Come funziona il gioco professionale

Aug 10 2016
I sogni possono davvero diventare realtà, giocatori.
I membri della squadra di Evil Genius giocano durante una registrazione dal vivo della competizione round robin della League of Legends North American Championship Series. League of Legends, un gioco di arena di battaglia multiplayer online estremamente popolare, ha un campionato pro competitivo.

Dicono che se ami quello che fai, non lavorerai neanche un giorno in vita tua. Dicono anche che, se una cosa esiste, gli esseri umani troveranno un modo per competere su di essa o ricavarne dei soldi. Quindi era solo questione di tempo prima che i successori spirituali dei maghi del flipper e dei guerrieri della sala da biliardo trovassero un modo per portare i videogiochi dal divano al Colosseo.

Giusto. Ora è possibile guadagnarsi da vivere giocando ai videogiochi . E perchè no? L'industria globale dei videogiochi ora registra profitti che superano l'industria musicale e mostrano segni di ascesa nell'industria cinematografica [fonti: Kamenetz , Wingfield ]. Qualcuno alla fine era obbligato a fissare una clip da vampiro su quel flusso di denaro. Questo non vuol dire che il viaggio non abbia visto la sua parte di false partenze e deviazioni: i tornei di videogiochi risalgono ai primi anni '70 e i tentativi di trasformarli in un cinema guardabile sono iniziati già all'inizio degli anni '80.

Questi tentativi hanno tanto in comune con i moderni giochi professionali, noti anche come eSport, quanto i cerchi NBA con i canestri di pesca dell'inventore del basket James Naismith. Oggi, i circuiti dei tornei pro-gaming girano in tutto il mondo e i montepremi, finanziati da host di tornei, società di giochi e vendite di pass speciali e merchandising, raggiungono milioni. I grandi eventi riempiono stadi come il SAP Center di San Jose e il pubblico online può raggiungere sei cifre.

Stime solide sui dettagli, come lo stile di vita, i soldi coinvolti e il numero di giocatori che si guadagnano da vivere con gli eSport, rimangono sfuggenti. È uno sport giovane e rigorosamente un'operazione da freelance. I vincitori pagano affitto, impianti e Red Bull con premi in denaro e entrate sui social media, sponsorizzazioni e apparizioni. I aspiranti spesso si affidano al supporto dei genitori mentre lottano per entrare nelle classifiche di alto livello, dove squadre e tornei potrebbero prenderne atto.

Ma fanno ancora parte di una comunità più ampia, che aiuta a spiegare il crescente successo degli eSports. Quando si tratta del livello di accesso che i fan hanno sia per i professionisti che per le superstar, gli eSport sono in una classe a sé stante. Attraverso servizi di social video come Twitch, i fan possono provare l'equivalente di ascoltare Tom Brady che racconta i suoi pensieri mentre chiama un udibile, o seguire Kobe Bryant in contropiede mentre legge la difesa. Paga per il giusto livello di accesso e un professionista potrebbe persino rispondere alla tua domanda o partecipare a un gioco di raccolta a cui alcuni fortunati fan possono unirsi.

Per gli estranei, il gioco professionale potrebbe ancora suscitare sogghigni. Ma per una comunità globale che conta milioni di persone, lo scherzo è su chiunque non segua queste gare di abilità computerizzate.

Contenuti
  1. La strada del riconoscimento
  2. Sì, ma è uno sport?
  3. I giochi che fanno le persone
  4. I tornei maggiori

La strada del riconoscimento

Il pubblico in studio esulta prima dell'inizio del round robin 2014 della League of Legends North American Championship Series Spring Split.

Le folle del Colosseo - e gli sponsor e il denaro che ne derivano - sono rimaste sfuggenti nei primi giorni dei giochi professionistici. All'inizio, i problemi tecnici, inclusa la mancanza di codice di rete o infrastruttura necessaria per collegare i giochi in modo equo ed efficace, rappresentavano l'unico ostacolo più grande. Ma quando la danza di client e server è entrata in scena e mentre Internet si è diffuso in una galassia di dispositivi in ​​continua crescita, la barriera principale si è spostata da una questione pratica a una questione di consapevolezza e accesso al prodotto.

