
astronavi! Guida a curvatura! Teletrasporto! " Star Trek " ha fornito ai veri scienziati più tecnologie futuristiche per cui lottare rispetto a qualsiasi altro pezzo di fantascienza, ma ce n'è una che incarna perfettamente l'ottimismo tutto è possibile della tecnologia del franchise. Il ponte ologrammi, introdotto in "Star Trek: The Next Generation", è lo strumento definitivo per vivere qualsiasi momento e luogo con totale realismo e immersione. Il ponte ologrammi rappresenta i film e la letteratura portati in vita, e da quando gli scrittori di "Star Trek" l'hanno sognato, abbiamo desiderato ardentemente che la tecnologia della realtà virtuale raggiungesse il 24° secolo.
Non ci siamo ancora arrivati -- nessuna sorpresa, giusto? Il lato positivo è che la realtà virtuale ha fatto molta, molta strada dai primi sforzi negli anni '80. All'epoca, i computer e le console per videogiochi erano a malapena abbastanza potenti da creare grafica 3D grezza. Volevamo che i videogiochi fossero come l'esperienza di Flynn all'interno di "Tron", ma non ci siamo mai riusciti. Il ponte ologrammi ci ha dato un obiettivo ancora più alto su cui puntare e i videogiochi sono stati la chiave per far avanzare la tecnologia grafica negli ultimi tre decenni. Oggi abbiamo TV 3-D e Kinect di Microsoft, che utilizza un sensore di profondità per rilevare i movimenti dei giocatori.
Gli ologrammi potrebbero essere dietro l'angolo?
Beh, non proprio. Sebbene Kinect utilizzi una tecnologia davvero sorprendente che è destinata a migliorare ulteriormente in futuro, quella tecnologia non ha nulla a che fare con la proiezione delle immagini. I televisori 3-D non sono diventati la prossima grande cosa come speravano i produttori di TV, rendendo improbabile la prospettiva molto più complessa di una televisione olografica.
Ma non rinunciare ancora al sogno sul ponte ologrammi. Anche se i fantastici giochi olografici sono lontani anni e anni, alcuni dei brevetti e delle tecnologie odierni dimostrano che stiamo andando nella giusta direzione. Con un po' di fortuna, potremmo arrivarci anche prima del 24° secolo.
- Oculus Rift rinnova l'interesse per la realtà virtuale
- Sfide affrontate 3-D e ologrammi
- Brevetti di tecnologia olografica
- Nota dell'autore
Oculus Rift rinnova l'interesse per la realtà virtuale
La tecnologia olografica è entusiasmante per un semplice motivo: l'immersione. I migliori film e videogiochi possono attirarci nei loro mondi attraverso personaggi e immagini avvincenti, ma uno schermo bidimensionale è sempre un limite. La tecnologia della realtà virtuale raggiunge lo stesso obiettivo di un ologramma , ma con un display montato sulla testa (HMD) invece delle immagini tridimensionali proiettate. Ma nemmeno gli HMD sono facili da costruire, motivo per cui l'industria dei videogiochi si è mobilitata attorno a Oculus Rift nell'estate 2012.
Due cose separano Oculus Rift dagli altri display montati sulla testa. Soprattutto, il prezzo. Mentre gli HMD professionali possono costare centinaia di migliaia di dollari, la prima versione di Oculus Rift (progettata per gli sviluppatori) costa solo $ 300 [fonte: Kickstarter ]. Secondo: le specifiche di Oculus Rift spazzano via molti degli HMD che hanno fallito prima, grazie a un basso ritardo di input e all'ampio campo visivo. Ad esempio, il suo campo visivo orizzontale di 90 gradi supera di gran lunga i 45 gradi del Sony HMZ-T1, rilasciato nel 2011 [fonte: Sony ].
L'HMD funziona allo stesso modo di un 3DTV , fornendo immagini 3D stereoscopiche a ciascun occhio per dare al cervello un senso di profondità. La differenza è l'aggiunta del rilevamento della testa, che consente ai giocatori di muovere gli occhi e "guardare" in un mondo virtuale che circonda il loro campo visivo.
Oculus Rift ha raccolto quasi 2,5 milioni di dollari in finanziamenti Kickstarter nell'agosto 2012, poiché sviluppatori e giocatori hanno contribuito al progetto e hanno preordinato i propri kit di sviluppo. Per il 2013 è previsto un follow-up orientato al consumatore. Sfortunatamente, non siamo così vicini a una svolta con l'ologramma.
Sfide affrontate 3-D e ologrammi

Il 3-D stereoscopico crea profondità in un'immagine presentando due diverse prospettive al cervello . Ogni occhio vede un oggetto da angolazioni leggermente diverse, creando un effetto 3D. Sebbene alcuni film vengano convertiti digitalmente in 3D, sono idealmente ripresi da due diverse prospettive per creare un vero effetto 3D. Allo stesso modo, gli sviluppatori di giochi che lavorano in 3-D devono fornire immagini diverse a ciascun occhio, il che è molto più faticoso per console e computer per videogiochi. La soluzione, finora, è stata quella di abbassare la risoluzione dell'immagine trasmessa a ciascun occhio.
Quindi cosa c'entra questo con gli ologrammi ? Bene, pensala in questo modo: se gli sviluppatori di giochi stanno già lottando per fornire immagini 3D a ciascun occhio e mantenere alta la qualità visiva, quanto sarà più difficile proiettare immagini, alias ologrammi, nell'ambiente che circonda i giocatori? Realizzare film in tre dimensioni complete, anziché con le due angolazioni separate richieste per il 3-D stereoscopico, sarebbe una sfida ancora più grande per i registi.
