Dati demografici per età e sesso
Progettare giochi e storie interattive
In generale, i giocatori di età e sesso diversi hanno stili di gioco distinti; tuttavia, i ruoli di genere tradizionali raramente sono pienamente rispettati e c'è una grande sovrapposizione tra gli interessi degli uomini e delle donne. Secondo gli studi citati da Holly Devor nel suo libro Gender Blending: Confronting the Limits of Duality , circa la metà di tutte le donne eterosessuali dichiara di essere un maschiaccio da bambine . I prossimi paragrafi approfondiranno i vari gruppi demografici.
Uomini donne
Ma cosa succede se il giocatore è una donna?
— Sheri Graner Ray, Game Design inclusivo di genere
È difficile determinare la percentuale esatta di persone che giocano ai videogiochi che sono donne, poiché può variare a seconda del gioco specifico e della piattaforma su cui si gioca. Tuttavia, secondo i dati della Entertainment Software Association (ESA), nel 2020 il 45% di tutti i giocatori erano donne. Questi dati includono tutti i tipi di giochi, inclusi console, PC e dispositivi mobili.
Vale la pena notare che la percentuale di donne che giocano ai videogiochi è in costante aumento negli ultimi anni. Nel 2014, l'ESA ha riferito che il 41% dei giocatori erano donne. Ciò suggerisce che il divario di genere nei giochi si sta riducendo e che sempre più donne si stanno interessando ai videogiochi.
Modelli nei dati
Ci sono alcuni fattori che sono stati identificati come potenzialmente più scoraggianti per le donne che per gli uomini nella progettazione di videogiochi.
Un fattore è la rappresentazione delle donne nei giochi. Gli studi hanno dimostrato che molte donne trovano scoraggiante quando i personaggi femminili sono oggettivati o sessualizzati nei giochi, o quando sono rappresentati in modo stereotipato o unidimensionale.
Un altro fattore che può allontanare alcune donne dal giocare è la mancanza di inclusività . Ciò può includere la mancanza di personaggi diversi o la mancanza di opzioni per personalizzare i personaggi in modo che riflettano l'identità di un giocatore.
Infine, alcune donne possono essere scoraggiate dalla natura competitiva o aggressiva di alcuni giochi, o da giochi eccessivamente violenti o cruenti.
È importante notare che si tratta di generalizzazioni e che non tutte le donne saranno scoraggiate dagli stessi aspetti dei giochi. È sempre una buona idea per gli sviluppatori di giochi considerare l'inclusività e la diversità durante la progettazione dei giochi, in quanto ciò può contribuire a rendere i loro giochi più attraenti per un pubblico più ampio.
Alcune ricerche suggeriscono che le donne potrebbero essere più interessate ai videogiochi sociali e cooperativi rispetto agli uomini. Uno studio pubblicato su Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking ha rilevato che le donne erano più propense degli uomini a preferire i giochi sociali e cooperativi e meno propense a preferire i giochi competitivi.
Altri studi hanno rilevato che le donne tendono a preferire i giochi più sociali e che offrono opportunità di lavoro di squadra e cooperazione . Uno studio pubblicato su Gender and Education ha rilevato che le donne che giocavano online avevano maggiori probabilità di preferire giochi che permettessero loro di interagire con altri giocatori e formare connessioni sociali.
Vale la pena notare che si tratta di generalizzazioni e che non tutte le donne preferiranno i giochi sociali e cooperativi, o che tutti gli uomini preferiranno i giochi competitivi.
L'assunzione di rischi è una componente importante del gioco e alcune ricerche suggeriscono che uomini e donne possono vedere il rischio in modo diverso. Alcuni studi hanno rilevato che gli uomini tendono ad essere più disposti ad assumersi rischi rispetto alle donne, il che può essere dovuto alla socializzazione oa fattori culturali che incoraggiano gli uomini ad assumersi rischi ed essere più competitivi.
Altre ricerche hanno rilevato che le donne possono essere più avverse al rischio in alcuni contesti e più propense ad assumersi rischi in altri. Uno studio pubblicato su Sex Roles ha rilevato che le donne erano più propense a correre dei rischi quando le potenziali ricompense erano alte e i rischi erano bassi.
