Mappatura e orientamento
Progettare giochi e storie interattive
Mappe del mondo
Una mappa del mondo in un videogioco è una rappresentazione grafica del mondo di gioco che fornisce ai giocatori una panoramica del layout e della struttura dell'ambiente di gioco. Le mappe del mondo sono spesso utilizzate nei giochi open world, in cui i giocatori sono liberi di esplorare un vasto mondo di gioco interconnesso.
Le mappe del mondo nei videogiochi hanno una serie di scopi. Possono aiutare i giocatori ad orientarsi all'interno del mondo di gioco e comprendere il layout e la struttura dell'ambiente. Possono anche fornire ai giocatori un senso di progressione, mentre si spostano da un'area all'altra e sbloccano nuovi livelli o posizioni. Inoltre, le mappe del mondo possono essere utilizzate per introdurre i giocatori a nuove meccaniche di gioco o sfide, mentre si muovono nel gioco e incontrano diversi tipi di nemici o ostacoli.
Orientamento
Il wayfinding nei videogiochi si riferisce al processo attraverso il quale i giocatori navigano e si orientano all'interno dell'ambiente di gioco. Esistono diversi elementi di design che possono essere utilizzati per aiutare i giocatori a orientarsi in un mondo di gioco, inclusi punti di riferimento, weenies, canali del parto, percorsi ben strutturati e illuminazione.
Punti di riferimento : i punti di riferimento sono caratteristiche distintive dell'ambiente di gioco che aiutano i giocatori ad orientarsi e a capire la loro posizione all'interno del mondo di gioco. I punti di riferimento possono essere caratteristiche naturali, come montagne o fiumi, oppure possono essere strutture artificiali, come edifici o statue.
Weenies : i Weenies sono oggetti o strutture che vengono posizionati nell'ambiente di gioco per attirare l'attenzione del giocatore e guidarlo verso un luogo particolare. I weenies possono essere qualsiasi cosa, da un oggetto dai colori vivaci a una torre o un monumento prominente.
Canali del parto : i canali del parto sono percorsi stretti e ristretti che guidano i giocatori verso un luogo o un obiettivo specifico. Questi percorsi vengono spesso utilizzati per introdurre i giocatori a nuove meccaniche di gioco o per condurli verso aree chiave del mondo di gioco.
Percorsi ben strutturati : i percorsi ben strutturati sono percorsi chiari e logici attraverso l'ambiente di gioco che consentono ai giocatori di spostarsi facilmente da un luogo all'altro. Questi percorsi sono spesso contrassegnati con indicatori o punti di riferimento visibili per aiutare a guidare i giocatori.
Illuminazione: l'illuminazione può essere utilizzata in un ambiente di gioco per aiutare i giocatori a capire la loro posizione e navigare nel mondo di gioco. Ad esempio, l'illuminazione luminosa e direzionale può essere utilizzata per evidenziare aree o obiettivi chiave, mentre l'illuminazione fioca o ambientale può essere utilizzata per creare un senso di mistero o pericolo.
Esempi di giochi che utilizzano queste tecniche di orientamento includono The Legend of Zelda: Ocarina of Time , che utilizza punti di riferimento e percorsi ben strutturati per guidare i giocatori attraverso il mondo di gioco, e BioShock , che utilizza l'illuminazione e i canali del parto per orientare i giocatori e introdurli a nuove meccaniche di gioco.
È anche possibile orientarsi senza questi segnali percettivi, ad esempio utilizzando spazi concettuali in un gioco di finzione interattivo basato su testo.
Consapevolezza spaziale
I progettisti di videogiochi utilizzano varie tecniche per modellare la consapevolezza spaziale nei giochi, al fine di creare un senso del luogo e di immersione per i giocatori. Queste tecniche possono essere raggruppate in due categorie: spazi positivi e spazi negativi .
Gli spazi positivi sono ambienti di gioco progettati per essere accoglienti e invitanti per i giocatori. Questi spazi usano spesso i concetti di "prospettiva-rifugio" e "effetto cattedrale" per creare un senso di soggezione e meraviglia per i giocatori.
Il concetto di prospettiva-rifugio si riferisce al modo in cui le persone cercano spazi che offrano un senso di sicurezza e protezione, fornendo anche una visione o "prospettiva" dell'ambiente circostante. Nei videogiochi, questo può essere ottenuto progettando aree che offrano un senso di copertura o riparo, fornendo al contempo una visione chiara del mondo di gioco circostante.
L' effetto cattedrale si riferisce al modo in cui le persone sono attratte da spazi con soffitti alti e aperti e grandiose caratteristiche architettoniche, come chiese o cattedrali. Nei videogiochi, questo può essere ottenuto progettando aree con ampi spazi aperti o caratteristiche architettoniche impressionanti, al fine di creare un senso di soggezione e meraviglia per i giocatori.
