวกับวงเวทย์เพื่อสำรวจธรรมชาติของเกมและวิธีที่พวกมันทำหน้าที่เป็นระบบ พวกเขาให้เหตุผลว่าเกมสามารถถูกมองว่าเป็นโลกขนาดเล็ก โดยมีกฎและขอบเขตของตัวเองที่สร้างความเป็นจริงแยกต่างหากสำหรับผู้เล่น
วงกลมเวทมนตร์ในบริบทนี้กลายเป็นพื้นที่ที่เกมเกิดขึ้น และกฎและแบบแผนของเกมจะกำหนดพฤติกรรมของผู้เล่นในพื้นที่นั้น Salen และ Zimmerman ใช้แนวคิดของวงกลมเวทมนตร์เพื่อตรวจสอบวิธีที่เกมสามารถใช้เป็นวิธีการสำรวจและการแสดงออก ตลอดจนเพื่อหารือเกี่ยวกับความสำคัญทางวัฒนธรรมและสังคมของเกม

คุณสมบัติที่สำคัญของวงเวทย์คือ:
การแบ่งแยก : วงกลมวิเศษเป็นพื้นที่ที่แยกจากกันและกำหนดไว้ซึ่งแตกต่างจากโลก "จริง" การแยกส่วนนี้ทำให้ผู้เล่นระงับความไม่เชื่อและหมกมุ่นอยู่กับเกมหรือกิจกรรมการเล่น
กฎ : วงเวทย์จะถูกควบคุมโดยชุดของกฎและอนุสัญญาซึ่งกำหนดพฤติกรรมของผู้เล่นในพื้นที่นั้น กฎเหล่านี้อาจชัดเจนหรือโดยนัย และอาจกำหนดขึ้นโดยผู้เล่นเองหรือโดยเกมหรือกิจกรรม
ข้อจำกัด : วงกลมเวทย์มนตร์เป็นพื้นที่ที่ถูกจำกัดโดยกฎและข้อตกลงที่ควบคุมมัน ข้อจำกัดนี้ทำให้ผู้เล่นสามารถจดจ่อกับเกมหรือกิจกรรมที่มีอยู่ได้ โดยไม่มีสิ่งรบกวนจากโลกภายนอก
อิสระ : ภายในวงเวทย์ ผู้เล่นมีอิสระที่จะสำรวจและทดลองภายในขอบเขตที่กำหนดของเกมหรือกิจกรรม อิสระนี้ทำให้ผู้เล่นสามารถแสดงออกและมีส่วนร่วมในการเล่นที่สร้างสรรค์
Transcendence : วงเวทย์เป็นพื้นที่ที่ให้ผู้เล่นก้าวข้ามข้อจำกัดของโลกแห่ง "ความจริง" และมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่อาจทำไม่ได้ในชีวิตประจำวัน วิชชานี้ช่วยให้ผู้เล่นสัมผัสได้ถึงมนต์ขลังและความอัศจรรย์ใจ

การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
http://cconlinejournal.org/gaming_issue_2008/Chang_Gaming_as_writing/4.html
ภายในวงเวทย์ ผู้เล่นมีอิสระที่จะสำรวจและทดลองภายในขอบเขตที่กำหนดของเกมหรือกิจกรรม

บทความที่เกี่ยวข้อง
สถานะของเกม ข้อมูล และการเคลื่อนไหว
โอกาส ความน่าจะเป็น และความเป็นธรรม
การแลกเปลี่ยน ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออก การเสียสละ ความเสี่ยง & รางวัล
กลยุทธ์ ยุทธวิธี และข้อเสนอแนะ
การกระทำ เหตุการณ์ ทางเลือก เวลา และการเข้าตา
ความยากและความเชี่ยวชาญ
จริยธรรม ศีลธรรม ความรุนแรง และความสมจริง
กลไกหลักเทียบกับกลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: เศรษฐกิจ
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ความก้าวหน้า
กลไกที่ไม่ใช่แกนหลัก: ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN