ÉTUDE DE CAS UI/UX — REVAMPER MRT-J

Ce projet a été réalisé pour un défi sur UI/UX Design Bootcamp organisé par Binar Academy. Voici une étude de cas qui n'est pas affiliée à MRT Jakarta. Ce projet était pour le projet final.
Aperçu
Le MRT est aujourd'hui un transport public populaire à Jakarta. Les gens utilisent le MRT quotidiennement et il sera donc plus pratique s'il existe une application conçue pour leurs passagers. MRT-J ou comme nous l'appelions MRT Jakarta est une application conçue pour les passagers MRT qui leur permet d'effectuer facilement des transactions directement via un smartphone, en toute sécurité et facilement. Cependant, les utilisateurs de MRT-J rencontrent certains problèmes, tels que la nécessité d'une conception d'interface utilisateur plus conviviale, une fonction de numérisation QR pour un mode de paiement plus rapide, une notification push pour le suivi en direct de la carte et un portefeuille intégré à l'application pour aider les utilisateurs à budgétiser leur transport. argent. Par conséquent, les objectifs de notre équipe sont d'améliorer la conception de l'interface utilisateur, de mettre à niveau les fonctionnalités et d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à cette application. Cette recherche est une collaboration entre l'équipe UI/UX et l'équipe Product Manager.
Arrière plan
Nous voulons mettre à niveau MRT-J pour devenir une application plus conviviale pour les passagers MRT. Selon un sondage réalisé par l'équipe PM, le pourcentage de satisfaction client pour l'application MRT-J n'est que de 45 %. Nous aimerions améliorer la conception, le flux et les fonctionnalités de l'interface utilisateur pour augmenter ce pourcentage.
Rôle :
- Scrum Master : Christian Ferianto
- Product Manager : Shelly Salfatira, Muhammad Akbar Syahwana
- UI Designer : Rizqi Ananda
- UX Researcher : Alexander Justine Santiago, Kirana Norma Chandra
Champ d'application :
recherche d'utilisateurs, analyse, flux d'utilisateurs, wireframing, système de conception, tests de haute fidélité, de prototypes et d'utilisabilité.
Chronologie : 2 semaines
Outils : Figma, Miro, Maze
Processus de conception : Pensée conceptuelle
Dans notre processus de conception, nous avons choisi de mettre en œuvre le design thinking comme cadre principal. Étant donné que le design thinking est centré sur l'humain et basé sur les solutions, il convient aux exigences du défi. Ce cadre de réflexion conceptuelle comprend l'empathie, la définition, l'idéation, le prototype et les tests.

1️. Empathie
À ce stade, nous ferons 3 choses principales : les objectifs de recherche, les objectifs de recherche et les questions de recherche. Ce processus initial est l'étape pour trouver les problèmes de l'application MRT-J.
Application existante

Objectif de recherche:
Comprendre le comportement des utilisateurs dans le flux d'achat de billets et l'interface utilisateur désagréable.



Objectifs de recherche :
Va reconcevoir le flux d'achat de billets et réorganiser l'interface utilisateur.
Questions de recherche:
L'enquête a été partagée entre les utilisateurs de MRT-J. Pour cette enquête, nous leur posons quelques questions concernant les performances de l'application MRT-J et leur problème avec celle-ci. L'enquête elle-même se compose de quelques questions, mais nous avons décidé de nous concentrer sur 3 questions présentées ci-dessous pour résoudre les problèmes souvent rencontrés par les utilisateurs.

après avoir fait quelques recherches, nous obtenons ce dont nos utilisateurs ont besoin et nous laissons faire une hypothèse pour créer plus d'observations.
Persona de l'utilisateur
Pour nous aider à mieux comprendre nos utilisateurs, un user persona a été créé. Un user persona est un personnage fictif qui représente un groupe d'utilisateurs qui utilisent un produit. Ce personnage fictif humanisera notre interprétation des utilisateurs car plus que de simples données froides représentent des chiffres ou des résultats d'enquête.