Giocatori che si affrontano non erano abbastanza per fare uno sport. Affinché un passatempo raggiunga quel tipo di status, le persone devono giocarci, capirlo e assorbirne la vera essenza nelle ossa delle dita nervose. Per garantire una buona visione, i videogiochi più vecchi dovevano ottenere un'adozione e una familiarità così diffuse da non rappresentare una barriera all'ingresso. Gli spettatori avevano bisogno di cogliere l'azione frenetica in modo quasi intuitivo, e gli "incantatori" che fornivano commenti play-by-play e a colori avevano bisogno di qualcosa di interessante e informativo da dire.

Venerabili franchise di combattimento come "Street Fighter" o il nonno di tutti i giochi di strategia in tempo reale (RTS) da competizione, il franchise "StarCraft" di Blizzard, sfoggiavano la giusta combinazione di credibilità e storia, guadagnata in anni di gioco e replay, sequel e modifiche (aka "mod"). A fronte di un simile record, i giochi più recenti dovevano competere offrendo un gioco più pulito, una grafica migliore, novità e qualcosa di ancora più importante: l'accessibilità. In breve, avevano bisogno dell'equivalente videoludico di stickball.

Mentre alcuni giochi applicano ancora prezzi di acquisto anticipati, molti di questi giochi da torneo più giovani si sono concentrati sul modello free-to-play (FTP) come mezzo per espandere la propria portata. Invece di un prezzo da $ 40 a $ 70 in anticipo, questi giochi fanno soldi grazie a un mucchio di piccole transazioni, spiccioli che pagano vantaggi come potenziamenti, immagini alternative o contenuti estesi. Con l'avvento dei giochi FTP progettati specificamente per mettere squadre di giocatori l'una contro l'altra e con la classifica integrata e le classifiche, giochi come "Dota 2" ("Difesa degli antichi") sono stati fatti su misura per gli eSport.

Poiché i giochi professionistici si sono espansi in un fenomeno globale, ha incontrato un altro grande ostacolo: come reclutare compagni di squadra da paesi stranieri. Altri sport godono già di uno status di immigrazione speciale che consente ai giocatori stranieri di unirsi alle squadre statunitensi. A partire dal 29 maggio 2013, quando la domanda di visto di lavoro P-1 del giocatore Danny Le è stata approvata, consentendogli di unirsi ai suoi compagni di squadra a Riverside, in California, così fanno i team di eSports. Esatto: il governo degli Stati Uniti ora riconosce i giocatori di eSport come atleti, quindi forse il resto di noi può ridurli un po'. Nel caso in cui non fossi ancora convinto, però, diamo un'occhiata a cosa rende questi giochi veri e propri sport.

Contrazione

Twitch.tv is a video-based social media platform and gaming community born in 2011 from a personal streaming website called Justin.tv. Twitch might be the biggest media service you've never heard of: It boasts 100 million users, 7.5 billion minutes of video watched and ratings that put major TV series finales to shame [sources: Carr, Weinberger]. In July 2014, Amazon bought the platform for $970 million [source: Weinberger]. Through Twitch channels, fans can watch everything from tournament games to pick-up-games, all while getting in some face time with the channel's owner. Popular players who gain a following can use Twitch and other sites to turn those views and followers into cash flow through subscriptions, ads, sponsorship and affiliate deals [source: Egger].

Yes, but is it a sport?

Guest commenter William 'Blitz' Lee speaks at the 2014 International Dota 2 Championships in Seattle, Washington.

What makes a sport? Every time the Olympic Games include one or two "fringe" events, like trampoline , someone asks the same question. And even if video games are considered a sport, who would want to watch them?

You know they televise golf, right?

If one takes a wider view of the subject, then eSports clearly qualify: Success, as in any sport, requires a specific skillset, practice, devotion and standout talent. The games require a head for tactics and strategy, the coolheaded know-how to make high-risk calls and the guts to follow through on them. Players must know their teammates' (and opponents') rhythms and styles, and sense when to seize the initiative and when to set up a teammate for the big play. These aren't games of inches or yards, but contests in which mere milliseconds and paltry pixels mark the difference between victory and defeat.