I giochi, ovviamente, sono pieni di conflitti ! Alcune ricerche suggeriscono che uomini e donne possono avere approcci diversi alla risoluzione dei conflitti . Uno studio pubblicato su Sex Roles ha scoperto che gli uomini erano più propensi a usare tattiche competitive e assertive per risolvere i conflitti, mentre le donne erano più propense a usare tattiche cooperative e accomodanti. Un altro studio pubblicato su Conflict Resolution Quarterly ha rilevato che gli uomini erano più propensi a utilizzare un approccio di risoluzione dei problemi alla risoluzione dei conflitti, mentre le donne erano più propense a utilizzare un approccio orientato alla relazione.
Alcune ricerche suggeriscono che le donne potrebbero essere più interessate a personalizzare i propri avatar nei videogiochi rispetto agli uomini. Uno studio pubblicato su Computers in Human Behavior ha rilevato che le donne che giocavano online avevano maggiori probabilità di dedicare del tempo a personalizzare i propri avatar e ad esprimersi attraverso il proprio aspetto in-game.
Altre ricerche hanno anche scoperto che le donne tendono ad essere più interessate ai giochi che offrono un'ampia gamma di opzioni di personalizzazione e consentono loro di creare avatar unici e personalizzati.
Alcune ricerche suggeriscono che le donne possono attribuire un valore maggiore alle relazioni interpersonali rispetto agli uomini. Uno studio pubblicato su Personality and Individual Differences ha scoperto che le donne tendevano ad attribuire un valore maggiore alle relazioni ed erano più propense a dare la priorità alle connessioni sociali rispetto ad altri obiettivi.
Altre ricerche hanno anche scoperto che le donne tendono a concentrarsi maggiormente sul mantenimento delle relazioni e hanno maggiori probabilità di impegnarsi in attività che rafforzano i legami sociali.
Alcune ricerche suggeriscono che le donne potrebbero avere una maggiore preferenza per i giochi di puzzle rispetto agli uomini. Uno studio pubblicato su Computers in Human Behavior ha rilevato che le donne che giocavano online avevano maggiori probabilità di preferire i giochi di puzzle, mentre gli uomini erano più propensi a preferire i giochi d'azione. Altre ricerche hanno anche scoperto che le donne tendono ad essere più interessate ai giochi che richiedono pensiero strategico e capacità di risoluzione dei problemi.
Alcuni studi hanno rilevato che gli uomini tendono a giocare ai videogiochi più frequentemente delle donne. Uno studio pubblicato su Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking ha rilevato che gli uomini erano più propensi a giocare ai videogiochi su base giornaliera, mentre le donne avevano maggiori probabilità di giocare meno frequentemente. Allo stesso modo, uno studio pubblicato su Computers in Human Behaviour ha rilevato che gli uomini avevano maggiori probabilità di trascorrere più tempo a giocare ai videogiochi rispetto alle donne.
Gli uomini tendono anche a spendere molti più soldi per i videogiochi rispetto alle donne. Alcuni hanno ipotizzato che queste differenze nella quantità di risorse spese per i giochi - vale a dire tempo e denaro - tra uomini e donne siano legate alle responsabilità sproporzionate che ricadono sulle donne per crescere i figli e altre questioni familiari, come prendersi cura degli anziani e gestire famiglie.
Tieni presente che questi sono tratti ampi che sono stati trovati nella ricerca empirica. Le giocatrici sono un gruppo demografico considerevole e molte di loro sborsano un sacco di soldi per i giochi per console. Ci sono anche molti giocatori maschi che sono genitori di bambini piccoli e possono trovare il tempo per giocare a un rompicapo economico solo una o due volte al giorno. Non è sempre prevedibile a quali gruppi demografici piacerà un nuovo gioco.
Progettare giochi per bambini
Ci sono alcune differenze fondamentali da considerare quando si progettano videogiochi per bambini rispetto agli adulti:
Contenuti adatti all'età : i giochi per bambini dovrebbero evitare temi, grafica e linguaggio che potrebbero essere inappropriati o disturbare i giovani giocatori.
Livello di difficoltà : i giochi per bambini dovrebbero generalmente essere più facili dei giochi per adulti, poiché i giocatori più giovani potrebbero non avere lo stesso livello di capacità di risoluzione dei problemi o pazienza.
Durata del gioco : i bambini hanno tempi di attenzione più brevi rispetto agli adulti, quindi è importante progettare giochi che possano essere giocati in brevi periodi o che abbiano un chiaro senso di progressione per tenerli impegnati.