Un altro problema: affinché gli ologrammi diventino una realtà, le persone devono possedere l'hardware per supportarli. Mentre le vendite di 3DTV stanno aumentando lentamente, le vendite di TV in generale sono diminuite nel 2012 [fonte: BGR ]. Il 3-D non ha dimostrato di essere un grande venditore per il settore perché è più costoso e ad alcune persone non interessa affatto guardare film o giocare in 3-D. Quindi quante persone saranno veramente interessate all'acquisto di tecnologia olografica?
Bene, il 3-D esiste in qualche forma da decenni. Sebbene la tecnologia 3-D di oggi sia migliore che mai, non è ancora rivoluzionaria o entusiasmante. Ma a tutti piacerebbe provare il ponte ologrammi, motivo per cui alcune grandi aziende, tra cui Microsoft e Apple, hanno brevettato alcuni fantastici concetti olografici.
Brevetti di tecnologia olografica
Un brevetto Microsoft pubblicato nel settembre 2012 descrive una "esperienza di visualizzazione immersiva" che trasmette un'immagine a un display principale (pensa alla tua TV) e anche "trasmette un'immagine periferica a un display ambientale per la proiezione da parte del display ambientale su una superficie ambientale di un ambiente di visualizzazione in modo che l'immagine periferica appaia come un'estensione dell'immagine primaria" [fonte: Patentdocs ]. In altre parole, un dispositivo di proiezione proietta le immagini su entrambi i lati della TV, circondandoti essenzialmente con il mondo digitale con cui stai interagendo. Come Kinect di Microsoft, il brevetto utilizza una telecamera di profondità per tracciare l'utente e gli oggetti nella stanza.
Il motore di sviluppo di videogiochi Unity ha collaborato con una società chiamata Infinite Z per integrare il supporto olografico nel suo set di strumenti. La tecnologia zSpace di Infinite Z utilizza il rilevamento della testa, occhiali 3D passivi e tecnologia a infrarossi per creare immagini 3D proprio davanti al tuo viso, purché tu abbia un monitor speciale [fonte: Co.Design ]
Il brevetto di Apple per un sistema 3-D, nel frattempo, ha meno a che fare con i giochi e più con l'interazione generale con il computer. Ma una volta che spostiamo le mani nello spazio 3D per svolgere funzioni virtuali, è solo questione di tempo prima che i giochi siano coinvolti.
Ma i brevetti ci dicono davvero qualcosa? Aziende come Apple e Microsoft brevettano continuamente le loro ricerche senza trasformare quelle idee in prodotti reali. Le probabilità sono che non vedremo mai questi brevetti trasformati in prodotti reali, ma un giorno la ricerca che li ha condotti potrebbe darci una vera tecnologia olografica. Per ora, i giochi di realtà virtuale sono molto più vicini alla realtà.
Nota dell'autore
Oh, se solo gli ologrammi fossero reali. Vorrei che gli ologrammi fossero dietro l'angolo, ma la verità è che i giocatori si accontenteranno delle loro TV per molto tempo a venire. Mi sono divertito a esaminare alcuni dei brevetti olografici più promettenti in circolazione, ma anche se la tecnologia fosse in vendita in questo momento (e non lo è) sarebbe comunque difficile commercializzarla per i giocatori a un prezzo ragionevole. Ma sono estremamente entusiasta di Oculus Rift - penso che i display montati sulla testa potrebbero finire per essere più coinvolgenti degli ologrammi, comunque - e finora la tecnologia sembra avere un sacco di potenziale. Se un numero sufficiente di sviluppatori di giochi lo supporta, questa potrebbe essere la tecnologia che giustifica il 3-D.
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Fonti
- Bilton, Riccardo. "Dimentica i videogiochi: che ne dici di giocare con gli ologrammi." 9 ottobre 2012. (10 ottobre 2012) http://venturebeat.com/2012/10/09/forget-video-games-infinite-z-and-unity-want-you-to-play-with -ologrammi/
- FAQS.org. "Esperienza di visualizzazione coinvolgente". 6 settembre 2012. (8 ottobre 2012) http://www.faqs.org/patents/app/20120223885#b
- Graziano, Dan. "Le spedizioni globali di TV LCD cadono per la prima volta in assoluto." 21 giugno 2012. (11 ottobre 2012) http://www.bgr.com/2012/06/21/global-tv-sales-lcd-shipments-down/
- Kickstarter.com. "Oculus Rift: entra nel gioco." (10 ottobre 2012) http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game
- Acquirente, Jack. "Whoa - Apple vince uno storditore di brevetti per display 3D e sistema di imaging." 13 settembre 2011. (9 ottobre 2012) http://www.patentlyapple.com/patently-apple/2011/09/whoa-apple-wins-a-3d-display-imaging-system-patent-stunner .html
- Sony.com. "Visualizzatore 3D personale". (11 ottobre 2012) http://store.sony.com/webapp/wcs/stores/servlet/CategoryDisplay?catalogId=10551&storeId=10151&langId=-1&identifier=S_Personal_3DViewer
- Wilson, Marco. zSpace: A Real Holographic Display Degno di Iron Man." 17 luglio 2012. (11 ottobre 2012) http://www.fastcodesign.com/1670251/zspace-a-real-holographic-display-worthy-of- uomo di ferro # 1