As in other sports, the highlight-reel moments of eSports rely on positioning and timing. Pro basketball players know when to shift from a man-to-man to a zone defense. "Dota 2" players know when to shift a solo hero away from the mid-lane to set up a 3-on-2 "gank."

As in other sports, pro games swing on momentum shifts, but arguably much harsher ones than occur during an NHL power play or a 10-point swing in the NBA. In eSports, momentum swings occur in a matter of seconds and provide some of the greatest delight for the viewer. Because they often add insult to injury — simultaneously punishing one side's mistakes while rewarding the other side's success streaks — they set up both failure feedbacks and gob-smacking comebacks. They promise Cinderella stories, too, as when the Swedish team Alliance won the 2013 "Dota 2" tournament less than a year after they first formed, and during that year won nine different "Dota 2" tournaments.

Beyond these remain the intangibles that mark any sport, such as the dense lingo, the shadow cast by major corporate sponsors (keen to reach that ever more elusive 18-to-35-year-old male demo), and the gaming groupies who follow their favorite teams around like boy bands. And there's the ugly side, too: The rookies who choke when they get to the big show, the players who are traded like creased bubblegum cards and the gymnast-like career spans. The median age of gamers is 22, and by their mid-20s they're already considered old — possibly thanks to age-related cognitive-motor decline in reaction times, but some say interest in competition also drops off as many gamers get older [sources: All Work All Play, Thompson et al.].

Those breaks and burdens only build over time. As the business side of eSports comes more and more into focus, we'll likely see an expansion of college programs and scholarships, like the ones already offered by at least five colleges, and color commentary and coverage will continue its move from companies like ESL to big dogs like ESPN, which has already begun to dip its toe into the data steam [sources: All Work All Play, Mueller].

Scholarships

If playing video games is a sport, then why not offer an athletic program for young college-bound talent? Such is apparently the thinking of a growing number of institutions of higher learning — including Robert Morris University in Chicago, Missouri's Columbia College and Kentucky's University of Pikeville, all of which offer scholarship programs in "League of Legends" and other games. Maryville University in St. Louis and Southwestern College in Kansas also offer eSports programs and funding. At least one collegiate organization, the Collegiate Starleague, offers scholarship money to champions [sources: All Work All Play, Mueller].

The Games People Play

Members of Newbee pose onstage after their win at the 2014 International Dota 2 Championships.

Tournaments large and small exist for all kinds of games, and we'll discuss the major competitions in the next section. First, let's take a quick look at the categories of games that dominate eSports, and some of the standout examples of each.

Fighting games such as "Street Fighter," Nintendo's "Super Smash Bros." series and "Marvel vs. Capcom" pit two players or tag-teams against each other, mano-a-mano, in the virtual squared circle. The games play like mixed martial arts, emphasis on the "mixed": mixed with superpowers, with magic and with Saturday-morning kung-fu powers. Players use a combination of positioning, fundamentals, timing and special moves to take down their opponents, flowing from finicky ripostes to devastating combos. Fighting games have been a staple of arcade battles and couch-based contests from the beginning.

First-person shooters (FPS) focus on using weapons and tactics to accomplish strategic goals, which can range from base defense to killing as many people as possible. They can range from team-based combat, as in the "Battlefield," "Counter-Strike" or "Call of Duty " series, to individual arena-style battle royale competitions, as represented by games like "Quake," "Unreal Tournament," "Halo" and "Overwatch."

Real-time strategy (RTS) games — most famously Blizzard's "StarCraft: Brood War," "StarCraft II" and "Warcraft III," combine rapid tactical decision-making with strategic planning. They require players to manage resources, build and upgrade structures, gain intel, mount defenses and launch attacks, all while micromanaging the hard-fought skirmishes that decide the game.

Multiplayer online battle arenas (MOBAs) combine the individual achievement of FPSs with the strategy and tactics of RTSs. More importantly, by shifting the RTS action to a smaller number of more powerful units — generically called Heroes, each played by a single player — they turn that struggle into a chance for team play. The RTS link traces back to the birth of the "Dota" franchise, which grew out of a 2003 fan mod of "Warcraft III: Reign of Chaos " called "Defense of the Ancients" (DotA, later just called Dota). Valve released its own version, "Dota 2," in 2013, four years after Riot Games put out its Dota-inspired "League of Legends," the other big name in the MOBA game.