Valore educativo : molti genitori cercano giochi che istruiscano anche i propri figli, quindi incorporare elementi educativi come contare, lettere e risoluzione di problemi di base può essere una buona idea per i giochi per bambini.
Acquisti in-game: è importante considerare attentamente l'uso degli acquisti in-game nei giochi per bambini, poiché i giovani giocatori potrebbero non comprendere appieno il concetto di denaro reale e potrebbero accidentalmente effettuare acquisti non intenzionali.
I 7 baci della morte
Carolyn Handler Miller ha compilato un elenco dei "Sette baci della morte" che sono fraintendimenti comuni su ciò che piace ai bambini.
Il suo libro, Digital Storytelling, Second Edition: A Creator's Guide to Interactive Entertainment è una buona risorsa per saperne di più su questi baci mortali.
Death Kiss # 1: i bambini adorano tutto ciò che è dolce. I bambini si divertono con alcuni personaggi e ambientazioni dolci, ma non hanno un debole per i media. Guardano un sacco di contenuti di cartoni animati che sono tutt'altro che dolci.
Death Kiss # 2: dai loro ciò che è buono per loro. I bambini si stancano di sentirsi sempre dire cosa è meglio per loro, dal momento che questo costituisce un sacco di contenuti di conversazione che gli adulti puntano su di loro. Non piace neanche agli adulti, che ricevono sempre consigli su come migliorarsi. Quando giocano, vogliono rilassarsi e divertirsi, non ricevere consigli per migliorare se stessi.
Death Kiss #3: Devi solo divertirli. I bambini possono interpretare le storie con più raffinatezza di quanto spesso si creda. Non vogliono essere assecondati con cattive recitazioni e trame cliché, e godono di una sofisticata stratificazione nei loro media.
Death Kiss #4: gioca sempre sul sicuro! Se ci sono troppi sforzi per rendere i media sicuri per i bambini, rimuovendo la violenza, i conflitti e le situazioni spiacevoli, loro capiranno e perderanno interesse.
Death Kiss #5: Tutti i bambini sono uguali. Non esiste un mercato o una nicchia per bambini. Crescono in fretta! Un anno sono in un mercato e poi sono in un altro. I giochi per bambini dovrebbero assumere un approccio generale "per bambini".
Death Kiss #6: Spiega tutto . I bambini preferiscono imparare facendo e non si preoccupano di lunghe spiegazioni delle regole del gioco. Il presupposto che i bambini debbano avere le cose spiegate loro è quello che hanno gli adulti, ma in un ambiente di videogiochi, quando non c'è rischio di lesioni, non è così.
Death Kiss #7: Assicurati che i tuoi personaggi siano sani! Essere puro e semplice è noioso e monotono. Allo stesso modo in cui gli adulti non tollererebbero personaggi generici, neanche i bambini lo fanno. A loro piacciono i personaggi genuini con i propri difetti e debolezze.
Giochi per ragazze
Ci sono alcuni fattori che i game designer potrebbero prendere in considerazione durante la creazione di giochi per un genere specifico:
Stereotipi : i progettisti di giochi dovrebbero essere consapevoli di evitare gli stereotipi di genere nei personaggi, nelle trame e nel gameplay dei loro giochi. Ciò significa evitare l'uso di personaggi femminili eccessivamente sessualizzati o ritrarre i maschi come gli unici interessati all'azione o all'avventura.
Interessi : sebbene vi sia un'ampia gamma di interessi sia tra i ragazzi che tra le ragazze, i progettisti di giochi potrebbero voler considerare gli interessi specifici del genere per cui stanno progettando. Ad esempio, un gioco progettato per le ragazze può presentare un gameplay più sociale o concentrarsi sulla creatività e sull'espressione di sé.
Marketing e promozione : i progettisti di giochi dovrebbero anche essere consapevoli di come commercializzano e promuovono i loro giochi a generi specifici. Ciò significa evitare l'uso di un linguaggio o di immagini di genere che potrebbero alienare i giocatori che non si conformano ai tradizionali ruoli di genere.
A volte può esserci una tensione nel processo di progettazione del gioco tra la creazione di giochi che siano inclusivi e accoglienti per i giocatori di tutti i sessi e la creazione di giochi per un mercato demografico ben definito in modo che il gioco possa guadagnare un profitto.