2. Définir
Pour trouver les problèmes communs rencontrés par les utilisateurs en fonction des réponses aux enquêtes auprès des utilisateurs, nous avons formulé des points douloureux. En regroupant ces problèmes, nous pouvons facilement trouver leurs similitudes, leur modèle ou leur fréquence. Cela aide également le chercheur à comparer chacun d'eux et à en avoir une vue d'ensemble.

Une fois que nous comprenons les points faibles de l'utilisateur, nous identifions comment nous pourrions résoudre ces problèmes. Pour tracer notre destination fondamentale, nous utilisons How-Might-We.

3. Idée
Une fois que nous avons trouvé les principaux objectifs et compris ce dont les utilisateurs pourraient avoir besoin, nous commençons à imaginer la solution au problème que nous avons trouvé. Nous avons réfléchi à des solutions sous forme de fonctionnalités que nous trouvons une par une et trouvons enfin le résultat final dans quel aspect nous devons améliorer pour les mises à jour à venir, nous avons cartographié notre idée de solution pour donner une image de laquelle est notre priorité à faire maintenant et lequel appartient à la prochaine mise à jour.

4. Prototypage
Pour une meilleure expérience utilisateur, nous avons créé un flux utilisateur pour chaque fonctionnalité que nous voulions implémenter. Notre priorité est de créer un flux naturel et facile à utiliser.





Filaire
Après avoir fini de travailler sur le flux utilisateur, nous avons immédiatement travaillé sur le wireframe à l'aide de Miro.

Système de conception
Après avoir finalisé notre modèle filaire, nous avons créé le système de conception pour garder notre prototype cohérent. La cohérence est également un aspect important dans la création d'une conception d'interface utilisateur conviviale. Cela aide également les chercheurs pendant le processus de conception et la documentation.

Une fois le système de conception terminé, un prototype basé sur le système de conception et le wireframe a été créé.

Prototype
Liste des expériences de prototype :
- Entrez dans l'écran d'accueil
- Scannez le code QR à la station de MRT et à l'emplacement en direct
- Rechargez le portefeuille intégré à l'application
- Activités d'historique
5. Tests
Après avoir terminé la conception du prototype, nous effectuons un test. Nous demandons à nos volontaires d'essayer notre design et de donner leurs commentaires. Ce test est important pour savoir si la conception que nous créons est suffisamment facile à utiliser et résout avec succès le problème de l'utilisateur. En observant le résultat des tests d'utilisabilité, nous avons une meilleure compréhension de l'efficacité de la conception pour les utilisateurs.
Plan de test d'utilisabilité
Goal Testing : Les nouvelles fonctionnalités de MRT-J répondent-elles aux besoins des utilisateurs ?
Question clé : Le rôle du MRT-J pour les utilisateurs de MRT.
Mise en œuvre des tests d'utilisabilité :
- Tests d'utilisabilité non modérés avec des utilisateurs MRT-J.
- Utilisation de "Maze" pour les scénarios et les tests d'utilisabilité des commentaires.
- Toutes les explications concernant l'introduction, les règles et le scénario sont dans le labyrinthe.
- Accéder à l'écran d'accueil
- Scannez le code QR à la station de MRT
- Emplacement en direct
- Recharger le portefeuille intégré à l'application
- Activités d'histoire

- Affichage accessible et pratique
- Détailler la fonction des fonctionnalités payantes.
- La taille de la police dans le menu "Aktivitas" n'est pas assez grande
- Emplacement de la ligne MRT
- Créer une page de tutoriel
Après avoir analysé le problème rencontré par l'utilisateur de MRT-J, nous découvrons que la plupart de leurs problèmes résultaient d'une interface utilisateur mal conçue et de fonctionnalités qui devaient être corrigées. Après avoir repensé la conception du MRT-J pour qu'elle soit plus conviviale et testé le prototype, y compris les nouvelles fonctionnalités, nous découvrons que la version repensée par notre équipe a été assez bien notée par les utilisateurs. Nous avons également reçu d'excellents commentaires de nos utilisateurs qui pourraient aider le développeur MRT-J à réorganiser son application pour le mieux.
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