These four categories cover the waterfront, but the list is far from exhaustive. If enough people like a game, someone is bound to build a tournament around it, whether your preference runs to popular sports franchises like "FIFA," computer-based card games like "Hearthstone" and "Pokémon," or even dance games.

The Major Tournaments

An audience watches competitors playing “Call of Duty Back Ops 3” during the 2016 Electronic Sports World Cup in Paris. The event draws the world’s best video game teams.

OK, so you've got your rig, your headset, your fancy gamer chair and a lot of fast-twitch muscle memory. Where do you go to earn your stack of cash? Well, a surprising number of places, as it turns out. We've listed here a few of the 800-pound gorillas in the eSports jungle:

Begun in 2003 and rooted in early Paris LAN parties, Electronic Sports World Cup (ESWC) is still kicking, and it offers some of themore unusualgames on the eSports scene. ESWC is also known for offering custom levels to its competitors in such games as the racing series "Trackmania" [source: PC Mag].

As the maker of some of the longest-running tournament games in eSports, including "World of Warcraft " and "StarCraft," it's perhaps only appropriate that Blizzard hosts one of the major eSports events, BlizzCon, each year as a venue for both casual and professional gamers. Blizzard has eSports circuits for several of its major games, including the seasonal Heroes of the Storm Global Championship Circuit, kicked off in 2016 with a $4 million total purse; the massive Hearthstone Championship Tour, culminating in a $1 million championship; the StarCraft II World Championship Series, bumped up to a $2 million Blizzard-sponsored prize pool in 2016; and the $500,000 BlizzCon WCS Global Championship. That's all according to David Gordon, PR manager for Blizzard Entertainment, who announced in August 2016 that the company will also host the Overwatch World Cup, an international exhibition for nominees, pros and locals.

For about a decade, the Intel Extreme Masters tournament has held competitions around the world in various games. Its 2015 (Season 9) tournament focused on "StarCraft 2" and "League of Legends." IEM brings top regional players and fan favorites from around the world to compete in its championship, which in 2016 offered a $100,000 prize pool.

Run by "Dota 2" maker Valve, The International has seen steady growth since its inception in 2011, and now serves entertainment to thousands in meatspace (aka the real world) and hundreds of thousands on the interwebs. Its total prize pools reach into the tens of millions of dollars, funded in part by player purchases.

Se i giochi di combattimento sono più la tua velocità, non vorrai perderti EVO (l'Evolution Championship Series), un evento di tre giorni che si tiene ogni anno a Las Vegas. EVO apre le sue parentesi a doppia eliminazione a chiunque, non solo ai professionisti. Il suo elenco del 2016 includeva "Street Fighter V", "Ultimate Marvel vs. Capcom 3", "Mortal Kombat X", "Guilty Gear Xrd: Revelator", "Pokken Tournament", "Killer Instinct", "Super Smash Bros. Melee," " "Super Smash Bros. for WiiU" e "Tekken 7: Fated Retribution" [fonte: PC Mag ].

Una linea sfocata separa molti eventi di torneo dalle fiere e dalle convenzioni con cui esistono in una sorta di relazione simbiotica. Pensa a Dreamhack essenzialmente come a un LAN party scritto in grande (detiene il Guinness World Record per il più grande del mondo), combinato con un evento di eSport e un festival del computer. Dreamhack spazia dai giocatori casuali a quelli hardcore, dai tradizionali tornei ai giochi sportivi e musicali, dai tornei ospitati alle riunioni BYOC (controller).

E la lista continua. Approfondisci abbastanza e troverai qualcosa per tutti. Più il gioco è esoterico, più selvaggia potrebbe essere la competizione. Basta dare un'occhiata al World Pump Festival , che celebra il gioco di ballo "Pump It Up", e vedere se ci sbagliamo.