Gli spazi negativi , d'altra parte, sono ambienti di gioco progettati per essere intimidatori o inquietanti per i giocatori. Questi spazi usano spesso tecniche come l'agorafobia (paura degli spazi aperti) e la claustrofobia (paura degli spazi chiusi) per ottenere gli effetti desiderati.
L'agorafobia può essere raggiunta nei videogiochi progettando aree con spazi ampi e aperti che sono difficili da navigare per i giocatori o che mancano di copertura o riparo. Questo può creare un senso di vulnerabilità o pericolo per i giocatori.
La claustrofobia , d'altra parte, può essere raggiunta progettando aree con spazi ristretti e ristretti che sono difficili da attraversare per i giocatori o che danno un senso di reclusione o intrappolamento. Questo può creare un senso di paura o ansia per i giocatori.
Mondi Risonanti
I progettisti di giochi utilizzano archetipi architettonici e spaziali per creare mondi risonanti attingendo a schemi e strutture familiari che i giocatori possono facilmente comprendere e navigare. Ciò potrebbe includere cose come città, dungeon, foreste e altri tipi di ambienti che si trovano comunemente nei giochi.
Gli spazi difendibili si riferiscono ad aree di un gioco progettate per essere facilmente difese dal giocatore o dai personaggi NPC. Questi spazi possono includere fortezze, roccaforti o altri tipi di strutture che forniscono un vantaggio strategico in combattimento.
Il design dell'illuminazione è un altro aspetto importante nella creazione di mondi di gioco complessi. Utilizzando diversi tipi di illuminazione, i game designer possono creare una gamma di stati d'animo e atmosfere, da luminose e allegre a scure e inquietanti. Possono anche utilizzare l'illuminazione per guidare l'attenzione del giocatore e creare un senso di profondità e consapevolezza spaziale.
Principi di progettazione del livello
Esistono diversi principi di progettazione universali che possono essere applicati alla progettazione dei livelli di gioco, indipendentemente dal genere. Questi principi hanno lo scopo di creare un'esperienza di gioco soddisfacente e divertente per i giocatori. Ecco un elenco di alcuni principi di progettazione universali comuni:
Chiarezza : i livelli dovrebbero essere chiari e di facile comprensione, con un obiettivo chiaro e un percorso chiaro per raggiungerlo.
Equilibrio : i livelli dovrebbero essere impegnativi, ma non troppo difficili o troppo facili. La difficoltà di un livello dovrebbe essere appropriata per il livello di abilità del giocatore.
Flusso : i livelli dovrebbero avere una progressione fluida e senza soluzione di continuità, con un senso di slancio che mantenga il giocatore impegnato.
Varietà : i livelli dovrebbero offrire un mix di diverse sfide ed elementi di gioco per mantenere l'interesse del giocatore e prevenire la noia.
Feedback : i livelli dovrebbero fornire un chiaro feedback al giocatore sui suoi progressi e sulle conseguenze delle sue azioni.
Accessibilità : i livelli dovrebbero essere accessibili a giocatori di diversi livelli di abilità e dovrebbero offrire opzioni per i giocatori con disabilità.
Oltre a questi principi di progettazione universali, esistono anche principi di progettazione specifici per genere specifici per determinati tipi di giochi. Ecco alcuni esempi di principi di progettazione specifici per genere:
Giochi platform: i livelli platform dovrebbero avere un layout chiaro, con piattaforme e ostacoli facili da vedere e navigare. Le capacità di salto e movimento del giocatore dovrebbero essere chiaramente comunicate e il livello dovrebbe fornire adeguate opportunità per il giocatore di esercitarsi e padroneggiare queste abilità.
Sparatutto in prima persona : i livelli sparatutto in prima persona dovrebbero fornire una varietà di opzioni di copertura e incontri con i nemici equilibrati e stimolanti. Il livello dovrebbe anche offrire un buon mix di spazi aperti e chiusi per fornire un senso di varietà.
Giochi rompicapo : i livelli rompicapo dovrebbero fornire obiettivi chiari e una progressione logica delle sfide che si costruiscono l'una sull'altra. Gli enigmi dovrebbero essere soddisfacenti da risolvere, ma non troppo difficili o troppo facili.
Giochi di ruolo : i livelli RPG dovrebbero offrire un buon equilibrio tra esplorazione, combattimento ed elementi della storia. Il livello dovrebbe anche fornire opportunità per la scelta del giocatore e consentire al giocatore di progredire al proprio ritmo.
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://www.jcfs.org/response/blog/video-games-are-social-spaces-how-video-games-help-people-connect
I videogiochi come spazi sicuri.
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