Le cinque C di Kaye Elling
L'ex direttore creativo della serie Bratz e docente del festival Animex Kaye Elling ha parlato di "Inclusive Games Design" nel 2006. Per rendere i giochi più accoglienti e giocabili dalle ragazze, Elling ha suggerito cinque caratteristiche, tutte che iniziano con la lettera C, a cui gli sviluppatori dovrebbero puntare.
Caratterizzazione . Rispetto ai giocatori maschi, le giocatrici considerano i loro avatar come un riflesso di se stesse piuttosto che un semplice strumento. Di conseguenza, affinché un avatar piaccia alle ragazze, il personaggio deve essere riconoscibile e privo di spegnimenti.
Contesto . Le ragazze sono sensibili all'estetica di ciò che le circonda ed eviteranno le aree che percepiscono come poco accoglienti o poco attraenti.
Controllo . Le ragazze vogliono sentirsi come se avessero una certa agenzia all'interno di un gioco, invece di essere osservatrici passive. La strategia di gioco rischio-rendimento è meno popolare tra le giocatrici perché è meno probabile che corrano rischi rispetto ai giocatori di sesso maschile. Inoltre, non apprezzano i meccanismi che rendono difficile riprovare se fallisci.
Personalizzazione . Poiché le ragazze sono più propense degli uomini a personalizzare i loro telefoni cellulari e altri oggetti personali, vorrebbero farlo anche nei videogiochi, in particolare per quanto riguarda i loro avatar. Alcuni dei migliori premi sono quelli nascosti che possono essere sbloccati giocando e vincendo minigiochi.
Creatività . L'appello di The Sims per le donne e le ragazze deriva in gran parte dall'incoraggiamento del gioco al gioco fantasioso. I giocatori possono condividere le loro prospettive e risultati unici con la comunità attraverso la loro creatività.
La ricerca di Jesyca Durchin
Jesyca Durchin, ex produttrice esecutiva di Mattel as, ora gestisce Nena Media, una società di consulenza che sviluppa media per ragazze. Ha presentato un riassunto della sua ricerca sulle abitudini dei videogiochi delle adolescenti alla Game Developers Conference nel 2000, riassunto di seguito.
Le ragazze hanno interessi ad ampio raggio
È fondamentale capire che tipo di ragazza gioca al tuo gioco preferito. Le ragazze, a differenza dei ragazzi, hanno un'ampia varietà di interessi. Durante il corso del loro sviluppo, le ragazze subiscono cambiamenti più rapidi e distinti sia nei loro stati emotivi che intellettuali. Tra i 4 ei 14 anni, o l'infanzia più in generale, le esigenze di gioco di una ragazza cambiano praticamente ogni anno.
Progettare l'interattività su schemi di gioco collaudati
L'approccio di un bambino a un giocattolo oa un'attività che usa per divertirsi segue uno schema prevedibile e, a volte, istintivo noto come schema di gioco. Di seguito è riportato un elenco di tipi di gioco che le ragazze apprezzano tradizionalmente:
- Gioco di moda
- Coltiva il gioco
- Gioco glamour
- Gioco di raccolta
- Gioco di azione / contrazione
- Comunicazione/gioco sociale
- Gioco d'avventura
Un altro paio di cose da considerare:
Alle ragazze piacciono le cose. A loro piace acquisire, mostrare o rimuovere cose come parte del loro gioco. A loro piace sentire uno scopo nel gioco. In contrasto con i precedenti software rivolti ai ragazzi, l'idea del punteggio è stata sostituita nei giochi per ragazze dal concetto di collezionare oggetti. Ad esempio, raccogliere tutte le diverse conchiglie è più eccitante che mirare a ottenere un punteggio alto, ma arbitrario.
Crea ambientazioni che piacciano alle ragazze. Vogliono ambientazioni realistiche che siano belle o sensate in termini di trama. Per le ragazze, gli aspetti estetici come la simmetria e la coerenza dei colori sono importanti. La ragazza dovrebbe sentirsi come se si trovasse in una posizione diversa in ogni spazio del mondo di gioco, anche se non tutto è rosa, viola e femminile. Sia i ragazzi che le ragazze hanno una ricca immaginazione e sviluppano altre trame nelle loro menti.