Molte più informazioni

Nota dell'autore: come funziona il gioco professionale

Sono abbastanza grande per ricordare le sale giochi e sono abbastanza vintage per ricordare la gioia di giocare a "Doom Deathmatch" tramite collegamento seriale - e l'agonia di telefonare da un paese all'altro tramite un modem 14.4 per giocare a "Quake". Ricordo le feste e i tornei in LAN giocati per soldi di birra e ricordo di aver sprecato ore di raro tempo di gioco per risolvere i conflitti di rete di base e altri problemi tecnici. Tutto ciò è solo un lungo modo per dire che nei videogiochi, come altrove, l'infrastruttura è tutto.

Inoltre, scendi dal mio prato.

articoli Correlati

  • Ci sono borse di studio per i giocatori di videogiochi?
  • Come funziona diventare un designer di videogiochi
  • Come si ottiene un lavoro come sceneggiatore di videogiochi?
  • Come funziona la localizzazione dei videogiochi
  • Come funzionano i tester di videogiochi
  • Quiz sulle innovazioni nel design dei videogiochi

Altri ottimi collegamenti

  • Lega sportiva elettronica
  • Gioco della Major League
  • Squadra Liquida

Fonti

  • BBC. "La squadra svedese di e-sport vince il premio per videogiochi Dota 2 da 1,4 milioni di dollari." 12 agosto 2013. (27 giugno 2016) http://www.bbc.com/news/technology-23664107
  • Carri, David. "Amazon scommette sui contenuti in trattativa per Twitch." Il New York Times. 31 agosto 2014. (6 agosto 2016) http://www.nytimes.com/2014/09/01/business/media/amazons-bet-on-content-in-a-hub-for-gamers .html
  • Dudley, Brier. "I giocatori prendono il controllo di Benaroya Hall, lottando per $ 2,8 milioni." Il blog del Seattle Times. 7 agosto 2013. (27 giugno 2016) http://blogs.seattletimes.com/brierdudley/2013/08/07/gamers-take-over-benaroya-hall-battling-for-2-8-million/
  • Egger, Jay. "Come si guadagnano da vivere esattamente gli streamer di Twitch? Il destino lo distrugge." Il punto quotidiano. 11 dicembre 2015. (6 agosto 2016) http://www.dailydot.com/esports/twitch-streaming-money-careers-destiny/
  • Gordon, David. Responsabile delle pubbliche relazioni, Blizzard Entertainment. Corrispondenza personale. 4 agosto 2016.
  • Kamenez, Anya. "Perché i videogiochi hanno successo laddove le industrie cinematografiche e musicali falliscono." Compagnia veloce. 7 novembre 2013. (6 agosto 2016) http://www.fastcompany.com/3021008/why-video-games-succeed-where-the-movie-and-music-industries-fail
  • Mueller, Saira. "Almeno 5 college ora hanno League of Legends, programmi di borse di studio per gli sport." Il punto quotidiano. 11 dicembre 2015. (6 agosto 2016) http://www.dailydot.com/esports/league-of-legends-college-scholarships/
  • Patrick Creadon." Tutto funziona tutto gioca." 21 luglio 2015. O'Malley Creadon Productions.
  • PC Mag. "I più grandi tornei di gioco del mondo." 2014. (6 agosto 2016) http://www.pcmag.com/slideshow/story/332886/the-greatest-gaming-tournaments-in-the-world/1
  • Thompson, Joseph J. et al. "Oltre la collina a 24: declino cognitivo-motorio legato all'età persistente nei tempi di reazione in un'attività di un videogioco ecologicamente valida inizia nella prima età adulta". PLOS Uno. vol. 9, n. 4. Pagina e94215. 9 aprile 2014. (8 agosto 2016) http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0094215
  • Weinberger, Matt. "L'acquisto di Twitch da 970 milioni di dollari da parte di Amazon ha molto senso ora: è tutta una questione di cloud." Business Insider. 16 marzo 2016. (6 agosto 2016) http://www.businessinsider.com/amazons-970-million-purchase-of-twitch-makes-so-much-sense-now-its-all-about- the-cloud-2016-3
  • Wingfield, Nick. "Negli e-sport, i videogiocatori attirano folle reali e un sacco di soldi." Il New York Times. 30 agosto 2014. (6 agosto 2016) http://www.nytimes.com/2014/08/31/technology/esports-explosion-brings-opportunity-riches-for-video-gamers.html