Le interfacce sensuali sono popolari tra le ragazze. Le ragazze in genere reagiscono in modo più favorevole a interfacce coinvolgenti che sono vibranti e guidate dal suono. L'interfaccia utente deve sembrare magica e avere l'effetto "brrrring". A loro piacciono le interfacce che si illuminano, squillano e variano in forma e colore.
A loro piacciono le realizzazioni software dei loro giocattoli fisici, che è anche un ottimo modo per le aziende di prodotti di espandere il proprio marchio poiché anche le ragazze sono "native digitali".
I designer non dovrebbero sentirsi inferiori riguardo al loro lavoro. O vai all in o non andare affatto. Se ti vergogni a creare giochi per loro, le ragazze lo sapranno. Non preoccuparti se trovi imbarazzante riferirti a cose come "giochi di relazione" o "giochi con i capelli".
Idee sbagliate
Dal momento che ci sono meno ragazze che ragazzi che giocano a giochi "hardcore", vengono fatte supposizioni su ciò che cercano questi giocatori. Alcuni di questi errori di pensiero sono affrontati di seguito:
Alle ragazze non piacciono i giochi per computer perché i computer sono tecnici. Questo non è vero. Sebbene le donne abbiano meno probabilità di essere interessate a conoscere l'hardware e il software del computer rispetto ai maschi, ciò non impedisce loro di godersi le console per videogiochi o altri oggetti tecnologici come dispositivi indossabili e automobili.
Alle ragazze non piace la violenza. Le ragazze, al contrario, non amano l'aggressione inutile e costante. Non ne sono tanto disgustati quanto annoiati. La loro creatività non è innescata in alcun modo. Hanno assistito a un'esplosione di troppo per volerne vedere un'altra. Elling osserva anche che alle ragazze non piace la brutalità, che definisce "violenza casuale, crudele o eccessivamente esplicita". C'è una maggiore tolleranza per il comportamento violento quando è usato sulla difensiva, quando è provocato o quando assume una qualità più fumettistica.
Le ragazze vogliono che tutto sia felice e dolce. Non così. La narrativa rivolta alle ragazze non è tutta rosa e soffice. Il mistero, la suspense e persino il pericolo sono popolari tra le lettrici, ma solo se hanno uno scopo più grande del semplice intrattenimento.
Alle ragazze non piace essere spaventate. Questo può essere in qualche modo vero. La distinzione tra inquietante e spaventoso tracciata da Jesyca Durchin è importante. Si preferisce spettrale ma non terrificante. La notte al luna park o in una casa abbandonata potrebbe essere piacevolmente spettrale . È spaventoso farsi strada attraverso le strade buie della città mentre un assassino è a piede libero. La paura di essere sorpresi o spaventati è ciò che rende tutto inquietante, ma la paura del danno o della morte è ciò che rende qualcosa di spaventoso.
Ideali sociali e realtà di mercato
Alcuni programmatori, sia uomini che donne, sono offesi dalla prospettiva di creare giochi incentrati su argomenti come la moda e la bellezza, sostenendo che promuove stereotipi di genere dannosi. Sebbene questo sia un punto valido, una percentuale significativamente più alta di giochi promuove un ideale di mascolinità ancora più negativo raffigurando uomini impegnati in comportamenti aggressivi, materialistici ed egocentrici. Stabilisce un doppio standard per criticare i giochi rivolti alle ragazze perché rappresentano le norme sociali.
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://www.thedonutwhole.com/how-many-gamers-are-female/
La percentuale di donne che giocano ai videogiochi è in costante aumento negli ultimi anni.
https://ir.ua.edu/bitstream/handle/123456789/3614/file_1.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Le donne potrebbero essere più interessate ai videogiochi sociali e cooperativi rispetto agli uomini.
https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/147470490800600104
Gli uomini tendono ad essere più disposti a correre dei rischi rispetto alle donne.
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2020.570839/full
Le donne tendono ad attribuire un valore maggiore alle relazioni e hanno maggiori probabilità di impegnarsi in attività che rafforzano i legami sociali.
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Bibliografia e ulteriori letture
- A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design di Anna Anthropy e Naomi Clark
- Una teoria del divertimento per il design del gioco di Raph Koster
- Advanced Game Design: un approccio di sistema di Michael Sellers
- Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
- Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
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